Este documento presenta cuatro juegos didácticos para la enseñanza de las matemáticas. Incluye información sobre el contexto, objetivos, reglas y observaciones de cada juego. El primer juego se llama "Bingomate" y es para trabajar números enteros en 1o de ESO. El segundo juego es "Crack del Álgebra" y es para resolver ecuaciones de primer y segundo grado en 2o de ESO. Los otros dos juegos son "Logos" para trabajar conceptos geométricos y "Adivinación de Números" para
Acertijo con adivinanzas y sopa de letras sobre cosas de nuestro planeta TIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. Javier Solis Noyola, crea y desarrolla "Acertijo con adivinanzas y sopa de letras sobre cosas de nuestro planeta TIERRA y su espacio exterior". Esta actividad de aprendizaje es dedicada al MUSEO DE CIENCIAS PLANETARIUM de la Cd. de Torreón, Coahuila, México.
Este documento explica las analogías numéricas, que son estructuras numéricas formadas por premisas y una conclusión. El método de solución implica analizar las premisas para extraer una ley de formación y aplicarla a la conclusión para obtener el número buscado. Se proporcionan ejemplos resueltos de problemas de analogías numéricas y sus soluciones.
El documento presenta diferentes tipos de problemas matemáticos recreativos, incluyendo problemas con cerillos, dados y monedas. Explica las reglas y conceptos matemáticos involucrados en cada tipo de problema para que puedan resolverse de manera lúdica.
Este documento presenta una lección sobre fracciones para estudiantes de 5o básico. Explica los conceptos básicos de fracciones como numerador, denominador, fracciones propias e impropias. Indica que el objetivo es que los estudiantes conozcan las definiciones y tipos de fracciones, comprendan las fracciones propias, impropias y los números mixtos, y aprendan a transformar fracciones impropias a números mixtos. Incluye ejemplos y actividades prácticas para representar y convertir diferentes tipos de fracciones.
El documento describe un taller sobre el uso del cubo soma para enseñar pensamiento espacial. El cubo soma es un rompecabezas geométrico creado en 1936 por Piet Hein que consiste en 7 piezas en forma de cubo que se unen para formar un cubo mayor. El objetivo es que los estudiantes comprendan el espacio al armar diferentes figuras con el cubo soma y dibujar figuras identificando la cantidad de cubitos.
Este documento contiene varios problemas matemáticos, incluyendo encontrar el cuadrado perfecto más cercano a 15, calcular el promedio de 14 y 16, determinar divisores primos de números, identificar números capicúas, y resolver ecuaciones y sistemas de ecuaciones. También incluye tablas y gráficos de datos con preguntas sobre frecuencias y estadísticas.
Este documento presenta una actividad para construir una mano robótica con niños de 4to y 5to grado. La actividad tiene como objetivo que los niños se familiaricen con conceptos básicos de robótica e incentiven su pensamiento tecnológico y creatividad. Se explican los materiales, pasos y evaluación para guiar a los niños en la construcción paso a paso de su propia mano robótica y analizar su funcionamiento.
El documento presenta varios juegos y rompecabezas matemáticos como el tangram, sudoku, bingo matemático, rompecabezas de aviones, crucigramas numéricos y más, que son útiles para desarrollar habilidades matemáticas y lógicas en estudiantes y docentes. Los juegos involucran el uso de números, operaciones matemáticas, resolución de problemas y desarrollo del razonamiento.
Acertijo con adivinanzas y sopa de letras sobre cosas de nuestro planeta TIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. Javier Solis Noyola, crea y desarrolla "Acertijo con adivinanzas y sopa de letras sobre cosas de nuestro planeta TIERRA y su espacio exterior". Esta actividad de aprendizaje es dedicada al MUSEO DE CIENCIAS PLANETARIUM de la Cd. de Torreón, Coahuila, México.
Este documento explica las analogías numéricas, que son estructuras numéricas formadas por premisas y una conclusión. El método de solución implica analizar las premisas para extraer una ley de formación y aplicarla a la conclusión para obtener el número buscado. Se proporcionan ejemplos resueltos de problemas de analogías numéricas y sus soluciones.
El documento presenta diferentes tipos de problemas matemáticos recreativos, incluyendo problemas con cerillos, dados y monedas. Explica las reglas y conceptos matemáticos involucrados en cada tipo de problema para que puedan resolverse de manera lúdica.
Este documento presenta una lección sobre fracciones para estudiantes de 5o básico. Explica los conceptos básicos de fracciones como numerador, denominador, fracciones propias e impropias. Indica que el objetivo es que los estudiantes conozcan las definiciones y tipos de fracciones, comprendan las fracciones propias, impropias y los números mixtos, y aprendan a transformar fracciones impropias a números mixtos. Incluye ejemplos y actividades prácticas para representar y convertir diferentes tipos de fracciones.
El documento describe un taller sobre el uso del cubo soma para enseñar pensamiento espacial. El cubo soma es un rompecabezas geométrico creado en 1936 por Piet Hein que consiste en 7 piezas en forma de cubo que se unen para formar un cubo mayor. El objetivo es que los estudiantes comprendan el espacio al armar diferentes figuras con el cubo soma y dibujar figuras identificando la cantidad de cubitos.
Este documento contiene varios problemas matemáticos, incluyendo encontrar el cuadrado perfecto más cercano a 15, calcular el promedio de 14 y 16, determinar divisores primos de números, identificar números capicúas, y resolver ecuaciones y sistemas de ecuaciones. También incluye tablas y gráficos de datos con preguntas sobre frecuencias y estadísticas.
Este documento presenta una actividad para construir una mano robótica con niños de 4to y 5to grado. La actividad tiene como objetivo que los niños se familiaricen con conceptos básicos de robótica e incentiven su pensamiento tecnológico y creatividad. Se explican los materiales, pasos y evaluación para guiar a los niños en la construcción paso a paso de su propia mano robótica y analizar su funcionamiento.
El documento presenta varios juegos y rompecabezas matemáticos como el tangram, sudoku, bingo matemático, rompecabezas de aviones, crucigramas numéricos y más, que son útiles para desarrollar habilidades matemáticas y lógicas en estudiantes y docentes. Los juegos involucran el uso de números, operaciones matemáticas, resolución de problemas y desarrollo del razonamiento.
Este documento explica los porcentajes, fracciones y números decimales. Muestra ejemplos de cómo calcular porcentajes de cantidades multiplicando el número por el decimal equivalente al porcentaje. También cubre cómo averiguar porcentajes de fracciones y diferentes formas de expresar porcentajes. Finalmente, da consejos sobre prestar atención al enunciado en problemas de porcentajes para sumar o restar según si se trata de un aumento, disminución, IVA o descuento.
Este documento contiene un calendario escolar con actividades para los meses de marzo y abril. Incluye tareas como resolver problemas matemáticos, elaborar resúmenes y encuestas, leer lecturas y responder preguntas de comprensión, y días festivos como el Día del Niño.
Guía de matemáticas tercer grado para alumnos. Azalia Reyes
Este libro está dedicado a los niños y niñas de Guatemala para que aprovechen al máximo la educación y construyan un mejor futuro para todos. El libro fue publicado por la Agencia de Cooperación Internacional de Japón y es la cuarta edición del tercer grado de primaria.
Este documento presenta varias actividades de matemáticas para estudiantes de segundo grado de primaria. Incluye ejercicios de suma, ubicación espacial, conceptos de izquierda y derecha, y patrones numéricos. Las actividades de suma involucran resolver problemas aritméticos y contar objetos. Las de ubicación espacial implican identificar ubicaciones dentro y fuera de círculos. Finalmente, los conceptos de izquierda y derecha y los patrones numéricos buscan reforzar esas nociones básicas.
El documento presenta una serie de acertijos y problemas matemáticos con sus respectivas soluciones. Incluye ejercicios de suma, resta, multiplicación, división y lógica numérica. El objetivo es que los lectores practiquen y desarrollen sus habilidades de razonamiento matemático.
Este documento presenta métodos para contar figuras geométricas en diagramas. Explica cómo usar fórmulas para contar segmentos, triángulos, cuadriláteros y otros polígonos. Luego, proporciona ejercicios resueltos que ilustran cómo aplicar estas técnicas para determinar el número máximo de figuras en varios diagramas.
El documento presenta un juego educativo sobre el descubrimiento de América por Cristóbal Colón. El objetivo del juego es ayudar a Colón a completar su viaje respondiendo preguntas sobre fechas clave, nombres de embarcaciones, detalles de los viajes de Colón y aspectos de la colonización española. El jugador debe contestar 10 preguntas de forma individual para ganar el juego.
Este documento describe cómo usar la taptana, un ordenador de números de los antiguos pueblos del Ecuador, para enseñar conceptos matemáticos como la adición y sustracción. La taptana permite representar cantidades hasta 9,999 colocando semillas en agujeros que representan unidades, decenas, centenas y unidades de mil. Se pueden usar taptanas para formar números, sumar cantidades colocando más semillas, y restar quitando semillas para dejar solo las del resultado.
Este documento describe los cuadrados mágicos y proporciona instrucciones para construirlos. Explica que los cuadrados mágicos son cuadrados divididos en celdas donde los números colocados suman igual en horizontal, vertical y diagonal. Luego detalla actividades como completar cuadrados mágicos incompletos y construir cuadrados mágicos de 3x3 siguiendo pasos específicos.
Este documento presenta 9 problemas de matemáticas discretas que involucran conceptos como MCD, MCM, divisibilidad, y distribución uniforme. Cada problema describe una situación y hace una pregunta sobre cómo distribuir objetos de manera uniforme sin mezclarlos o sobre encontrar el máximo común divisor.
El sistema cartesiano es un sistema de referencia basado en ejes perpendiculares que se cortan en un punto de origen. Permite representar puntos y gráficas mediante coordenadas. Para localizar un punto se necesitan sus coordenadas cartesianas, que son números que indican su posición respecto a los ejes.
Este documento es una guía para docentes de matemáticas del segundo grado de secundaria. Contiene cinco bloques con diferentes prácticas de temas matemáticos como sumas y restas de monomios, volumen, proporcionalidad, ecuaciones, sistemas de ecuaciones y funciones. Cada bloque concluye con una sección para evaluar el aprendizaje y retos adicionales.
Este documento presenta una introducción y ejemplos de problemas de razonamiento matemático y planteamientos recreativos. La introducción explica que estos problemas proporcionan datos e información para que el lector deduzca la conclusión correcta aplicando lógica y razonamiento. Los ejemplos incluyen problemas con números, figuras geométricas y otras situaciones para practicar la deducción lógica.
Este documento contiene una prueba de matemáticas sobre área y perímetro para estudiantes de 7° grado. La prueba consta de 17 preguntas que abarcan conceptos como área de polígonos, circunferencias, círculos y figuras geométricas. También incluye instrucciones sobre el desarrollo y puntaje de la prueba.
Este documento explica los conceptos básicos de la suma y la resta. La suma se utiliza para juntar o aumentar cantidades, mientras que la resta se usa para quitar o calcular lo que falta. Se proporcionan ejemplos de cómo realizar sumas y restas con y sin llevar, así como actividades para practicar estas operaciones.
Este documento presenta información sobre el ordenamiento lineal horizontal y proporciona ejemplos de ejercicios resueltos sobre este tema. Explica que el ordenamiento lineal horizontal consiste en ordenar objetos de acuerdo a una característica común. Luego, ofrece tres ejemplos de ejercicios resueltos donde se pide identificar el orden en que personas u objetos se encuentran de acuerdo a ciertas características dadas.
Este documento presenta un cuaderno de ejercicios de matemáticas para alumnos de quinto grado. Incluye fichas con diferentes ejercicios prácticos para reforzar conceptos matemáticos de una manera divertida y atractiva para los estudiantes. El cuaderno proporciona alternativas de trabajo para los ejercicios propuestos en las fichas de manera que los alumnos puedan resolverlos de forma independiente.
Este documento explica las partes de una fracción y cómo leer y escribir fracciones. Indica que una fracción consiste en un numerador y un denominador, donde el numerador indica las partes que se toman de la unidad y el denominador indica en cuántas partes se divide la unidad. Luego proporciona ejemplos de cómo leer y escribir fracciones comunes como medios, tercios, cuartos, etc., y también fracciones decimales. Finalmente, incluye ejercicios prácticos de lectura y escritura de fracciones.
El documento presenta varios ejercicios de cuadrados mágicos, incluyendo cómo construir cuadrados mágicos de 3x3 con diferentes sumas especificadas y cómo colocar números consecutivos en un cuadrado 3x3 para que las sumas de filas y columnas sean iguales. También incluye un ejercicio sobre cómo hallar el valor de un número desconocido en un cuadrado mágico dado la suma mágica y los números que lo componen.
Este documento explica los números decimales. Define que un número decimal tiene una parte entera y una parte decimal separadas por una coma. Proporciona ejemplos de cómo leer y escribir números decimales en forma de fracciones y en forma decimal. También muestra cómo convertir entre fracciones y números decimales, y cómo realizar sumas de números decimales colocando los números uno debajo del otro y alineando las partes decimales.
Una perspectiva historica sobre ideologia y juegos de mesa, o como los juegos contienen representaciones, valores, normas y ideologias de la epoca en que están situados
Este documento explica los porcentajes, fracciones y números decimales. Muestra ejemplos de cómo calcular porcentajes de cantidades multiplicando el número por el decimal equivalente al porcentaje. También cubre cómo averiguar porcentajes de fracciones y diferentes formas de expresar porcentajes. Finalmente, da consejos sobre prestar atención al enunciado en problemas de porcentajes para sumar o restar según si se trata de un aumento, disminución, IVA o descuento.
Este documento contiene un calendario escolar con actividades para los meses de marzo y abril. Incluye tareas como resolver problemas matemáticos, elaborar resúmenes y encuestas, leer lecturas y responder preguntas de comprensión, y días festivos como el Día del Niño.
Guía de matemáticas tercer grado para alumnos. Azalia Reyes
Este libro está dedicado a los niños y niñas de Guatemala para que aprovechen al máximo la educación y construyan un mejor futuro para todos. El libro fue publicado por la Agencia de Cooperación Internacional de Japón y es la cuarta edición del tercer grado de primaria.
Este documento presenta varias actividades de matemáticas para estudiantes de segundo grado de primaria. Incluye ejercicios de suma, ubicación espacial, conceptos de izquierda y derecha, y patrones numéricos. Las actividades de suma involucran resolver problemas aritméticos y contar objetos. Las de ubicación espacial implican identificar ubicaciones dentro y fuera de círculos. Finalmente, los conceptos de izquierda y derecha y los patrones numéricos buscan reforzar esas nociones básicas.
El documento presenta una serie de acertijos y problemas matemáticos con sus respectivas soluciones. Incluye ejercicios de suma, resta, multiplicación, división y lógica numérica. El objetivo es que los lectores practiquen y desarrollen sus habilidades de razonamiento matemático.
Este documento presenta métodos para contar figuras geométricas en diagramas. Explica cómo usar fórmulas para contar segmentos, triángulos, cuadriláteros y otros polígonos. Luego, proporciona ejercicios resueltos que ilustran cómo aplicar estas técnicas para determinar el número máximo de figuras en varios diagramas.
El documento presenta un juego educativo sobre el descubrimiento de América por Cristóbal Colón. El objetivo del juego es ayudar a Colón a completar su viaje respondiendo preguntas sobre fechas clave, nombres de embarcaciones, detalles de los viajes de Colón y aspectos de la colonización española. El jugador debe contestar 10 preguntas de forma individual para ganar el juego.
Este documento describe cómo usar la taptana, un ordenador de números de los antiguos pueblos del Ecuador, para enseñar conceptos matemáticos como la adición y sustracción. La taptana permite representar cantidades hasta 9,999 colocando semillas en agujeros que representan unidades, decenas, centenas y unidades de mil. Se pueden usar taptanas para formar números, sumar cantidades colocando más semillas, y restar quitando semillas para dejar solo las del resultado.
Este documento describe los cuadrados mágicos y proporciona instrucciones para construirlos. Explica que los cuadrados mágicos son cuadrados divididos en celdas donde los números colocados suman igual en horizontal, vertical y diagonal. Luego detalla actividades como completar cuadrados mágicos incompletos y construir cuadrados mágicos de 3x3 siguiendo pasos específicos.
Este documento presenta 9 problemas de matemáticas discretas que involucran conceptos como MCD, MCM, divisibilidad, y distribución uniforme. Cada problema describe una situación y hace una pregunta sobre cómo distribuir objetos de manera uniforme sin mezclarlos o sobre encontrar el máximo común divisor.
El sistema cartesiano es un sistema de referencia basado en ejes perpendiculares que se cortan en un punto de origen. Permite representar puntos y gráficas mediante coordenadas. Para localizar un punto se necesitan sus coordenadas cartesianas, que son números que indican su posición respecto a los ejes.
Este documento es una guía para docentes de matemáticas del segundo grado de secundaria. Contiene cinco bloques con diferentes prácticas de temas matemáticos como sumas y restas de monomios, volumen, proporcionalidad, ecuaciones, sistemas de ecuaciones y funciones. Cada bloque concluye con una sección para evaluar el aprendizaje y retos adicionales.
Este documento presenta una introducción y ejemplos de problemas de razonamiento matemático y planteamientos recreativos. La introducción explica que estos problemas proporcionan datos e información para que el lector deduzca la conclusión correcta aplicando lógica y razonamiento. Los ejemplos incluyen problemas con números, figuras geométricas y otras situaciones para practicar la deducción lógica.
Este documento contiene una prueba de matemáticas sobre área y perímetro para estudiantes de 7° grado. La prueba consta de 17 preguntas que abarcan conceptos como área de polígonos, circunferencias, círculos y figuras geométricas. También incluye instrucciones sobre el desarrollo y puntaje de la prueba.
Este documento explica los conceptos básicos de la suma y la resta. La suma se utiliza para juntar o aumentar cantidades, mientras que la resta se usa para quitar o calcular lo que falta. Se proporcionan ejemplos de cómo realizar sumas y restas con y sin llevar, así como actividades para practicar estas operaciones.
Este documento presenta información sobre el ordenamiento lineal horizontal y proporciona ejemplos de ejercicios resueltos sobre este tema. Explica que el ordenamiento lineal horizontal consiste en ordenar objetos de acuerdo a una característica común. Luego, ofrece tres ejemplos de ejercicios resueltos donde se pide identificar el orden en que personas u objetos se encuentran de acuerdo a ciertas características dadas.
