Este documento presenta una introducción a la computación. Explica que la academia pretende enseñar a los participantes a reconocer su computadora y usarla de manera útil para su formación académica, aunque la clase no es evaluada. Define la computación como la disciplina que busca resolver problemas mediante dispositivos electrónicos y sistemas computacionales, y entender y diseñar computadoras y procesos computacionales. Finalmente, distingue el hardware del software y menciona algunos programas comunes como Word, Excel, Power Point e Internet Explorer.
Proyecto de vinculación a la comunidad.
Proyecto de enseñanza de la utilización de herramientas tecnológicas a una persona.
Cátedra de Computación III de la Facultad de Psicología de la Universidad de Guayaquil 2015.
Proyecto de vinculación a la comunidad.
Proyecto de enseñanza de la utilización de herramientas tecnológicas a una persona.
Cátedra de Computación III de la Facultad de Psicología de la Universidad de Guayaquil 2015.
Presentación de la Materia Introducción a la Informática (INF110). Materia multigrupo impartida en las Carreras de Ingenieria Informática, Ingeniería de Sistemas, e Ingeniería en Redes de la Facultad de Ingenieria en Ciencias de la Computación y Telecomunicaciones de la UAGRM de Santa Cruz de la Sierra, Bolivia
Presentación que acompaña clase de marketing de servicios. Dentro de los servicios profesionales que podemos ofrecer, encontramos a LinkedIn como una herramienta de posicionamiento y desarrollo del perfil 2.0. Marzo 2012.
Una presentación donde se introduce al tema y se da énfasis a los problemas que conlleva su déficit y a su vez como evitarlos.
Colaboración de Roberto Cisterna Miranda
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
2. Mediante esta academia se pretende que los
participantes aprendan a reconocer su computadora y
a su vez fortalecer el uso útil aplicándolo en su
formación académica.
Si bien, la clase no es evaluada, se tomará asistencia
para ver el compromiso de los participantes.
SOBRE LA ACADEMIA:
3. Es la disciplina que busca establecer una base
científica para resolver problemas mediante el uso de
dispositivos electrónicos y sistemas computacionales.
Además procura el entendimiento y diseño de
computadores y procesos computacionales.
COMPUTACIÓN
4.
5. C
O
M
P
U
T
A
D
O
R
A
Software: Todo lo que no podemos ver físicamente.
Por ejemplo: Programas, Antivirus, Sistema Operativos.
Hardware: Todo lo que se ve, es decir las piezas de los equipos.
Por ejemplo: Scanner, Pantalla, CPU.
11. WORD: Es un procesador de texto, permite escribir
cartas, informes o cualquier otro tipo de mensaje.
EXCEL: Es una hoja de calculo, permite hacer
cálculos aritméticos y es útil para la realización de
presupuestos, gastos o para rendir cuentas.
POWER POINT: Es un programa que sirve para
preparar exposiciones o presentaciones.
INTERNET EXPLORER: Es un programa que permite
navegar en el internet.
OTROS PROGRAMAS: