http://www.Inventando un juego divertido.es                                                           T        1



Inventando un juego divertido
                                                                3
                                                                Formar grupos de participantes
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                                                                según aficiones.
Pensar en los tipos                                                                                4
de juegos que                    2
                                                                                                   Decidir los juegos
más gustan.                      Buscar información sobre                                          que se van a
                                 algunos juegos.                                                   inventar.



                                                                                      7
      5
                                                                                      Presentar cada juego al resto de
      Buscar los materiales necesarios.         6                                     los compañeros/as.
                                                Realizar los juegos por grupos.




1
Pensar en los tipos de juegos que más gustan.
                                                                                   A mí, en
Expresar gustos:                                                            cambio, me encantan
                                 A mí los juegos                          los juegos de acción y de
                          que más me gustan son los que                        equipo, como una
                         permiten vivir una aventura en un                        gymkhana.
                        mundo controlado por los jugadores,
                              como los juegos de rol.
                                                                              Yo prefiero
                                                                    los juegos llenos de sorpresas,
                                 Donde esté                             como el amigo invisible.
                        un buen juego de tablero y de
                       pensar, como el ajedrez, que se
                           quiten todos los demás.
                                                                                  Para mí,
                                                                           los más guay son los
                                                                           juegos de mesa y de
                                          A mí me                          pequeño grupo, como
                                  molan los juegos de azar,                    los de cartas.
                                       como el bingo.

Haced una lista del tipo de juegos que más os gustan.

                                                                                                 cuarenta y siete       47
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2
Buscar información sobre algunos juegos.                                   Juegos de lápiz y papel
En grupos, buscad información sobre juegos.
                                                                           •   Las tres en raya.                    Juegos de tablero
                      Juegos de azar                                       •   Las cuatro en raya.
                                                                           •   Las cinco en raya.                   •   El ajedrez.
                      •   El bingo.                                        •   Los barcos.                          •   El backgammon.
                      •   Los chinos.                                      •   El rompecabezas.                     •   Las damas.
                      •   Los dados.                                                                                •   El parchís.
                      •   La lotería.                                                                               •   La oca.
                      •   La quiniela.                    Juegos de cartas
                                                   •   El bridge.
           Juegos infantiles                       •   La brisca.                                             Juegos de rol
                                                   •   Las colecciones de cartas.
      •   Las canicas.                             •   La escoba.                                    •   Aquelarre.
      •   Las chapas.                              •   El mentiroso.                                 •   Dragones y mazmorras.
      •   La comba.                                •   El mus.                                       •   El Señor de los Anillos.
      •   El escondite.                            •   El póquer.                                    •   Risk.
      •   La gallina ciega.                        •   El solitario.                                 •   Rolemaster.
      •   Piedra, papel y tijeras.                 •   El tute.                                      •   La guerra de las galaxias.
      •   La rayuela.                                                                                •   Warhammer.


      Cómo organizar una gymkhana
 Una gymnkhana es un juego que consiste en la realización de va-               sificando el resultado de una prueba…), y darle publicidad dis-
 rias pruebas por equipos de 4 a 6 personas, coordinadas por un                tribuyéndola entre las personas que pudieran estar interesa-
 jefe/jefa de equipo. Las pruebas suelen realizarse en exteriores y            das o anunciándola en los tablones y paneles de anuncios. A
 gana el equipo que supera todas las pruebas o las realiza en el               cargo del jurado si no ha sido decidido de antemano por las
 menor tiempo. El juego es más emocionante cuantos más jugado-                 personas responsables de la organización.
 res participan: es aconsejable un mínimo de 20 distribuidos en 5          4ª) Finalizado el plazo de inscripción de equipos, preparar los ma-
 equipos, pero es más divertido cuando participa un mayor número               teriales necesarios: papel, bolígrafos, rotuladores, cartulinas,
 de equipos. Dependiendo de las pruebas que se propongan, el                   cinta adhesiva, distintivo del jurado, nombres de los equipos
 juego puede durar de un mínimo de 2 horas a una mañana o tar-                 que deberán llevar bien visibles los participantes, sobres con
 de o incluso un día completo.                                                 la descripción de cada prueba, etc., según las pruebas que se
 1ª) Elegir un jurado, preferentemente compuesto por tantas perso-             propongan. A cargo del jurado si no ha sido decidido de ante-
      nas como equipos participen, que han de estar identificados du-          mano por las personas responsables de la organización.
      rante la realización de las pruebas con brazaletes, gorros, cha-     5ª) Reunir a los jefes/jefas de equipo y explicarles bien el tipo de
      pas o cualquier otro distintivo. A cargo de las personas interesa-       pruebas y las reglas de participación, para que, a su vez, lo co-
      das en organizar el juego o los responsables de la organización.         menten con los miembros del equipo.
 2ª) Determinar el número y tipo de pruebas, que pueden ser muy            6ª) El día de la celebración de la gymkhana, el jurado repartirá los
      variadas (de movilidad, de habilidad, de investigación, de bús-          sobres con los contenidos de las pruebas, supervisará la rea-
      queda…) y las reglas de participación en cada una. A cargo               lización de las mismas y otorgará los premios.
      del jurado si no ha sido decidido de antemano por las perso-
      nas responsables de la organización.
                                                                                                 Ejemplos de pruebas:
                                                                           a) De movilidad: contar las ventanas, puertas o escalones del colegio
 3ª) Hacer la convocatoria de la gymkhana, detallando el día y la             o lugar de trabajo; hacer un plano del área de la ciudad donde es-
      hora de inicio y final, las pruebas que habrá que realizar (es          tá el colegio o lugar de trabajo; ir a algún lugar en un tiempo de-
      importante alternar pruebas fáciles y complicadas y que las             terminado, etc.).
      pruebas sean muy variadas para que todos puedan mostrar              b) De habilidad: grabar o cantar una canción, contar o representar
      sus capacidades: los que más corren, los más sociables, los             una historia divertida, cocinar una comida, hacer objetos con pali-
      más atrevidos, los más hábiles, los que mejor bailan, los que           llos o materiales de desecho, disfrazarse o caracterizarse como
      mejor cantan, los que mejor cocinan…) y su valoración (1 pun-           personajes famosos o como grupo…)
      to por prueba o, mejor, asignar más puntos a las pruebas más         c) De investigación: localizar qué hay en el bolso o cartera de una per-
                                                                              sona, averiguar en qué año sucedió algo, quién hizo algo o qué día de
      difíciles), el número de personas por equipo que podrán ins-
                                                                              la semana se puede ver un programa de televisión y en qué canal…)
      cribirse, el plazo de inscripción y las reglas de participación      d) De búsqueda: traer un objeto típico de una profesión de la zona o
      (cada equipo se presentará al juego con un nombre de equipo             de época de los abuelos, traer un periódico de un día determina-
      elegido por sus miembros; será descalificado el equipo que              do,traer un animal o planta de la zona, traer una prenda de vestir
      juegue sucio, poniendo trabas a otros equipos o robando o fal-          típica que tengan que pedir prestada.



    48     cuarenta y ocho
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3
Formar grupos de participantes según aficiones.
Haced una encuesta para ver qué tipo de juego prefiere realizar cada uno y formad grupos de
tres o cuatro personas.
¿Qué tipo de juego te gustaría realizar?
                                                                                          Un juego parecido a
                                                                                         los juegos infantiles.
    Un juego de azar, por ejemplo un
     bingo de cosas típicas hispanas.
                                                                                               Un juego de tablero,
                                                                                               por ejemplo "La gran
     Una gymkhana para                                                                              aventura".
      realizarla en mi
      colegio / centro.

                                                                                        Otro juego. ¿Cuál?: …
            Un juego de rol.



                           A mí me gustaría                                             A mí me gustaría…
                              realizar…                                                      porque…
                               porque…

4
Decidir los juegos que se van a inventar.
Poneos de acuerdo en cómo va ser vuestro juego. Por ejemplo, si habéis elegido…
      Una gymkhana                                              Un juego de rol
      •   ¿Quiénes van a participar?                            • ¿Quién será el/la director/a?
      •   ¿Cuánto va a durar la gymkhana?                       • ¿Qué historia se propondrá / seleccionará?
      •   ¿Cuántas pruebas habrá?                                (fantasía, terror, espionaje, ciencia-ficción…)
      •   ¿En qué consistirá cada prueba?                       • ¿Cuál será la base de la historia?
      •   ¿Qué puntuación se dará por cada prueba?              • ¿Qué misión tendrá cada jugador/a?
      •   ¿Cómo se identificarán los miembros de cada           • ¿Cuáles serán las reglas básicas?
          equipo y del jurado?

5
Buscar los materiales necesarios.
Decidir qué materiales son necesarios para realizar el juego.



                                      papel                                                         bolígrafos
    cartulina de colores
                                                                  cubiletes
                                                  disfraz de…                 cinta adhesiva

                    rotuladores                                                                              ¿…?
           dados                        ¿…?                 cola de pegar                       ¿…?

Decidir quién se va a responsabilizar de conseguir cada uno de los materiales.

                                                                                           cuarenta y nueve        49
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6
Realizar los juegos por grupos.
Decidir las tareas que deben realizarse.
Repartir las tareas según las habilidades de cada miembro del grupo.
Estas son algunas de las tareas que hay que realizar:

                                                                        Normas del juego de Cinco en raya
                                                                     1. Se dibuja un tablero de 5 x 5 casillas.
                                                                     2. Participan dos jugadores (A y B).
            dibujar un/a…                          ¿…?               3. Cada jugador marca, alternativamente una
                                                                        casilla con su letra o cualquier otro símbolo.
                                                                     4. Gana el jugador que consigue tener una lí-
                          redactar las normas                           nea horizontal, vertical o diagonal de cinco
                                                                        de sus símbolos.
                                                   recortar…         5. Variante: Se juega con 10 fichas (5 de cada
inventar (una historia)
                                                                        color). Cuando cada jugador/a ha colocado
                                                                        sus cinco fichas en las casillas, puede cam-
                                                                        biar una de ellas en cada jugada a una nue-
                                                                        va casilla que esté libre.
  ¿…?
                    colorear        hacer un/a (dado de cartón)
7
Presentar cada juego al resto de los compañeros/as.
Poneos de acuerdo en cómo va ser vuestro juego. Por ejemplo, si habéis elegido…

                                                                  Las reglas del juego son muy simples:
             Este juego                                              Cada jugador coloca su ficha en la
             se llama…                                               casilla de salida; cuando llegue su
                                    En el juego                    turno arroja un dado y va avanzando
                                    participan 4                   por el tablero un número de casillas
                                     jugadores.                     igual al que salga en el dado; deben
                                                                  respetarse las instrucciones dadas en
                                                                       la casilla en que se haya caído.


                                        En el juego participan un
                                        mínimo de dos jugadores
                                           y un máximo de 8.


                                  En el juego participan el
                                  número de jugadores que
                                          lo deseen.
                                                                       Gana el jugador /
                                                                        la jugadora que
                El objetivo del juego
                                                                         llegue primero
                es llegar el primero
                                                                            a la meta.
                      a la meta.




     50    cincuenta

Inventando un juego divertido

  • 1.
    http://www.Inventando un juegodivertido.es T 1 Inventando un juego divertido 3 Formar grupos de participantes 1 según aficiones. Pensar en los tipos 4 de juegos que 2 Decidir los juegos más gustan. Buscar información sobre que se van a algunos juegos. inventar. 7 5 Presentar cada juego al resto de Buscar los materiales necesarios. 6 los compañeros/as. Realizar los juegos por grupos. 1 Pensar en los tipos de juegos que más gustan. A mí, en Expresar gustos: cambio, me encantan A mí los juegos los juegos de acción y de que más me gustan son los que equipo, como una permiten vivir una aventura en un gymkhana. mundo controlado por los jugadores, como los juegos de rol. Yo prefiero los juegos llenos de sorpresas, Donde esté como el amigo invisible. un buen juego de tablero y de pensar, como el ajedrez, que se quiten todos los demás. Para mí, los más guay son los juegos de mesa y de A mí me pequeño grupo, como molan los juegos de azar, los de cartas. como el bingo. Haced una lista del tipo de juegos que más os gustan. cuarenta y siete 47
  • 2.
    T 1 http://www.Inventando un juego divertido.es 2 Buscar información sobre algunos juegos. Juegos de lápiz y papel En grupos, buscad información sobre juegos. • Las tres en raya. Juegos de tablero Juegos de azar • Las cuatro en raya. • Las cinco en raya. • El ajedrez. • El bingo. • Los barcos. • El backgammon. • Los chinos. • El rompecabezas. • Las damas. • Los dados. • El parchís. • La lotería. • La oca. • La quiniela. Juegos de cartas • El bridge. Juegos infantiles • La brisca. Juegos de rol • Las colecciones de cartas. • Las canicas. • La escoba. • Aquelarre. • Las chapas. • El mentiroso. • Dragones y mazmorras. • La comba. • El mus. • El Señor de los Anillos. • El escondite. • El póquer. • Risk. • La gallina ciega. • El solitario. • Rolemaster. • Piedra, papel y tijeras. • El tute. • La guerra de las galaxias. • La rayuela. • Warhammer. Cómo organizar una gymkhana Una gymnkhana es un juego que consiste en la realización de va- sificando el resultado de una prueba…), y darle publicidad dis- rias pruebas por equipos de 4 a 6 personas, coordinadas por un tribuyéndola entre las personas que pudieran estar interesa- jefe/jefa de equipo. Las pruebas suelen realizarse en exteriores y das o anunciándola en los tablones y paneles de anuncios. A gana el equipo que supera todas las pruebas o las realiza en el cargo del jurado si no ha sido decidido de antemano por las menor tiempo. El juego es más emocionante cuantos más jugado- personas responsables de la organización. res participan: es aconsejable un mínimo de 20 distribuidos en 5 4ª) Finalizado el plazo de inscripción de equipos, preparar los ma- equipos, pero es más divertido cuando participa un mayor número teriales necesarios: papel, bolígrafos, rotuladores, cartulinas, de equipos. Dependiendo de las pruebas que se propongan, el cinta adhesiva, distintivo del jurado, nombres de los equipos juego puede durar de un mínimo de 2 horas a una mañana o tar- que deberán llevar bien visibles los participantes, sobres con de o incluso un día completo. la descripción de cada prueba, etc., según las pruebas que se 1ª) Elegir un jurado, preferentemente compuesto por tantas perso- propongan. A cargo del jurado si no ha sido decidido de ante- nas como equipos participen, que han de estar identificados du- mano por las personas responsables de la organización. rante la realización de las pruebas con brazaletes, gorros, cha- 5ª) Reunir a los jefes/jefas de equipo y explicarles bien el tipo de pas o cualquier otro distintivo. A cargo de las personas interesa- pruebas y las reglas de participación, para que, a su vez, lo co- das en organizar el juego o los responsables de la organización. menten con los miembros del equipo. 2ª) Determinar el número y tipo de pruebas, que pueden ser muy 6ª) El día de la celebración de la gymkhana, el jurado repartirá los variadas (de movilidad, de habilidad, de investigación, de bús- sobres con los contenidos de las pruebas, supervisará la rea- queda…) y las reglas de participación en cada una. A cargo lización de las mismas y otorgará los premios. del jurado si no ha sido decidido de antemano por las perso- nas responsables de la organización. Ejemplos de pruebas: a) De movilidad: contar las ventanas, puertas o escalones del colegio 3ª) Hacer la convocatoria de la gymkhana, detallando el día y la o lugar de trabajo; hacer un plano del área de la ciudad donde es- hora de inicio y final, las pruebas que habrá que realizar (es tá el colegio