Este documento presenta una recopilación de juegos tradicionales chilenos y de otros países para ser utilizados en la escuela básica. Incluye juegos de estatica y percepción del cuerpo, equilibrio, espacio y tiempo, lenguaje, al aire libre e interior. Cada juego describe su procedimiento y objetivos, que incluyen el desarrollo de habilidades motrices, trabajo en equipo, creatividad y valores. El manual ofrece sugerencias para la selección, animación y desarrollo de los juegos con el
Este documento describe la importancia del juego en el aprendizaje y desarrollo de los niños de 5 años. Explica las teorías de Piaget, Vigotsky y Bruner sobre el juego y su influencia en el desarrollo cognitivo, afectivo y social. También describe cómo el juego puede usarse como metodología en educación inicial a través de enfoques como Montessori, Reggio Emilia y Waldorf.
La educación inicial es una etapa crucial en el desarrollo del niño que está ligada a su estado nutricional. Su principal objetivo es atender a niños de 0 a 5 años para apoyar su crianza y educación a través del juego, que les permite explorar, aprender habilidades y fortalecer su curiosidad. Los principios de la educación inicial enfatizan que el juego es esencial para el aprendizaje infantil y que los padres deben apoyar el proceso educativo de sus hijos participando en actividades como compartir juegos, cre
IMPORTANCIA DE LAS ACTIVIDADES LUDICAS EN LAS AREAS DE PREESCOLARLourdesCastillo57
Este documento describe la importancia de las actividades lúdicas en la educación preescolar. Explica que las actividades lúdicas estimulan el desarrollo del niño en áreas como los valores, la integración, el aprendizaje, el seguimiento de instrucciones y la creatividad. Luego presenta ejemplos concretos de actividades lúdicas para las áreas psicomotora, socioafectiva y cognitivo-lingüística. Concluye que las actividades lúdicas son fundamentales para que los niños aprendan y
Realización referentes conceptuales asociados al campo de la inclusión y la diversidad , para la toma de decisiones asertivas, mediante el uso y la interpretación de los actuales modelos conceptuales referidos a la inclusión. Explicados a través de mentefactos.
Este documento describe las estrategias lúdicas para desarrollar el pensamiento creativo en niños de 3-4 años. Explica que las actividades lúdicas son fundamentales para el desarrollo cognitivo, físico y comunicativo de los niños. También describe diferentes tipos de actividades lúdicas como juegos funcionales, simbólicos y de construcción que pueden utilizarse para estimular la creatividad en los niños.
Rol mediador de los agentes educativos y orientacionesLic Vero Carrillo
El documento describe el rol de los agentes educativos mediadores en el proceso educativo de la primera infancia. Los agentes educativos incluyen a padres, maestros, personal del Ministerio de Educación y voluntarios de la comunidad. Ellos trabajan de forma coordinada para lograr el desarrollo integral de los niños. Algunas de sus funciones clave son realizar diagnósticos, planificar actividades educativas, mantener el vínculo entre la familia, escuela y comunidad, y acompañar a los niños en su aprendizaje de manera
El documento discute el valor educativo del juego. Explica que el juego sirve para desarrollar capacidades de los estudiantes de manera activa y afectiva. También menciona que a finales del siglo XX, K. Groos definió al juego como un entrenamiento anticipado para futuras habilidades serias. Luego, enumera varias ventajas pedagógicas del juego como despertar interés, fomentar la toma de decisiones y el trabajo en equipo.
Este documento describe la importancia del juego en el aprendizaje y desarrollo de los niños de 5 años. Explica las teorías de Piaget, Vigotsky y Bruner sobre el juego y su influencia en el desarrollo cognitivo, afectivo y social. También describe cómo el juego puede usarse como metodología en educación inicial a través de enfoques como Montessori, Reggio Emilia y Waldorf.
La educación inicial es una etapa crucial en el desarrollo del niño que está ligada a su estado nutricional. Su principal objetivo es atender a niños de 0 a 5 años para apoyar su crianza y educación a través del juego, que les permite explorar, aprender habilidades y fortalecer su curiosidad. Los principios de la educación inicial enfatizan que el juego es esencial para el aprendizaje infantil y que los padres deben apoyar el proceso educativo de sus hijos participando en actividades como compartir juegos, cre
IMPORTANCIA DE LAS ACTIVIDADES LUDICAS EN LAS AREAS DE PREESCOLARLourdesCastillo57
Este documento describe la importancia de las actividades lúdicas en la educación preescolar. Explica que las actividades lúdicas estimulan el desarrollo del niño en áreas como los valores, la integración, el aprendizaje, el seguimiento de instrucciones y la creatividad. Luego presenta ejemplos concretos de actividades lúdicas para las áreas psicomotora, socioafectiva y cognitivo-lingüística. Concluye que las actividades lúdicas son fundamentales para que los niños aprendan y
Realización referentes conceptuales asociados al campo de la inclusión y la diversidad , para la toma de decisiones asertivas, mediante el uso y la interpretación de los actuales modelos conceptuales referidos a la inclusión. Explicados a través de mentefactos.
Este documento describe las estrategias lúdicas para desarrollar el pensamiento creativo en niños de 3-4 años. Explica que las actividades lúdicas son fundamentales para el desarrollo cognitivo, físico y comunicativo de los niños. También describe diferentes tipos de actividades lúdicas como juegos funcionales, simbólicos y de construcción que pueden utilizarse para estimular la creatividad en los niños.
Rol mediador de los agentes educativos y orientacionesLic Vero Carrillo
El documento describe el rol de los agentes educativos mediadores en el proceso educativo de la primera infancia. Los agentes educativos incluyen a padres, maestros, personal del Ministerio de Educación y voluntarios de la comunidad. Ellos trabajan de forma coordinada para lograr el desarrollo integral de los niños. Algunas de sus funciones clave son realizar diagnósticos, planificar actividades educativas, mantener el vínculo entre la familia, escuela y comunidad, y acompañar a los niños en su aprendizaje de manera
El documento discute el valor educativo del juego. Explica que el juego sirve para desarrollar capacidades de los estudiantes de manera activa y afectiva. También menciona que a finales del siglo XX, K. Groos definió al juego como un entrenamiento anticipado para futuras habilidades serias. Luego, enumera varias ventajas pedagógicas del juego como despertar interés, fomentar la toma de decisiones y el trabajo en equipo.
La educación inicial es un proceso continuo de interacciones sociales de calidad que permite a niños y niñas desarrollar sus capacidades y competencias a través de estimulación, cuidados y aprendizaje. Es importante para el desarrollo integral de los niños y para igualar oportunidades. Debe ser inclusiva, equitativa, solidaria y considerar las necesidades de cada niño.
El papel de la familia y la escuela en el desarrollo cognitivonatalid
La familia y la escuela juegan un papel fundamental en el desarrollo cognitivo de los niños. La familia es el primer contexto social y donde se aprenden los primeros comportamientos. La escuela complementa la formación brindando un ambiente adecuado para el aprendizaje. Ambas instituciones deben colaborar para apoyar las diferentes dimensiones del desarrollo del niño, incluyendo las emocionales, sociales y académicas.
El documento describe el espacio educativo como la combinación de los aspectos físicos y organizacionales del entorno de aprendizaje. Se consideran tres espacios educativos principales: la familia, la escuela/jardín infantil y los ambientes educativos más allá de la escuela. El espacio físico influye en el bienestar y autoestima de los estudiantes y debe ser flexible, seguro y aprovechar al máximo los recursos disponibles para enriquecer el aprendizaje.
Este documento presenta los objetivos de aprendizaje y destrezas por ámbito para el nivel de educación inicial. Describe las destrezas que los niños deben desarrollar en las áreas de vinculación emocional y social para las edades de 0 a 6 meses, 1 a 2 años y 2 a 3 años, incluyendo el reconocimiento de la identidad, la autonomía, las relaciones interpersonales y la expresión de emociones.
Este documento presenta la Ley 1804 de 2016 en Colombia, cuya política de Estado busca garantizar el desarrollo integral de los niños desde el nacimiento hasta los 6 años a través del reconocimiento y protección de sus derechos. La ley define principios, funciones y fases para la construcción e implementación de la política por parte de varios ministerios y entidades, con seguimiento anual al Congreso.
Este documento describe varios factores endógenos y exógenos que influyen en el desarrollo humano. Entre los factores endógenos se encuentran los genéticos y hormonales. Los factores circunstanciales también pueden afectar el desarrollo prenatal. Los factores exógenos incluyen la familia, la escuela, el grupo étnico y la sociedad en general, los cuales ayudan a moldear la personalidad y el carácter de una persona.
Este documento presenta un proyecto sobre estimulación adecuada para niños de 0 a 6 años. El proyecto describe el desarrollo del niño desde la concepción hasta los 6 años y propone actividades para estimular el desarrollo cognitivo, motor, socioemocional y del lenguaje según la edad. Incluye secciones sobre estimulación adecuada, el embarazo, el recién nacido, masajes y el desarrollo mes a mes hasta los dos años y trimestral hasta los seis años. El objetivo es elaborar una cartilla
Este documento presenta una unidad didáctica sobre psicomotricidad que incluye sesiones para desarrollar conceptos espaciales como delante/detrás, arriba/abajo, dentro/fuera, cerca/lejos e izquierda/derecha a través de juegos y actividades físicas. La unidad evalúa el progreso de los estudiantes en estos conceptos y su implementación es evaluada por el profesor considerando factores como los objetivos, contenidos, secuenciación, materiales y evaluación.
El documento describe las características de una transición armónica para niños al ingresar a la educación formal, incluyendo interacciones acogedoras, experiencias que cuidan su identidad, y condiciones de calidad adaptadas a cada niño. También enfatiza la importancia de reconocer a cada niño y familia, escuchar activamente sus sentimientos, acompañarlos en los procesos de inscripción y matrícula, y prepararlos para la nueva etapa a través de diálogos, ajustes en rutinas y familiarización con los
Caracterización de los ejes de desarrollo y aprendizajegene0307
El documento propone tres ejes para organizar los aprendizajes en la Educación Inicial: el eje del desarrollo personal y social, el eje de descubrimiento del medio natural y cultural, y el eje de expresión y comunicación. Cada eje engloba diferentes ámbitos y garantiza que el trabajo en el aula sea organizado y secuenciado.
El método Montessori se caracteriza por proveer un ambiente preparado donde los niños pueden elegir actividades de manera independiente. Los materiales didácticos están diseñados para que los niños aprendan por sí mismos, con grupos de edades mixtas que fomentan la socialización. El objetivo es ayudar a cada niño a alcanzar su máximo potencial de manera integral.
Importancia del entorno social y cultural en el desarrollo de los niñosEstefania Garcia
El documento describe los tres sistemas principales que componen el nicho de desarrollo de un niño: 1) las situaciones y espacios físicos y sociales en los que vive, 2) las costumbres culturales para el cuidado infantil, y 3) la psicología de los adultos cercanos como padres y cuidadores. Estos tres sistemas influyen en cómo los niños se desarrollan y en la forma en que interactúan y se integran a la sociedad.
Este documento presenta la misión, visión y bases teóricas de un currículo de educación inicial para un centro infantil ideal en Ecuador. Su misión es ofrecer una educación de calidad que promueva el desarrollo integral de los niños. Su visión es ser un centro líder a nivel nacional e internacional en educación inicial. El currículo se basa en teorías como las de Rogoff, Tinajero, Carretero y Ausubel, y enfoques como Reggio Emilia y educación ambientalista.
Ambientes convencionales y no convencionales de atencion al niño y niña de ed...Mariel Valenzuela
Este documento describe los ambientes convencionales y no convencionales para la atención de niños en educación inicial. Los ambientes convencionales incluyen centros educativos como maternales y preescolares, mientras que los ambientes no convencionales son espacios familiares y comunitarios como hogares, ludotecas y centros de cuidado. El documento también discute las dimensiones del ambiente de aprendizaje, incluido el espacio físico, funcional, temporal y relacional.
¿Qué y cómo aprenden desarrollo personal social y emocional en inicial?JACQUELINE VILELA
Este documento presenta tres oraciones o menos:
El documento presenta orientaciones pedagógicas y sugerencias didácticas para el desarrollo de competencias en los niveles de Educación Inicial, Primaria y Secundaria. Incluye fundamentos teóricos, definiciones de competencias y capacidades, estándares de aprendizaje y estrategias didácticas para diferentes áreas curriculares.
El documento resume las principales teorías sobre el juego a lo largo de la historia, incluyendo teorías en la antigüedad, desde 1855 hasta 1904, teorías del psicoanálisis, antropológicas, culturales, sociales, cognitivas y ecológicas. Concluye que a pesar de las diferencias entre las teorías, todas coinciden en que el juego revela la libertad y expresión de la personalidad en los seres humanos.
La educación inicial es un proceso continuo de interacciones sociales que permite a los niños desarrollar sus capacidades y competencias. Se caracteriza por ser inclusiva y considerar las necesidades de todos los niños, independientemente de su contexto. La primera infancia es la etapa más importante de la vida porque es cuando se forman más conexiones cerebrales y se desarrollan habilidades como el lenguaje, la identidad y la convivencia.
La psicomotricidad se refiere a la interacción entre el sistema nervioso central y el movimiento del cuerpo. Estimula el desarrollo integral del niño a nivel motor, afectivo y cognitivo. A través de actividades lúdicas que involucran el movimiento, la psicomotricidad ayuda a los niños a desarrollar habilidades motrices, de percepción, creatividad y autoestima, mientras se divierten de forma segura.
Este documento presenta una recopilación de 425 juegos tradicionales chilenos y de otros países para ser utilizados en la escuela básica. Incluye juegos de estatica y percepción corporal, equilibrio, espacio y tiempo, lenguaje, al aire libre e interiores. Los juegos buscan fomentar valores como el trabajo en equipo, la creatividad, y habilidades como la coordinación motriz, la memoria y la expresión. El documento ofrece sugerencias metodológicas para la selección e implementación
Colección de 500 y juegos y tecnicas de animacion para primaria e infantilLuz Milagro
Este documento presenta una recopilación de diferentes juegos y técnicas de animación para ser utilizados en la escuela básica. Incluye 10 secciones con una variedad de juegos, divididos en categorías como juegos de estatica y percepción del cuerpo, juegos de equilibrio, juegos de espacio y tiempo, entre otros. Cada juego incluye su objetivo y procedimiento detallado. El documento provee 425 opciones de juegos para ser utilizados por profesores y alumnos, con el objetivo de foment
La educación inicial es un proceso continuo de interacciones sociales de calidad que permite a niños y niñas desarrollar sus capacidades y competencias a través de estimulación, cuidados y aprendizaje. Es importante para el desarrollo integral de los niños y para igualar oportunidades. Debe ser inclusiva, equitativa, solidaria y considerar las necesidades de cada niño.
El papel de la familia y la escuela en el desarrollo cognitivonatalid
La familia y la escuela juegan un papel fundamental en el desarrollo cognitivo de los niños. La familia es el primer contexto social y donde se aprenden los primeros comportamientos. La escuela complementa la formación brindando un ambiente adecuado para el aprendizaje. Ambas instituciones deben colaborar para apoyar las diferentes dimensiones del desarrollo del niño, incluyendo las emocionales, sociales y académicas.
El documento describe el espacio educativo como la combinación de los aspectos físicos y organizacionales del entorno de aprendizaje. Se consideran tres espacios educativos principales: la familia, la escuela/jardín infantil y los ambientes educativos más allá de la escuela. El espacio físico influye en el bienestar y autoestima de los estudiantes y debe ser flexible, seguro y aprovechar al máximo los recursos disponibles para enriquecer el aprendizaje.
Este documento presenta los objetivos de aprendizaje y destrezas por ámbito para el nivel de educación inicial. Describe las destrezas que los niños deben desarrollar en las áreas de vinculación emocional y social para las edades de 0 a 6 meses, 1 a 2 años y 2 a 3 años, incluyendo el reconocimiento de la identidad, la autonomía, las relaciones interpersonales y la expresión de emociones.
Este documento presenta la Ley 1804 de 2016 en Colombia, cuya política de Estado busca garantizar el desarrollo integral de los niños desde el nacimiento hasta los 6 años a través del reconocimiento y protección de sus derechos. La ley define principios, funciones y fases para la construcción e implementación de la política por parte de varios ministerios y entidades, con seguimiento anual al Congreso.
Este documento describe varios factores endógenos y exógenos que influyen en el desarrollo humano. Entre los factores endógenos se encuentran los genéticos y hormonales. Los factores circunstanciales también pueden afectar el desarrollo prenatal. Los factores exógenos incluyen la familia, la escuela, el grupo étnico y la sociedad en general, los cuales ayudan a moldear la personalidad y el carácter de una persona.
Este documento presenta un proyecto sobre estimulación adecuada para niños de 0 a 6 años. El proyecto describe el desarrollo del niño desde la concepción hasta los 6 años y propone actividades para estimular el desarrollo cognitivo, motor, socioemocional y del lenguaje según la edad. Incluye secciones sobre estimulación adecuada, el embarazo, el recién nacido, masajes y el desarrollo mes a mes hasta los dos años y trimestral hasta los seis años. El objetivo es elaborar una cartilla
Este documento presenta una unidad didáctica sobre psicomotricidad que incluye sesiones para desarrollar conceptos espaciales como delante/detrás, arriba/abajo, dentro/fuera, cerca/lejos e izquierda/derecha a través de juegos y actividades físicas. La unidad evalúa el progreso de los estudiantes en estos conceptos y su implementación es evaluada por el profesor considerando factores como los objetivos, contenidos, secuenciación, materiales y evaluación.
El documento describe las características de una transición armónica para niños al ingresar a la educación formal, incluyendo interacciones acogedoras, experiencias que cuidan su identidad, y condiciones de calidad adaptadas a cada niño. También enfatiza la importancia de reconocer a cada niño y familia, escuchar activamente sus sentimientos, acompañarlos en los procesos de inscripción y matrícula, y prepararlos para la nueva etapa a través de diálogos, ajustes en rutinas y familiarización con los
Caracterización de los ejes de desarrollo y aprendizajegene0307
El documento propone tres ejes para organizar los aprendizajes en la Educación Inicial: el eje del desarrollo personal y social, el eje de descubrimiento del medio natural y cultural, y el eje de expresión y comunicación. Cada eje engloba diferentes ámbitos y garantiza que el trabajo en el aula sea organizado y secuenciado.
El método Montessori se caracteriza por proveer un ambiente preparado donde los niños pueden elegir actividades de manera independiente. Los materiales didácticos están diseñados para que los niños aprendan por sí mismos, con grupos de edades mixtas que fomentan la socialización. El objetivo es ayudar a cada niño a alcanzar su máximo potencial de manera integral.
Importancia del entorno social y cultural en el desarrollo de los niñosEstefania Garcia
El documento describe los tres sistemas principales que componen el nicho de desarrollo de un niño: 1) las situaciones y espacios físicos y sociales en los que vive, 2) las costumbres culturales para el cuidado infantil, y 3) la psicología de los adultos cercanos como padres y cuidadores. Estos tres sistemas influyen en cómo los niños se desarrollan y en la forma en que interactúan y se integran a la sociedad.
Este documento presenta la misión, visión y bases teóricas de un currículo de educación inicial para un centro infantil ideal en Ecuador. Su misión es ofrecer una educación de calidad que promueva el desarrollo integral de los niños. Su visión es ser un centro líder a nivel nacional e internacional en educación inicial. El currículo se basa en teorías como las de Rogoff, Tinajero, Carretero y Ausubel, y enfoques como Reggio Emilia y educación ambientalista.
Ambientes convencionales y no convencionales de atencion al niño y niña de ed...Mariel Valenzuela
Este documento describe los ambientes convencionales y no convencionales para la atención de niños en educación inicial. Los ambientes convencionales incluyen centros educativos como maternales y preescolares, mientras que los ambientes no convencionales son espacios familiares y comunitarios como hogares, ludotecas y centros de cuidado. El documento también discute las dimensiones del ambiente de aprendizaje, incluido el espacio físico, funcional, temporal y relacional.
¿Qué y cómo aprenden desarrollo personal social y emocional en inicial?JACQUELINE VILELA
Este documento presenta tres oraciones o menos:
El documento presenta orientaciones pedagógicas y sugerencias didácticas para el desarrollo de competencias en los niveles de Educación Inicial, Primaria y Secundaria. Incluye fundamentos teóricos, definiciones de competencias y capacidades, estándares de aprendizaje y estrategias didácticas para diferentes áreas curriculares.
El documento resume las principales teorías sobre el juego a lo largo de la historia, incluyendo teorías en la antigüedad, desde 1855 hasta 1904, teorías del psicoanálisis, antropológicas, culturales, sociales, cognitivas y ecológicas. Concluye que a pesar de las diferencias entre las teorías, todas coinciden en que el juego revela la libertad y expresión de la personalidad en los seres humanos.
La educación inicial es un proceso continuo de interacciones sociales que permite a los niños desarrollar sus capacidades y competencias. Se caracteriza por ser inclusiva y considerar las necesidades de todos los niños, independientemente de su contexto. La primera infancia es la etapa más importante de la vida porque es cuando se forman más conexiones cerebrales y se desarrollan habilidades como el lenguaje, la identidad y la convivencia.
La psicomotricidad se refiere a la interacción entre el sistema nervioso central y el movimiento del cuerpo. Estimula el desarrollo integral del niño a nivel motor, afectivo y cognitivo. A través de actividades lúdicas que involucran el movimiento, la psicomotricidad ayuda a los niños a desarrollar habilidades motrices, de percepción, creatividad y autoestima, mientras se divierten de forma segura.
Este documento presenta una recopilación de 425 juegos tradicionales chilenos y de otros países para ser utilizados en la escuela básica. Incluye juegos de estatica y percepción corporal, equilibrio, espacio y tiempo, lenguaje, al aire libre e interiores. Los juegos buscan fomentar valores como el trabajo en equipo, la creatividad, y habilidades como la coordinación motriz, la memoria y la expresión. El documento ofrece sugerencias metodológicas para la selección e implementación
Colección de 500 y juegos y tecnicas de animacion para primaria e infantilLuz Milagro
Este documento presenta una recopilación de diferentes juegos y técnicas de animación para ser utilizados en la escuela básica. Incluye 10 secciones con una variedad de juegos, divididos en categorías como juegos de estatica y percepción del cuerpo, juegos de equilibrio, juegos de espacio y tiempo, entre otros. Cada juego incluye su objetivo y procedimiento detallado. El documento provee 425 opciones de juegos para ser utilizados por profesores y alumnos, con el objetivo de foment
Este documento presenta varios juegos y actividades para desarrollar la percepción corporal en niños de educación básica. Incluye juegos de estatua y robots donde los niños deben mantener posiciones rígidas y moverse de forma mecánica. También presenta un juego llamado "la varilla" donde los niños deben imaginar que sus cuerpos son como varillas movidas por el viento. Los objetivos son vivenciar el cuerpo como un solo bloque, reconocerlo corporalmente y desarrollar la concentración y
Este documento presenta una recopilación de 425 juegos tradicionales chilenos y de otros países, con el objetivo de apoyar el trabajo de los profesores. Los juegos están organizados en 10 secciones y abarcan juegos de interior, al aire libre, de salón, tradicionales y de presentación corporal, entre otros. Además, incluye sugerencias metodológicas y técnicas para la selección y animación de los juegos con fines educativos y de formación de valores.
Este documento presenta una recopilación de dinámicas y juegos para ser utilizados en el aula. Incluye sugerencias metodológicas y técnicas para animar los juegos. Describe varios juegos para formar equipos de manera divertida, como "Los rastreadores y los indios", "¿Quién soy yo?", "Sillas musicales" y "Los caramelos". También incluye juegos para la relajación como "La varilla" y "El país de silencio". Finalmente, presenta juegos más complejos
Este documento presenta varios capítulos sobre juegos recreativos y la figura del recreador. Incluye una introducción, una sección sobre las características de un buen recreador, varios tipos de juegos, instrucciones para más de 70 juegos recreativos, información sobre yincanas y cantos recreativos. El objetivo general es proporcionar ideas y herramientas útiles para aquellos que se dedican a la recreación.
Este documento trata sobre el espectro de facilitación del aprendizaje a través del juego. Explica que el espectro de facilitación son las acciones que permiten saber cuándo intervenir en una actividad para lograr un aprendizaje significativo. Luego, describe los diferentes roles que pueden tomar los niños y adultos al jugar, como compartir el control o adaptar su papel según los retos. Finalmente, señala que el aprendizaje a través del juego puede tomar distintas formas valiosas para el desarrollo infantil.
Este documento presenta la importancia del juego libre en los sectores para el desarrollo y aprendizaje de niños menores de 6 años. Explica que el juego es fundamental para que se formen conexiones neuronales en el cerebro infantil y les permite aprender y crecer mejor. Además, describe que el juego libre en los sectores debe ser espontáneo y no dirigido por adultos, pues esto permite que los niños se involucren y usen su imaginación. Finalmente, clasifica diferentes tipos de juego que estimulan áreas como la
08. El papel del educador. La observación del juegoMaraGarca303
Basándome en lo explicado sobre el papel del educador, sacaría las siguientes conclusiones:
- El educador no ha preparado adecuadamente el espacio para el juego. Debería haber zonas delimitadas donde se puedan dejar los correpasillos y triciclos de forma ordenada cuando los niños terminan de jugar, en vez de estar desperdigados por el patio.
- Probablemente no se han explicado bien a los niños las normas básicas sobre el juego y el cuidado del material. El educador debería reforzar la idea de que cuando se termina de jugar
En el siguiente documento daremos a conocer un juego digital para niños y niñas llamado PLANTAS VS ZOMBIS, el cual puede ser implementado y descargado en dispositivo móvil, en equipo fijo o portátil o en tableta, cual es el tipo de propuesta que maneja, su pertinencia en el desarrollo de la infancia y algunas ventajas y desventajas que tiene con respecto a los juegos tradicionales.
Plantas Vs. Zombis es un reconocido juego digital que en la actualidad ya cuenta con dos versiones, en este documento te resuelvo muchas de las dudas que puedes tener acerca de el como: ¿Cual es su propuesta?¿Que ventajas y desventajas tiene? ¿Es adecuado para niños?, espero te sea de gran utilidad.
Presentación general de lo que es Camp Eduplay, el valor agregado que queremos dar a la sociedad y como podemos contribuir y apoyar a los colegios con todos los servicios que presta desde Preescolar hasta Preparatoria como: Pekes Camp, Day , Graduaciones, Discover-Explorer y Teens Camp, Excursiones Culturales, Summer Camp, Family Camp y actividades de team building para maestros
El documento presenta información sobre Camp Eduplay, una organización dedicada a realizar campamentos escolares, familiares y de verano. Ofrece una variedad de programas educativos y recreativos diseñados para diferentes edades, con un enfoque en el desarrollo personal, el trabajo en equipo, y la diversión de los participantes en un ambiente seguro. Resalta las credenciales y experiencia de Camp Eduplay, así como las medidas de seguridad implementadas.
Presentación hook Servicios de CAMP EDUPLAY para directores de escuelasgeorgelabiaga12345
El documento presenta información sobre los campamentos escolares ofrecidos por Camp Eduplay. Describe varios programas como visitas temáticas, day camps, campamentos para kinder, primaria y secundaria con diferentes duraciones. También destaca las medidas de seguridad y las actividades recreativas, deportivas, reflexivas y de aventura que incluyen. El objetivo es brindar experiencias que hacen crecer a los estudiantes de manera segura, divertida e integradora.
Este documento describe varios juegos tradicionales de la infancia y sus beneficios para el desarrollo psicomotor de los niños. Algunos juegos mencionados son las escondidas, el salto, las carreras y la gallina ciega, que ayudan a mejorar la motricidad, coordinación, confianza y reducir el estrés. El documento concluye resaltando la importancia de preservar estos juegos tradicionales y crear un ambiente que promueva el juego en la niñez.
Este documento presenta una recopilación de juegos tradicionales colombianos y sus beneficios para el desarrollo infantil. Describe brevemente juegos como el balero, el trompo, el parqués, el yo-yo, el ponchado, el cielo o tangara, y la marisola. Explica que los juegos tradicionales ayudan a mantener la salud de los niños, mejorar sus habilidades motoras, fomentar la socialización y la imaginación, y desarrollar la autoestima.
Este documento presenta información sobre los juegos y el jugar en el área de educación física de un colegio en Machala, Ecuador. Explica que los juegos son importantes para el desarrollo cognitivo, motor, afectivo y social de los estudiantes. Define qué es un juego y qué significa jugar, y clasifica los juegos en tradicionales, populares, modificados, masivos, expresivos y con elementos. También describe recomendaciones para iniciar un juego y diferencia entre juegos pequeños y grandes.
Neurociencias aplicadas a la Educación Artísticaalajaf
Este documento describe cómo el arte puede fortalecer la capacidad creativa de los niños. Propone usar el arte como una herramienta para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje mediante el desarrollo de una clase de arte. Explica la importancia de crear un ambiente sin estrés que estimule las redes neuronales de los niños y los sensibilice a través de experiencias sensoriales.
03. Clasificación y recopilación de juegosMaraGarca303
Este documento presenta criterios para clasificar juegos infantiles. Se pueden clasificar los juegos según 1) el espacio donde se realizan (interior o exterior), 2) el papel del adulto (libre, dirigido o presenciado), 3) el número de participantes (individual, de pareja o grupo), 4) la actividad que promueve en el niño, y 5) el momento del grupo. La clasificación ayuda a entender mejor los juegos de los niños y a seleccionar propuestas de juego como educadores.
Este documento discute los juegos y juguetes apropiados para niños con discapacidad visual. Explica que los juegos ayudan en el desarrollo psicomotor, cognitivo y afectivo de los niños. Recomienda que los juegos sean sencillos, con diferentes texturas y sonidos para que los niños puedan identificarlos fácilmente. También enfatiza la importancia de adaptar los juegos existentes para desarrollar las habilidades de los niños con discapacidad visual.
El documento habla sobre la neurodiversidad y las diferentes formas de aprender y procesar información. Explica que a pesar de las dificultades como la incomprensión y el esfuerzo, todas las personas tienen capacidades y merecen apoyo de familias, asociaciones, profesionales y colegios. Finalmente, la autora agradece a la audiencia por escuchar y ofrece sus contactos para cualquier pregunta.
El documento repite la información de que Sergio Palao es el autor de los pictogramas usados, que provienen de ARASAAC y tienen la licencia CC BY-NC-SA. Marina Gotelli es la autora del contenido, el cual describe la rutina de un niño al ir al colegio, interactuar con compañeros y maestros, y regresar a casa con su mamá.
This document provides an overview and analysis of early childhood assessment tools. It describes research conducted on numerous assessments to identify 13 instruments that met specific criteria for reviewing by an Assessment Task Force. The criteria included having a Spanish version, strong psychometric properties, Spanish-speaking norms, user-friendly reporting, a publication date after 1990, and administration time under 30 minutes. The selected instruments will help the Task Force evaluate assessments appropriate for the diverse Miami-Dade County early childhood population.
Este documento presenta la introducción y los autores de la "Guía oficial de práctica clínica en epilepsia" publicada por la Sociedad Española de Neurología en 2012. La introducción agradece a los autores y al comité editor por su trabajo en la actualización de la guía, así como a las compañías farmacéuticas y editorial que patrocinaron su publicación. Se espera que la guía mejore los conocimientos sobre el diagnóstico y tratamiento de la epilepsia.
Este documento presenta una guía de estándares de competencia para el pensamiento crítico dirigida a educadores. La guía describe 27 estándares de competencia que cubren elementos del razonamiento, habilidades de pensamiento, rasgos intelectuales y más. El objetivo es ayudar a los maestros a evaluar y promover el pensamiento crítico de los estudiantes en cualquier materia o nivel educativo. La guía también incluye una rúbrica maestra para evaluar el pensamiento crítico.
This document provides an overview of a framework called the Generative Language Matrix for developing natural language and social skills in children with autism through intensive early intervention. It describes analyzing a child's language and social behaviors, identifying clinical behavior problems, and using applied behavior analysis techniques to directly teach skills and weaken stereotyped behaviors to promote typical language development and social functioning. The goal is for children to gain independence using skills across natural environments without specialized support.
Este documento describe varias aplicaciones móviles desarrolladas por Accegal para mejorar la comunicación y accesibilidad de personas con discapacidad. Las aplicaciones incluyen VirtualTEC, MessageTTS, PictoDroid Lite y PictoDroid, las cuales usan teclados virtuales, pictogramas y síntesis de voz. El documento también menciona proyectos futuros como controlar aplicaciones mediante movimientos faciales o BCI y generar juegos de estimulación cognitiva.
Este documento presenta orientaciones pedagógicas para la atención de estudiantes con autismo en Colombia. Proporciona conceptos sobre el autismo, características de los estudiantes autistas, y orientaciones generales asociadas a sus características cognitivas, de comunicación y sociales. También describe el proceso de humanización y oferta educativa formal y no formal para estudiantes con autismo. El objetivo es apoyar a maestros, instituciones educativas y otros actores en la comprensión y atención de las necesidades de los estudiantes con
Este documento describe diferentes sistemas alternativos y aumentativos de comunicación para personas con deficiencias que les impiden comunicarse mediante el lenguaje verbal u otros métodos habituales. Explica que estos sistemas permiten romper el aislamiento y mejorar la calidad de vida de estas personas, facilitando su integración social. Describe varios tipos de sistemas como los de signos manuales, signos tangibles, signos gráficos, tableros de comunicación y comunicadores electrónicos.
La Unión Europea ha propuesto un nuevo paquete de sanciones contra Rusia que incluye un embargo al petróleo ruso. El embargo se aplicaría gradualmente durante seis meses para el petróleo crudo y ocho meses para los productos refinados. Este paquete de sanciones requiere la aprobación unánime de los 27 estados miembros de la UE.
Este documento presenta una revisión de los modelos de intervención utilizados para tratar a niños y adolescentes con trastornos del espectro autista (TEA). Describe tres tipos de modelos: psicodinámicos, biomédicos y psicoeducativos. Señala que los modelos psicoeducativos, los cuales se centran en la comunicación, el desarrollo de estrategias y la educación utilizando principios conductuales, son los que han demostrado mayor eficacia. La intervención precoz en centros de atención
Personas con tea y la comprensión de emociones a traves de las ticMarta Montoro
Este documento describe una investigación sobre el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para enseñar competencias emocionales a nueve estudiantes con trastornos del espectro autista (TEA). Los estudiantes participaron en un proceso de intervención educativa de dos años utilizando un software educativo diseñado para enseñar habilidades emocionales. Los resultados mostraron que los estudiantes con TEA mejoraron ciertas habilidades de la competencia emocional después del proceso de intervención.
Este documento presenta programas de desarrollo social y afectivo para alumnos con problemas de conducta. En el capítulo 1, introduce el concepto de problemas de conducta desde una perspectiva del desarrollo psicológico y explica el papel del psicólogo en la escuela. En el capítulo 2, describe la organización y componentes de los programas, incluyendo habilidades a desarrollar y estructura de actividades. El capítulo 3 presenta 60 sesiones de juegos divididos en 3 programas para diferentes edades. El capítulo 4 ofrece guías
Este documento discute el desarrollo emocional y las particularidades que se manifiestan en niños con trastornos del espectro autista. Explica que el desarrollo emocional implica componentes experienciales, de expresión y fisiológicos. También describe hitos en el desarrollo emocional entre los 0 y 12 años según distintas teorías. Finalmente, analiza las teorías de la intersubjetividad y la mente para explicar las dificultades emocionales en el autismo, destacando la interrelación entre
Este documento presenta un programa para desarrollar la competencia social en estudiantes de primer ciclo de ESO. El programa aborda tres áreas: habilidades cognitivas, crecimiento moral y habilidades sociales. En la primera parte, se enseñan habilidades como la toma de decisiones, el razonamiento causal y la perspectiva de otros. La segunda parte cubre el desarrollo moral según Kohlberg. La tercera parte trata habilidades sociales como la escucha activa, los elogios y la resolución de conflictos. El objetivo
Este documento presenta la importancia de la evaluación y diagnóstico psicopedagógico para identificar las necesidades educativas de los estudiantes. Describe tres tipos de necesidades: comunes, individuales y especiales. Las necesidades comunes son aprendizajes esenciales para todos los estudiantes. Las individuales varían según las experiencias y capacidades de cada estudiante. Y las especiales requieren apoyos adicionales para ser atendidas. Explica que la evaluación psicopedagógica analiza los antecedentes, desempeño y
Este documento presenta una guía de activación física para la educación preescolar con el objetivo de promover la salud y el desarrollo de los niños a través del juego y la actividad física. La guía incluye juegos, rutinas de ejercicio y recomendaciones para los maestros, así como consejos para los padres sobre cómo apoyar la actividad física de los niños. El documento enfatiza la importancia de mantener un estilo de vida activo desde una edad temprana.
2. MINISTERIO DE EDUCACION DIVISION DE EDUCACION GENERAL'
JUEGOS Y TECNICAS
DE ANIMACION
PARA LA
ESCUELA BASICA
EQUIPO DE
PROYECTOS DE MEJORAMIENTO EDUCATIVO
LA REFORMA EN MARCHA
3. RECOPILA CIÓN
ELISA ARAYA
EDICIÓN Y PRODUCCIÓN
XIMENA GUARELLO ZEGERS
MARIO LÓPEZ DAROCH
COLA BORA DORES
MARÍA ANGÉLICA TÉLLEZ CABRERA
GABRIEL ARANGUIZ RUZ
MIREYA ARELLANO BAXMANN
JOSÉ MANUEL CONTRERAS CASTRO
VIVIANA GALDAMES FRANCO
NORA GATICA KRUG
FRANCISCA RUBILAR BASCUR
SONIA VILLARROEL BARRERA
Producción Gráfica
Argé Comunicaciones
Impreso en los talleres de Productora Gráfica Andros Limitada
Primera edición: 3.000 ejemplares
Registro de Propiedad Intelectual N° 99.219
Noviembre de 1996
Publicación del Programa de Mejoramiento de la Calidad y Equidad de la Educación Básica
(MECE - Básica)
Ministerio de Educación - República de Chile
Alameda 1371, piso 9
Santiago - Chile
Teléfono 699 1015
Fax 673 1328
E-Mail: pme @ mecemail.stgo.plaza.cl
La información contenida en este manual puede ser reproducida y citada indicando la fuente.
4. Indice
I. PRESENTACIÓN ---------------------------------------- 5
Sugerencias metodológicas --------------------------------- 6
Sugerencias técnicas ----------------------------------------- 7
II. JUEGOS DE ESTÁTICA Y
PRESENTACIÓN DEL CUERPO--------------------------- 9
III. JUEGOS DE EQUILIBRIO------------------------------- 17
IV JUEGOS DE ESPACIO Y TIEMPO ----------------------- 25
V JUEGOS DE LENGUAJE -------------------------------- 37
VI. JUEGOS AL AIRE LIBRE I ----------------------------- 45
VII. JUEGOS AL AIRE LIBRE II ---------------------------- 77
VIII. JUEGO DE INTERIOR ---------------------------------- 83
IX. JUEGOS TRADICIONALES ---------------------------- 109
X. JUEGOS DE SALÓN----------------------------------- 123
5. Presentación
Hay personas que se preguntan qué se aprende jugando o qué aprenden
los niños jugando. Para dar respuesta a estas interrogantes se presentan
en este manual como apoyo al trabajo del profesor, juegos tradicionales
chilenos y de otros países recopilados por Elisa Araya. Todos, grandes
y chicos, adultos y niños alguna vez jugamos algunos de estos juegos;
no teníamos conciencia de que estábamos aprendiendo muchas cosas
que fuimos incorporando a nuestro propio proyecto personal; recogi-
mos experiencias del entorno, de los otros, de la vida en general, que
nos han permitido crecer y desarrollarnos, enfrentar y superar dificulta-
des y penas, gozar con cosas simples y ser solidarios con los demás.
Jugar nos ayudó a adquirir valores, a descubrir el mundo que nos rodea-
ba, a participar y convivir en él, a aprender de ese mundo para poder
actuar responsablemente en él.
Este manual presenta 425 oportunidades de aprender jugando. Hay para
los más chicos y para los más grandes; en espacios cerrados o al aire
libre; para tímidos y para audaces; fáciles y complejos; estáticos y diná-
micos; para trabajar en equipo y en solitario, etc. Alumnos y profesores
podrán gozar con estas oportunidades que se ofrecen.
Los juegos y actividades seleccionados para este manual tienen dos gran-
des conjuntos de objetivos generales: la recreación, la diversión y la
buena utilización del tiempo libre, por un lado, y la formación de valo-
res y el aprender de una manera distinta, por el otro.
Entre las muchas aptitudes y habilidades que pueden estimular y fortale-
cer estos y otros juegos, se pueden señalar las siguientes:
el trabajo en equipo, el compañerismo, la solidaridad, el 'Tair play",
el respeto al otro y a las diferencias individuales;
• saber ganar, saber perder, saber controlar la frustración, la agresivi-
dad verbal y física, saber respetar las instrucciones, reglas y tiempos
asignados, saber compartir el éxito y el fracaso;
la creatividad, la imaginación, la solución de problemas, la flexibili-
dad, la adaptación, la colaboración, la observación, la concentración,
la atención y la memoria.
6. • la independencia, la autonomía, la perspicacia y agudeza, la audacia,
la animación y la negociación;
• el desarrollo del lenguaje, la expresión, la comunicación y el inter-
cambio de información;
• la fuerza y aptitud física, la coordinación, la resistencia, la velocidad
y la reacción rápida;
• el desarrollo de los sentidos, conocer y vivenciar el cuerpo, el movi-
miento corporal, el equilibrio, la ubicación del cuerpo en el espacio,
la precisión direccional de los movimientos, el ritmo y la puntería;
la orientación espacial y temporal, la memoria visual, la coordina-
ción visomotora, la motricidad gruesa y la fina, y
el acceso a nuevos conocimientos y saberes locales.
Esperamos que estos juegos apoyen el trabajo del profesor, quien pue-
de, con toda libertad, adaptarlos o recrearlos según lo estime conve-
niente. Los que aquí se entregan son unos pocos, existen muchos otros a
lo largo de Chile que recogen tradiciones locales y que sería muy intere-
sante poder recopilar y compartir con los demás. Esta tarea está pen-
diente, por lo que les solicitamos a todos los que conocen otros juegos
nacionales nos lo hagan saber para que entre todos elaboremos un se-
gundo manual.
ALGUNAS SUGERENCIAS METODOLóGICAS
Estas sugerencias se entregan con el propósito de facilitar el trabajo de
selección y animación del juego a realizar que debe hacer el profesor, y
contribuir a que todos lo pasen bien y al éxito de su desarrollo. Con este
fin, presentamos a continuación algunos aspectos que se deben tener
presentes antes y durante el juego o actividad.
La selección del juego. El juego de por sí es atractivo y seduce a las
niñas y niños a participar. Sin embargo, no todos los juegos son adecua-
dos para todos los niños y niñas, ni todos ellos, aunque sean de una
misma edad, pueden cumplir con las exigencias que demanda cada jue-
go. Antes de seleccionar un juego para un grupo de alumnos, se sugiere
que el profesor considere los intereses y deseos, las aptitudes y las con-
ductas de los posibles jugadores y después seleccione el juego más apro-
piado para ese grupo; el fin de ello es que dicho juego se convierta en
diversión, desafío y aprendizaje para todos los participantes y no sólo
para una parte de ellos.
7. Los objetivos del juego. Deben ser atractivos y motivadores para los
participantes. Un juego en sí puede parecer muy atractivo para un tipo
de alumnos, pero puede carecer de interés para otro. Los juegos son una
expresión más de la cultura popular y deben tener sentido
(significatividad) para los que lo practican. Los objetivos específicos de
cada juego se cumplirán en la medida que sean pocos, precisos,
motivadores y fáciles de lograr.
Los jugadores o participantes. El juego es una actividad recreativa, de
compañerismo y de realización para la mayoría de los jugadores, pero
que se puede transformar en humillación y frustración para otros. No
todos los alumnos poseen las mismas aptitudes para poder realizar las
actividades y enfrentar los desafíos que presenta cada juego. Para algu-
nos, lograr la meta será una ocasión de orgullo y de felicidad. Para otros
que no tienen algunas de las aptitudes requeridas en el juego, se puede
convertir en una situación de sufrimiento. Sin embargo, prácticamente
todos los que quieran pueden participar si se toman algunas precaucio-
nes. Por ejemplo, en aquellos casos de niños con ciertas dificultades, se
sugiere dejarlos participar dándoles algunas responsabilidades específi-
cas como ayudantes en las etapas más difíciles para ellos. Nunca exigir-
les más de lo que pueden hacer ni dejarlos en evidencia ante sus compa-
ñeros.
El animador del juego. Su trabajo consiste en motivar a los jugadores a
participar, atraerlos a la aventura, a trabajar en equipos, a vencer obstá-
culos, a buscar soluciones y a compartir éxitos y fracasos. Durante el
juego o actividad debe reforzar frecuentemente a los participantes a tra-
vés del elogio, también debe ayudarlos oportunamente y velar por la
seguridad e integridad de todos ellos. El animador puede ser el profesor
o profesora del curso, como también un apoderado o un monitor o alum-
no de un curso superior si así lo decide el profesor. Ella o él nunca debe
olvidar que su actitud debe ser siempre motivante, transmisora de ima-
gen y modelo.
ALGUNAS SUGERENCIAS TÉCNICAS
Es importante que el animador realice previamente todas las tareas que
exige el juego. De este modo, tendrá un conocimiento cabal de lo que
demandará a sus alumnos, cuáles son las más difíciles, las más fáciles,
las más exigentes, más riesgosas, etc. También verificará lo adecuado
del espacio, la duración del juego, la tensión y concentración que se
requiere y el tipo de ayuda que debe prestar. Podrá hacer más fáciles y
sencillas las instrucciones y sabrá elegir adecuadamente a los jugadores.
8. En la medida en que el animador se apropie del juego lo podrá presentar,
conducir, adecuar y apoyar con mayor entusiasmo, creatividad y éxito.
Las instrucciones. Se sugiere que sean precisas, sencillas y secuenciadas.
Se pueden repetir hasta que queden claras para todos los jugadores. Para
facilitar la comprensión, la retención y la memorización de lo que se
debe hacer, las instrucciones se pueden presentar en forma oral, escrita o
graficada como apoyo a quienes les cuesta retener la información recibi-
da.
El espacio. Puede ser interior, al aire libre, pequeño, grande, cerrado o
abierto según las actividades a realizar. No obstante, todo espacio debe
estar clara y previamente delimitado, ser adecuado y suficiente de modo
que los niños realicen sus movimientos sin molestarse unos a otros, y no
ser riesgoso para los jugadores para así evitar accidentes. Además, debe
ser atractivo.
El tiempo. No todos los juegos exigen un cronograma específico. Algu-
nos sólo necesitan indicar la duración total del juego; otros necesitan
consignas específicas para cada etapa o actividad del juego que deben
darse a conocer en las instrucciones. El tiempo establecido debe ser res-
petado por todos los jugadores. Se sugiere finalizar el juego no cuando
todos se hayan aburrido de jugar, sino cuando el entusiasmo sea todavía
grande.
Los materiales. Para evitar la improvisación, el nerviosismo y la insegu-
ridad, el animador, con anterioridad al juego, debe tener preparados los
materiales y marcados y delimitados los espacios; además, debe asegu-
rarse de que todos los participantes cuenten con ellos.
Una vez finalizado el juego, es importante permitir al grupo evaluar y
compartir opiniones y sentimientos en torno al juego. Por ejemplo, pre-
guntar a los miembros del grupo qué actividad les resultó más atractiva,
qué dificultades encontraron, qué aprendieron, cómo se sintieron.
¡ BUENA SUERTE, Y AHORA A ,JUGAR!
9. JUEGOS DE ESTATICA Y
PERCEPCION DEL CUERPO
Objetivos:
> Vivenciar el cuerpo como un solo bloque
> Reconocimiento corporal
> Concentración, localización del movimiento
10. Juegos de estatica y percepcion del cuerpo
El robot de piedra
PROCEDIMIENTO: 3El animador solicita a los niños que con-
tinúen caminando, moviendo al mismo
1 La persona que anima la actividad in- tiempo el brazo derecho y la pierna de-
vita a los niños a imaginar y sentir sus recha y luego también el brazo izquier-
cuerpo como si estuviera hecho de me- do y la pierna izquierda.
tal.
"¡Qué extraño se siente!".
Luego continúa diciéndoles:
Pide a los niños que levanten más arriba
"Ahora que somos niños y niñas de pie- el brazo y la pierna también, como si el
dra, caminaremos por la sala sin doblar las brazo arrastrara a la pierna.
rodillas y con los brazos pegados al tron-
co, así pareceremos verdaderos robots ". "Ahora parecemos soldados".
2 Cuando los niños hayanque al llegar a
titud de robot, les pide
logrado la ac- Se puede hacer lo mismo alternando pier-
nas y brazos.
las esquinas de la sala doblen en blo- L+"Probemos también saltar bien tiesos".
que: primero detenerse y luego cam-
biar de dirección. 5 Preguntar a los niños qué otros mo-
vimientos pueden hacer como robot
"Probemos cómo nos sale". ¿Cómo se sienta un robot? ¿Cómo
inclina la cabeza? ¿Cómo se agacha?
Etc.
11. Juegos de estatica y percepcion del cuerpo
La varilla OBJETIVO:
Vivenciar el cuerpo
como un solo bloque.
PROCEDIMIENTO: mientras soplaba y soplaba y la varilla
con tanto viento comenzó a rodar, rodaba
La persona que anima el juego pide a y rodaba. El viento, que era muy
los niños que se acuesten de espalda en grandulón, de tanto jugar le dio mucha
el suelo. Luego, invita a los niños a ima- hambre, le dijo entonces a la varilla "me
ginar y sentir sus cuerpos como si fue- voy a almorzar, otro día jugamos", y la
ran una varilla rígida y delgada. varilla, que era un poco perezosa, comen-
zó a bostezar, estiró sus brazos largos, lar-
,2 A continuación, les cuenta la historia gos y rodó así por última vez y por fin se
de la varilla pidiéndoles que cuando se
quedó dormida".
diga la palabra varilla, ellos realicen
todos los movimientos que correspon- 3 Finalizado el cuento, la persona que ani-
da. ma la actividad les pide a los niños que
se levanten lentamente del suelo, que
Una historia posible es la siguiente:
primero permanezcan sentados y luego
"Una varilla flaca y tiesa, me encontré en se pongan de pie.
el campo. De pronto, un viento comenzó a
soplar y a mover la varilla, hasta que de
repente ¡zaz! la varilla quedó boca abajo
en el suelo. El viento, que era muy jugue-
tón, encontró que era tan divertido este
juego que volvió a soplar, y sopló tanto
que la varilla volvió a quedar de espalda,
y luego otra vez de boca, y otra vez de es-
palda; "¡qué divertido!", decía el viento
12. Juegos de estatica y percepcion del cuerpo
Las estatuas OBJETIVO:
Vivenciar el cuerpo. Contrastar el
estar estático en equilibrio con el
movimiento.
PROCEDIMIENTO: el brazo y la pierna del mismo lado,
luego brazos y piernas alternados (mo-
La animadora pide a los niños que se vimientos simétricos y asimétricos).
paren con los brazos a los lados del
cuerpo de manera suelta y relajada, los - Piernas separadas, brazos abiertos, in-
pies ligeramente separados, cabeza alta, clinar el tronco hasta que la cabeza que-
vista al centro. Permanecer en esa po- de "mirando entre las piernas", el mun-
sición concentrándose en el propio cuer- do se ve diferente desde allí.
po, sentir los pies en el suelo, los bra-
- Apoyarse en una pierna, levantar la otra
zos al lado del cuerpo, la vista mirando
hacia atrás, brazos abiertos, tronco in-
al frente. Este primer ejercicio no debe
clinado hacia adelante (1a paloma), tra-
durar más de dos minutos.
tar también con los ojos cerrados.
Lograda la atención del niño en el pro-
pio cuerpo, se les invita a realizar figu- ,2 En un segundo momento del mismo
ejercicio, se puede invitar a los niños a
ras estáticas con él.
jugar "1, 2, 3 momia es". Aquí la per
Una secuencia posible: sona que anima está dándoles la espal-
da a los niños mientras ellos saltan;
- Levantar la pierna derecha hacia el lado, cuando termina de decir el verso "un
luego adelante y atrás, permaneciendo dos tres momia es" debe dar vuelta y
un instante en cada posición, como si comprobar que todos los niños estén es-
fueran una estatua. Lo mismo con la táticos en su lugar, sin alterar la posi-
pierna izquierda. ción en la que hayan quedado. Quien
- Repetir los movimientos anteriores pierda el equilibrio reemplazará al ani-
acompañados por los brazos. Primero mador.
13. Juegos de estatica y percepcion del cuerpo
OBJETIVO:
Las serpientes En este ejercicio los niños deben sentir cómo un
movimiento nace en una parte del cuerpo y se
transmite al resto de la anatomía como una onda.
MATERIALES:
espacio suficiente y un piso adecuado
(baldosas o alfombras).
PROCEDIMIENTO: 2 En un segundo momento,en el suelo ae
los niños que se acuesten
se solicita
Í Si se cuenta con un espacio suficiente imaginen y sientan su cuerpo como ser
y un piso adecuado (baldosas o alfom- piente. La idea es que los niños se des-
bras) se pide a los niños que partan ca- placen por el piso de la sala moviendo
minando y dibujando imaginariamente el cuerpo como una serpiente.
líneas curvas en el suelo.
El animador de la actividad puede partir
Luego de vivido lo anterior, se les pide que pidiendo a los niños que muevan los bra-
dibujen las líneas curvas, ahora utilizando zos primero, como si dibujaran ondas con
los brazos, el tronco, la cabeza. ellos, de la misma manera como lo hicie-
ron caminando por la sala, luego intentar-
lo con el tronco y finalmente con las pier-
nas.
14. Juegos de estatica y percepcion del cuerpo
La fotografía OBJETIVO:
Tomar conciencia de la posición
que adoptará cada una de las partes
de su cuerpo al caracterizar su
personaje.
PROCEDIMIENTO: La actividad concluye con la exposición
fotográfica del cuento; cada grupo presenta
1 La persona que realice esta actividad su fotografía al resto del grupo y perma-
lee un cuento o historia que a los niños nece estático por lo menos 15 segundos.
les interese, por ejemplo la historia de
Peter Pan o un cuento de hadas o una
aventura de sus personajes favoritos. •RECOMENDACION
2El animador divide a los niños en pe- Se recomienda que la exposición de
queños grupos de 3 ó 4 jugadores y les fotografías mantenga el orden
entrega a cada grupo, por escrito u oral cronológico de la historia.
mente, una escena de la historia recién En este sentido es conveniente que
contada para que ellos presenten una los niños vivan y jueguen su perso-
"fotografía" de ese instante. Deben ser naje antes de realizar la fotografía.
escenas distintas por grupo.
3El animador debe apoyar la tarea de
cada grupo y de cada niño ayudándo-
los a hacer la caracterización del per
sonaje, buscar algunos elementos del
lugar para disfrazarse y decorar la foto.
15. Juegos de estatica y percepcion del cuerpo
Cabeza - hombro - píerna y píe
PROCEDIMIENTO:
Los niños se ubican en círculo alrede- IMPORTANTE
1
dor del animador. Este les enseña la Este canto debe hacerse lento prime-
siguiente canción: cabeza-hombro-pier- ro y a medida que los niños vayan
na y pie-pierna y pie-ojos-oído-boca y localizando las distintas partes del
nariz-cabeza-hombro-pierna y pie-pier- cuerpo, aumentar la rapidez del gesto
na y pie. Todo esto debe ser acompa- que acompaña la canción.
ñado con movimientos, con las dos ma-
nos se deben tocar las partes que la can-
ción vaya indicando.
2 Para efectos de la animación el moni-
tor puede con la misma canción inver-
tir el movimiento, es decir, partir tocán-
dose los pies y piernas, y luego conti-
nuar hacia arriba. Tiempo: 10 minutos.
17. Juegos de equilibrio
MATERIALES:
o una pelota de plástico grande, • una raqueta y una pelota de tenis,
vasos con agua, . globos,
marcar recorrido, . tiza para marcar un recorrido en el suelo.
PROCEDIMIENTO: . la pelota se lleva sobre la cabeza con
ambas manos
1 Los participantes se ubican en fila in-
sobre la raqueta se lleva la pelota de
dia. En frente de ellos, en el suelo, tie-
nen dibujado un sendero de 20 cm de tenis
el vaso con agua se lleva con la mano
ancho y unos 10 m de largo. Al final
izquierda y el brazo extendido ade-
de éste hay una mesa con los objetos
que el animador ha llevado para reali- lante
zar el juego. s el globo se lleva en el dorso de la
mano, etc.
2 Los niños uno a uno deben transportar El juego termina cuando todos los partici-
los objetos de la mesa al grupo y vice-
versa. pantes hayan pasado por el sendero trans-
portando los distintos objetos.
El primer jugador caminará sin carga has-
ta la mesa. Tomará la pelota y volverá por
el sendero para entregarla al segundo ju- IMPORTANTE
gador, a quien le corresponderá, esta vez, La persona que anima debe estar
llevar de vuelta el objeto a la mesa. El jue- atenta a recoger los objetos que los
go continúa de esta manera hasta que a to- niños no puedan mantener en la
dos los niños les haya tocado el turno de ir mano, esto con el fin de no demo-
y volver por el sendero con la pelota; lue- rar excesivamente el juego y para
go se cambia de objeto. evitar que los propios niños se sien-
tan no cumpliendo la tarea.
Mientras uno sea el "burrito de carga" los
otros jugadores cantan "pasará pasará
cuánta carga llegará". variacion
Para grupos de más de seis niños, se
3 El animador puede poner algunas exi- sugiere que el traslado se haga cam-
gencias como:
biando de objeto cada tres o cuatro
no salirse del sendero niños.
18. Juegos de equilibrio
OBJETIVO:
El puente s Desarrollo
del equilibrio
MATERIALES:
6 tarros grandes ( 2kg )
PROCEDIMIENTO: 2 La persona que anima debe ir regulan-
do las exigencias de acuerdo con los lo-
Para realizar esta actividad se necesi- gros de los niños. Algunos consegui-
tan por lo menos 6 tarros grandes (de 2 rán pasar solos, otros en cambio podrán
kg). llevar un globo en su mano al pasar el
puente.
La animadora ubica los tarros en fila con
una separación de 5 cm entre tarro y tarro,
procurando que estos queden fijados lo
más posible al suelo. Para esto se reco-
mienda realizar esta actividad en la tierra.
1 Tomados de la mano del animador los
niños uno a uno pasarán sobre los ta-
rros. Aquél que se sienta y se vea segu-
ro en sus movimientos pasará sin ayu-
IMPORTANTE
da, pero con el animador a su lado. Esta actividad debe realizarse con
sumo cuidado, pues de no tomarse
Una vez que los niños hayan pasado por las precauciones necesarias, existe
lo menos 5 veces por el puente y se vean y riesgo de accidente.
sientan seguros, pedir que se detengan en
el tarro del centro, apoyen los dos pies y
luego retomen la marcha.
19. Juegos de equilibrio
OBJETIVO:
El puente (variación) Cada niño debe medirse a sí
mismo y ver qué riesgo
toma.
MATERIALES:
2 mesas
un tablón resistente al peso de los niños, de
más o menos 3 m de largo y 30 cm de ancho.
PROCEDIMIENTO: 2 animador pide a cada niño (uno por
uno) que suba al puente (mesa 1) y gatee
1 Se ubica el tablón sobre ambas mesas sobre el puente (tablón) hasta su otro
de manera que quede como puente, la extremo (mesa 2). Una vez ahí el niño
altura del puente no debe exceder de debe bajar solo, puede saltar o sentarse
un metro y medio desde el suelo a la en la mesa y luego bajar. Cada niño
plataforma. debe medirse a sí mismo y ver qué ries-
go toma. El animador acompaña y co-
labora en las decisiones del niño.
20. Juegos de equilibrio
Camino de serpientes OBJETIVO:
s Desarrollo
del equilibrio
MATERIALES:
la persona que anime esta actividad debe trazar
en el suelo líneas curvas, amplias y notorias, de
manera que sea fácil de identificar el recorrido,
dónde empiezan y dónde terminan.
PROCEDIMIENTO 3 Para agregar dificultad al ejercicio se
puede pedir a los niños que lleven un
1 Esta actividad puede ser acompañada objeto en la mano, por ejemplo, una pe-
por música, por un tamborín o simple- lota de pimpón (el huevo de la serpien-
mente percutiendo con las manos. te) en la palma extendida. De la misma
manera se les puede pedir que se de-
2 Los niños deben seguir las líneas dibu-
tengan y mantengan el equilibrio po-
jadas en el suelo al compás de la músi-
niéndose en punta de pies, etc.
ca. Si el ritmo es lento caminar lento,
si el ritmo es rápido hacerlo rápidamen-
te. La única consigna es no salirse de
las líneas.
21. Juegos de equilibrio
OBJETIVO:
Ayudar a los niños a desarrollar su
equilibrio y fortalecer su arco plantar
VARIACION
MATERIALES:
Cuerdas, sogas, etc.
Las líneas curvas se harán con cuerdas o
sogas de diferentes largos y grosores.
Los niños deben caminar sobre las cuerdas
tratando de no salirse de su trayectoria.
RECOMENDACION
Se recomienda realizar esta versión
del camino de serpientes en el vera-
no, pues lo ideal es que los niños lo
jueguen descalzos.
22. Juegos de equilibrio
Saltando círculos OBJETIVO:
> Desarrollo
del equilibrio
MATERIALES:
· aros plastificados.
PROCEDIMIENTO: ,2 En ambas trayectorias se puede solici-
tar a los niños que:
Para este juego necesitamos aros de plás-
tico, pero si no es posible conseguirlos, se > salten a pie juntos hacia adelante
pueden dibujar círculos en el suelo, cada (como conejos)
uno con un diámetro aproximado de 50 cm.
salten a pie juntos lateralmente
1 Los niños deben avanzar saltando de > salten en un pie y luego vuelvan sal-
círculo en círculo. Hay trayectorias con
tando en el otro
mayor nivel de dificultad que otras.
> salten en un pie y luego en el otro.
23. Objetivos:
> Ubicación del cuerpo en el espacio y tiempo
> Precisión en la dirección de los movimientos
Intervención del espacio
> Adaptación del movimiento corporal a altura y
distancia de los objetos
24. Juegos de espacio y tiempo
Carrera de zig-zag OBJETIVO:
Ubicación del cuerpo en le
espacio y en el tiempo
MATERIALES:
preparar campo de juego,
bolsas o saquitos de harina.
PROCEDIMIENTO: 3 animador agregará una dificultad al
recorrido poniendo obstáculos en el ca-
1 Quien anima la actividad debe prepa- mino. Estos pueden ser bolsos o saqui-
rar un campo de juego. tos de arena.
2 Loslínea dese ubicanAenlahilera detrás de
la
niños
partida. orden del ani-
En la segunda carrera zig-zag, los niños
deben saltar los obstáculos.
mador, deben correr sin salirse del ca-
mino.
variacion
Una vez que todos los jugadores hayan pa-
sado corriendo la línea de meta, deben Se puede realízar la misnia activi-
volver a formar la hilera. dad anterior utilizando una cancha
de juego con líneas curvas e inten-
tando, además, galope de costado.
25. Juegos de espacio y tiempo
Al derecho y al revés OBJETIVO:
Adaptación del movimiento
corporal a altura y distancia
MATERIALES:
una escalera. Si no es posible obtenerla puede fabricar
una propia con cartón de cajas grandes; la escalera que se
necesita es como la que aparece en el dibujo.
PROCEDIMIENTO:
1 Deben ubicar la escalera en el suelo. 2 En un segundo momento levantar lasue-
calera unos pocos centímetros del
es-
Los niños están formados en una hile-
ra; la idea es pasar corriendo hacia ade lo (altura de la pantorrilla de los niños,
lante y hacia atrás, entre los escalones. aproximadamente), pedir a los niños
que pasen rápidamente tratando de no
Para poner dificultad al ejercicio pedir a
tocar la escalera.
los niños que lo intenten con los ojos ce-
rrados.
RECOMENDACION
Si ha fabricado la escalera de cartón
se recomienda hacerla con doble o
triple cartón en la medida de lo po-
sible, para evitar que se curve en el
centro. Ayuda también no hacerla
excesivamente larga.
26. Juegos de espacio y tiempo
La carrera "golf" OBJETIVO:
Controlar la dirección del
movimiento en el espacio
i
MATERIALES:
marcar línea de partida y meta,
bastón ( palo de escoba o cualquier otro),
pelota de tenis.
1 Los niños se dividen en 2 grupos de go volver a su fila y entregarle el bas-
igual número de jugadores. tón al segundo compañero. Este hará
lo mismo que el anterior y luego entre-
Los dos grupos están formados en hileras
gará el bastón al tercer compañero.
detrás de la línea de partida.
El juego continúa de esta manera hasta que
La línea de meta está claramente dibujada
todos los niños hayan participado en él.
a 10 m de la línea de partida.
Los primeros jugadores de cada hilera es-
tán con un bastón (palo de escoba o cual- variacion
quier otro) y con una pelota de tenis en el
suelo. Si es posible, hacer un pequeño agu-
jero al final del recorrido, de mane-
2 A la orden del animador, los niños de- ra que lo niños intenten colocar la
ben conducir la pelota, golpeándola con
pelota en él, antes de volver con ella
el bastón, hasta la línea de meta y lue-
hasta la fila, para entregarla a su
compañero.
27. Juegos de espacio y tiempo
La competencia de OBJETIVO:
Intervenir en el espacio
los mil globos cercano con velocidad
MATERIALES:
• preparar una cancha de juego pequeña,
• gran cantidad de globos.
PROCEDIMIENTO: 3 Cuando seel animador debe dar una es-
tablecido,
haya cumplido el tiempo
se-
1 Se dividen losdeniños en 2 grupos con
igual número jugadores.
ñal fuerte y clara y los jugadores deben
suspender su actividad.
La persona que anima debe preparar una Luego, cada equipo debe contar cuántos
pequeña cancha de juego de la siguiente globos tiene.
manera: divide la cancha con una sábana
que ubicará a la altura media de los niños Gana el equipo que tenga menos globos
y por sobre la cual deberán pasar los glo- en su cancha.
bos.
2 Para iniciar el juego, cada equipo debe
tener la misma cantidad de globos.
A la señal del animador, los jugadores de
ambos equipos deben intentar, en 10 mi-
nutos, pasar el máximo de globos posible,
al lado' contrario de la cancha.
28. Juegos de espacio y tiempo
Líneas en el espacio OBJETIVO:
Intervenir en el espacio cercano
calculando distancia y altura
MATERIALES:
un par de tijeras,
cinta adhesiva,
una bolsa de basura por niño.
PROCEDIMIENTO: 3 Luego los niños se ubicaránvez parejas
y repetirán el ejercicio, esta
en
toman-
1 La persona que anima pide a los niños do las dos cintas por ambos extremos,
que corten las bolsas a ambos lados, de en cada mano un extremo de cada cin-
esta manera quedará formada una es- ta.
pecie de mantel de plástico.
Realizados estos ejercicios, la persona que
Una vez que todos los niños tengan abier- anima invita a los niños a pegar las cintas
tas sus bolsas, deben cortar cintas de 10 en el espacio en las mismas posiciones en
cm de ancho. Cortarán todas las que sea que las pusieron ellos. Para realizar esta
posible. parte de la actividad se recomienda un rin-
cón o un pasillo no muy ancho.
2 Cuando el material esté preparado se
procede de la siguiente manera: Cuando hayan finalizado de pegar las
"líneas" en el espacio, los niños las ob-
Cada niño tomará sólo una cinta. Con ella
servan y comentan qué ven.
experimentará ponerla en distintas posicio-
nes en el espacio (horizontal, vertical, dia- Finalmente, la persona que anima invita a
gonal, sobre la cabeza, delante del cuerpo, los niños a pasar a través del espacio for-
en el suelo y mirarla, etc.), ayudado por la mado entre línea y línea.
persona que anima.
29. Juegos de espacio y tiempo
Torres gigantes OBJETIVO:
Mover objetos con precisión,
calculando altura y distancia
MATERIALES:
Cajas de cartón, en lo ideal forradas.
PROCEDIMIENTO:
1 Para realizar esta actividad necesitamos
un espacio desocupado y cajas de car-
tón en lo ideal forradas (puede ser con
papel de diario); si esto no fuera posi-
ble basta con que estén bien selladas,
de esta manera se tendrán cubos y cua-
driláteros de diferentes tamaños.
30. Juegos de espacio y tiempo
Trabajo de hormigas OBJETIVO:
Adaptar el movimiento corporal a la
altura y distancia de los objetos
MATERIALES:
una sala o espacio desocupado, cajas o tarros de
mediano tamaño, bolitas o piedras pequeñas.
PROCEDIMIENTO: --> RECOMENDACION
1 La personasala oanima la actividad ubi-
ca, en una
que
espacio desocupado,
> La actividad se puede realizar
niño por niño, con o sin tiempo
una serie de cajas o tarros de mediano asignado para ello.
tamaño. A su lado coloca "bolitas", que
pueden ser reemplazadas por piedras > Si hay demasiados niños, se pue-
pequeñas. Dos o tres al lado de cada den formar parejas o tríos para
caja es suficiente. realizar el juego.
2 Se posiciónlosenniños asemirar atentamente
la
invita a
que encuentran las
> También se puede trabajar con to-
dos los niños al mismo tiempo;
cajas y las piedrecillas. Los niños pue- en este caso, habrá dos grandes
den, sin alterar el orden, recorrer el es- tareas: encontrar las cajas y
pacio para ubicarse mejor en él. piedrecillas y evitar el "choque"
con los demás compañeros.
· L,a actividad consiste en pedir a los ni-
ños que adopten la posición del gateo,
y con los ojos vendados recorrer el lu-
gar intentando encontrar las piedrecillas
para ponerlas dentro de las cajas.
31. Juegos de espacio y tiempo
La construcción OBJETIVO:
> Precisión en la dirección
los movimientos
MATERIALES
cajas de cartón, papel de
diario u otro similar.
PROCEDIMIENTO: RECOMENDACION
El animador de la actividad debe pro- · Se recomienda dejar dos o tres ca-
curarse cajas de cartón de los más va- jas grandes abiertas, de manera
riados tamaños y forrarlas con un mis- que, si el niño lo desea, pueda me-
mo papel (puede ser de diario). De esta terse dentro de ellas.
manera, todas tendrán el mismo aspec-
to, aunque sean de distintos tamaños. · Si el juego se realiza en parejas o
tríos se les puede pedir a los ni-
En un espacio desocupado y amplio se ños que junten sus cajas para ha-
ubican las cajas de manera que cada niño cer torres u otras construcciones.
pueda escoger con cuáles cajas desea ju-
gar. · Finalmente, se les pide a los ni-
ños realizar una exposición.
1 La actividad consiste en pedir a los ni-
ños que transporten las cajas de un lu- >> ¿Qué otras cosas se pueden ha-
gar a otro de la sala, que lo hagan de cer con las cajas?
distintas formas: con sus manos sobre
la cabeza, en la espalda, en posición de
gateo o que inventen otras maneras de
transportarlas.
32. Juegos de espacio y tiempo
OBJETIVO:
El elástico Precisión en la dirección
los movimientos
MATERIALES:
o 2 a 3 metros de elástico
de ropa por niño.
PROCEDIMIENTO: A camina en "cuatro patas", B continúa
de pie; A camina hacia adelante y B lo hace
Esta actividad requiere que cada pareja hacia atrás; A levanta los brazos y B los
de niños disponga de 2 ó 3 m de elásti- deja abajo, etc.
co (de ropa) con el cual deben unirse
atándose las muñecas. 2 Lospapeles: A pasará a realizar cambio
de
participantes pueden hacer
los mo-
Los niños deben caminar en diferentes di- vimientos opuestos a los de B. Los ni
recciones, conservando la distancia (ten- ños pueden adoptar distintas posiciones
sión) del elástico. para ver cómo queda el elástico; subir
las manos sobre la cabeza; poner las
Una vez que hayan logrado sentir la ten- manos delante o detrás del cuerpo; en
sión del elástico, deben diferenciarse, sien- diagonal, etc.
do uno A y el otro B.
El juego consiste en que B debe reali- RECOMENDACION
zar siempre los movimientos o accio-
nes contrarias a las que realiza A. Por El animador debe evitar que los ni-
ejemplo: ños tensen peligrosamente el elásti-
co. La mejor manera de hacerlo es
que los niños prueben las diferentes
tensiones y acuerden la más conve-
niente.
33. Juegos de espacio y tiempo
OBJETIVO:
La telaraña Precisión en la dirección
los movimientos
MATERIALES:
bolsas de basura negras cortadas en tiras o
bandas largas de unos 8 cm de ancho.
PROCEDIMIENTO: Una vez terminada la telaraña los niños
pueden jugar a pasar por los espacios.
Cada niño tiene en sus manos una banda
de plástico.
1 Los niños deben jugar con las bandas,
poniéndolas delante de su cuerpo, atrás
de él, sobre la cabeza, en los pies, en
diagonal, en forma vertical, etc. IMPORTANTE
Luego los niños deben formar parejas y • Esta actividad puede hacerse pro-
realizar los mismos ejercicios con la dife- gresivamente, en diferentes días,
rencia de que cada uno tendrá que soste- siguiendo la secuencia presenta-
ner el extremo de dos bandas distintas. da.
• Es importante ayudar al niño a
2 Se puede agregar dificultad a esta acti- buscar distintas posiciones de las
vidad si se juntan 2 parejas y cruzan sus
bandas; las suban sobre la cabeza, una bandas, sobre todo cuando traba-
pareja se agache, poner las bandas en jan en cuartetos.
diagonal, etc. • Si los niños desean agregar más
Los niños deben acercarse a un rincón de de 4 bandas a su telaraña es ne-
la sala y pegar un extremo de sus bandas cesario para ello tener previstas
en la pared y el otro en el suelo. más tiras plásticas.
34. Objetivos:
> Apoyar el desarrollo del lenguaje en
el niño
> Observación, concentración, reflexión
35. Juegos de lenguaje
Adivina buen adivinador OBJETIVO:
t Observación, concen-
tración, reflexión -
PROCEDIMIENTO: Ejemplo
1 Esta actividad se puede realizar con un Niño 1 : Es un objeto que está en el
niño o en grupo. patio.
Parte un jugador voluntario, piensa en un Animador: Arbol.
objeto y lo describe sin dar muchos deta-
Niño 2 : No, comienza con "ma".
lles, pero con los suficientes como para que
adivinen sus compañeros o la persona que Animador: Es rojo.
juega con él.
Niño 1 : No, amarillo.
2 si la actividad se realiza en grupo, los
jugadores que aportan "pistas" correc- Niño 2 : ¿Lo veo desde la ventana?
tas sobre el objeto pueden hacer 2 pre- Niño l : Sí, lo puedes ver, si te paras
guntas seguidas. aquí.
El jugador que adivine propone un nue- Animador: ¿Está en el suelo?
vo objeto.
Niño 1 : Sí, pero también puedo
tomarlo en la mano, pero no
lo usas en el invierno, o sea
no lo usas mucho.
Niño 2 : Manguera
Niño 1 : ¡ Sí, sí, la manguera!
36. Juegos de lenguaje
Comienza por el final OBJETIVO:
Desarrollar el lenguaje
v
PROCEDIMIENTO:
variacion
Esta actividad puede realizarse con un solo
niño o en grupo. Para niños mas grandes (6 años en
Comienza un jugador cualquiera diciendo adelante) se pide que la primera si-
una palabra, el niño que le sigue debe de- laba de un apalabra coincida con la
cir otra palabra que tenga como primera ultima silaba de la palabra pronun-
letra la última de la palabra anteriormente ciada anterirormente
dicha, y así sucesivamente.
Mamá - Mano - Nota -
Ejemplo: Tacho - Choza
Paloma - Amor - Ratón - Nota - América
- RECOMENDACION
Se pueden hacer ensayos con los ni-
ños. En este nivel el juego pretende
que los niños reconozcan el sonido
de las letras. Por ello se recomienda
prescindir de la exigencia en la pro-
nunciación y ortografía.
Ejemplo:
Ratón - Nariz - Sol
37. Juegos de lenguaje
Se dice igual, OBJETIVO:
® Observación, concentración,
pero no es lo mismo reflexión
MATERIALES:
. lista de palabras.
PROCEDIMIENTO: Si un jugador no encuentra un sig-
nificado nuevo que aportar, se lo
1 El animador prepara una lista de pala- debe estimular sin presionarlo.
bras conocidas por los niños y que ten-
gan distintos significados o se apliquen Ejemplo
para explicar cosas distintas.
Escalera de: Bomberos
2 En círculo, cómodamente sentados, co-
Emergencia
mienza un jugador voluntario y propo-
ne un significado, luego continúa el Edificio
compañero que le sigue y así sucesiva-
mente. Pintor
Escape
IMPORTANTE
Lo ideal es usar palabras que pue-
dan, combinadas con otras, represen-
tar distintas realidades. Que el niño
sea capaz de encontrar una o dos es
un gran logro, es importante: escu-
char, alentar y no presionar al niño.
38. Juegos de lenguaje
Continúa el cuento tú OBJETIVO:
>Escuchar. Prestar atención
PROCEDIMIENTO: 3 Este juego privilegia el escucharse y
estar atentos.
1 Los niños se sientan en círculo. El ani-
mador les pide estar atentos a la histo- Para finalizar, se puede pedir a los niños
ria que él va a contar, porque cuando el que hagan un dibujo del cuento. ¿Qué fue
quede callado continuará el compañe- lo que más te gustó de esta historia?
ro de la derecha.
2 Requisitos:
Que la historia sea la misma (si es
un cuento de piratas no debe ser
cambiado a cuento de hadas o a otra
historia que no tenga que ver).
Que conserven los personajes; pue-
den agregar nuevos, pero conservan-
do al protagonista.
El tiempo debe alcanzar para que to-
dos aporten una parte a la historia.
39. Juegos de lenguaje
Veo, veo OBJETIVO:
® Expresión oral, creatividad
PROCEDIMIENTO:
1 El animador pide a los niños que "suel-
ten su imaginación" e intenten ver co-
sas increíbles. Cada uno a su turno dirá
en voz alta qué ve.
2 Parte el animador diciendo, por ejem-
plo: "veo-veo una mariposa con
bototos".
El juego continúa así hasta que por lo me-
nos cada niño haya hecho 5 asociaciones.
3 Para finalizar el juego se puede pedir
que dibujen aquello que más les gustó
imaginarse. Luego se puede montar la
exposición "Lo que ven los niños con
su imaginación".
40. Juegos de lenguaje
Vuela-vuela OBJETIVO:
Atención, concentración.
PROCEDIMIENTO: El que se equivoca da una vuelta trotando
alrededor del círculo.
1 Todos los niños sentados en círculo, el
animador dice vuela-vuela y hace un
gesto con los brazos, al mismo tiempo
que nombra animales, insectos, aves,
etc., que vuelen.
2 Los jugadores deben responder vuela- variacion
vuela cuando corresponda, es decir, Quien hace de animador puede ir -
cuando el ave, insecto o animal que se rotando; de esta manera, quien se
nombró vuele realmente. Cuando el equivoque pasa a nombrar los obje-
animador nombra un animal que no tos: además, se puede agregar
vuele los jugadores no deben respon- "nada-nada" y nombrar animales, y
der vuela-vuela. peces.
41.
42. Juegos al aire libre
OBJETIVO:
_ Colaboración y trabajo en
equipo, puntería, fuerza y
__ destrez a físic a.
MATERIALES
plumillas de papel un pañuelo
un aro plástico un balde con agua
un palo que emule un bate piedras
coquitos de eucaliptus una cuerda de 10 m
una caja de cartón con varios objetos aproximadamente.
(más de 10) dentro
PROCEDIMIENTO: 2 A1 pitazo del animador los grupos rea-
lizan la tarea correspondiente a su es-
1 Los participantes están divididos en
equipos con igual número de jugado-
tación; para eso contarán con 3 minu-
tos. El animador debe controlar el
res cada uno. El juego se realiza con 6 tiempo, de manera que todos los gru-
equipos. pos comiencen y terminen al mismo
Antes de iniciar el juego se determinan 6 tiempo.
"estaciones" diferentes, con distintas tareas En cada estación los jugadores deben pa-
a realizar en cada una. Cada grupo se ubi- sar uno por uno realizando la prueba. Se
ca en una de ellas. trata de hacer el máximo de puntos en el
Todos los equipos tienen un representante lapso de tiempo asignado.
que llevará una cartola para ir anotando el Una vez finalizado el tiempo, el animador
puntaje obtenido por el grupo en cada es- y el representante grupal contabilizan el
tación. puntaje obtenido por el grupo y lo anotan
en la cartola destinada a ello.
43. Juegos al aire libre
3 Finalizada la etapa anterior, todos pa-
san a la siguiente estación; la rotación
se realiza hacia la derecha.
ALGUNAS SUGERENCIAS DE
ESTACIONES:
Tirar plumillas de papel a través de un
aro ubicado a dos metros.
>> Cachipún tradicional, cada jugador pasa IMPORTANTE
por el animador jugando cachipún. Si
• Que esté claro el sentido de la ro-
gana vuelve a jugar, si pierde o empata
tación, es decir, que los equipos
debe volver a ponerse en la fila y espe-
sepan cuál es la siguiente estación
rar nuevamente su turno.
a la que deben pasar.
>> Batear coquitos de eucaliptus, arroja-
· Que exista una persona encarga-
dos por el animador a 2 m de distancia;
da en cada estación que explique
punto por cada coquito bateado.
con claridad lo que se le pide al
® Memoria visual: el animador muestra equipo.
durante tres segundos los objetos que
• Que estén marcadas las metas,
están dentro de una caja de cartón ta-
blancos o puntos de partida que
pada (estos objetos, que el animador ha
se necesitan en cada una de ellas,
ubicado previamente, no deben ser
etc., para que todos los equipos
menos de diez y de distinta naturaleza,
jueguen en igualdad de condicio-
por ejemplo: un lápiz, tijeras, una pie-
nes.
dra, un cuaderno, alfileres, etc.). El
equipo debe anotar en una hoja el máxi- · Deben anotarse bien los puntajes,
mo de objetos posible; se otorga un es decir, que el criterio de asig-
punto por cada acierto. nación de puntos sea claro y el
mismo para todos (por ejemplo,
Sacar objetos del fondo de un balde con
un punto por cada prenda de ropa
agua (por ejemplo, piedras de regular
o por cada punto en el cachipún
tamaño).
o por cada coquito de eucaliptus
Correr amarrados: todo el grupo está bateado, etc.).
amarrado por la cintura. Así dispues-
• Que se controle el tiempo. Los
tos todos juntos deben correr un trayec-
tres minutos por estación deben
to previamente delimitado y marcado.
ser siempre tres minutos.
Se gana un punto por cada vuelta.
44. Juegos al aire libre
Las cruzadas OBJETIVO:
· Trabajo en equipo, colabora-
(Gymkhana) ción, fuerza, resistencia y
velocidad.
MATERIALES:
palos de escoba o escobas agujas e hilos
disfrazadas de caballos varios panes
dos sillas 1 mesa.
varios chicles
PROCEDIMIENTO: Al pitazo del animador el primer jugador
debe correr en su "caballo" realizando las
1 Se forman equipos con igual número distintas pruebas para llegar a la meta.
de participantes; cada equipo está for-
mado detrás de la línea de partida. 2 Una vez alcanzada la meta, el jugador
vuelve corriendo a la partida y entrega
El primer jugador está "montado en su el "caballo" al segundo compañero,
caballo" (un palo de escoba previamente quien repite la rutina.
decorado para ello).
Las cruzadas continúan de la misma ma-
La meta se ubica a 20 m de la partida y nera hasta que todos los jugadores hayan
existen obstáculos para llegar a ella. pasado por las distintas pruebas.
45. Juegos al aire libre
ALGUNAS SUGERENCIAS DE
OBSTÁCULOS:
Subir - bajar: si es posible, ubicar dos
sillas tocándose por el respaldo para que VARIACION
los jugadores suban por una y salten por El animador puede designar colores
la otra. a cada equipo puede designar colores
banderitas o distintivos del color se-
>> En una mesa ubicada a 3 m del obstá- gún corresponda. Puede asignar
culo anterior buscar un chicle en un pla- tiempo para que los equipos recupe-
to con harina y hacer un globo. ren todos sus distintivos, por ejem-
En una mesa ubicada a 3 m del obstá- plo: en 5 minutos qué equipo recu-
culo anterior enhebrar una aguja. pera más distintivos. De esta mis-
ma manera podemos poner piezas de
En una mesa ubicada a 3 m del obstá- un rompecabezas (de no más de 30
culo anterior, comerse un pan. piezas); mientras se recuperan las
piezas, otros arman el rompecabe-
zas. En 7 minutos ¿quién armó el
rompecabezas?
46. Juegos al aire libre
Jambacale OBJETIVO:
Velocidad de reacción,
astucia.
MATERIALES:
espacio abierto.
PROCEDIMIENTO: Los jugadores pueden esconderse delante
del animador. Sólo se puede dar por "pi-
1 El jambacale es un juego de escondi- llado" al jugador cuando el animador ter-
das que se puede realizar durante un mina de contar y no alcanza a esconderse.
paseo o a lo largo del día. No se trata de descubrir el escondite sino
de pillar al jugador antes de que logre es-
Cuando el animador grita "Jambacale" to-
conderse.
dos los jugadores deben correr a esconder-
se. Cada vez que el animador grite
"jambacale" habrá menos tiempo para es-
El animador contará del 1 al 10 en voz alta
conderse, 8, 7, 6, así sucesivamente; la idea
y sin moverse de su lugar. Una vez que
es llegar a contar 1.
haya terminado de contar, sin moverse de
su sitio intentará "pillar" a alguno de los Los jugadores que sean "pillados" se ubi-
jugadores; si no lo logra deben salir de sus can cerca del animador y lo ayudan a "pi-
escondites y reunirse con él. llar" al resto de los compañeros.
2 La próxima vez que él grite "Jambacale"
contará hasta nueve y procederá de
igual manera.
47. Juegos al aire libre
La toma de la bandera OBJETIVO:
Trabajo en equipo, colaboración,
astucia, fuerza y velocidad.
MATERIALES:
dos palos con un género
simulando banderas.
PROCEDIMIENTO: 30 juego se inicia con un pitazo del ani-
mador. Está prohibido agredir a los ju-
Se forman 2 equipos de igual número gadores del equipo contrario; cada equi-
de participantes; cada grupo debe tener po debe buscar la mejor estrategia para
una bandera. Ambos equipos se dis- poder apoderarse de la otra bandera.
tancian lo suficiente para no verse y
esconder sus banderas, pero en un lu-
gar accesible.
RECOMENDACION
2 El juego consiste en capturar la bande- Este juego dura entre 20 y 30 minu-
tos. Se sugiere realizarlo en horas de
ra del adversario y juntarla con la pro-
menos calor y en lugares abiertos.
pia. Gana el equipo que lo logre prime-
ro. Es recomendable, además, asignar
un adulto o encargado de equipo para
Cada grupo debe organizarse de manera evitar roces agresivos entre los ju-
que pueda defender su bandera y capturar gadores. Este juego es ideal para ni-
la del bando contrario. ños entre los 6 y 13 años, edades de
grandes "proezas".
48. Juegos al aire libre
El correo del zar OBJETIVO:
Trabajo en equipo, astucia y
velocidad.
MATERIALES:
una tiza o cuerda para marcar
un círculo, papel y lápiz.
PROCEDIMIENTO: El otro equipo pretende apoderarse del
mensaje antes que ingrese a la ciudad y el
1 Personajes: el zar debe ser alguien que zar logre descifrarlo; para esto debe cap-
tenga poca disposición a moverse y gran turar a sus mensajeros.
capacidad de descifrar mensajes; tres
mensajeros que han de ser veloces, re- El animador es quien escribe el mensaje
sistentes y astutos. en clave dedicado al zar, el que se entrega
delante de todo el equipo a los mensaje-
En este juego son aliados el zar y sus tres ros, al lado de la ciudad del zar.
mensajeros, el resto de los compañeros
pertenecen a otro equipo. Una vez que los mensajeros tienen en su
poder el mensaje, parten a esconderse le-
Los mensajeros poseen un mensaje secre- jos de la ciudad. Ellos pueden dividir el
to para él. mensaje en 1, 2 ó 3 partes y repartírselo
entre ellos o dejarlo en poder de un solo
El zar se encuentra protegido en su ciu-
mensajero.
dad, que es un gran círculo bien demarca-
do, donde nadie, con excepción de los
mensajeros, puede entrar.
49. Juegos al aire libre
2 Una vez lejos y definido quién o quié-
nes llevan el mensaje y cuál es el plan
para entrar en la ciudad, el animador,
con un pitazo, da por iniciado el juego.
Los mensajeros deben intentar, como dé
lugar, llegar a la ciudad del zar y dejarle el
mensaje para que éste lo descifre. Los
mensajeros deben evitar ser descubiertos
y atrapados por los adversarios, quienes IMPORTANTE
al capturar a uno de ellos lo registrarán,
para interceptar el mensaje; luego deben • éste es un juego de equipo
dejarlo en libertad. • es un juego de astucia
30 equipo adversario del zar debe orga-
• en lo ideal se debe realizar a cam-
nizarse para vigilar la ciudad, mientras po abierto.
otros capturan a los mensajeros.
Gana el juego el equipo que logre desci-
frar el mensaje.
Mensaje:
SUGERENCIA DE MENSAJE:
815910 Z83 425D8D10 H10Y P103 78
Palabra clave: N10CH6 S638S 8T848D10 P103 78
36T89283D58
M U R C 1 E L A G O
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Traducción:
"Amigo zar: cuidado, hoy por la noche
serás atacado por la retaguardia"
50. Juegos al aire libre
Sendero de sorpresas 0)
MATERIALES:
diversos objetos fabricados por el hombre.