Este documento presenta un cuaderno de ejercicios de matemáticas para alumnos de quinto grado. Incluye fichas con diferentes ejercicios prácticos para reforzar conceptos matemáticos de una manera divertida y atractiva para los estudiantes. El cuaderno proporciona alternativas de trabajo para los ejercicios propuestos en las fichas de manera que los alumnos puedan resolverlos de forma independiente.
Este documento explica las partes de una fracción y cómo leer y escribir fracciones. Indica que una fracción consiste en un numerador y un denominador, donde el numerador indica las partes que se toman de la unidad y el denominador indica en cuántas partes se divide la unidad. Luego proporciona ejemplos de cómo leer y escribir fracciones comunes como medios, tercios, cuartos, etc., y también fracciones decimales. Finalmente, incluye ejercicios prácticos de lectura y escritura de fracciones.
El documento presenta varios ejercicios de cuadrados mágicos, incluyendo cómo construir cuadrados mágicos de 3x3 con diferentes sumas especificadas y cómo colocar números consecutivos en un cuadrado 3x3 para que las sumas de filas y columnas sean iguales. También incluye un ejercicio sobre cómo hallar el valor de un número desconocido en un cuadrado mágico dado la suma mágica y los números que lo componen.
Este documento explica los números decimales. Define que un número decimal tiene una parte entera y una parte decimal separadas por una coma. Proporciona ejemplos de cómo leer y escribir números decimales en forma de fracciones y en forma decimal. También muestra cómo convertir entre fracciones y números decimales, y cómo realizar sumas de números decimales colocando los números uno debajo del otro y alineando las partes decimales.
Una perspectiva historica sobre ideologia y juegos de mesa, o como los juegos contienen representaciones, valores, normas y ideologias de la epoca en que están situados
Actividad de ejercitación de funciones trigonométricasedwinjavieralmanza
Este documento presenta una actividad de ejercitación de funciones trigonométricas para estudiantes de grado décimo. Contiene 5 preguntas que piden a los estudiantes determinar cuadrantes, encontrar funciones trigonométricas dados ángulos, calcular ángulos entre otros puntos, graficar ángulos y justificar respuestas sobre cosecante y cotangente. La actividad es parte de la asignatura de matemáticas y busca reforzar conceptos trigonométricos.
El documento presenta un conjunto de preguntas sobre funciones trigonométricas para estudiantes de décimo grado. Incluye preguntas sobre las soluciones de ecuaciones trigonométricas, los intervalos en los que seno y coseno son crecientes o decrecientes, si el coseno del doble de un ángulo es el doble del coseno del ángulo, y el desplazamiento necesario para hacer coincidir las gráficas de seno y coseno. También contiene preguntas sobre el período y ciclos de una función
Este documento presenta 9 problemas de trigonometría y geometría que involucran triángulos rectángulos, ángulos de elevación y depresión, y distancias horizontales y verticales. Los problemas piden calcular lados y ángulos desconocidos de triángulos dados, determinar la longitud de una escalera, la distancia horizontal de un avión, y la altura de un edificio basados en ángulos de observación. El último problema pide calcular el ancho de una calle basado en el ángulo bajo el cual se ve desde lo alto de un
El documento presenta un plan de lecciones sobre ángulos y sistemas de medición para estudiantes de décimo grado. Incluye estándares, competencias y siete actividades de ejercitación que cubren temas como ángulos positivos y negativos, conversiones entre radianes, grados y revoluciones, y cálculos relacionados con ángulos y distancias recorridas. El docente Edwin Javier Martínez-Almanza es responsable de la lección.
Este documento contiene 12 preguntas de matemáticas para un examen de grado décimo. Las preguntas cubren una variedad de temas como proporciones, ecuaciones, funciones, promedios y patrones numéricos. El documento también incluye la información del docente que preparó el examen.
El documento presenta el caso de Carlos, un estudiante que solo puede usar la función coseno para hacer su tarea de trigonometría debido a que las teclas de seno y tangente de su calculadora están dañadas. Su mamá le dice que puede resolverlo usando identidades trigonométricas para expresar todo en términos de coseno. El documento propone varios ejercicios para comprobar identidades y expresar funciones trigonométricas solo en términos de coseno.
Este documento describe los juegos críticos, que son juegos diseñados para tener un impacto social e informar, reflexionar, discutir o provocar pensamiento crítico sobre temas importantes. Presenta varios ejemplos de juegos críticos que abordan temas como la tortura, la guerra, los derechos humanos, los conflictos religiosos y políticos. También incluye enlaces a sitios web relacionados con los juegos críticos y su diseño.
El documento describe diferentes tipos de paralelogramos como el cuadrado, rectángulo, rombo y romboide. Explica sus características y luego pide calcular el perímetro y área de algunos de estos paralelogramos. Finalmente incluye una frase chistosa sobre estudiar.
Este documento presenta 5 problemas matemáticos relacionados con la ley de senos y cosenos. El primer problema determina quién llega primero a un accidente entre dos personas basado en los ángulos de sus rutas. El segundo calcula la distancia entre dos trenes después de viajar durante 2.5 horas en direcciones formando un ángulo de 50 grados. El tercer problema encuentra el ángulo formado por las líneas de visión entre dos personas y un globo. El cuarto calcula la distancia desde un punto hasta la cima de la Torre Inclinada de
Este documento presenta los estándares y contenidos para el área de matemáticas del grado décimo en la Institución Educativa José Manuel Restrepo para el año 2013. Los estándares cubren temas como sistemas geométricos, sistemas algebraicos y analíticos, y sistemas de datos. Los contenidos incluyen trigonometría, funciones trigonométricas, secciones cónicas, estadística y probabilidad. El documento también enumera las competencias que los estudiantes deben desarrollar.
Este documento describe las olimpiadas de matemáticas que se llevarán a cabo en el Colegio Londres. Consta de cinco etapas que incluyen sensibilización, exposiciones, una competencia de carteles, una prueba individual y una actividad final. Los responsables son Leydi Johana Gutiérrez, Eder Luis Durango y Silvio Alberto Rodas.
El documento resume diferentes figuras literarias barrocas que se pueden encontrar en portadas de diarios deportivos actuales, como el oxímoron, la paronomasia, la apóstrofe, el doble sentido, la antítesis, el juego de palabras, la metáfora, la elipsis y el calambur. Proporciona ejemplos de cada una de estas figuras literarias utilizando frases relacionadas con el fútbol.
Este documento es un examen de matemáticas para grado décimo que contiene 11 preguntas sobre temas como combinatorias, escalas cartográficas, trigonometría y álgebra. El examen incluye gráficas, tablas y figuras geométricas para apoyar las preguntas.
El documento describe la importancia del juego en el desarrollo infantil desde la perspectiva de varios investigadores. Explica que el juego ayuda a desarrollar habilidades sociales, de lenguaje, atención y más. También describe cómo el contenido y tipo de juego cambia a través de las etapas de desarrollo de un niño. Concluye que el juego tiene un gran valor educativo, social y cultural.
Consideraciones de enfermería en el desarrollo psicomotor del niño pre-escolar.Julio Mera
El documento describe consideraciones de enfermería para el desarrollo psicomotor del niño pre-escolar en las áreas de motricidad gruesa, motricidad fina, socioafectiva, cognitiva y comunicativa. Se incluyen ejemplos de actividades para estimular cada área como andar, saltar, manipular objetos, colores, formas, tamaños, posición, lectura y descripción de imágenes.
Presentación destinada a profesores de educacion infantil sobre primeros auxilios, educacion para la salud y el niño con enfermedades cronicas en el aula
El documento describe las etapas del desarrollo motor prenatal y las habilidades motoras que adquiere el feto a medida que avanza el embarazo, incluyendo el desarrollo de los dedos, movimientos involuntarios, y la maduración del sistema nervioso y los sentidos. También explica las fases del desarrollo motor después del nacimiento, como los reflejos primarios, la adquisición de la prensión y la locomoción, y la automatización de los movimientos.
El maestro en la salud infantil enfermedades crónicas en el aulaGloria Colli Lista
Este documento resume la enfermedad del asma en niños preescolares. Explica los síntomas, causas y tratamiento del asma, incluyendo medicamentos y dispositivos para administrar aerosoles. También cubre temas como el manejo del asma en el aula, excursiones escolares y deportes. Finalmente, ofrece consejos para que las escuelas sean más saludables para los niños con asma.
Este documento presenta cuatro juegos didácticos para la enseñanza de las matemáticas. Brevemente describe la justificación y objetivos de los juegos didácticos, así como las características generales de los juegos. Luego procede a explicar con más detalle cuatro juegos específicos: Bingomate, Crack del Álgebra, Logos y Adivinación de Números.
Este documento presenta 20 juegos matemáticos que pueden ser utilizados por profesores de educación secundaria para hacer sus clases más lúdicas. Los juegos cubren una variedad de temas matemáticos como álgebra, geometría y números racionales. El objetivo es motivar a los estudiantes y ayudarlos a comprender los conceptos de una manera más entretenida que las lecciones tradicionales. Algunos ejemplos de juegos incluidos son el rompecabezas del cuadrado de Arquímedes,
Este documento presenta 20 juegos matemáticos que pueden ser utilizados por profesores de educación secundaria para hacer sus clases más creativas y lúdicas. Los juegos cubren una variedad de temas matemáticos como áreas y perímetros, factorización de polinomios, valor absoluto, números racionales y lenguaje algebraico. El autor explica cómo cada juego puede ser utilizado en el aula para reforzar conceptos matemáticos de manera divertida.
Este documento presenta 20 juegos matemáticos que pueden ser utilizados por profesores de educación secundaria para hacer sus clases más creativas y lúdicas. Los juegos cubren una variedad de temas matemáticos como áreas y perímetros, factorización de polinomios, valor absoluto, números racionales y lenguaje algebraico. El autor explica cómo cada juego puede ser utilizado en el aula para reforzar conceptos matemáticos de manera divertida.
Este documento presenta varios juegos matemáticos que pueden ser utilizados por profesores de matemáticas en la educación secundaria para hacer sus clases más lúdicas y ganarse la confianza de los estudiantes. Describe juegos como el rompecabezas del cuadrado de Arquímedes, la sopa polinómica, y la carrera del valor absoluto, explicando las reglas e indicando cómo cada juego puede ayudar a cubrir temas del plan de estudios.
Este documento presenta 20 juegos matemáticos que pueden usarse en clases de educación secundaria para hacerlas más creativas y lúdicas. Describe cada juego con detalle, incluyendo los materiales necesarios, número de jugadores, objetivos educativos y cómo utilizarlos. Los juegos cubren temas como áreas y perímetros, factorización de polinomios, valor absoluto, operaciones con números enteros y racionales, y lenguaje algebraico. El objetivo general es motivar a los estudiantes y reforzar conceptos matem
Este documento describe varios juegos matemáticos que se pueden utilizar en el aula para hacer el aprendizaje de las matemáticas más divertido y efectivo. Menciona que los juegos permiten a los niños desarrollar habilidades mientras se divierten y aprenden siguiendo reglas. También explica que los juegos pueden usarse al inicio, durante o al final de una lección para motivar, reforzar o evaluar el aprendizaje. Da ejemplos concretos de juegos matemáticos como la lotería numérica
Este documento presenta un trabajo de fin de grado sobre el uso de juegos matemáticos para mejorar la enseñanza de las matemáticas en el primer ciclo de primaria. El trabajo justifica cómo los juegos pueden motivar a los estudiantes y ayudarlos a comprender mejor los conceptos matemáticos de una manera divertida. Incluye objetivos, una fundamentación teórica y una serie de juegos clasificados por bloques temáticos para trabajar contenidos como números, medidas, geometría y probabilidad. El objetivo general es prom
Libro juega y aprende matemáticas calidad optimaBeto Vera
Este documento presenta un juego llamado "Rompecabezas" que enseña conceptos geométricos. El juego consiste en que los estudiantes, en parejas, arman rompecabezas recortados formando figuras como cuadrados, triángulos, rectángulos, rombos y trapecios. El juego proporciona cuatro niveles de dificultad y desarrolla la percepción geométrica de los estudiantes al manipular y comparar formas. El documento explica las reglas e instrucciones para jugar el juego.
Este documento presenta siete juegos didácticos para la enseñanza de las matemáticas en el aula. Los juegos incluyen "Pescandonúmeros", que involucra pegar números sacados de una pecera en un tablero, "Jugar con dados" para adivinar números sacados de dados, y un juego de carreras de autos que usa dados para determinar la distancia avanzada. El documento explica los objetivos y reglas de cada juego.
Guia de Refuerzo para las operaciones matematicasRocío Bautista
Este documento presenta una guía de juegos matemáticos para niños y niñas. Propone diversos juegos como Bingo matemático, Rompecabezas de operaciones, Ginkana Matemática y otros, con el objetivo de reforzar conceptos matemáticos básicos de una manera lúdica y motivadora. Incluye las características y materiales necesarios para cada juego, así como instrucciones para su aplicación. El enfoque es desarrollar habilidades matemáticas a través del juego y el uso de material
PROGRAMA DE JUEGOS DE CONCENTRACIÓN EN EL DESARROLLO DE LAS RELCAIONES LÓGICO...Lenin Mendieta Toledo
El origen natural del ser humano es la capacidad que tiene para captar, incorporar, asimilar, toda clase de experiencias y aprendizajes que se da durante toda su vida esta es la parte primordial para poder impartir la enseñanza en el aula. De esta manera el estudiante recibe la información y la transforma en madurez educativa que le va a servir durante toda la vida. Al ser la etapa escolar la base de toda la enseñanza donde se siembra la primera semilla de educación lo cual le va a permitir desenvolverse sin dificultad tanto social como cognitivamente de una manera segura.
La importancia de los juegos de concentración implementado en el desarrollo de las relaciones lógico-matemáticas es la ayuda que brinda al ser humano en este caso al estudiante a ir madurando en su parte cognitiva. Es el proceso que el estudiante realiza para adaptarse y asimilar la etapa escolar como su primer proceso de aprendizaje formadora. Por esta consideración se proponen estrategias para dar apoyo al docente en el aula, creando de una guía didáctica con enfoque metodológico.
El impacto social está dirigido al desarrollo de la sociedad al ser los estudiantes los que se aprovechan de la enseñanza impartida por los docentes mediante la utilización de la guía y esto ayudará en su evolución en las etapas de su vida y así luego contribuir con la sociedad.
Los beneficiarios indirectos son los niños que contarán con una herramienta que les permitirá mejorar la enseñanza que se da en el aula por medio de la guía didáctica.
Los beneficiarios directos son los docentes que se ayudarán por medio de la guía didáctica con enfoque metodológico para tener de una manera ordenada la información que se quiera impartir.
Este documento presenta varias actividades lúdicas para trabajar contenidos matemáticos con estudiantes de 3er y 4to grado. Las actividades incluyen juegos como "Jugamos a los bolos", "La máquina de la suma", usar legos y bloques para trabajar números y operaciones, generalas de restas, lotería numérica, y los palitos chinos. Todas las actividades usan materiales concretos y juegos para enseñar conceptos como números, operaciones, posiciones numéricas y estrategias de resolución de
El documento habla sobre la importancia de utilizar juegos y materiales manipulables en la enseñanza de las matemáticas. Explica que estos permiten que los estudiantes aprendan matemáticas de forma activa a través de la experiencia y la resolución de problemas. Incluye una lista y descripción de diversos juegos y materiales que se pueden usar, así como las ventajas de incorporarlos en el aula como el desarrollo del pensamiento lógico y las habilidades sociales.
Juego Didáctico Tópicos de Ciencias NaturalesAdolfo1995
Mostraremos un juego muy didáctico e interactivo, acerca de como enseñar los 4 bloques de Ciencias Naturales desde 1er grado hasta 9no grado, con temas generalizados.
Este documento presenta diferentes juegos y materiales para enseñar matemáticas de manera activa. Explica que los juegos y la manipulación de materiales concreto ayudan a los niños a aprender matemáticas de forma práctica y lúdica mediante la experimentación y resolución de problemas. Incluye una lista y descripción de numerosos juegos y materiales clasificados por temas matemáticos como operaciones, geometría y probabilidad.
Este documento presenta una colección de dieciséis juegos matemáticos para primaria. Los juegos cubren contenidos de aritmética como sumas, restas y multiplicaciones, así como contenidos de geometría como figuras planas y sus propiedades. Cada juego incluye cuatro niveles de dificultad creciente y sugerencias para el maestro sobre cómo aplicarlos en el aula para favorecer el aprendizaje lúdico de los estudiantes.
Este documento describe una semana matemática para niños de primero y segundo año de educación básica. El objetivo es incentivar el interés en las matemáticas a través de juegos que desarrollen habilidades matemáticas de una manera divertida. Se proponen varios juegos que cubren conceptos como formas geométricas, numeración, sumas, restas y fracciones usando materiales sencillos. Los niños desarrollarán destrezas matemáticas mientras se divierten con los juegos.
Este documento presenta un ejercicio de matemáticas sobre fracciones para estudiantes de séptimo grado. El ejercicio incluye identificar el orden de seis fracciones dadas de menor a mayor, determinar cuáles son fracciones propias e impropias, escribir las fracciones propias como números mixtos, identificar cuáles fracciones son homogéneas, y representar cada fracción mediante áreas sombreadas. También incluye escribir las divisiones y partes sombreadas de dos figuras dadas, encontrar tres fracciones equivalentes para
Tres estudiantes de octavo grado están discutiendo sobre el perímetro y área de un cuadrado y un rectángulo dados. Pablo dice que el perímetro del cuadrado es 12x+20 y su área es 9x^2+6x+10. Andrea dice que el perímetro del rectángulo es 14x+12 y su área es 10x^2+x-3. Valeria dice que Pablo tiene razón sobre el perímetro del cuadrado pero su área es 9x^2+30x+25, y que Andrea no se equivocó. Se pide determinar cuál
Este documento presenta una actividad grupal de productos notables para estudiantes de octavo grado. La actividad incluye resolver productos notables analíticamente, determinar el producto notable que representa figuras sombreadas y resolverlas geométricamente, y relacionar productos notables con polinomios dados. El objetivo es que los estudiantes practiquen el uso de productos notables en diferentes contextos matemáticos.
El documento describe una actividad matemática para estudiantes de octavo grado sobre sumas y restas de polinomios. Los estudiantes deben reunirse en grupos de 5 y realizar operaciones con polinomios usando un circuito dado como ejemplo para practicar sumas y restas de expresiones algebraicas.