o lugar de trabajo; ir a algún lugar en un tiempo de- importante alternar pruebas fáciles y complicadas y que las terminado, etc.). pruebas sean muy variadas para que todos puedan mostrar b) De habilidad: grabar o cantar una canción, contar o representar sus capacidades: los que más corren, los más sociables, los una historia divertida, cocinar una comida, hacer objetos con pali- más atrevidos, los más hábiles, los que mejor bailan, los que llos o materiales de desecho, disfrazarse o caracterizarse como mejor cantan, los que mejor cocinan…) y su valoración (1 pun- personajes famosos o como grupo…) to por prueba o, mejor, asignar más puntos a las pruebas más c) De investigación: localizar qué hay en el bolso o cartera de una per- sona, averiguar en qué año sucedió algo, quién hizo algo o qué día de difíciles), el número de personas por equipo que podrán ins- la semana se puede ver un programa de televisión y en qué canal…) cribirse, el plazo de inscripción y las reglas de participación d) De búsqueda: traer un objeto típico de una profesión de la zona o (cada equipo se presentará al juego con un nombre de equipo de época de los abuelos, traer un periódico de un día determina- elegido por sus miembros; será descalificado el equipo que do,traer un animal o planta de la zona, traer una prenda de vestir juegue sucio, poniendo trabas a otros equipos o robando o fal- típica que tengan que pedir prestada. 48 cuarenta y ocho
  • 3.
    http://www.Inventando un juegodivertido.es T 1 3 Formar grupos de participantes según aficiones. Haced una encuesta para ver qué tipo de juego prefiere realizar cada uno y formad grupos de tres o cuatro personas. ¿Qué tipo de juego te gustaría realizar? Un juego parecido a los juegos infantiles. Un juego de azar, por ejemplo un bingo de cosas típicas hispanas. Un juego de tablero, por ejemplo "La gran Una gymkhana para aventura". realizarla en mi colegio / centro. Otro juego. ¿Cuál?: … Un juego de rol. A mí me gustaría A mí me gustaría… realizar… porque… porque… 4 Decidir los juegos que se van a inventar. Poneos de acuerdo en cómo va ser vuestro juego. Por ejemplo, si habéis elegido… Una gymkhana Un juego de rol • ¿Quiénes van a participar? • ¿Quién será el/la director/a? • ¿Cuánto va a durar la gymkhana? • ¿Qué historia se propondrá / seleccionará? • ¿Cuántas pruebas habrá? (fantasía, terror, espionaje, ciencia-ficción…) • ¿En qué consistirá cada prueba? • ¿Cuál será la base de la historia? • ¿Qué puntuación se dará por cada prueba? • ¿Qué misión tendrá cada jugador/a? • ¿Cómo se identificarán los miembros de cada • ¿Cuáles serán las reglas básicas? equipo y del jurado? 5 Buscar los materiales necesarios. Decidir qué materiales son necesarios para realizar el juego. papel bolígrafos cartulina de colores cubiletes disfraz de… cinta adhesiva rotuladores ¿…? dados ¿…? cola de pegar ¿…? Decidir quién se va a responsabilizar de conseguir cada uno de los materiales. cuarenta y nueve 49
  • 4.
    T 1 http://www.Inventando un juego divertido.es 6 Realizar los juegos por grupos. Decidir las tareas que deben realizarse. Repartir las tareas según las habilidades de cada miembro del grupo. Estas son algunas de las tareas que hay que realizar: Normas del juego de Cinco en raya 1. Se dibuja un tablero de 5 x 5 casillas. 2. Participan dos jugadores (A y B). dibujar un/a… ¿…? 3. Cada jugador marca, alternativamente una casilla con su letra o cualquier otro símbolo. 4. Gana el jugador que consigue tener una lí- redactar las normas nea horizontal, vertical o diagonal de cinco de sus símbolos. recortar… 5. Variante: Se juega con 10 fichas (5 de cada inventar (una historia) color). Cuando cada jugador/a ha colocado sus cinco fichas en las casillas, puede cam- biar una de ellas en cada jugada a una nue- va casilla que esté libre. ¿…? colorear hacer un/a (dado de cartón) 7 Presentar cada juego al resto de los compañeros/as. Poneos de acuerdo en cómo va ser vuestro juego. Por ejemplo, si habéis elegido… Las reglas del juego son muy simples: Este juego Cada jugador coloca su ficha en la se llama… casilla de salida; cuando llegue su En el juego turno arroja un dado y va avanzando participan 4 por el tablero un número de casillas jugadores. igual al que salga en el dado; deben respetarse las instrucciones dadas en la casilla en que se haya caído. En el juego participan un mínimo de dos jugadores y un máximo de 8. En el juego participan el número de jugadores que lo deseen. Gana el jugador / la jugadora que El objetivo del juego llegue primero es llegar el primero a la meta. a la meta. 50 cincuenta