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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE
LA FUERZA ARMADA NACIONAL BOLIVARIANA (UNEFA)
UNIDAD CURICULAR: DISEÑO DE CURSOS EN LÍNEA
FACILITADORES:FACILITADORES:
Profa. Angélica Paredes
Profa. Eira Pacheco
Profa. Elaiza Romero
Prof. Carlos García
Prof. Jimmy Moreno
Prof. Julio Urbina
CARACAS, OCTUBRE DE 2015
Se ocupa de prescribir
sobre la forma de como
debemos encarar la
enseñanza para lograr
un mejor aprendizaje.
J. Bruner
Carácter Normativo
Carácter Prescriptivo
Criterios y establecimiento de las
condiciones necesarias para la
práctica de la enseñanza.
Reglas para obtener de manera
eficaz, conocimiento y destrezas.
• Teoría del aprendizaje por
descubrimiento (J. Bruner)
• Teoría Instruccional Ecléctica
(Bandura)
• Teoría Instruccional Sistémica (Gagné)
• Teoría del Aprendizaje Significativo
(Ausubel)
Síntesis resultante del
proceso enseñanza-
aprendizaje, mediante el cual
el sujeto adquiere
conocimientos de manera
organizada. Serramona
(1989)
Es el conjunto de
conocimientos que se
adquieren a lo largo de todo
el proceso educativo. Marina
(s/f)
Es la arquitectura lógica
de la información que ha
sido posible construir
sobre la red física llamada
Internet. Centro de
Investigación de la WEB
(2008)
• Aplicación de un repertorio
de estrategias
instruccionales orientadas
cognitivamente
• Es un ambiente de
aprendizaje constructivista
y colaborativo
• Utiliza los atributos y
recursos de internet
• Ambiente en el que los estudiantes
y educadores llevan a cabo tareas
de aprendizaje.
• No es solo un mecanismo para
distribuir la información a los
estudiantes.
• Supone tareas relacionadas con la
comunicación, la evaluación de los
estudiantes y la gestión de la clase.
• Enfoque innovador para facilitar el
aprendizaje.
• Son diseños centrados en el
aprendizaje interactivo entre las
personas.
• Utiliza los atributos y recursos de
varias tecnologías digitales
acompañadas de otras formas de
aprendizaje.
• Es un ambiente abierto, flexible y
distribuido
Aplicación de un repertorio
de estrategias
instruccionales cognitivas
dentro de un ambiente de
aprendizaje constructivo y
colaborativo, que utiliza los
recursos y los atributos de
la World Wide Web. Relan y
Gillani citado por García
(s/f)
Son mecanismos para llevar
a cabo actividades de :
• Comunicación
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• Planificación
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curso
Dinamismo: ayuda a trabajar con
simulaciones de situaciones reales. Permite
interactuar con la realidad virtual. Favorece
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Conectividad: permite el trabajo en red de
agentes educativos y aprendices. Abre
nuevas posibilidades al trabajo grupal y
colaborativo. Facilita la diversificación, en
cantidad y calidad.
Formalismo: implica previsión y
planificación de las acciones. Favorece la
toma de conciencia y la autorregulación.
Es un conjunto de estrategias a través de las
cuales se concibe el manejo de la
información y su procesamiento, con un fin
totalmente educativo, y que se apoyará en
las nuevas tecnologías.
“Nuevo medio de instrucción,
enseñanza, formación y
desarrollo para el docente y a
la vez como un medio de
aprendizaje al servicio del
estudiante” [Roque et al,
2004].
• Aplicaciones para enseñar conceptos o
temas.
• Mostrar situaciones difíciles de simular o
reproducir en un salón de clase.
• Probar generalizaciones y estudiar
asociaciones entre conceptos.
• Estimular y motivar al estudiante.
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Aplicaciones para realizar
operaciones mecánicas, por lo tanto
el usuario tiene más tiempo para
analizar, e incluyen:
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•manejadores de bases de datos,
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(manipulación de videos, imágenes y
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internet.
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• Cierra la brecha entre el profesor y el estudiante de
diferentes formas.
• La instrucción basada en el uso de la computadora ha
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posteriormente a la instrucción basada en la Web (www)
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palabra “electrónico” .
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• e-learning, explica que la 'e' representa a
las palabras: emocionante, enérgico,
entusiasta, emocional, extendido y
educativo.
• E-learning es acceso a Internet y al
aprendizaje.
• Se trata de un almacén de gestión
educativa, de información, de comunicación,
comunicación, de formación, de
conocimiento y de rendimiento.
E- LearningE- Learning
En un entorno multimedia de aprendizaje en
línea:
•Enseñanza / aprendizaje es 'uno a
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han hecho para entender lo que han logrado y lo que
necesitan hacer para avanzar hacia sus objetivos.
SISTEMA DE EVALUACIÒN:
•En un sistema de evaluación, los estudiantes se
clasifican en bandas de capacidad que representan
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cierto nivel de logro en relación con todo el grupo
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E-learning se asocia sobre todo con las
actividades relacionadas con las
computadoras y las
redes interactivas de forma simultánea.
El equipo no tiene por qué ser el elemento
central de la actividad o proporcionar
contenido de aprendizaje. Sin embargo, el
equipo y la red debe tener una
participación significativa en la actividad
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entregados en un navegador Web, incluyendo los materiales en CD-ROM u
otros medios. Discos.
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Auto-servicio (mezcla, combinación)
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para todos
• Dentro de aprendizaje sincrónico, el
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en tiempo real , mientras que el
instructor y los estudiantes están
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• Los ejemplos incluyen:
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asíncrono es el hecho de que el
instructor prepara el material didáctico
antes de que el curso se lleve a cabo.
• El estudiante tiene la libertad de decidir
cuándo quiere estudiar el material del
curso. Algunos ejemplos incluyen:
• Alquiler de cursos programados tomados a través
de Internet o CD-ROM
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• Recepción de mensajes de correo electrónico
Aprendizaje Sincrónico
Ejemplos:
• Teléfono
• Pantalla compartida
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• Escritorio Conferencias
en línea
• Seminario en línea
• Messenger
• Chat
• Hangouts
Aprendizaje Asincrónico
Ejemplos:
 Blogs
 Correos electrónicos
 Grupos de noticias
 Entrenamiento basado
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 Referencia Rápida
 Wikis
 Aulas Virtuales
Aprendizaje Sincrónico
• Información en tiempo
real.
• Interacción a distancia.
• Retroalimentación
Instantánea.
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• Comunicación diferida
en el tiempo.
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la información.
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Profesor:
Desarrollar conocimientos y habilidades
Entender el aprendizaje y su necesidad
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Estudiante:
Auto dirigido
Auto-motivador
Auto regulador
Aprendizaje Permanente
Administrador:
Crear un ambiente propicio al proceso enseñanza-aprendizaje
Proporcionar la infraestructura TIC
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• ‘E-teaching’ es la enseñanza por medios
electrónicos, de la vida en sí a través de una
corriente de conferencias, pizarrones interactivos,
diapositivas, juegos descargables, y foros de
discusión.
• ‘E-teaching’, la enseñanza con medios electrónicos,
es la automatización de un enfoque educativo ya
existente centrado en el profesor.
• El verdadero trabajo está en la creación de
contenidos y sistemas de gestión de aprendizaje
que apoyan el aprendizaje electrónico.
• ‘E-teachers’ son profesores que utilizan el
internet como entorno áulico en clases reales
o virtuales.
• Construyen nuevos conceptos de trabajo en
tiempo y espacio.
• Encuentran nuevos recursos de aprendizaje,
motivan el proceso interacción entre la nueva
información, el material, las ideas, los
estudiantes y sus colegas.
• Herramienta de comunicación sincrónica
• Comunicarse con los estudiantes
• Comunicarse con los padres
• Más estudiantes participan
• El aprendizaje colaborativo
• Foro de debate asincrónico
• Profesor puede crear grupos concretos de discusión
• Profesor puede publicar una pregunta y solicitar a los
estudiantes que expongan comentarios
• Los estudiantes pueden publicar sus comentarios
• Fomenta la participación en comunidad
• Fomenta el aprendizaje colaborativo
• Retroalimentación de una diversidad cultural
• Amplia gama de materiales disponibles
• Reduce la participación del maestro
• Centro de recursos
• Puesta en común de los recursos
• Apoyo de imágenes, simulación de audio
y multimedia
 Se puede llevar a cabo una
conferencia en vivo
 Comunicación con los
estudiantes
 Comunicación con los padres
 Apoyo de audio, chat y pizarra
 Promueve intercambio de
aplicaciones
 Puede ser grabado y
posteriormente se utiliza para
conferencias sobre demanda
 Demostración ....
El código abierto se
refiere a un programa
en el que el código
fuente (lenguaje de
programación) está
disponible para el
público en general para
el uso y / o modificación
y redistribución.
 Dokeos es un software
de código abierto de
aprendizaje en línea.
 Ofrece todas las
características
necesarias para el e-
learning y gestión del
aprendizaje combinado:
desde la creación de
informes.
Claroline es una fuente abierta de e-learning y
plataforma de trabajo permite a los profesores a
construir eficaces cursos en línea, gestionar
actividades de aprendizaje y colaboración en la
red.
.
ILIAS es un potente Learning
Managment System de
código abierto para el
desarrollo y realización en la
web de e-learning. El
software fue desarrollado
para reducir el costo de los
nuevos medios en la
educación y formación
continua y para garantizar el
máximo nivel de influencia
del cliente en la
implementación del software.
Sakai es un servicio
gratuito, de código
comunidad, de plataforma
de software educativo
distribuido bajo la licencia
de la Comunidad
Educativa (un tipo de
licencia de código abierto):
El CLE Sakai se utiliza
para la enseñanza, la
investigación y el trabajo
colaborativo.
Software libre y de
código abierto de
Sistema de Gestión
del Aprendizaje que
apoya cualquier tipo
de aprendizaje en
línea, la enseñanza, la
tutoría y con pocas
restricciones
educativas.
Es una fuente gratis de plataforma e-learning de
software y diseño modular que permite a cualquier
usuario crear mòdulos y características adicionales.
Un gran número de universidades y colegios lo utilizan
en su práctica docente cotidiana y en el aprendizaje en
sí. Se trata de un software de código libre, es decir, el
usuario puede crear una base de modificación que de
respuesta sus necesidades.
FUTUROFUTURO
VIDEO
Pizarròn
OHP TV Video
Computadora
LCD LED
proyector
Pizarrón
interactivo
 Los estudiantes pueden tener la opción de
seleccionar los materiales de aprendizaje acordes
a su nivel de conocimiento e interés.
 Los estudiantes pueden estudiar en cualquier
lugar que tenga acceso a una computadora y a
Internet.
 Flexibilidad
 Diferentes estilos de aprendizaje
 Motiva el auto-conocimiento y la auto-confianza.
• Estudiantes sin motivación o los que tienen
malos hábitos de estudio pueden atrasarse.
• Los estudiantes pueden sentirse aislados o
perder interacción social.
• El instructor no siempre puede estar disponible.
• Las conexiones de Internet lentas o poco
confiable puede ser frustrantes.
• Administración del software de aprendizaje
puede implicar una curva en el aprendizaje.
El pizarrón y el
marcador han
gobernado la
enseñanza en aula:
• no debe eliminarse
•se le dará menos
énfasis
Contenido Digital
Interactivo:
• Se le dará menos énfasis
según la demanda
• Interactivo
 Blended Learning combina
las herramientas de e-
learning con clases
tradicionales en aula para
garantizar la máxima
eficacia.
 Ofrece:
 Interacción cara a cara
 Sistema personalizado
de instrucción que
requiere la interacción
mínima.
 Mejor retención y
refuerzo a través de
mecanismo de
seguimiento en la web.
 Altamente flexible
basado en el estilo de
aprendizaje y el nivel de
audiencia.
◄No es una taza de páginas web! Es un medio de
aprendizaje complejo!
◄Necesitamos capacidad profesional para crear
nuestros materiales de aprendizaje.
◄Necesitamos un sistema, que se complemente
con todos los estándares relevantes de aprendizaje.
◄Necesitamos dinero, gente y mucho optimismo!
 El Internet ha empezado a
reformar la educación.
 La educación no será la misma en
la siguiente década.
 No hay vuelta atrás. El aula
tradicional se ha transformado.
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universidades se verán afectadas al
no encontrarlas atractivas para el
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La instrucción basada en la web

  • 1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL BOLIVARIANA (UNEFA) UNIDAD CURICULAR: DISEÑO DE CURSOS EN LÍNEA FACILITADORES:FACILITADORES: Profa. Angélica Paredes Profa. Eira Pacheco Profa. Elaiza Romero Prof. Carlos García Prof. Jimmy Moreno Prof. Julio Urbina CARACAS, OCTUBRE DE 2015
  • 2. Se ocupa de prescribir sobre la forma de como debemos encarar la enseñanza para lograr un mejor aprendizaje. J. Bruner Carácter Normativo Carácter Prescriptivo Criterios y establecimiento de las condiciones necesarias para la práctica de la enseñanza. Reglas para obtener de manera eficaz, conocimiento y destrezas. • Teoría del aprendizaje por descubrimiento (J. Bruner) • Teoría Instruccional Ecléctica (Bandura) • Teoría Instruccional Sistémica (Gagné) • Teoría del Aprendizaje Significativo (Ausubel)
  • 3. Síntesis resultante del proceso enseñanza- aprendizaje, mediante el cual el sujeto adquiere conocimientos de manera organizada. Serramona (1989) Es el conjunto de conocimientos que se adquieren a lo largo de todo el proceso educativo. Marina (s/f)
  • 4. Es la arquitectura lógica de la información que ha sido posible construir sobre la red física llamada Internet. Centro de Investigación de la WEB (2008)
  • 5. • Aplicación de un repertorio de estrategias instruccionales orientadas cognitivamente • Es un ambiente de aprendizaje constructivista y colaborativo • Utiliza los atributos y recursos de internet
  • 6. • Ambiente en el que los estudiantes y educadores llevan a cabo tareas de aprendizaje. • No es solo un mecanismo para distribuir la información a los estudiantes. • Supone tareas relacionadas con la comunicación, la evaluación de los estudiantes y la gestión de la clase.
  • 7. • Enfoque innovador para facilitar el aprendizaje. • Son diseños centrados en el aprendizaje interactivo entre las personas. • Utiliza los atributos y recursos de varias tecnologías digitales acompañadas de otras formas de aprendizaje. • Es un ambiente abierto, flexible y distribuido
  • 8. Aplicación de un repertorio de estrategias instruccionales cognitivas dentro de un ambiente de aprendizaje constructivo y colaborativo, que utiliza los recursos y los atributos de la World Wide Web. Relan y Gillani citado por García (s/f)
  • 9. Son mecanismos para llevar a cabo actividades de : • Comunicación • Evaluación • Asignación de tareas • Administración • Planificación • Control de Actividades propias de un curso
  • 10. Dinamismo: ayuda a trabajar con simulaciones de situaciones reales. Permite interactuar con la realidad virtual. Favorece la exploración y la experimentación. Conectividad: permite el trabajo en red de agentes educativos y aprendices. Abre nuevas posibilidades al trabajo grupal y colaborativo. Facilita la diversificación, en cantidad y calidad. Formalismo: implica previsión y planificación de las acciones. Favorece la toma de conciencia y la autorregulación.
  • 11. Es un conjunto de estrategias a través de las cuales se concibe el manejo de la información y su procesamiento, con un fin totalmente educativo, y que se apoyará en las nuevas tecnologías.
  • 12. “Nuevo medio de instrucción, enseñanza, formación y desarrollo para el docente y a la vez como un medio de aprendizaje al servicio del estudiante” [Roque et al, 2004].
  • 13. • Aplicaciones para enseñar conceptos o temas. • Mostrar situaciones difíciles de simular o reproducir en un salón de clase. • Probar generalizaciones y estudiar asociaciones entre conceptos. • Estimular y motivar al estudiante.
  • 14. • Aplicaciones para enseñar conceptos o temas. • Mostrar situaciones difíciles de simular o reproducir en un salón de clase. • Probar generalizaciones y estudiar asociaciones entre conceptos. • Estimular y motivar al estudiante.
  • 15. Aplicaciones para realizar operaciones mecánicas, por lo tanto el usuario tiene más tiempo para analizar, e incluyen: •procesadores de palabra, •hojas de cálculo, •manejadores de bases de datos, •procesadores de presentaciones, •procesadores gráficos, •lenguajes de programación
  • 16. Aplicaciones para llevar el registro de las actividades docentes desde el punto de vista administrativo: •generadores automáticos de exámenes, •aplicaciones estadísticas, •hojas de cálculo, entre otras.
  • 17. • Soporta la capacidad hipermedia: la estructura de la información no es lineal y se presenta con una visión multidimensional, organizada en distintos fragmentos relacionados entre sí, y en formatos multimedia. • Provee mecanismos de búsqueda y recuperación de información. • Actualización permanente de contenidos y materiales interactivos. • Capacidad como sistema distribuido y abierto a Internet. • Favorece el trabajo colaborativo entre equipos de personas.
  • 18. • Utiliza servicios de comunicación síncrona y asíncrona. • Disponibilidad gratuita de clientes y servidores, aplicaciones para la visualización y audición de información en formatos diversos. • Capacidad interactiva ampliada (manipulación de videos, imágenes y otros formatos de información) • No importa el dónde y el cuándo
  • 19. Modelos según Casey: • El web como fuente de información • El web como libro electrónico • El web como docente • El web como medio de comunicación entre docentes y estudiantes
  • 20. Modelos según Barron • Proceso de instrucción por correspondencia (e-mail) • Enseñanza mejorada por el web • Enseñanza administrada a través del web • Enseñanza vía web
  • 21. Modelos según Trentin •La ampliación del contexto educacional •La ampliación de los ambientes de educación a distancia •Nuevos ambientes de aprendizaje
  • 23. Libros y revistas han encontrado una forma de llegar a los escritorios de los estudiantes y académicos de investigación. El aprendizaje se ha vuelto efectivo gracias al uso de los recursos electrónicos que ofrecen una forma rápida y sencilla de acceder en cualquier momento a libros y revistas. Los recursos electrónicos funcionan como plataforma de acceso aleatorio a diferentes usuarios en un mismo tiempo ahorrando tiempo considerable.
  • 24. • E-learning se ha desarrollado rápidamente gracias al internet. • Tanto el internet como www (world wide web) nos han permitido tener acceso a la información y al conocimiento. • E-Learning es tecnología que apoya al proceso de enseñanza-aprendizaje a través de una red informática. • Cierra la brecha entre el profesor y el estudiante de diferentes formas. • La instrucción basada en el uso de la computadora ha evolucionado desde el uso de CD-ROM al Internet, y posteriormente a la instrucción basada en la Web (www)
  • 25. • La letra ‘e’ en e-learning es sinónimo de la palabra “electrónico” . • Luskin BERNARD (2001), pionero en • e-learning, explica que la 'e' representa a las palabras: emocionante, enérgico, entusiasta, emocional, extendido y educativo. • E-learning es acceso a Internet y al aprendizaje. • Se trata de un almacén de gestión educativa, de información, de comunicación, comunicación, de formación, de conocimiento y de rendimiento.
  • 26. E- LearningE- Learning En un entorno multimedia de aprendizaje en línea: •Enseñanza / aprendizaje es 'uno a uno'(individual). •Más interactividad. •Centrado en el estudiante. •Seguimiento estudiante / sistema de clasificación
  • 27. Los estudiantes aprenden a evaluar su propio progreso. Les ayuda a identificar el progreso que han hecho para entender lo que han logrado y lo que necesitan hacer para avanzar hacia sus objetivos. SISTEMA DE EVALUACIÒN: •En un sistema de evaluación, los estudiantes se clasifican en bandas de capacidad que representan un rango de puntajes. •Se refleja en el rendimiento de cada estudiante en cierto nivel de logro en relación con todo el grupo de estudiantes.
  • 28. E-learning se asocia sobre todo con las actividades relacionadas con las computadoras y las redes interactivas de forma simultánea. El equipo no tiene por qué ser el elemento central de la actividad o proporcionar contenido de aprendizaje. Sin embargo, el equipo y la red debe tener una participación significativa en la actividad de aprendizaje. Aprendizaje basado en Web se asocia con el aprendizaje de los materiales entregados en un navegador Web, incluyendo los materiales en CD-ROM u otros medios. Discos.
  • 29. Conveniente Auto-servicio (mezcla, combinación) A petición (en cualquier momento y en cualquier lugar) Aprendizaje Privado Paso a paso (sigues tu propio ritmo) Flexibilidad: (paquete modular) • Media-enriquecido – Más fácil de entender / más atractivo • Repetible – Tantas veces como quieras •Más fácil de monitorear el progreso –Menos trabajo administrativo –Puede ser más preciso •Consistente –Control central de contenidos –La misma calidad de contenido para todos –La misma calidad de educación para todos
  • 30. • Dentro de aprendizaje sincrónico, el aprendizaje y la enseñanza se realizan en tiempo real , mientras que el instructor y los estudiantes están físicamente separados entre sí. (diferente lugar). • Los ejemplos incluyen: • Escuchar un programa de radio en directo. • Ver en vivo un programa de televisión. • Audio / video conferencia. • La telefonía por Internet. • Conferencias en línea. • Dos vías de difusión satelital en vivo.
  • 31. • Una característica para el aprendizaje asíncrono es el hecho de que el instructor prepara el material didáctico antes de que el curso se lleve a cabo. • El estudiante tiene la libertad de decidir cuándo quiere estudiar el material del curso. Algunos ejemplos incluyen: • Alquiler de cursos programados tomados a través de Internet o CD-ROM • Clases grabadas en video • Almacén de audio / video presentaciones o seminarios Web • Cintas de audio grabadas • Q & A tutoría • Recepción de mensajes de correo electrónico
  • 32. Aprendizaje Sincrónico Ejemplos: • Teléfono • Pantalla compartida • Charlas • Escritorio Conferencias en línea • Seminario en línea • Messenger • Chat • Hangouts Aprendizaje Asincrónico Ejemplos:  Blogs  Correos electrónicos  Grupos de noticias  Entrenamiento basado en computadoras  Referencia Rápida  Wikis  Aulas Virtuales
  • 33. Aprendizaje Sincrónico • Información en tiempo real. • Interacción a distancia. • Retroalimentación Instantánea. Aprendizaje Asincrónico • Comunicación diferida en el tiempo. • Permite el análisis de la información. Interactividad
  • 34. Profesor: Desarrollar conocimientos y habilidades Entender el aprendizaje y su necesidad Facilitar el aprendizaje Crear oportunidades de aprendizaje Estudiante: Auto dirigido Auto-motivador Auto regulador Aprendizaje Permanente Administrador: Crear un ambiente propicio al proceso enseñanza-aprendizaje Proporcionar la infraestructura TIC Recursos para el Aprendizaje Permanente
  • 35. • ‘E-teaching’ es la enseñanza por medios electrónicos, de la vida en sí a través de una corriente de conferencias, pizarrones interactivos, diapositivas, juegos descargables, y foros de discusión. • ‘E-teaching’, la enseñanza con medios electrónicos, es la automatización de un enfoque educativo ya existente centrado en el profesor. • El verdadero trabajo está en la creación de contenidos y sistemas de gestión de aprendizaje que apoyan el aprendizaje electrónico.
  • 36. • ‘E-teachers’ son profesores que utilizan el internet como entorno áulico en clases reales o virtuales. • Construyen nuevos conceptos de trabajo en tiempo y espacio. • Encuentran nuevos recursos de aprendizaje, motivan el proceso interacción entre la nueva información, el material, las ideas, los estudiantes y sus colegas.
  • 37. • Herramienta de comunicación sincrónica • Comunicarse con los estudiantes • Comunicarse con los padres • Más estudiantes participan • El aprendizaje colaborativo
  • 38. • Foro de debate asincrónico • Profesor puede crear grupos concretos de discusión • Profesor puede publicar una pregunta y solicitar a los estudiantes que expongan comentarios • Los estudiantes pueden publicar sus comentarios • Fomenta la participación en comunidad • Fomenta el aprendizaje colaborativo • Retroalimentación de una diversidad cultural
  • 39. • Amplia gama de materiales disponibles • Reduce la participación del maestro • Centro de recursos • Puesta en común de los recursos • Apoyo de imágenes, simulación de audio y multimedia
  • 40.  Se puede llevar a cabo una conferencia en vivo  Comunicación con los estudiantes  Comunicación con los padres  Apoyo de audio, chat y pizarra  Promueve intercambio de aplicaciones  Puede ser grabado y posteriormente se utiliza para conferencias sobre demanda  Demostración ....
  • 41. El código abierto se refiere a un programa en el que el código fuente (lenguaje de programación) está disponible para el público en general para el uso y / o modificación y redistribución.
  • 42.  Dokeos es un software de código abierto de aprendizaje en línea.  Ofrece todas las características necesarias para el e- learning y gestión del aprendizaje combinado: desde la creación de informes.
  • 43. Claroline es una fuente abierta de e-learning y plataforma de trabajo permite a los profesores a construir eficaces cursos en línea, gestionar actividades de aprendizaje y colaboración en la red. .
  • 44. ILIAS es un potente Learning Managment System de código abierto para el desarrollo y realización en la web de e-learning. El software fue desarrollado para reducir el costo de los nuevos medios en la educación y formación continua y para garantizar el máximo nivel de influencia del cliente en la implementación del software.
  • 45. Sakai es un servicio gratuito, de código comunidad, de plataforma de software educativo distribuido bajo la licencia de la Comunidad Educativa (un tipo de licencia de código abierto): El CLE Sakai se utiliza para la enseñanza, la investigación y el trabajo colaborativo.
  • 46. Software libre y de código abierto de Sistema de Gestión del Aprendizaje que apoya cualquier tipo de aprendizaje en línea, la enseñanza, la tutoría y con pocas restricciones educativas.
  • 47. Es una fuente gratis de plataforma e-learning de software y diseño modular que permite a cualquier usuario crear mòdulos y características adicionales. Un gran número de universidades y colegios lo utilizan en su práctica docente cotidiana y en el aprendizaje en sí. Se trata de un software de código libre, es decir, el usuario puede crear una base de modificación que de respuesta sus necesidades.
  • 48. FUTUROFUTURO VIDEO Pizarròn OHP TV Video Computadora LCD LED proyector Pizarrón interactivo
  • 49.  Los estudiantes pueden tener la opción de seleccionar los materiales de aprendizaje acordes a su nivel de conocimiento e interés.  Los estudiantes pueden estudiar en cualquier lugar que tenga acceso a una computadora y a Internet.  Flexibilidad  Diferentes estilos de aprendizaje  Motiva el auto-conocimiento y la auto-confianza.
  • 50. • Estudiantes sin motivación o los que tienen malos hábitos de estudio pueden atrasarse. • Los estudiantes pueden sentirse aislados o perder interacción social. • El instructor no siempre puede estar disponible. • Las conexiones de Internet lentas o poco confiable puede ser frustrantes. • Administración del software de aprendizaje puede implicar una curva en el aprendizaje.
  • 51. El pizarrón y el marcador han gobernado la enseñanza en aula: • no debe eliminarse •se le dará menos énfasis Contenido Digital Interactivo: • Se le dará menos énfasis según la demanda • Interactivo
  • 52.  Blended Learning combina las herramientas de e- learning con clases tradicionales en aula para garantizar la máxima eficacia.  Ofrece:  Interacción cara a cara  Sistema personalizado de instrucción que requiere la interacción mínima.  Mejor retención y refuerzo a través de mecanismo de seguimiento en la web.  Altamente flexible basado en el estilo de aprendizaje y el nivel de audiencia.
  • 53. ◄No es una taza de páginas web! Es un medio de aprendizaje complejo! ◄Necesitamos capacidad profesional para crear nuestros materiales de aprendizaje. ◄Necesitamos un sistema, que se complemente con todos los estándares relevantes de aprendizaje. ◄Necesitamos dinero, gente y mucho optimismo!
  • 54.  El Internet ha empezado a reformar la educación.  La educación no será la misma en la siguiente década.  No hay vuelta atrás. El aula tradicional se ha transformado.  Muchas escuelas, colegios, universidades se verán afectadas al no encontrarlas atractivas para el final de esta década.
  • 55.
  • 56. ¿Cómo definirías la enseñanza ‘e- learning’ ? ¿Te consideras un ‘e-teacher’? ¿Por qué? ¿Qué piensas de ‘blended learning’?