3. Surgimiento de la PC
• Una computadora personal u ordenador, conocida como pc,es un tipo de
microcomputadora diseñada en principios para ser utilizada por una
persona ala vez. Habitualmente, la sigla PC se refiere alas computadoras
IBM PC compatible. una computadora personal es generalmente de
tamaño medio y es usado por solo usuario(aunque hay sistemas operativos
que permiten varios usuarios simultáneamente lo que es conocido como
multiusuario)
• Una computadora personal suele estar equipada para cumplir tareas
comunes de la informática moderna, es decir permite navegar por internet,
estudiar, escribir texto y realizar otros trabajos de oficina o educativos,
como editar textos y bases de datos. Además de actividades de ocio, como
escuchar música ,videos y jugar ...
4. Hardware
• La palabra hardware se refiere a todas las partes físicas de un sistema
informático., sus componentes son eléctricos, electrónico,
electromecánicos y mecánicos. son cables gabinetes o caja, periférico de
todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado., contrariamente el
soporte intangible y es llamado software.
5. Software
• Se conoce como software al equipo lógico o soporte lógico de
un sistema informático, que comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización
de tareas específicas, en contraposición a los
componentes físicos que son llamados hardware.
• Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros,
las aplicaciones informáticas, tales como el procesador de texto,
que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a
la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como
el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los
programas funcionar adecuadamente, facilitando también la
interacción entre los componentes físicos y el resto de las
aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
6. Lenguaje informático
• lenguaje informático.
• Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con, ordenadores.
Muchas veces, este término se usa como sinónimo de lenguaje de programación,
pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de programación
•
• El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para
crear un programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para
describir a un ordenador el formato o la estructura de un documento
•
• Los lenguajes informáticos se pueden clasificar en varias clases, entre las que se
incluyen las siguientes:
• Lenguaje de programación
• Lenguaje de especificación
• Lenguaje de consulta
• Lenguaje de marcas
• Lenguaje de transformación
• Protocolo de comunicaciones
• Lenguaje de sonido
• Lenguaje gráfico
• Pseudocódigo
8. Desarrollo
•
Multimedia. Es la combinación de dos o más medios para transmitir información tales
como texto, imágenes, animaciones, sonido y video que llega al usuario a través del
computador u otros medios electrónicos.
La multimedia permite que el usuario aprenda rápidamente estimulando los sentidos
como el tacto, el oído.
• Ventajas de la multimedia
• Mejora las interfaces basadas solo en texto
Mantienen la atención y el interés
Mejora la retención de la información presentada
Es enormemente divertida
• vista y especialmente el cerebro.
9. Usos de la multimedia
La multimedia puede ser usada en los
negocios, la educación, el hogar, en
lugares públicos y en realidad virtual.
En los negocios
Presentaciones
Capacitaciones
Mercadotecnia
Publicidad
Exhibición de productos
Bases de datos
Catálogos
Comunicaciones en red
Videoconferencia
10. En la Educación
Cambios radicales en la formación
Fomenta el Auto aprendizaje
Tutoriales interactivos
Video tutoriales
Enciclopedias
Webs educativas
Cursos en CD-ROM
Mapas interactivos
11. En Hogar
Programas de Televisión
En reproductores DVD
TV cable interactivo
Computador con interfaces
multimedia
Videojuegos
Visitas virtuales interactivas (3D)
Celulares con capacidades
multimedia
Dispositivos electrónicos
multimedia
13. En Realidad virtual
La tecnología y la invención
creativa convergen
Objetos geométricos dibujados
en 3D
Desarrollados en programas CAD
Simuladores y juegos 3D
Programas de entrenamiento
14. Aplicación de los sistemas multimedia
en Educación
•
• Aplicación multimedia Actualmente, el
término multimedia hace referencia al uso
combinado de diferentes medios de
comunicación: texto, imagen, sonido,
animación y video. Los programas
informáticos que utilizan de forma
combinada y coherente con sus objetivos
diferentes medios, y permiten la interacción
con el usuario son aplicaciones multimedia
interactivas. La evolución producida en los
sistemas de comunicación ha dado lugar a
este tipo heterogéneo de aplicaciones o
programas que tienen dos características
básicas:
• Multimedia: Uso de múltiples tipos de
información (textos, gráficos, sonidos,
animaciones, videos, etc.) integrados
coherentemente. Hipertexto: Interactividad
basada en los sistemas de hipertexto, que
permiten decidir y seleccionar la tarea que
deseamos realizar, rompiendo la estructura
lineal de la información.
15. Aplicación de la Informática en la
enseñanza, ventaja y desventaja
16. Entorno Informático para el
Aprendizaje
• Entorno informática para el aprendizaje
• Debe cumplir las exigencias tecnológicas para lo
que fueron creados.
• Poseer los elementos tecnológicos mínimos.
• Los equipos y el software deben de cumplir con
las configuraciones exigida de manera que
puedan ejecutar cualquier programa.
• El facilitador debe de poseer los conocimientos
requeridos en el dominio de la tecnología.
17. El software Educativo
• Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas
• El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el
aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una
secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y
construcción virtual, también conocido como micro mundo. Es una gran
herramienta en el ámbito del estudio.
•
Un maestro facilitador, debe buscar desarrollar en sí mismo competencias
(conocimientos, habilidades y actitudes) que le ayude a obtener buenos resultados
con los niños, niños, adolescentes y padres con los que trabaja. Un facilitador debe
ser capaz de:
• Aprender de manera permanente; el facilitador sabe que el aprendizaje es un
asunto de toda la vida y de todos los días. Reflexiona sobre su práctica, mantiene
una base de conocimientos y se actualiza en métodos de enseñanza.
• Aliarse con otras personas y organizaciones que puedan aportarle a su tarea; el
facilitador establece alianzas estratégicas para encontrar medios y recursos que le
permitan lograr sus objetivos. El facilitador no trabaja solo
18. Características de los software
Educativo
• 1. facilitar el uso e instalación.
• 2. versatilidad ´.adaptación al entorno, estrategias didácticas y usuario.
• 3. calidad del entorno audiovisual .diseño general claro y atractivo de las
pantallas.
• 4. calidad de los contenidos ´, la información que se presenta es actual y
correcta.
• 5. navegación e interacción, buena estructura del programa con un
entorno que le permitas al usuario tener el control.
• 6. originalidad y uso de tecnologías avanzada.
• 7. capacidad de motivación.
• 8 .adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
• 9. potencialidad de los recursos didácticos.
• 10. fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje.