Este documento define las TIC como tecnologías tradicionales de comunicación como la radio y la televisión, así como tecnologías modernas de información digital como la computación y comunicaciones. Explica que las TIC son tecnologías necesarias para gestionar, transformar y almacenar información usando computadoras y programas. También menciona que Internet, telefonía móvil y GPS son consideradas nuevas tecnologías de información y comunicación.
Este documento presenta información sobre las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Explica que las TIC incluyen tecnologías tradicionales como la radio y la televisión, así como tecnologías modernas como la informática y Internet. También analiza el uso de listas de distribución y comunidades virtuales, señalando que pueden promover el aprendizaje cuando fomentan la discusión, colaboración y generación de conocimiento entre sus miembros.
Este documento presenta un análisis de las redes sociales virtuales. Comienza describiendo el objeto de estudio, que son las redes sociales como una nueva forma de comunicación e interacción. Luego, introduce brevemente la historia de las redes sociales, desde las primeras plataformas en los años 90 hasta las principales de hoy como Facebook y Twitter. Finalmente, explica cómo funcionan las redes sociales a través de representaciones gráficas y matemáticas basadas en la teoría de grafos, y define conceptos clave como nodos, aristas
Lec. 2 rizo redes una aproximación al conceptoLESGabriela
Este documento define las redes como formas de interacción social que permiten a grupos de personas resolver problemas y satisfacer necesidades mediante la organización de vínculos entre ellos. Explica que las redes se caracterizan por ser sistemas abiertos, horizontales y dinámicos definidos por los intercambios entre sus miembros. Además, describe los diferentes tipos y usos del concepto de red, las dimensiones y componentes estructurales de las redes, y los pasos básicos para crear una red social como la identificación de problemas, objetivos, recursos
Este documento presenta información sobre las siguientes temáticas:
1) Define las redes de conocimiento, su arquitectura funcional y tipos.
2) Explica la concepción de aprendizaje autónomo y desarrollo de competencias en la UNAD.
3) Describe las competencias digitales de los docentes del siglo XXI y modelos de competencias TIC.
Este documento describe el origen y desarrollo del concepto de redes sociales desde la década de 1950 hasta la actualidad. Explica que los antropólogos Barnes, Bott y Mitchel fueron pioneros en el análisis de redes y definición de conceptos clave. También describe las características estructurales, interaccionales y de apoyo social que definen las redes, y explica los tipos de herramientas, servicios y sitios de redes sociales existentes.
Este documento propone implementar estrategias didácticas y lúdicas que promuevan la lectura y el uso de las TIC entre los estudiantes. Además, busca crear una red informativa que incentive el hábito lector y mejore la comunicación en la comunidad educativa, involucrando a docentes, estudiantes y padres de familia.
Este documento analiza el impacto de las redes sociales en la educación. Explora tanto los beneficios como los riesgos de las redes sociales para la enseñanza y el aprendizaje. Entre los beneficios se encuentran que permiten la comunicación asincrónica e independiente del lugar, fomentan el aprendizaje autónomo y colaborativo, y generan una dinámica educativa. Sin embargo, también existen riesgos como una posible nueva forma de discriminación o analfabetismo si no se asegura el acceso para todos. El documento
Este documento presenta información sobre las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Explica que las TIC incluyen tecnologías tradicionales como la radio y la televisión, así como tecnologías modernas como la informática y Internet. También analiza el uso de listas de distribución y comunidades virtuales, señalando que pueden promover el aprendizaje cuando fomentan la discusión, colaboración y generación de conocimiento entre sus miembros.
Este documento presenta un análisis de las redes sociales virtuales. Comienza describiendo el objeto de estudio, que son las redes sociales como una nueva forma de comunicación e interacción. Luego, introduce brevemente la historia de las redes sociales, desde las primeras plataformas en los años 90 hasta las principales de hoy como Facebook y Twitter. Finalmente, explica cómo funcionan las redes sociales a través de representaciones gráficas y matemáticas basadas en la teoría de grafos, y define conceptos clave como nodos, aristas
Lec. 2 rizo redes una aproximación al conceptoLESGabriela
Este documento define las redes como formas de interacción social que permiten a grupos de personas resolver problemas y satisfacer necesidades mediante la organización de vínculos entre ellos. Explica que las redes se caracterizan por ser sistemas abiertos, horizontales y dinámicos definidos por los intercambios entre sus miembros. Además, describe los diferentes tipos y usos del concepto de red, las dimensiones y componentes estructurales de las redes, y los pasos básicos para crear una red social como la identificación de problemas, objetivos, recursos
Este documento presenta información sobre las siguientes temáticas:
1) Define las redes de conocimiento, su arquitectura funcional y tipos.
2) Explica la concepción de aprendizaje autónomo y desarrollo de competencias en la UNAD.
3) Describe las competencias digitales de los docentes del siglo XXI y modelos de competencias TIC.
Este documento describe el origen y desarrollo del concepto de redes sociales desde la década de 1950 hasta la actualidad. Explica que los antropólogos Barnes, Bott y Mitchel fueron pioneros en el análisis de redes y definición de conceptos clave. También describe las características estructurales, interaccionales y de apoyo social que definen las redes, y explica los tipos de herramientas, servicios y sitios de redes sociales existentes.
Este documento propone implementar estrategias didácticas y lúdicas que promuevan la lectura y el uso de las TIC entre los estudiantes. Además, busca crear una red informativa que incentive el hábito lector y mejore la comunicación en la comunidad educativa, involucrando a docentes, estudiantes y padres de familia.
Este documento analiza el impacto de las redes sociales en la educación. Explora tanto los beneficios como los riesgos de las redes sociales para la enseñanza y el aprendizaje. Entre los beneficios se encuentran que permiten la comunicación asincrónica e independiente del lugar, fomentan el aprendizaje autónomo y colaborativo, y generan una dinámica educativa. Sin embargo, también existen riesgos como una posible nueva forma de discriminación o analfabetismo si no se asegura el acceso para todos. El documento
Este documento discute el papel de las redes sociales y comunitarias en la participación ciudadana y el cambio social. Resalta que las personas forman parte de múltiples redes que pueden usarse para motivar cambios a través de la incidencia en políticas públicas, el activismo y el ejercicio de derechos ciudadanos. También describe cómo construir redes sociales virtuales teniendo en cuenta elementos sociales, comunicacionales y tecnológicos para apoyar a grupos con intereses comunes.
Este documento presenta un ensayo sobre el uso educativo de las redes sociales. Explica que las redes sociales tienen un gran potencial para el aprendizaje, especialmente desde una perspectiva constructivista donde el aprendizaje se construye a través de la interacción. Analiza las oportunidades que brindan las redes sociales para la educación, como la comunicación y colaboración, pero también los posibles obstáculos como la falta de privacidad. Finalmente, argumenta que la educación debe enseñar a los estudiantes a usar las redes sociales
Reputacion Online Miguel del Fresno. La web social o web 2.0 es el fenómeno socio-tecnológico más
significativo de las últimas décadas con un impacto que está lejos de poder darse por terminado, aunque sus efectos son evidentes desde hace más de diez años, en el mundo empresarial.
Vivimos en tiempos exponenciales: la experiencia cotidiana de organizaciones y personas se está transformado a una velocidad, aunque en parte anticipada, nunca antes experimentada
de forma semejante gracias a la tecnologización de la realidad, lo que afecta a la forma en que nos comprendemos de forma individual y colectiva, marcando una clara línea
de separación para el conjunto de la población entre un antes
y después de la aparición de Internet.
Este documento presenta una selección de herramientas web para procesos estratégicos de gestión del conocimiento. Explica que la World Wide Web surgió para apoyar la investigación científica y ha evolucionado a través de diferentes etapas, convergiendo la Web 2.0 y la computación en la nube para permitir la producción colectiva de conocimiento de forma ubicua. A través de un estudio comparativo, se identifican categorías y herramientas que aprovechan la inteligencia colectiva para gestionar el conocimiento en la n
Este documento describe las comunidades de práctica y el papel clave del moderador. Específicamente, define una comunidad de práctica como un grupo de personas que comparten una preocupación o interés común y profundizan su conocimiento a través de la interacción. Explica que el moderador promueve la participación, gestiona los contenidos intercambiados, identifica los contenidos importantes y los almacena para que sean accesibles a los miembros. Finalmente, usa el ejemplo de la Universitat Oberta de Catalunya para il
Este documento habla sobre los entornos virtuales y su potencial educativo. Explica qué son los ambientes de aprendizaje virtuales y los entornos virtuales, dando ejemplos. También describe las comunidades virtuales, sus características y tipos. Luego detalla las herramientas digitales y características de los entornos virtuales, así como las ventajas y desventajas de enseñar con ellos. Finalmente, explica el rol del docente y el alumno en estos entornos.
El documento describe las comunidades virtuales y su potencial educativo. Explica que una comunidad virtual es aquella cuyos vínculos e interacciones ocurren en un espacio virtual como Internet. Se definen las comunidades virtuales por el lugar virtual que proveen, el sentido de pertenencia que generan, y por desarrollarse a través de conexiones telemáticas. Sus objetivos principales son intercambiar información, ofrecer apoyo, conversar y debatir. Finalmente, concluye que las comunidades virtuales permiten crear espacios educativos que
Este documento presenta un plan de trabajo para un curso de Formación Ética y Ciudadana para estudiantes de 3er año de Polimodal. El plan propone el uso de redes sociales como Facebook para promover el debate y el intercambio de ideas sobre temas democráticos y de sociedad. Los objetivos son desarrollar habilidades de análisis social, participación ciudadana y uso responsable de la tecnología entre los estudiantes. Las actividades incluyen videos, foros de discusión y presentaciones grupales evaluadas por los compañeros. El docente supervis
El documento describe el trabajo colaborativo y las nuevas tecnologías. Explica que el trabajo colaborativo implica procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos con el apoyo de herramientas tecnológicas. También analiza los componentes básicos del trabajo colaborativo en la red, que incluyen aspectos tecnológicos como la comunicación y espacios compartidos, y aspectos humanos como la gestión de grupos y dinámica de equipos. Además, identifica indicadores clave del éx
Esta e-ponencia aborda el concepto y las principales características de una red soci@l bajo el concepto de CoP. Asímismo, se sugiere como desde esta perspectiva las redes sociales pueden contribuir al desarrollo profesional del docente a través del intercambio de ideas y trabajo colaborativo.
El documento discute el papel de las redes pedagógicas y las comunidades de aprendizaje. Indica que las redes pedagógicas permiten construir lo colectivo sin ignorar lo individual, y potencian los procesos de subjetivación. También menciona que las comunidades de aprendizaje y el uso de las TIC facilitan tipos innovadores de aprendizaje colaborativo como aprender haciendo, interactuando, buscando y compartiendo.
Programa Comunicación e Imagen institucional - UNLaMLuciano Galperin
Este documento presenta el programa de estudio de la unidad curricular "Comunicación e Imagen Institucional" que forma parte de la carrera de Relaciones Públicas de la Universidad Nacional de La Matanza. Describe los objetivos de la cátedra, las actividades de investigación, extensión y docencia, así como el marco referencial y los contenidos que se abordarán durante el curso. El programa busca formar profesionales capaces de gestionar la comunicación y la imagen de organizaciones de manera estratégica, teniendo en cuenta el contexto social y las neces
La estructura jerárquica de una comunidad virtual es similar a una comunidad normal, con líderes, moderadores, contribuyentes y observadores. Las comunidades virtuales pueden ser una herramienta educativa valiosa al fomentar el desarrollo profesional y social a través del debate colaborativo y compartir problemas y soluciones para mejorar la enseñanza. Sin embargo, la credibilidad del maestro depende de actualizar la información y distinguir los contenidos de la publicidad.
La comunicación sincrónica permite el intercambio de información en tiempo real a través de chats o videoconferencias, mientras que la comunicación asincrónica es no simultánea y incluye el correo electrónico. El trabajo colaborativo en línea usa herramientas como redes sociales, blogs, wikis y chats para que los grupos trabajen juntos en la consecución de objetivos comunes. Las plataformas educativas como Moodle proveen entornos para el aprendizaje colaborativo en línea.
El documento describe el potencial educativo de las comunidades virtuales. Explica que las comunidades virtuales son grupos de personas que comparten intereses y valores y se comunican a través de herramientas en línea. En la actualidad, las comunidades virtuales son importantes para la educación porque facilitan la interacción social y el aprendizaje colaborativo entre los participantes. El aprendizaje colaborativo en las comunidades virtuales tiene ventajas como estimular habilidades personales y responsabilidad compartida, pero también desventajas como la resistencia al cambio
This document lists several Quranic verses from different surahs that reference bees or bee-related phenomena, including their creation, honey, and wax. The verses cited are 21:31 from Surat Al-'Anbyā' (The Prophets), 78:6-7 from Surat An-Naba' (The Tidings), 79:32 from Surat An-Nāzi`āt (Those who drag forth), 38:18 from Surat Şād (The Letter "Saad"), 16:15 from Surat An-Naĥl (The Bee), and 31:10 twice from Surat Luqmān (Luqman). The document was prepared
Esta propuesta busca mejorar la habilidad escritora de los estudiantes del grado segundo de la Escuela Rural El Puerto utilizando el texto digital como recurso didáctico. Actualmente los estudiantes presentan dificultades para expresar ideas de manera coherente y lógica por escrito. El proyecto implementará el uso de herramientas digitales como PowerPoint para motivar a los estudiantes a escribir de forma correcta a través de diferentes actividades. El objetivo es que los estudiantes desarrollen competencias comunicativas y digitales, logrando
The document discusses a verse in the Quran that refers to the splitting of the moon. It notes that this verse is the 54th verse of the 54th surah, and there are 1390 verses after it until the end of the Quran. This corresponds to the year 1969 in the Islamic calendar, the year of the first lunar landing. The verse also uses the word "inshakka" which means "to split," consistent with astronauts digging into and collecting lunar dust. The document examines this as a possible reference in the Quran to mankind's future exploration of the moon.
Este documento discute el papel de las redes sociales y comunitarias en la participación ciudadana y el cambio social. Resalta que las personas forman parte de múltiples redes que pueden usarse para motivar cambios a través de la incidencia en políticas públicas, el activismo y el ejercicio de derechos ciudadanos. También describe cómo construir redes sociales virtuales teniendo en cuenta elementos sociales, comunicacionales y tecnológicos para apoyar a grupos con intereses comunes.
Este documento presenta un ensayo sobre el uso educativo de las redes sociales. Explica que las redes sociales tienen un gran potencial para el aprendizaje, especialmente desde una perspectiva constructivista donde el aprendizaje se construye a través de la interacción. Analiza las oportunidades que brindan las redes sociales para la educación, como la comunicación y colaboración, pero también los posibles obstáculos como la falta de privacidad. Finalmente, argumenta que la educación debe enseñar a los estudiantes a usar las redes sociales
Reputacion Online Miguel del Fresno. La web social o web 2.0 es el fenómeno socio-tecnológico más
significativo de las últimas décadas con un impacto que está lejos de poder darse por terminado, aunque sus efectos son evidentes desde hace más de diez años, en el mundo empresarial.
Vivimos en tiempos exponenciales: la experiencia cotidiana de organizaciones y personas se está transformado a una velocidad, aunque en parte anticipada, nunca antes experimentada
de forma semejante gracias a la tecnologización de la realidad, lo que afecta a la forma en que nos comprendemos de forma individual y colectiva, marcando una clara línea
de separación para el conjunto de la población entre un antes
y después de la aparición de Internet.
Este documento presenta una selección de herramientas web para procesos estratégicos de gestión del conocimiento. Explica que la World Wide Web surgió para apoyar la investigación científica y ha evolucionado a través de diferentes etapas, convergiendo la Web 2.0 y la computación en la nube para permitir la producción colectiva de conocimiento de forma ubicua. A través de un estudio comparativo, se identifican categorías y herramientas que aprovechan la inteligencia colectiva para gestionar el conocimiento en la n
Este documento describe las comunidades de práctica y el papel clave del moderador. Específicamente, define una comunidad de práctica como un grupo de personas que comparten una preocupación o interés común y profundizan su conocimiento a través de la interacción. Explica que el moderador promueve la participación, gestiona los contenidos intercambiados, identifica los contenidos importantes y los almacena para que sean accesibles a los miembros. Finalmente, usa el ejemplo de la Universitat Oberta de Catalunya para il
Este documento habla sobre los entornos virtuales y su potencial educativo. Explica qué son los ambientes de aprendizaje virtuales y los entornos virtuales, dando ejemplos. También describe las comunidades virtuales, sus características y tipos. Luego detalla las herramientas digitales y características de los entornos virtuales, así como las ventajas y desventajas de enseñar con ellos. Finalmente, explica el rol del docente y el alumno en estos entornos.
El documento describe las comunidades virtuales y su potencial educativo. Explica que una comunidad virtual es aquella cuyos vínculos e interacciones ocurren en un espacio virtual como Internet. Se definen las comunidades virtuales por el lugar virtual que proveen, el sentido de pertenencia que generan, y por desarrollarse a través de conexiones telemáticas. Sus objetivos principales son intercambiar información, ofrecer apoyo, conversar y debatir. Finalmente, concluye que las comunidades virtuales permiten crear espacios educativos que
Este documento presenta un plan de trabajo para un curso de Formación Ética y Ciudadana para estudiantes de 3er año de Polimodal. El plan propone el uso de redes sociales como Facebook para promover el debate y el intercambio de ideas sobre temas democráticos y de sociedad. Los objetivos son desarrollar habilidades de análisis social, participación ciudadana y uso responsable de la tecnología entre los estudiantes. Las actividades incluyen videos, foros de discusión y presentaciones grupales evaluadas por los compañeros. El docente supervis
El documento describe el trabajo colaborativo y las nuevas tecnologías. Explica que el trabajo colaborativo implica procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos con el apoyo de herramientas tecnológicas. También analiza los componentes básicos del trabajo colaborativo en la red, que incluyen aspectos tecnológicos como la comunicación y espacios compartidos, y aspectos humanos como la gestión de grupos y dinámica de equipos. Además, identifica indicadores clave del éx
Esta e-ponencia aborda el concepto y las principales características de una red soci@l bajo el concepto de CoP. Asímismo, se sugiere como desde esta perspectiva las redes sociales pueden contribuir al desarrollo profesional del docente a través del intercambio de ideas y trabajo colaborativo.