Este documento presenta información sobre operaciones con números decimales. Explica cómo sumar, restar, multiplicar y dividir números decimales colocando los puntos decimales en la misma columna y añadiendo ceros si es necesario. También incluye ejemplos numéricos de cada operación y un problema de circuitos que involucra calcular distancias en kilómetros y centímetros.
Este documento presenta un plan de lección sobre operaciones con números enteros y racionales para el grado octavo. Incluye cinco ejercicios matemáticos con múltiples preguntas cada uno que involucran conversiones de unidades de medida, cálculo de temperaturas, proporciones de cantidades discretas, y operaciones con fracciones. El objetivo es que los estudiantes sean capaces de identificar, representar y utilizar diferentes tipos de números en diversos contextos.
El documento presenta una actividad de ejercitación de expresiones algebraicas para estudiantes de octavo grado. Los estudiantes deben determinar el coeficiente, parte literal, grado relativo y grado absoluto de cada término de sus expresiones algebraicas. Luego, deben reducir los términos semejantes a una sola expresión y encontrar el valor numérico de cada expresión sustituyendo valores en las variables.
Este documento presenta una actividad de ejercitación sobre porcentajes para el grado octavo. Incluye instrucciones para completar una tabla con porcentajes, fracciones y decimales. También contiene ejercicios para calcular porcentajes de números dados y determinar porcentajes de áreas sombreadas en figuras. Finalmente, propone cálculos comerciales sobre IVA y descuentos de electrodomésticos.
Este documento presenta una actividad de ejercitación de expresiones algebraicas relacionada con el diseño de una caja para empacar chocolates. La caja tiene la forma de un rectángulo con pestañas laterales. El documento contiene 7 preguntas sobre determinar el perímetro, área y volumen de la caja, así como el valor de x requerido para que quepan 750 chocolates de 1cm3 cada uno.
Este documento es un taller escrito de expresiones algebraicas para estudiantes de octavo grado. Contiene cuatro secciones que piden a los estudiantes escribir expresiones verbales y simbólicas, determinar los componentes de polinomios, y reducir expresiones algebraicas. El objetivo general es practicar la conversión entre formas verbales y simbólicas de expresiones algebraicas.
El documento presenta dos problemas relacionados con ondas. El primero pide determinar la amplitud, longitud de onda, frecuencia y velocidad de una onda, así como la elongación de un punto después de un tiempo. El segundo pregunta por la variación en la frecuencia de una onda de luz cuyas longitudes de onda cambian al desplazarse en el vacío a una velocidad dada.
Este documento presenta 8 ejercicios de física sobre movimiento armónico simple. Los ejercicios involucran calcular propiedades como amplitud, periodo, frecuencia, energía cinética, energía potencial, velocidad y aceleración para sistemas masa-resorte que oscilan con MAS. Se pide determinar estas cantidades en diferentes puntos del ciclo de oscilación y para variaciones en los parámetros del sistema como la amplitud y la constante del resorte.
El documento presenta dos problemas sobre lentes convergentes y divergentes. El primer problema describe una lente convergente que produce una imagen 2.5 veces mayor que el objeto a 35cm de distancia, y pide determinar la distancia del objeto, distancia focal y tamaño del objeto si la imagen es de 20cm. El segundo problema describe una lente divergente que produce una imagen a 7cm con un objeto a 8cm y pide determinar la distancia focal, tamaño del objeto si la imagen es de 3.5cm, y características de la imagen.
Este documento presenta una evaluación teórica de acústica para estudiantes de grado 11. Contiene 10 preguntas sobre conceptos clave de acústica como la intensidad del sonido, la naturaleza longitudinal del sonido, cómo la densidad afecta la velocidad del sonido y la reflexión del sonido. Las preguntas abarcan temas como la relación entre la intensidad y la distancia/potencia, los medios requeridos para la propagación del sonido, y cómo cambios en la temperatura y movimiento relativo afectan la frecuencia percibida
Este documento presenta una evaluación teórica de acústica para estudiantes de grado 11. Contiene 10 preguntas sobre conceptos clave de acústica como la intensidad del sonido, la propagación del sonido a través de diferentes medios, la reflexión y la percepción del sonido. Las preguntas abarcan temas como la relación entre la intensidad y la distancia, los requisitos para que el sonido sea una onda longitudinal, y cómo factores como la densidad y la temperatura afectan la velocidad del sonido.
Este documento presenta una evaluación práctica de acústica para estudiantes de grado 11 en la asignatura de Física. Contiene 4 problemas relacionados con la velocidad del sonido, la frecuencia de sonido y la intensidad sonora. El documento incluye el nombre de la institución educativa, la asignatura, el grado, el periodo y las instrucciones para completar la evaluación.
Este documento presenta una evaluación práctica de acústica para estudiantes de grado 11 en la Institución Educativa José Manuel Restrepo. La evaluación contiene 4 problemas relacionados con la velocidad del sonido, la frecuencia del sonido emitido por fuentes en movimiento, y la intensidad y nivel de intensidad del sonido. El documento proporciona la información necesaria para que los estudiantes resuelvan los problemas, incluidas las ecuaciones y las instrucciones del profesor.
Este documento es una evaluación práctica de acústica para estudiantes de grado 11ro en la Institución Educativa José Manuel Restrepo. Contiene 4 preguntas sobre conceptos de acústica como la velocidad del sonido en el aire a diferentes temperaturas, el efecto Doppler y la intensidad sonora. El estudiante debe calcular valores relacionados a estas preguntas y mostrar sus respuestas y ecuaciones usadas. El documento también incluye el nombre del estudiante, grupo, fecha y nombre del docente que aplica la evaluación.
Evaluación de recuperación teórica del movimiento oscilatorioedwinjavieralmanza
Este documento contiene una evaluación de recuperación teórica sobre el movimiento oscilatorio para el grado undécimo. Consiste en 8 preguntas sobre temas como el periodo de oscilación de resortes, la velocidad y aceleración máxima con diferentes amplitudes, la energía mecánica en la posición de equilibrio, el número de periodos en 24 amplitudes, la proporcionalidad de la fuerza de restitución de un resorte a su estiramiento, si todo movimiento periódico es oscilatorio, y el efecto de la longitud y la masa en
Evaluación de recuperación teórica del movimiento oscilatorio 2edwinjavieralmanza
Este documento presenta una evaluación de recuperación teórica sobre el movimiento oscilatorio para el grado undécimo. Contiene 8 preguntas sobre temas como el periodo de oscilación de resortes con diferentes masas, los efectos de triplicar la amplitud en la velocidad y aceleración máxima, la coincidencia de la energía mecánica y potencial en el punto de amplitud máxima, el número de periodos en un intervalo de tiempo, por qué la fuerza de restitución de un resorte es proporcional a su estiramiento, si
2. ÍNDICE DE CONTENIDOS:
Temas Transversales (3 y 4)
Introducción Histórica (5 y 6)
Juegos Didácticos en Matemáticas (7-9)
Justificación (10)
Objetivos Generales (11)
Características de los juegos (12)
Juegos Didácticos:
1: Bingomate (13-19)
2: Crack del Álgebra (20-27)
3: Logos (28 y 29): - Pentágono (30-33)
- Matemático (34-39)
4: Adivinación de Números (40-47)
Evaluación de los juegos (48)
Bibliografía y Enlaces utilizados (49)
2
3. TEMAS TRANSVERSALES:
“Los temas transversales contribuyen de manera especial a la educación de
valores morales y cívicos, entendida ésta como una educación al servicio de
la formación de personas capaces de construir racional y autónomamente
su propio sistema de valores y, a partir de ellos, capaces también de
enjuiciar críticamente la realidad que les ha tocado vivir, e intervenir
para transformarla y mejorarla” (Temas transversales y desarrollo
curricular, MEC, 1.993).
“Los Temas Transversales están relacionados con los valores educativos , ya
que hablar de transversalidad es hablar de valores” (González-Lucini, 1993)
3
4. TEMAS TRANSVERSALES
1. Educación ambiental
2. Educación para la paz
3. Educación moral y cívica
4. Educación sexual
5. Educación para la igualdad de oportunidades
6. Educación para la salud
7. Educación del consumidor
8. Educación vial
VALORES
Vida, Paz, Salud
Libertad, Esperanza
Respeto, Ilusión
Tolerancia, Ternura
Responsabilidad
Justicia, Solidaridad
Igualdad
Relación entre Temas Transversales y Valores Educativos (adaptado de
González-Lucini, 1993 y Delgado, 2003).
4
5. 5
INTRODUCCIÓN HISTÓRICA:
Las cavilaciones numéricas de los pitagóricos en torno a distintas
configuraciones con piedras.
La matemática numérica con sabor a juego de Fibonaccí (1.170-1.250).
En la Edad Moderna Cardano (1.501-1.576) escribe un
libro sobre juegos de azar, adelantándose al tratamiento
matemático de la probabilidad.
Los duelos intelectuales de Tartaglia y Ferrari
consistentes en resolver ecuaciones algebraicas cada vez
más difíciles.
En 1.735 Euler resolvió el problema de los siete puentes
de Königsberg dando comienzo a la teoría de grafos y a la
topología general.
Muchos de los grandes matemáticos de todos los tiempos han sido agudos
observadores de los juegos, participando muy activamente en ellos:
6. .
6
Gauss (1.777-1.855) anotaba las manos que
recibía en las cartas para analizarlas después
estadísticamente.
Albert Einstein (1.879-1.955) tenía toda una
estantería de su biblioteca dedicada a libros
sobre juegos matemáticos
Estas muestras de interés de los matemáticos de todos los tiempos por
los juegos matemáticos apuntan a que una gran porción de las matemáticas
tiene un sabor lúdico que la asimila al juego:
-la teoría elemental de números: juego del Nim
-la combinatoria: el problema del viajante
-el álgebra: juego de los 15, el problema de las
ocho reinas
-la teoría de grafos: el juego de Hamilton
-la probabilidad como la base de todos los
juegos de azar.
7. JUEGOS DIDÁCTICOS EN MATEMÁTICAS:
El juego es un recurso matemático para trabajar diversos conceptos. Se deben
utilizar regularmente en el aula. Podemos diferenciar tres modalidades (aunque
no son compartimentos estanco):
Juegos de procedimiento conocido:
Son aquellos que los alumnos conocen y que
podemos modificar para trabajar los
conceptos que nos interesen .Ej: cartas,
dominó, puzles.
7
8. Juegos de conocimiento: son aquellos preparados directamente para
trabajar algún concepto concreto (visto en clase con anterioridad o como
introducción a uno nuevo). Ej: panel de números, laberinto de fracciones,
tablero de ecuaciones.
8
9. Juegos de estrategia: consistentes en aplicar procedimientos
para resolver problemas, pudiendo aparecer en ellos números o
letras. Ej: sudoku, juego de Nim.
9
10. 10
JUSTIFICACIÓN:
¿Se pueden utilizar los juegos matemáticos con provecho en la
enseñanza?:
El juego puede modificar los sentimientos contrarios que tienen los
alumnos hacia las matemáticas, provocando una actitud positiva y haciendo
el trabajo mucho más motivador, estimulante e incluso agradable.
Un material presentado en forma de juego aprovecha
la tendencia natural de los niños a formar grupos y a
jugar, consiguiendo un aprendizaje más eficaz. Permiten
utilizar el aprendizaje cooperativo como estrategia de
atención a la diversidad.
Permiten aclarar conceptos o
mejorar destrezas de álgebra que,
de otra forma, los alumnos
encontraría aburridas y repetitivas.
11. -Ayudar al alumno a desarrollar su mente para la
resolución de problemas, matemáticos y no
matemáticos.
-Mejorar la capacidad de pensamiento reflexivo y
manifestar una actitud positiva ante la resolución de
problemas.
-Mostrar confianza en la propia capacidad para
enfrentarse a ellos con éxito.
11
OBJETIVOS GENERALES:
¿Qué objetivos pueden conseguirse a través de los juegos?:
Los juegos didácticos contribuyen a cubrir los objetivos fundamentales de
la enseñanza matemática consistente en :
-Incorporar hábitos y actitudes propios de la
actividad matemática, aplicando los conceptos y
elementos matemáticos aprendidos a situaciones
reales, concretas y manipulativas.
12. Mediante la utilización de los juegos didácticos en el aula pretendemos
posicionar al alumno como agente del propio aprendizaje y al profesor como
agente mediador y guía del proceso.
12
CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS:
-Ser sencillos, adecuados al nivel de los alumnos.
-Tener una finalidad específica.
-Ser atractivos y motivadores.
-Que incorporen, a ser posible, estructuras de juegos ya conocidos.
-Que haya juegos individuales que faciliten la interiorización de
conceptos y juegos colectivos.
-Con posibilidad de que el profesor y los alumnos lo construyan.
13. JUEGO DIDÁCTICO 1: BINGOMATE
13
Contexto en la programación:
Este juego didáctico se enmarca en el 1º curso de E.S.O., dentro del bloque
temático NÚMEROS, en la unidad didáctica NÚMEROS ENTEROS. Lo
podemos realizar en la última sesión de dicha unidad o en medio de ella (para
motivar a los alumnos a la asimilación de los conceptos).
También puede utilizarse como prueba inicial para alumnos de 2º de ESO
antes de comenzar la unidad NÚMEROS POSITIVOS Y NEGATIVOS. De esta
manera detectaríamos las lagunas existentes en esta materia y podríamos
corregirlas antes de seguir profundizando en ella.
Objetivos didácticos del juego:
Mediante la práctica de este juego en clase pretendemos introducir al
alumnado en el mundo de los números enteros de una forma lúdica y manipulativa,
de manera que practiquen los conceptos teóricos impartidos en clase sobre esta
materia:
-comprender el concepto de valor absoluto
-operaciones con números enteros
-potenciar el cálculo mental
-utilizar la regla de los signos en las operaciones
14. 14
Clima de la clase:
Organización espacial: se colocará a los alumnos por parejas (los más
aventajados con los menos) para facilitar la comprensión y participación por
parte de todo el alumnado.
Después podemos repetir el juego de manera individual, una vez
comprobado que todos los alumnos han comprendido el mecanismo y han
adquirido destrezas en el manejo de números enteros.
-Aprender a aprender: permitiéndoles ser conscientes de los
conocimientos adquiridos y estar motivados para afrontar nuevos aprendizajes.
-Interacción con el mundo físico: utilizando el conocimiento matemático
para organizar, interpretar e intervenir en diversas situaciones de la realidad.
-Social y ciudadana: se les incita a participar, elegir cómo comportarse en
el contexto del juego, enfocar los errores cometidos con espíritu constructivo y
responsabilizarse del material facilitado para desarrollar el juego.
Competencias:
Con el desarrollo en clase de este juego pretendemos contribuir al logro de
las competencias básicas de:
-razonamiento matemático: los alumnos desarrollarán su habilidad y
destreza en el manejo de números enteros.
15. Recursos utilizados:
-25 cartones plastificados con 3 líneas horizontales de juego y en cada
línea 3 números enteros
-rotuladores de plástico para tachar los cartones
-45 bolas de plástico incorporando en su interior operaciones con números
enteros
-hoja de control plastificada
-bolsa para sacar las bolas
HOJA DE CONTROL
-27+5
-22
7.(-3)
-21 -20 -19 -18 -17 -16 -15 -14
5.(-4) -17-2 6.(-3) -15-2 (-8).(+2) -18-(-3) (-7).(+2)
-9-4 6.(-2) -14+3 (-2).5 -6-3 2-10 (-6)+(-1) (-12):2 15:(-3)
0+(-4) (-6):2 (-8)+6 (-6):6 -3+3 (-3):(-3) (-8):(-4) (-9):(-3) (-12):(-3)
1-(-4) (-2).(-3) 2-(-5) (-4).(-2) 9.1 5.2 -2+13 8+4 (-13).(-1)
8+6 (-5).(-3) 14-(-2) 14-(-3) (-6).(-3) +14-(-5) 18+2 (-3).(-7) 16-(-6)
-13 -12 -11 -9-10 -8 -7 -6 -5
-4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20 21 22
15
18. Reglas del juego:
1. Se reparten los cartones entre los alumnos (primero por parejas y en
otra ocasión, si lo consideramos oportuno individualmente).
2.El profesor irá sacando las bolas de la bolsa de una en una y diciendo
en voz alta la operación que contiene cada bola, dejando el tiempo suficiente
entre bola y bola para que los alumnos puedan tachar los números. Él también
los irá tachando en la hoja de control.
3. Los alumnos irán tachando en su cartón el número resultante de la
operación indicada por el profesor.
4. El primero que tache todos los números de una misma línea horizontal,
dirá en voz alta la palabra “LINEA”.
5. En el momento que se canta línea el profesor parará el juego para
comprobar que efectivamente el alumno ha tachado correctamente todos sus
números. Una vez hecho seguirá el juego.
6. Se continúa sacando bolas hasta que los números de un cartón sean
tachados en su totalidad por algún alumno, que dirá en voz alta la palabra
“BINGOMATE”.
7. El profesor comprobará que se han tachado correctamente todos los
números del cartón. Si es así el juego termina, de lo contrario el juego
continuará hasta que se produzca un “BINGOMATE” correcto.
18
19. Observaciones al juego:
-Este juego es totalmente ampliable, tanto en el número de participantes
como en la complejidad de las ecuaciones propuestas.
-Los elementos pueden ser elaborados por los propios alumnos, utilizando
un procesador de texto para elaborar los cartones, la hoja de control y las
operaciones de las bolas. Luego se imprimirán y se plastificarán.
-Se han puesto pocos números en los cartones para que el juego no se
alargue y no resulte monótono.
-Los resultados son números enteros entre -22 y +22 (ambos inclusive),
para que el cálculo mental sea sencillo.
-Para las operaciones de multiplicación y división se han puesto resultados
de las tablas de multiplicar, para que su aplicación sea directa sin necesidad de
recurrir al lápiz y papel.
19
20. JUEGO DIDÁCTICO 2: “CRACK DEL ALGEBRA”
Contexto en la programación:
Este juego didáctico se enmarca en el 2º curso de E.S.O., dentro del
bloque temático ÁLGEBRA, en la unidad didáctica ECUACIONES. Lo podemos
realizar en la última sesión de dicha unidad o en medio de ella (para motivar a
los alumnos a la asimilación de los conceptos).
También puede utilizarse como material complementario de apoyo y
refuerzo a niveles superiores en la resolución de ecuaciones.
Objetivos didácticos del juego:
Mediante la práctica de este juego en clase pretendemos conseguir que los
alumnos practiquen, de manera cooperativa, los objetos matemáticos estudiados
en la unidad:
-resolución de ecuaciones de primer grado con una incógnita
-resolución de ecuaciones de segundo grado con una incógnita
-potenciar el cálculo mental
Competencias:
Con el desarrollo en clase de este juego pretendemos contribuir al logro de
las competencias básicas de:
-razonamiento matemático: los alumnos desarrollarán su habilidad y
destreza para solucionar ecuaciones de manera rápida, demostrando así el
conocimiento y manejo de dichos elementos matemáticos.
20
21. Clima de la clase:
-organización espacial: se crearán 5 grupos de 5 alumnos cada uno de ellos,
organizados de manera que en cada uno de ellos haya alumnos más y menos
aventajados, para facilitar la comprensión y participación por parte de todo el
alumnado.
-Aprender a aprender: permitiéndoles ser conscientes de los
conocimientos adquiridos y estar motivados para afrontar nuevos aprendizajes.
-Autonomía e iniciativa personal: se les incita a ser responsables,
perseverantes, a aprender de forma autónoma, a conocerse a sí mismos,
fomentar su autoestima, ser autocríticos, aprender de los errores y asumir
riesgos.
-Social y ciudadana: se les incita a participar, establecer interacciones
entre ellos, elegir cómo comportarse en el contexto del juego y
responsabilizarse de las elecciones adoptadas y del material facilitado para
desarrollar el juego.
Recursos utilizados:
-25 tarjetas con una ecuación en el anverso y una solución en el reverso
-un tablero de 5 líneas (una por cada grupo) numeradas del 1 al 25
-cuaderno y bolígrafo
-pizarra y tiza
-pegatinas con los colores de cada equipo, para marcar las puntuaciones
21
26. Reglas del juego:
1. El profesor crea los 5 equipos asignándole un color a cada uno.
2. Se reparte una tarjeta a cada alumno (25 tarjetas).
3. Se sorteará quién empieza leyendo la ecuación del anverso de su
tarjeta.
4. Una vez leída la ecuación el profesor la escribirá en la pizarra y todos
intentarán solucionarla en su cuaderno.
5. El primer equipo que obtenga la solución levantará la mano y la dirá. Si es
correcta el profesor la escribirá en la pizarra y ese grupo avanzará con la
pegatina de su color una casilla. Si es incorrecta retrocederá una casilla o
permanecerá en la salida si es la partida inicial.
6. Cada participante mirará el reverso de su tarjeta y el que la tenga escrita
en ella levantará la mano y leerá la ecuación que figura en su anverso.
7. Se vuelve a repetir el proceso anterior hasta que todos los alumnos hayan
formulado su ecuación.
8. El juego habrá finalizado y ganará aquel grupo cuya ficha esté más
avanzada en el tablero.
26
27. Observaciones al juego:
-Este juego es totalmente ampliable, tanto en el número de participantes
como en la complejidad de las ecuaciones propuestas.
-Los elementos pueden ser elaborados por los propios alumnos, utilizando
un procesador de texto para elaborar las tarjetas y el tablero; colaborando, a
su vez, a desarrollar la competencia digital. Ambas se imprimirán y se
plastificarán.
-Se han incluido ecuaciones de 2º grado del tipo: ax^2+c=0
ax^2+bx=0
ax^2+bx+c=0
para que puedan practicarlas todas.
-Finalmente se podrán realizar en la pizarra las operaciones que no hayan
quedado claras para alguno de los alumnos.
27
28. JUEGO DIDÁCTICO 3: LOGOS
Consiste en una adaptación del Trivial Pursuit a las aulas de 1º de Bachillerato
ingeniada por nuestro grupo.
Planteamos dos tipos de juegos Logos:
Logos Pentágono: Se utilizarán materias relacionadas con las cinco
asignaturas comunes de 1º de Bachiller: Matemáticas, lengua, inglés, filosofía y
C.M.C.
Logos Matemático: Se usarán materias relacionadas sólo con matemáticas.
28
29. En febrero de 1982 lo introdujeron en Estados Unidos, pero no consiguieron
vender más que unos cientos. Esto no les hizo tirar la toalla y consiguieron que
una pequeña compañía se lo distribuyera.
En 1984 el juego se hizo enormemente popular y sólo en ese año se vendieron
alrededor de 20 millones de ejemplares.
La multinacional juguetera Parker Brothers se hizo con los derechos del juego
en 1988. Hoy, la Parker Brothers forma parte de Hasbro. Hasta el año 2004, se
han vendido cerca de 88 millones de ejemplares, en 26 países y 17 idiomas.
Scott Abbott, un editor deportivo del diario Canadian Press, y Chris Haney,
fotógrafo de la revista Montreal Gazette, desarrollaron la idea en Nerja
(Málaga) en 1979 cuando discutían sobre quién era mejor jugador en un juego de
mesa.
Convencieron a amigos y familiares para que invirtieran en el juego. Dos años
después fue lanzado al mercado con un prototipo de 1.100 unidades que se
vendieron en Canadá.
HISTORIA DEL TRIVIAL:
29
30. 1º TIPO: LOGOS PENTÁGONO
Las clases se dividirán en cinco grupos de alumnos heterogéneos que
trabajarán en crear las tarjetas del juego.
Cada profesor en su asignatura encargará, al finalizar cada tema dado en
clase, hacer el apartado de las tarjetas de preguntas y respuestas de su
materia a cada grupo. Así dichas tarjetas pasarán por las cinco asignaturas
siendo completadas con los cinco tipos de preguntas.
Al final del trimestre se reunirán todas las tarjetas y se comenzará a jugar
dentro de cada aula en horario de clase los últimos días.
Podría hacerse un campeonato de todos los cursos de 1º de Bachillerato, de
manera que el grupo ganador de cada clase se clasifique para jugar con los otros
grupos ganadores.
La forma de jugar es similar a la del Trivial Pursuit.
30
31. Reglas del juego:
● Cada grupo del aula tendrá su pentágono que deberá rellenar de “quesitos”
acertando las preguntas de las diferentes materias.
● Quizás deban salir a la pizarra para responder a dichas preguntas.
Trabajarán en grupo para responderlas lo mejor posible, al igual que en la
elaboración de las tarjetas.
● Si se acierta se sigue tirando el dado, si no, se pierde el turno y sigue el
grupo siguiente.
● Cada color indica la materia, si aciertan en un pentágono obtienen el
“quesito” correspondiente.
● Pueden caer en la casilla de los dados para volver a tirar y seguir cierta
estrategia o bien pueden elegir la materia en la casilla comodín.
● Finalmente, si obtienen los cinco quesitos, deben llegar al centro del
tablero.
31
32. ● Una vez allí deberán acertar las cinco preguntas de una tarjeta para obtener
la victoria.
● Se deben establecer normas de conducta que facilite la buena participación
de todos.
● El profesor puede negociar pistas con los grupos para facilitarles las
preguntas y así conseguir que disfruten a la vez que aprenden.
La flexibilidad de este juego nos permite adaptarlo a cualquier curso y
disciplina, consiguiendo así una herramienta potente en cuanto al tema
transversal tratado. Destacamos el carácter interdisciplinar que presenta este
juego.
Observaciones al juego:
32
34. 2º TIPO: LOGOS MATEMÁTICO
Este juego es similar al anterior. En este caso sólo se trabajarán preguntas
relacionadas con matemáticas. Serán de cuatro tipos:
a) Ejercicios teóricos.
b) Ejercicios de lógica.
c) Ejercicios de cálculo.
d) Ejercicios gráficos o geométricos.
De nuevo los alumnos, por grupos, deberán construir un número de tarjetas
al final de cada tema en clase de matemáticas, de manera que integren los
cuatro tipos de ejercicios.
Al final de cada trimestre se jugará con normas análogas a las del Logos
Pentágono y se podrá hacer un campeonato de Matemáticas en el centro si
se desea.
34
35. ¿Cuál es el espacio muestral del experimento “Suma de los resultados de
lanzar dos dados”?
Dado un saco con calcetines rojos y verdes mezclados, ¿Cuál es la cantidad
mínima de calcetines que tendremos que sacar para asegurarnos obtener
un par del mismo color?
Sabiendo que A y B son sucesos independientes, P(Bc)=0´2 y P(AcUB)=0,3.
¿Cuál es la P(A)?
Dibuja la nube de puntos de una recta de regresión cuya pendiente es cero.
35
36. ¿Cómo podemos saber si existe la inversa de una función sin tener que
calcularla?
¿Qué función tiene por gráfica
la siguiente?
¿Qué posibles asíntotas puede tener la siguiente función:
f(x)=2x/3x^2-12 ?
¿Tiene sentido la siguiente gráfica?.
¿Por qué?. Escribe una función que
se ajuste más a un sueldo medio
(7€/hora).
36
37. ¿Podrías decir en menos de treinta segundos cuántas soluciones
tiene x^2-10x+9=0?
Se vende una botella de vino por 10€. El vino vale 9€ más que la botella.
¿Cuánto vale el vino y cuánto la botella?
Un galgo persigue una liebre. La liebre lleva 30 de sus saltos de
ventaja al galgo. Mientras el galgo da dos saltos, la liebre da tres.
Tres saltos del galgo equivalen a cinco de la liebre. ¿Cuántos saltos
dará cada uno hasta el momento de la captura?
El cuadrilátero central es un rombo de 40
m de perímetro. Calcula las dimensiones
del rectángulo sabiendo que la base es el
triple de la altura.
37
39. Competencias:
Aunque en la normativa no estén reflejadas las competencias de Bachillerato
vemos que este juego didáctico cumple las ocho estipuladas en la E.S.O:
1. Competencia en comunicación lingüística.
2. Competencia matemática.
3. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico.
4. Tratamiento de la información y competencia digital.
5. Competencia social y ciudadana.
6. Competencia cultural y artística.
7. Competencia para aprender a aprender.
8. Autonomía e iniciativa personal.
39
40. JUEGO DIDÁCTICO 4: ADIVINACIÓN DE NÚMEROS
Estos tipos de juegos tienen algo de magia, que motiva y seduce a
quienes los realizan.
Contexto en la programación:
Enmarcaríamos este juego en el 4º curso de E.S.O., dentro del bloque
temático ÁLGEBRA, como práctica para la de resolución de problemas con
varias incógnitas.
Objetivos didácticos del juego:
La adivinación de números pensados son, por lo general, problemas
aritméticos disfrazados. Se basan en el desarrollo de expresiones
matemáticas que comprenden una identidad o igualdad algebraica que se
verifica siempre, cualquiera que sea el valor de las variables que su expresión
contenga.
40
41. Competencias:
Con el desarrollo en clase de este juego pretendemos contribuir al logro de
las siguientes competencias:
- Competencia Matemática:
- Modelado de problemas, pues se realiza la transformación de un
lenguaje literario a un lenguaje matemático (identidades o
expresiones algebraicas).
- Manejo de ecuaciones con varias variables.
- Representación de números a partir de unidades, decenas, centenas
(por ejemplo:1992= 1.1000+9.100+9.10+2).
- Práctica del cálculo mental o en papel y repaso de las operaciones
básicas de la aritmética (+,-,x).
- Competencias Generales:
- Trabajo en equipo para alcanzar un objetivo que beneficie al grupo.
- Competencia sana entre los equipos.
41
42. Clima de la clase y desarrollo de las actividades:
La clase se organizará en grupos de 6 alumnos. El profesor comenzará
planteando una primera actividad y realizando un ejemplo con datos concretos
(detallado a continuación). Dejará tiempo para que los alumnos, trabajando en
grupo, razonen e intenten ofrecer una explicación matemática a la actividad
planteada (aprovechando que el alumno mediante el juego está más receptivo y
motivado para averiguar una explicación).
El grupo que primero obtenga la explicación a la actividad planteada alzará
la mano y un portavoz (previamente establecido por ellos) saldrá a la pizarra a
exponerla al resto de los alumnos de la clase. En caso de no ser correcta el
profesor la explicará de la forma que a más adelante detallamos.
Finalmente el profesor planteará una actividad a cada grupo (descritas en
la pag. 45) para que la realice y cuando la resuelvan irá saliendo el portavoz de
cada grupo a la pizarra para exponerla al resto de compañeros.
Recursos utilizados:
-pizarra y tiza, para exponer las soluciones a las actividades planteadas
-lápiz y papel, para que los alumnos trabajen las actividades
-un folio para cada grupo con el enunciado de la actividad que finalmente
se les plantea.
Aclarar que no está permitido el uso de la calculadora ni otro material de
apoyo.
42
43. Primera actividad planteada a los alumnos:
Se puede adivinar la edad de una persona y un número elegido al azar a
partir del resultado obtenido al realizar una serie de operaciones algebraicas
determinadas.
1- Escribe un número de dos cifras.
2- Multiplícalo por 2.
3- Añade cinco unidades al producto obtenido.
4- Multiplica esa suma por 50.
5- Suma al producto obtenido 1761.
6- Réstale tu año de nacimiento.
- Ejemplo con datos concretos:
Se puede adivinar la edad de una persona y un número elegido al azar a
partir del resultado obtenido al realizar una serie de operaciones algebraicas
determinadas.
1- Pensamos en el número 23
2- 23.2=46
3- 46+5=51
4- 51.50=2550
5-2550+1761=4311
6- 4311-1995=2316 (ha nacido en el año 1995 por lo que tiene 16 años)
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44. -Explicación matemática del juego:
1- Escribe un número de dos cifras: xy=10x+y
2- Multiplícalo por 2: 2(10x+y)=20x+2y
3- Añade cinco unidades al producto obtenido: 20x+2y+5
4- Multiplica esa suma por 50: 50(20x+2y+5)=1000x+100y+250
5- Suma al producto obtenido 1761: 1000x+100y+250+1761=1000x+100y+2011
6- Réstale tu año de nacimiento (N): 1000x+100y+2011-N
Al restar el año actual menos el de nacimiento obtenemos la edad (10m+n):
2011-N=10m+n.
El resultado final sería: 1000x+100y+10m+n
Las cifras de las decenas y unidades (mn) representan la edad de la persona que
ha realizado los cálculos y las dos cifras de centenas y unidades de millar (xy)
representan el número pensado inicialmente.
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45. Actividades propuestas para trabajar en grupo:
-Actividad 1: Otra forma de adivinar la edad (mayor de 9 años).
1- Multiplica por 2 la cifra de las decenas.
2- Añade al producto 10 unidades.
3- Multiplica el resultado obtenido por 5.
4- Suma a la cifra obtenida, la cifra de las unidades.
5- Di, en voz alta, el resultado final.
Resultado: hay que restarle 50 unidades para obtener la edad.
-Actividad 2: Adivinar una ficha del dominó.
1- Dobla el número de puntos que tiene una de las partes de la ficha
2- Suma al resultado un número cualquiera que da el “adivinador”(N).
3- Multiplica el resultado obtenido por 5.
4- Suma al producto el número que indican los puntos de la otra parte
de la ficha pensada.
5- Di, en voz alta, el resultado final.
Resultado: hay que restarle 5.N (número que ha dado el adivinador) y
obtendremos en las cifras de las decenas y unidades los puntos de la
ficha.
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46. -Actividad 3: Adivinar la suma de los puntos obtenidos con dos dados
lanzados al azar.
1- Multiplica por 2 el número de puntos obtenido por uno de los dados.
2- Suma 5 unidades al producto obtenido.
3- Multiplica por 5 el resultado anterior.
4- Suma al resultado el número de puntos obtenido por el segundo dado.
5- Di, en voz alta, el resultado final.
Resultado: hay que restar 25 y obtendremos en la cifra de las decenas y
unidades los puntos de los dados.
- Actividad 4: Cómo adivinar el día y mes de nacimiento.
1- Escribe el día del mes que has nacido.
2- Duplica el número escrito.
3- Multiplica por 10.
4- Suma 73 al producto.
5- Multiplica por 5 la ficha obtenida.
6- Añade al total el número de orden del mes que naciste.
Resultado: hay que restar 365 y obtendremos un número de cuatro cifras
donde las dos de la derecha (decenas y unidades) indican el mes y las dos
de la izquierda (millares y centenas) indican el día.
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47. -Actividad 5: Cómo adivinar una carta escogida al azar.
1- Escoge una carta de la baraja (el As cuenta como 1 y el rey como 10).
2- Dobla el valor de tu carta.
3- Añade 1 al número resultante.
4- Multiplica por 5 el resultado.
5- Si tu carta es de oros, añade 4; si es de copas, 3; si es de espadas, 2 y
si es de bastos 1.
6- Di, en voz alta, el número resultante.
Resultado: La cifra de las decenas nos indica el palo de la baraja: 6 es
bastos, 7 espadas, 8 copas y 9 oros. La cifra de las unidades expresa el
número de carta.
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48. EVALUACIÓN DE LOS JUEGOS:
Relativa al alumnado:
Se evaluará a los alumnos en el apartado de participación en las
actividades propuestas, atendiendo a la capacidad de trabajo en grupo y a la
actitud mostrada por el alumno (interés, motivación, esfuerzo) y sumará
positivamente a la nota obtenida en la calificación general de Matemáticas.
Relativa al profesor:
¿Qué han aprendido mis alumnos?, ¿qué lagunas existen sobre la
materia para poder corregirlas antes de comenzar una nueva unidad?, ¿qué
otro juego puedo proponer para esta unidad?.
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49. BIBLIOGRAFÍA Y ENLACES UTILIZADOS:
- Decreto Ordenación ESO (BOJA 31-07-2.007).
- Programación y Evaluación curricular. Coordinador: Antonio Bautista
García. ICE de la Universidad Complutense de Madrid.
- Los temas transversales y la educación en valores dentro del marco
legislativo estatal. René González Boto y Belén Tabernero Sánchez.
- Los temas transversales del currículo. Fundación Instituto de Ciencias
del Hombre
- Juegos Matemáticos en la enseñanza. Miguel Guzmán
(Facultad de Matemáticas . Universidad Complutense de Madrid).
- Las Matemáticas de ESO y Bachillerato a través de los juegos.
Mauricio Contreras.
- El juego y la Matemática. Editorial La Muralla, S.A. Luís Ferrero
- Matemáticas 1 para 1º de Bachillerato. Editorial Anaya.
- Competencias básicas: una visión desde el área de las matemáticas.
Jesús Fernández Domínguez. José Muñoz Santoja.
- www.wikipedia.es
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