PROCEDIMIENTO: Los niños -durante el recorrido- deberán
localizar los objetos escondidos, pero no
En un lugar de paseo, o en el parque o podrán sacarlos de su lugar. Al llegar al
plaza, el animador del juego delimita final del tramo deben comunicarle al oído
unos quince metros de sendero o tra- al animador cuántos objetos han visto. Si
yectoria y coloca a lo largo de ellos de ninguno de ellos ha logrado verlos todos,
diez a quince objetos fabricados por el el animador dirá al grupo de niños cuán-
hombre. Algunos de los objetos debe- tos han descubierto, agregando: "Pero aún
rán colocarse de tal manera que sean hay más". Entonces se da a cada uno una
claramente visibles, otros deben dispo- segunda oportunidad para pasar por el sen-
nerse de manera que se confundan con dero e intentar dar con la totalidad de los
el entorno. objetos ocultos.
El animador debe mantener en secreto el 30 juego termina cuando se han descu-
número de objetos que ha escondido. bierto todos los objetos ocultos; ade-
más, el animador puede narrarles a los
2 Los niños irán caminando por el sen- niños cómo algunos animales cambian
dero en fila india. Lo importante es que de coloración para protegerse de sus
entre la entrada de uno y la salida de depredadores; si aún hay tiempo y en-
otro exista un intervalo de tiempo. Esto tusiasmo se puede ir en busca de insec-
significa que cada niño realiza el reco-
tos, arañas, etc.
rrido individualmente.
W Tomado y adaptado de "Vivir la naturaleza con los niños", de Joseph Bharat Cornell, Ediciones 29. Mondri, 41 -
Barcelona - 22.
51. Juegos al aire libre
Pasear formando OBJETIVO:
Concentración, desarrollo
gusanos de los sentidos.
MATERIALES:
vendas.
PROCEDIMIENTO: 2 animador irá señalando el camino,
los niños deben prestar atención a los
1 Esta actividad se realiza en un lugar olores, ruidos, las fallas del camino,
apartado y secreto, es ideal donde exis- deben estar atentos -con todos los sen-
ta algún interés especial, un río o tidos- captando cuanto les rodea.
canaleta, rocas o piedras grandes, árbo-
les, etc. 3 animador debe ir haciendo frecuen-
tes paradas, especialmente en lugares
El animador del juego venda los ojos a los con algún interés especial (una caída de
niños y los ubica en fila, cada uno debe agua, una roca gigante, un arbusto muy
tomar con ambas manos el hombro del oloroso, etc.).
compañero que se halla delante suyo. De
esta manera formarán un gran gusano.
52. Juegos al aire libre
El animador debe conducir al "gusano gi- VARIACIONES
gante" por distintos lugares, haciendo el
recorrido variado y con múltiples estímu- Si no tenemos posibilidad de lle-
los . Cuando hayan llegado al final, los var a los niños a lugares muy
niños tendrán que encontrar el camino de apartados podemos acondicionar
vuelta por sí solos. el parque o la plaza cercana como
4, Es posible, si tenemos materiales a la un trayecto interesante. En este
mano, que los niños dibujen un mapa caso la consigna debe ser recons-
reconstruyendo la trayectoria, antes de truir con exactitud el recorrido
comenzar el regreso. realizado.
Otra variante a realizar en el par-
que, plaza o patio de la escuela
es vendar los ojos de los niños y
conducirlos a un lugar cercano
que resulte interesante. Se les
RECOMENDACION pide que exploren los alrededo-
El número ideal de niños para for- res con las manos hasta conocer
mar un gusano es 6. el lugar lo mejor posible. Una vez
que lo realicen, se los lleva al
punto de partida,, se les quitan' las
vendas y se les pide que señalen
el lugar que han explorado con las
manos.
53. Juegos al aire libre
El caballito ciego OBJETIVO:
Atención, concentración,
ubicación espacial, fuerza.
MATERIALES: ALGUNAS SUGERENCIAS DE
RECORRIDO SON:
® vendas
• Zigzagueo cuando aparezcan "tarros"
obstáculos (sillas, tarros, cuerdas). en el camino.
• Vuelta alrededor cuando aparezcan "si-
llas" en el camino.
• Apurar la marcha en zona de "cuerdas".
PROCEDIMIENTO:
Cuando caballo y jinete hayan cumpli-
La persona que anima el juego marca- do el recorrido se cambia los papeles y
rá un trayecto de más o menos 10 m, se vuelve al punto de partida.
disponiendo en el trayecto distintos
obstáculos; estos deben estar de acuer-
do con la edad y características de los
niños con quienes se realiza la activi- VARIACION
dad. En un recorrido más corto, 5 a 6 M, el
Los niños se disponen en parejas: uno hará jugador vendado se ubica en el punto
el papel de jinete y tendrá los ojos descu- de partida y el otro en la meta. Este últi-
biertos, el otro será caballito y estará ven- mo debe guiar a su compañero dándole
dado. indicaciones por dónde debe caminar.
Una vez que el "vendado" llega a la meta
Caballo y jinete se ubican en el punto hay cambio de papeles. En este momen-
de partida: cuando el animador dé la to, el animador debe variar el recorrido
partida, el jinete montará "al apa" del para que iguale en grado de dificultad
caballo y lo guiará por el trayecto, se- al anterior recorrido.
gún las indicaciones para el recorrido.
54. Juegos al aire libre
Busca uno igual OBJETIVO:
® Memoria visual, observación.
MATERIALES:
2 pañuelos
diferentes objetos de la naturaleza (hojas,
piedras, semillas, insectos, etc.).
PROCEDIMIENTO: Cuando todos hayan juntado los objetos,
los tríos deben ir mostrándolos y luego
1 El animador reúne en un pañuelo unos comparándolos con los que el animador
diez objetos pertenecientes a la natura- mostró originalmente.
leza, como piedras, semillas, ramas,
cte., y cubre todo esto con otro pañue-
lo. VARIACION
Luego, levanta el pañuelo que cubre los
Se puede pedir a los niños que no
objetos y los muestra a los niños durante
muestren los objetos encontrados
20 segundos, para que éstos puedan ver-
por ellos. El animador irá tomando
los bien.
uno por uno los objetos que ti-ene
Una vez que los han observado, los ni- bajo el pañuelo y cuenta algo intere-
nos se organizan en tríos con el fin de sante sobre cada uno. Entonces pre-
juntar otros objetos idénticos o muy gunta a los niños si tienen algo igual.
parecidos. ¿Quién puede contar algo más so-
bre este objeto?
55. Juegos al aire libre
La captura OBJETIVO:
I> Velocidad de reacción.
MATERIALES:
2 pañuelos de distinto color (azul y naranja)
un espacio desocupado.
PROCEDIMIENTO: 3 Cuando los grupos se encuentren a corta
distancia entre sí, el animador lanza el
1 Se forman dos grupos con igual núme- pañuelo naranja al aire; en ese momen-
ro de participantes. Ambos por separa- to, todos los jugadores pertenecientes a
do preparan un canto de guerra y un ese equipo corren de regreso por donde
paso de marcha (un grupo es naranja y venían, mientras los azules los persi-
el otro azul). guen y viceversa.
2 A la señal del animador - que está ubi- 4, Los jugadores que alcanzan la línea de
cado al centro del salón o espacio dis- fondo se salvan; si son capturados pa-
puesto para el juego -, los grupos se san a formar parte del otro equipo.
acercan marchando y cantando lo más
fuerte posible. La idea es cantar más Gana el equipo que termine el juego con
fuerte que el equipo contrario y lograr más número de jugadores.
que su canto no se escuche.
56. Juegos al aire libre
La pelota escondida OBJETIVO:
® Velocidad, astucia.
MATERIALES:
una pelota
espacio y lugares para esconderse.
PROCEDIMIENTO: 3 Si cualquier jugador lanza la pelota se
"liberan" todos los compañeros
°1 Se elige a dos jugadores que harán el pillados, que deberán correr a esconder-
papel de "pilladores", los que deben ser se nuevamente.
ágiles y veloces.
La idea del juego es volver a lanzar el ba-
Se ubica la pelota al centro del patio. Co- lón, que ha sido puesto por los pilladores
mienza un jugador cualquiera lanzando el en un lugar visible y central.
balón lo más lejos posible. En ese mo-
mento los otros jugadores corren a escon- El juego finaliza cuando los pilladores han
derse. Tienen para ello el tiempo que trans- descubierto a todos los jugadores.
curra desde el lanzamiento hasta que uno
de los pilladores tome la pelota y la ubi-
que nuevamente en el centro del patio. RECOIVIENDACION
,2 Los jugadores deben esconderse y evi- Cambiar a los pilladores cuando
tar ser descubiertos; si los "pilladores" sea necesario.
ven a uno de los compañeros escondi- Terminar el juego antes de que
dos deben gritar su nombre y al mismo este pierda interés para los juga-
tiempo tocar la pelota. La pelota repre- dores, aunque no se haya pillado
senta la "capacha". a todos.
57. Juegos al aire libre
Caballos - Camellos OBJETIVO:
Velocidad de reacción,
resistencia.
MATERIALES
espacio delimitado de 20 metros.
PROCEDIMIENTO: 3 animador irá agregando dificultad al
juego, pidiéndoles a los participantes
1 Se forman 2 equipos con igual número que se sienten en el suelo frente a fren-
de participantes. Los equipos están dis- te, que se pongan espalda con espalda,
puestos en fila, frente a frente, en la etc.
mitad del espacio delimitado para el
juego. Finaliza el juego cuando un equipo ha cap-
turado completamente al otro.
Un equipo serán caballos y otro camellos.
Cuando el animador nombre a uno de
los animales, por ejemplo, camello, el
equipo nombrado debe correr y los otros
pillan. Los jugadores deben correr hasta
la línea de fondo donde quedan libres;
los pillados pasan a ser parte del otro
equipo.
58. Juegos al aire libre
OBJETIVO:
El semáforo > Velocidad de reacción, astucia.
PROCEDIMIENTO: El jugador que no logra detenerse a tiem-
po sale de la "pista" y se ubica a los lados
Se delimita una cancha de 10 m de lar- como "carabinero de tránsito" que ayuda-
1 go y se elige un jugador que hará de rá al semáforo a detectar quiénes se mue-
"semáforo". ven con luz roja.
El jugador "semáforo" se ubica en la línea El jugador "semáforo" debe cambiar
de llegada, mientras que el resto de los constantemente de luz verde a roja para
compañeros lo hace en el otro extremo, en sorprender a sus compañeros.
la línea de partida.
El juego consiste en llegar a la línea de
fondo, "respetando las leyes del tránsi-
to". Cuando el "semáforo" esté de es-
palda, es "luz verde", entonces todos
pueden correr y avanzar; si está de fren-
te es "luz roja" y hay que detenerse.
59. Juegos al aire libre
Misión: imposible OBJETIVO:
n Cohesión grupal.
PROCEDIMIENTO: El juego se puede prolongar durante toda
la jornada y, como prueba, puede estar in-
El monitor les pide a los equipos una serto en una competencia más grande.
prueba extraordinaria, procurando que
su realización esté al alcance de los ni-
ños. Por ejemplo, traer un objeto muy
original, o alguna fruta gigante de la
estación: quién trae la sandía más gran-
de. La misión imposible debe ser para
todos los grupos la misma.
Esto sólo si se puede, de lo contrario el
monitor debe ingeniárselas para pedir a los
niños una misión imposible entretenida,
difícil pero realizable.
60. Juegos al aire libre
Los rastreadores y OBJETIVO:
Estimular la coordinación
los indios visomotora y el trabajo en
equipo.
MATERIALES:
un pañuelo por jugador; la mitad de éstos deben
ser blancos, la otra mitad de color.
PROCEDIMIENTO: 2 Los pañuelos no sujetos,estar nudos. con
fuerza sino sólo
deben
sin
atados
1 Este juego se realiza con 12 niños como
s'
mínimo, que se dividen en dos grupos: 3 A1 grito "adelante" cada grupo corre a
arrebatar los pañuelos al grupo contra-
a) los indios, quienes tendrán los pa- rio.
ñuelos de color y se los atan en los
brazos; El juego termina cuando uno de los equi-
pos ha capturado un mayor número o to-
b) los rastreadores se colocan el pañue- dos los pañuelos del equipo contrario.
lo blanco en la cintura.
61. Juegos al aire libre
La guadaña OBJETIVO:
Estimular la coodinación motriz
gruesa.
MATERIALES:
una cuerda o un palo de 2 m aproximadamente.
PROCEDIMIENTO:
1 Los jugadores forman un círculo. VARIACION
Quien anima el juego se ubica al cen- La guadaña puede pasar por sobre
tro de éste, sentado o agachado con una la cabeza o por debajo de los pies.
cuerda o un palo en sus manos. Lo importante es que el animador
avise con anticipación gritando "la
El objeto del juego es el de mover la cuer-
guadaña va por arriba", "la guadaña
da describiendo un círculo en el suelo de
va por abajo".
tal modo que el extremo de ésta pase por
debajo de los pies de los jugadores. Estos
deben evitar ser tocados por la "guadaña".
2 jugador que ha sido tocado debe re- RECOMENDACION
tirarse del círculo.
Es recomendable que el animador re-
Pueden hacerse variaciones y, en el caso pita por lo menos 2 veces cada mo-
de ser tocados, pueden dar prendas. vimiento para evitar golpes.