El documento discute el papel de las redes pedagógicas y las comunidades de aprendizaje. Indica que las redes pedagógicas permiten construir lo colectivo sin ignorar lo individual, y potencian los procesos de subjetivación. También menciona que las comunidades de aprendizaje y el uso de las TIC facilitan tipos innovadores de aprendizaje colaborativo como aprender haciendo, interactuando, buscando y compartiendo.
Programa Comunicación e Imagen institucional - UNLaMLuciano Galperin
Este documento presenta el programa de estudio de la unidad curricular "Comunicación e Imagen Institucional" que forma parte de la carrera de Relaciones Públicas de la Universidad Nacional de La Matanza. Describe los objetivos de la cátedra, las actividades de investigación, extensión y docencia, así como el marco referencial y los contenidos que se abordarán durante el curso. El programa busca formar profesionales capaces de gestionar la comunicación y la imagen de organizaciones de manera estratégica, teniendo en cuenta el contexto social y las neces
La estructura jerárquica de una comunidad virtual es similar a una comunidad normal, con líderes, moderadores, contribuyentes y observadores. Las comunidades virtuales pueden ser una herramienta educativa valiosa al fomentar el desarrollo profesional y social a través del debate colaborativo y compartir problemas y soluciones para mejorar la enseñanza. Sin embargo, la credibilidad del maestro depende de actualizar la información y distinguir los contenidos de la publicidad.
La comunicación sincrónica permite el intercambio de información en tiempo real a través de chats o videoconferencias, mientras que la comunicación asincrónica es no simultánea y incluye el correo electrónico. El trabajo colaborativo en línea usa herramientas como redes sociales, blogs, wikis y chats para que los grupos trabajen juntos en la consecución de objetivos comunes. Las plataformas educativas como Moodle proveen entornos para el aprendizaje colaborativo en línea.
El documento describe el potencial educativo de las comunidades virtuales. Explica que las comunidades virtuales son grupos de personas que comparten intereses y valores y se comunican a través de herramientas en línea. En la actualidad, las comunidades virtuales son importantes para la educación porque facilitan la interacción social y el aprendizaje colaborativo entre los participantes. El aprendizaje colaborativo en las comunidades virtuales tiene ventajas como estimular habilidades personales y responsabilidad compartida, pero también desventajas como la resistencia al cambio
This document lists several Quranic verses from different surahs that reference bees or bee-related phenomena, including their creation, honey, and wax. The verses cited are 21:31 from Surat Al-'Anbyā' (The Prophets), 78:6-7 from Surat An-Naba' (The Tidings), 79:32 from Surat An-Nāzi`āt (Those who drag forth), 38:18 from Surat Şād (The Letter "Saad"), 16:15 from Surat An-Naĥl (The Bee), and 31:10 twice from Surat Luqmān (Luqman). The document was prepared
Esta propuesta busca mejorar la habilidad escritora de los estudiantes del grado segundo de la Escuela Rural El Puerto utilizando el texto digital como recurso didáctico. Actualmente los estudiantes presentan dificultades para expresar ideas de manera coherente y lógica por escrito. El proyecto implementará el uso de herramientas digitales como PowerPoint para motivar a los estudiantes a escribir de forma correcta a través de diferentes actividades. El objetivo es que los estudiantes desarrollen competencias comunicativas y digitales, logrando
The document discusses a verse in the Quran that refers to the splitting of the moon. It notes that this verse is the 54th verse of the 54th surah, and there are 1390 verses after it until the end of the Quran. This corresponds to the year 1969 in the Islamic calendar, the year of the first lunar landing. The verse also uses the word "inshakka" which means "to split," consistent with astronauts digging into and collecting lunar dust. The document examines this as a possible reference in the Quran to mankind's future exploration of the moon.
Este documento presenta información sobre las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Define las TIC como tecnologías tradicionales como la radio y la televisión, así como tecnologías modernas digitales como la informática y las comunicaciones. También describe cómo las TIC se usan para gestionar y transformar la información usando ordenadores y programas. Finalmente, explica que las aplicaciones de las TIC en el aula ayudan a fomentar el uso de medios tecnológicos que mejoran el aprendizaje individual y grupal.
pengertian komunikasi menurut rizky ramadhan dan sakti danar smk n 2 slawirizky ramadhan
Dokumen tersebut memberikan penjelasan mengenai komunikasi daring dan email. Secara singkat, dokumen mendefinisikan komunikasi daring sebagai cara berkomunikasi melalui jaringan internet dan menjelaskan proses pembuatan email mulai dari membuat akun gmail hingga menyetujui syarat layanannya.
The document discusses several passages from the Quran that reference scientific phenomena like gravity, the roundness of the Earth, its rotation, and orbital movements. It notes that the Quran, which was revealed in the 7th century, hinted at these scientific facts centuries before they were discovered by modern science. The document aims to show how the Quran contains knowledge beyond the time in which it was revealed.
El documento propone utilizar el texto digital como recurso didáctico para mejorar la habilidad escritora en el área de lengua castellana en estudiantes de la Escuela Rural El Puerto en Santander, Colombia. El objetivo es incrementar el aprendizaje significativo a través del uso de computadores y herramientas digitales como PowerPoint.
