Kahoot es una aplicación que permite crear cuestionarios interactivos de opción múltiple, verdadero/falso u ordenamiento para ser respondidos por estudiantes utilizando dispositivos electrónicos. El documento proporciona instrucciones sobre cómo acceder y jugar Kahoot, recomendaciones para su uso efectivo en el aula, como utilizar preguntas ciegas para despertar la curiosidad de los estudiantes, y asigna a los estudiantes crear su propio cuestionario Kahoot para la próxima clase.
GamificAPPndo, porque jugar es APRENDERJaime Olmos
Gamificación en Educación porque jugar es aprendizaje, es desarrollo, es emoción. Reclamemos mayor espacio para nuestro alumnado donde el juego sea realmente importante y valorado como se merece. ¿Jugamos?
GamificAPPndo, porque jugar es APRENDERJaime Olmos
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Se da feedback sobre las tareas de la asignatura de diseño y gamificación y se presenta la tercera asignatura sobre metodologías alternativas de enseñanza aprendizaje. Empezaremos con aprendizaje activo y modelo de flipped learning
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ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
2. 1. Escribe en el navegador KAHOOT.IT.
2.Escribe el PIN que te proporcionará el instructor.
3. Escribe tu nombre.
4. Espera a que el juego inicie.
Presta atención a las instrucciones.
3. ¿Qué es Kahoot?
• Es una app que funciona como sistema de respuesta
en el aula “CSR”
• Recoge respuestas de la clase “en vivo” de forma
individual o grupal.
• Se pueden contestar cuestionarios de opción
múltiple, falso / verdadero y ordenamiento de forma
grupal o individual, por medio de pc’s, tablets, o
celulares.
• Requiere uso de internet.
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9. Se requiere:
• Un conexión a internet estable.
• Velocidad requerida:
• 20 jugadores / 2 Mbps
• 50 jugadores / 3 Mbps
• 100 jugadores / 5 Mbps
• Se pueden conectar hasta 1000 jugadores a la vez
• Se puede acceder desde los navegadores Chrome,
Firefox, Safari, Edge, and IE.
• La app móvil, está disponible para iOS y android
10. Se recomienda:
• Hacer pruebas antes de la implementación, para
determinar la velocidad del internet.
• Cuando se implementa por primera vez, hacer un
juego corto de dos o tres preguntas, como prueba
para que todos entiendan como funciona la
interfaz del juego.
11. Considerar…
• El límite de caracteres en una pregunta es 95 y en
las respuestas es de 60.
• Esto asegura que las preguntas están centradas en los
conceptos y que el alumno se atore en entender la
pregunta.
• Preguntas muy largas o complejas degradan la calidad
de los resultados/datos ¿conocen/dominan los
alumnos realmente el concepto o no entendieron la
pregunta?
• Si aun es necesario un texto mas largo, este puede ser
añadido como imagen, asegúrese de que da suficiente
tiempo para la lectura y la respuesta.
12. Cantidad de preguntas
• No hay un límite para la cantidad de preguntas que
se pueden hacer.
• Para juegos grupales, que mantienen el interés, se
recomienda no exceder las 25 preguntas.
• Se ha visto que a mayor número de preguntas,
atención y concentración disminuye.
15. Al inicio de un ciclo escolar
*PRESENTACIÓN DEL PROFESOR. Adivinar datos del
docente.
*PRESENTACIÓN DE LOS ALUMNOS. Que cada
alumno haga su cuestionario y lo comparta para que
el grupo se conozca mejor.
*COMPARTIR O CREAR HISTORIAS POR MEDIO DE
IMÁGENES Y PREGUNTAS.
*MEMORIZAR NOMBRES DE COMPAÑEROS. Usando
fotos.
*Encuestar para iniciar un debate.
16. Blind Kahoot!
• Presente el juego para que los alumnos sepan qué esperar, y
que se trata de aprender, no de obtener todas las respuestas
correctamente.
• Use una pregunta "Ciega" (una pregunta sobre algo
completamente nuevo para ellos) para despertar la
curiosidad, de modo que los alumnos sean más receptivos a
la explicación.
• Explica la respuesta
• Reforzar usando una serie de preguntas centradas
únicamente en lo que acaban de aprender
• La pregunta ciega incita a los alumnos a escuchar la
explicación: esta es una oportunidad para enseñar sutilezas,
excepciones a la regla y usar lo que acaban de aprender
• Refuerce con otra serie de preguntas exclusivamente sobre
la pregunta ciega más reciente
17.
18. Asignación. Próxima clase.
• Crear 1 kahoot con una cuenta de maestro con al
menos 15 preguntas. puede diseñarse tanto para una
clase, una introducción a un tema o para encuestar.
• Compartirlo con el usuario arlomeli
• 5 participantes al azar jugaran el kahoot con el
resto de la clase.
• Explicarán primero, la intención pedagógica: como
usarán el cuestionario y que se intenta aprender.
• A este momento los kahoots de ordenamiento no se
pueden compartir.