Este documento describe una lección en una escuela rural en la que los estudiantes aprendieron a elaborar un texto y crear una presentación en PowerPoint. La lección incluyó ver un video sobre la fábula "La cigarra y la hormiga", escribir un resumen, corregir errores ortográficos, e insertar texto e imágenes en PowerPoint siguiendo pasos específicos. Al final, los estudiantes presentaron sus trabajos y fueron evaluados en varias áreas incluyendo su disposición, orden de ideas, ortografía y presentación.
The document discusses verses from the Quran that reference the sky and the dome-shaped structure of the sky. It references several verses from the Quran chapters Al-Baqarah and Al-Haj that describe how Allah made the sky like a protective dome. It also references verses from the chapter At-Tariq that describe the sky having layers and how it returns each day. The document aims to showcase verses from the Quran that seem to align with modern scientific understandings about the structure and properties of the sky.
Colita era un perro callejero que defendió valientemente un comercio durante un robo, recibiendo una fuerte patada en el estómago. Fue llevado gravemente herido al refugio A.P.A donde se recuperó, pasando el resto de sus años hasta su muerte. Era el perro más viejo y querido del refugio, recordado cariñosamente por sus peleas con otros perros y por lo mucho que disfrutaba recibir caricias.
The document discusses the creation of human beings according to Islamic scripture and the Quran. It references several Quranic verses that describe how humans were created from clay or water and clay. It also lists the chemical elements that make up the average adult human body, including oxygen, carbon, hydrogen, nitrogen and others, along with their percentages by weight.
Este documento describe las fases de implementación de una propuesta educativa ambiental (PEA) con enfoque CTS en una escuela en Colombia. Inicialmente se realizó un diagnóstico de la situación actual a través de encuestas a docentes. Luego, se analizaron los resultados usando una matriz FODA y se diseñó un plan de acción. Finalmente, se implementó la propuesta, se aplicó una segunda encuesta para medir cambios, y se analizaron los resultados que mostraron una mejora en la educación ambiental.
The document discusses the miracle of iron according to verse 57:25 in the Quran. It notes that iron has an isotope called Iron-57 which has 26 protons and 31 neutrons. The document was prepared by Dr. F. Dejahang to discuss the scientific miracle in the Quran related to iron and its natural properties.
Corporación para el desarrollo del departamento del metaPaola Zamudio
El documento describe la Corporación para el Desarrollo del Departamento del Meta (CORPOMETA) en Colombia. CORPOMETA promueve el desarrollo social y económico de la región bajo principios de equidad y sostenibilidad. Una de sus principales iniciativas es el Bioparque los Ocarros, un centro de preservación de la fauna y flora locales que abrió sus puertas en 2003. El Bioparque tiene la misión de preservar la biodiversidad regional y fomentar la educación y concientización ambiental. CORPOMETA
Propuesta de educación virtual, carolina, diego y vivianaViviana Jimenez
Este documento presenta una propuesta para desarrollar un programa de educación virtual en comunicación y expresión para estudiantes de educación media especializada en humanidades en el Colegio IED Nuevo Chile. El programa se implementaría a través de la plataforma Moodle y tendría como objetivos desarrollar competencias digitales, aprendizaje colaborativo y generación de nuevo conocimiento. La propuesta incluye recomendaciones sobre formación docente, currículo, herramientas tecnológicas, y un modelo pedagógico constructivista para apoyar
Este documento presenta el programa de un curso sobre conflicto social y ordenamiento jurídico venezolano. El programa consta de 6 unidades que cubren temas como análisis de coyuntura, teoría social del conflicto, métodos de análisis, interpretación de textos legales, diagnóstico de situaciones coyunturales y conflictivas de las comunidades. El objetivo general es que los estudiantes comprendan las situaciones críticas desde una perspectiva jurídica, social y cultural para resolver conflictos de manera efectiva.
El documento presenta una encuesta sobre los hábitos de consumo cultural de música, cine, teatro y museos. Incluye preguntas sobre la frecuencia con la que la persona paga por música, asiste a conciertos o compra discos; descarga música de pago por internet; va al cine y ve películas de forma no legal; asiste a obras de teatro y espectáculos; y visita museos. La encuesta indaga en la frecuencia y preferencias en cada una de estas áreas culturales.
El documento describe las características fundamentales de la empresa y su organización. Define la empresa como una unidad económica de producción dirigida por un empresario para satisfacer necesidades humanas mediante la combinación de factores productivos. Explica que las empresas pueden organizarse como empresario individual o sociedades, y describe los tipos principales de sociedades.
Este documento presenta información sobre las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Explica que las TIC incluyen tecnologías tradicionales como la radio y la televisión, así como tecnologías modernas como la informática y Internet. También analiza el uso de listas de distribución y comunidades virtuales, señalando que pueden promover el aprendizaje cuando fomentan la discusión, colaboración y generación de conocimiento entre sus miembros. Finalmente, discute cómo las listas y comunidades pueden servir
Este documento describe tres tipos de comunidades virtuales de aprendizaje para la educación superior: 1) comunidades de tarea educativa, 2) comunidades de práctica profesional y 3) comunidades de conocimiento científico. Explica las diferencias entre aprendizaje cooperativo y aprendizaje colaborativo, y cómo el aprendizaje colaborativo mediado por computadora ha surgido como un enfoque importante. Sin embargo, señala que el aprendizaje colaborativo en línea ha tenido problemas para lograr altos niveles de
Este documento describe las comunidades virtuales, incluyendo su definición, características, ventajas y desventajas. Explica que las comunidades virtuales son grupos de personas que interactúan en línea alrededor de un tema común. Detalla algunas características como la comunicación síncrona y asincrónica, el intercambio de diferentes formatos de archivos y la posibilidad de socializar con personas de diferentes lugares. También menciona factores que contribuyen al éxito de las comunidades virtuales educativas como la col
Este documento describe las comunidades virtuales de aprendizaje, definidas como agrupaciones sociales que emergen en internet cuando personas comparten discusiones públicas sobre un tema durante tiempo suficiente para formar redes de relación. Se caracterizan por compartir un espacio, intereses y objetivos comunes. Se clasifican según sus objetivos, orientación y naturaleza de las interacciones entre miembros. Son importantes en educación para apoyar procesos colaborativos entre docentes.
Este documento describe las comunidades virtuales de aprendizaje, definidas como agrupaciones sociales que emergen en internet cuando personas comparten discusiones públicas sobre un tema durante tiempo suficiente para formar redes de relación. Se caracterizan por compartir un espacio, intereses y objetivos comunes. Se clasifican según sus objetivos, orientación y naturaleza de las interacciones entre miembros. Son importantes en educación para apoyar procesos colaborativos entre docentes.
Este documento describe las comunidades virtuales de aprendizaje, definidas como agrupaciones sociales que emergen en internet cuando personas entablan discusiones públicas sobre un tema. Se caracterizan por ser horizontales, compartir un objetivo en común y recursos. Pueden clasificarse según sus objetivos, orientación o naturaleza. En educación, permiten el trabajo colaborativo entre profesores y el acceso a la tecnología para mejorar la enseñanza.
Este documento describe las comunidades virtuales de aprendizaje, definidas como agrupaciones sociales que emergen en internet cuando personas entablan discusiones públicas sobre un tema. Se caracterizan por ser horizontales, compartir un objetivo común y recursos. Pueden clasificarse según sus objetivos, orientación o naturaleza. En educación, permiten el trabajo colaborativo entre profesores y el acceso a la tecnología para mejorar la enseñanza.
Este documento describe las comunidades virtuales de aprendizaje, definidas como agrupaciones sociales que emergen en internet cuando personas entablan discusiones públicas sobre un tema durante tiempo suficiente para formar redes de relaciones. Se caracterizan por compartir un espacio, objetivo e intercambio de información de forma horizontal. Pueden clasificarse según sus objetivos, orientación o naturaleza, como comunidades educativas o profesionales en línea o mixtas. Su aplicación en educación permite el trabajo colaborativo entre profesores para mejorar la
Este documento describe las comunidades virtuales de aprendizaje, definidas como agrupaciones sociales que emergen en internet cuando personas comparten discusiones públicas sobre un tema durante tiempo suficiente para formar redes de relación. Se caracterizan por compartir un espacio, intereses y objetivos comunes. Se clasifican según sus objetivos, orientación y naturaleza de las interacciones entre miembros. Son importantes en educación para apoyar procesos colaborativos entre docentes.
El documento habla sobre el uso de las herramientas de búsqueda disponibles en la universidad como el catálogo en línea y el repositorio institucional para realizar búsquedas de información. También discute las características clave de las comunidades virtuales como la accesibilidad, cultura de participación, destrezas disponibles y contenido relevante que afectan el flujo de información. Finalmente, explica que las tecnologías de información y comunicación facilitan la coordinación en las organizaciones virtuales aunque su uso no es siempre indispensable.
Este documento define una comunidad de aprendizaje como un proyecto educativo basado en interacciones y participación comunitaria que son claves para el aprendizaje. Explora elementos como los roles del asesor, los procesos de aprendizaje colaborativo y los tipos de comunidades. Finalmente, ofrece referencias sobre el tema.
Este documento describe un ensayo sobre los ambientes de aprendizaje virtuales y las comunidades virtuales. Explica brevemente qué son los ambientes de aprendizaje virtuales y las comunidades virtuales, sus características y ventajas. También discute los factores clave para el éxito de las comunidades virtuales y los roles del profesor y los estudiantes en entornos virtuales.
Este documento resume un ensayo sobre ambientes de aprendizaje virtuales. Describe brevemente qué son los ambientes de aprendizaje virtuales, incluyendo sus elementos constitutivos y conceptuales. También define qué son las comunidades virtuales, sus características y tipos. Finalmente, destaca algunos factores clave para el éxito de las comunidades virtuales como la participación saludable de todos sus miembros.
Este documento resume un ensayo sobre ambientes de aprendizaje virtuales. Describe lo que son ambientes de aprendizaje virtuales, comunidades virtuales, y los roles del docente y el alumno en entornos virtuales. Explica que un ambiente de aprendizaje virtual proporciona recursos e interacción para que los estudiantes obtengan conocimientos. Las comunidades virtuales permiten la comunicación entre personas en diferentes lugares y tienen ventajas como la flexibilidad y la interactividad ilimitada. Los factores clave para el éxito de una com
Este documento habla sobre los entornos virtuales y su potencial educativo. Explica qué son los ambientes de aprendizaje virtuales y da ejemplos como las plataformas de aprendizaje en línea. También describe qué son las comunidades virtuales, sus características y tipos. Luego detalla herramientas virtuales como blogs, wikis y redes sociales. Incluye las ventajas y desventajas de enseñar con entornos virtuales, así como el rol del docente y estudiante en estos entornos. Finalmente, conclu
1. La cultura digital y la tecnología han modificado radicalmente la forma en que se produce y comunica el conocimiento, pasando de una gestión directa a una producción colaborativa en redes y comunidades.
2. Las organizaciones deben convertirse en plataformas abiertas que faciliten la innovación colaborativa, identificando, agregando y analizando contenidos internos y externos.
3. El conocimiento emerge de la interacción entre contenidos y relaciones en comunidades, por lo que es necesario promover comunidades de práctica
Este documento discute el papel de las nuevas tecnologías y la orientación educativa en la sociedad de la información. Explica que las nuevas tecnologías están cambiando la forma en que las personas obtienen y comparten información, y que esto requiere nuevos roles y funciones para los orientadores educativos. También describe algunas de las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías para mejorar la orientación educativa, como sistemas de autoorientación y formación continua.
Este documento discute el papel de las nuevas tecnologías y la orientación educativa en la sociedad de la información. Explica que las nuevas tecnologías están cambiando los hábitos de las personas y cómo aprenden. También describe cómo los orientadores pueden usar las nuevas tecnologías para mejorar su trabajo y ayudar a los estudiantes a navegar en este nuevo entorno.
Este documento describe cómo las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) están transformando la orientación educativa y los roles del orientador en la emergente sociedad de la información. Explica que las NTIC pueden ayudar a los orientadores a cumplir mejor sus funciones y ofrecer nuevos canales de comunicación, y que los orientadores deben desarrollar competencias tecnológicas para aprovechar las posibilidades de las NTIC en la orientación. También analiza algunos ámbitos futuros de actuación de la orientación, como la
1. Las Tics pueden ser definidas en dos sentidos: Como las
tecnologías tradicionales de la comunicación, constituidas
principalmente por la radio, la televisión y la telefonía
convencional, y por las tecnologías modernas de la
información caracterizadas por la digitalización de las
tecnologías de registros de contenidos como la informática,
de las comunicaciones, telemática y de las interfaces.
2. Las Tics (tecnologías de la información y de la
comunicación) son aquellas tecnologías que se necesitan
para la gestión y transformación de la información, y muy
en particular el uso de ordenadores y programas que
permiten crear, modificar, almacenar, administrar, proteger
y recuperar esa información.
Los primeros pasos hacia una Sociedad de la Información se
remontan a la invención del telégrafo eléctrico, pasando
posteriormente por el teléfono fijo, la radiotelefonía y, por
último, la televisión. Internet, la telecomunicación móvil y el
GPS pueden considerarse como nuevas tecnologías de la
información y la comunicación.
VALORACIÓN USO DE LISTAS DE DISTRIBUCIÓN
ASPECTOS POSITIVOS
1. Las listas de distribución permiten intercambiar
información sobre materiales, recursos, libros, sitios
web y
3. 2. documentación sobre el tema de la lista que ya nos
resulta interesante de por si.
2. Facilita que el integrante de las lista este informado de las
últimas novedades.
3. Son un buen método de comunicaciones entre personas
que tiene un interés común.
4. Favorecen la discusión y colaboración entre los miembros
de la lista.
5. Las últimas novedades y mensajes te llegan al correo
electrónico por lo que tienes toda la información
centralizada.
ASPECTOS NEGATIVOS
1. En las listas con un gran número de participantes se
producen demasiados mensajes y se amplían demasiado los
temas.
4. 2. Si no están muy bien moderadas se escapan algunos
mensajes con publicidad encubierta.
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DIVERSIDAD DE SERVICIOS Y APORTACIONES
Decíamos al principio que a partir de una lista de
distribución puede surgir una comunidad virtual. No
consideramos que una lista en sí delimite una comunidad.
Para conformar una comunidad hace falta más que una lista
donde haya un intercambio de mensajería. Aparte del
sentido en sí, no visible, de pertenecer a una comunidad es
necesario que haya diversidad en cuanto a los servicios, por
parte de quien da soporte telemático, y a las aportaciones,
por parte de los miembros de la comunidad. Así, existen
comunidades virtuales donde, además de la lista de
distribución, ofrecen otros servicios tales como foros,
revistas electrónicas, entornos de trabajo colaborativo, etc.
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ANÁLISIS DE LAS APORTACIONES DE LOS MIEMBROS.
5. Frecuentemente los datos cuantitativos referidos a los
mensajes de una lista de distribución son utilizados como
variables de análisis. Ahora bien, si únicamente nos
basamos en este tipo de datos, el análisis queda incompleto
por el hecho de que no aborda una cuestión que
consideramos relevante, como es el contenido de dichos
mensajes. Deben realizarse, pues, estudios cualitativos que
complementen los cuantitativos, y viceversa, si queremos
optimizar la utilidad de las listas de distribución. En los
pocos estudios cualitativos realizados se ha comprobado
que predominan los contenidos particulares, puntuales y no
elaborados, frente a contenidos sistematizados, reflexivos y
muy elaborados.
Un estudio realizado por Rinaudo y otros colegas (RINAUDO
et al, 2002) en el que analizaban las características de la
interacción que tiene lugar en las listas de distribución en
dos cursos de postgrado realizados a través de Internet,
apuntaban que "no basta con constatar un alto nivel de
participación del alumno [...] Habría que estudiar también
qué tipos de intervenciones realizan". En su caso, se
analizaban las intervenciones respecto a los propósitos que
se perseguían y su potencialidad para favorecer el
aprendizaje.
Los propósitos identificados (y frecuencias en uno de los
cursos estudiados), en el caso de los tutores, fueron:
6. organización (60%), ofrecimiento de información (10%),
feedback (5%), respuesta a solicitudes de ayuda (25%),
cuestiones ajenas al curso (0%) y otras (0%). En el caso de
los alumnos fueron: respuesta a demandas del tutor (43%),
solicitudes de ayuda (21%), solicitudes de compañeros (9%),
aporte de información u opinión (21%), cuestiones ajenas al
curso (5%) y otras (2%).
Como vemos, aunque se trata de un contexto educativo
reglamentado, con todo lo que ello supone de planificación,
motivación y desarrollo, el contenido relacionado
directamente con el ofrecimiento y aporte de información
no ha sido el más frecuente.
Con respecto al funcionamiento de cualquier lista de
distribución y, por extensión, de cualquier comunidad
virtual, se debe analizar el contenido de la información que
discurre por ellas. Por un lado, se deben identificar los
descriptores que utilizaremos para analizar dicho contenido.
Dependerá del contexto, temática, finalidad y política de la
lista o comunidad el determinar unos u otros descriptores.
Incluso el análisis pormenorizado de los contenidos puede
llevar a considerar nuevos descriptores o a reformular las
iniciales.
Por otro lado, este análisis cualitativo, complementado con
un análisis cuantitativo, nos llevará a determinar la
7. suficiente información respecto al funcionamiento de la
lista o comunidad en cuestión. Dependerá de la perspectiva
de análisis concretar unos objetivos e hipótesis de trabajo
pero en lo que hacemos hincapié ahora es en el método y
enfoque que consideramos apropiado para dicho análisis.
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FACTORES DETERMINANTES PARA LA GENERACIÓN DE
CONOCIMIENTO
Consideramos que existen una serie de factores que deben
ser tenidos en cuenta desde un punto de vista pedagógico
para optimizar, por un lado, el funcionamiento de las listas
de distribución y, por otro lado, para que una comunidad
virtual devenga también en comunidad de aprendizaje.
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8. LAS LISTAS Y COMUNIDADES AL SERVICIO DEL APRENDIZAJE
Cuando hablamos de aprendizaje y formación no nos
estamos refiriendo exclusivamente a entornos de
enseñanza más o menos reglamentada. Anteriormente
apuntábamos la idea actual generalizada de que la
formación no acaba al finalizar unos estudios en las
instituciones educativas ni se restringe a los contextos
específicos destinados al desarrollo profesional. En la
sociedad actual, llamada sociedad de la información o
informacional, la formación y el aprendizaje para llegar a
ella son la moneda de cambio que merece ser tenida en
cuenta en cualquier faceta profesional.
En el caso de las comunidades de aprendizaje es cierto que
estas se utilizan en contextos explícitamente educativos –
algunas veces llamados "centros comunitarios de
aprendizaje" (GARCÍA FERNÁNDEZ, 2002). Barberá (2003)
9. las define como "grupos estables en el ciberespacio con una
cultura y características propias confeccionados alrededor
de un objetivo general de aprendizaje y comprometidos a
hacer avanzar de manera virtual un área o el conocimiento
concreto que comparten y da sentido a la existencia de su
comunidad".
Aparece así un modelo de formación abierto, participativo y
flexible donde el concepto de comunidad de aprendizaje
puede ser definido como un grupo de personas que
aprende en común, utilizando herramientas comunes en un
mismo entorno (GARCÍA FERNÁNDEZ, 2002). En este
modelo los alumnos se convierten en participantes activos
en una comunidad de aprendizaje que existe dentro de un
contexto social, y asumen la responsabilidad de su propio
aprendizaje.
Cabe decir, asimismo, que estas comunidades de
aprendizaje pueden tener diversas formas de "existencia":
comunidades físicas y comunidades virtuales. Aunque
ambas tienen una referencia común, "las comunidades
físicas tienen unas determinadas relaciones, las
comunidades virtuales tienen otro tipo de lógica y otro tipo
de relaciones" (PAZOS, PÉREZ & SALINAS, 2001).
Por otro lado, cabe diferenciar una comunidad virtual de
aprendizaje de lo que es un grupo común de trabajo virtual
10. en que la iniciativa del aprendizaje no la tienen sus
componentes sino el profesor (BARBERÀ, 2003). Además, en
este contexto se plantean diversos problemas en torno a la
utilización de las TIC en dichos entornos de aprendizaje
virtual. Así, García Fernández (2002) señala:
U La inexistencia de una oferta de formación a distancia
regulada.
B La insuficiente reflexión sobre los modelos de enseñanzaaprendizaje del elearning.
U La calidad de la formación en sí: tutores, coordinadores,
materiales formativos, etc.
u El cuestionamiento de si estas acciones ahondan en la
brecha digital.
Por otro lado, este mismo autor apunta los beneficios de las
comunidades de aprendizaje en entornos educativos:
u La importancia del diálogo como pilar central del proceso
que permite una mayor interacción y participación.
u La responsabilidad compartida entre los miembros de la
comunidad.
U La consideración
construcción dinámica.
del
conocimiento
como
una
11. U La actividad y colaboración frente a la pasividad de otros
enfoques.
Si nos hemos detenido en las características de un entorno
de formación reglamentado no ha sido por desviar la
atención hacia otros temas sino pera delimitar todavía más
nuestro objeto de estudio. En este artículo no pretendemos
analizar las características de las listas y comunidades
virtuales únicamente en un entorno educativo, pero sí
consideramos que estas características pueden ser
extrapolables a cualquier lista y comunidad virtual, tal y
como veremos más adelante.
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LAS LISTAS Y COMUNIDADES COMO GENERADORES DE
ESPACIOS VIRTUALES COLECTIVOS
12. Internet pone a nuestra disposición una serie de
herramientas que permiten y facilitan la comunicación y la
información entre los usuarios de la Red. Podríamos citar el
correo electrónico, el chat, el foro, la lista de distribución, la
videoconferencia, etc. No se trata aquí de incidir en las
características ni clasificaciones de todas ellas pero sí
resaltamos sus posibilidades en torno a la generación de
conocimiento y posibilidades de socialización y de
intercambio personal.
Algunas de estas herramientas sitúan en un mismo lugar
virtual a un colectivo interesado o implicado, de una forma
u otra, en un tema determinado. Es así como las listas de
distribución aparecen como una de las herramientas ideales
para este colectivo. En ellas se discute, se opina, se
organizan eventos, se intercambia información, se
comparten ideas y propuestas, entre otras., todo ello a
partir de una temática o interés común.
Si damos un paso más, aparece otro concepto denominado
comunidad virtual que puede surgir a partir del
funcionamiento sistematizado de una lista de distribución.
En este caso, los lazos de conexión entre el grupo colectivo
son mayores que los existentes en una lista de distribución.
Ya no se trata únicamente de un espacio virtual donde
compartir e intercambiar es información sino que aparece el
sentido social de pertenencia a un grupo. Así, Foster (1996)
13. define comunidad virtual como "la agregación social que
emerge de la Red cuando suficiente gente desarrolla
discusiones públicas lo suficientemente largas, con
suficiente sentimiento humano, formando redes de
relaciones personales en el ciberespacio".
Pazos, Pérez & Salinas (2001) consideran, de manera
acertada, las comunidades virtuales "como entornos
basados en web que agrupan personas relacionadas con
una temática específica que además de las listas de
distribución (primer nodo de la comunidad virtual)
comparten documentos, recursos...".
Aparecen, por tanto, las posibilidades comunicativas e
informativas de la Red como los ejes en torno a los cuales
giran las comunidades virtuales e, incluso, podríamos
pensar que dichas posibilidades son suficientes. Si es así, se
nos escapa la consideración de la Red como herramienta de
aprendizaje y la posibilidad de que una comunidad virtual
devenga en comunidad virtual de aprendizaje. Tal y como
indican Pazos, Pérez & Salinas (2001), "en determinadas
circunstancias estas comunidades generan conexiones más
fuertes ligadas a objetivos concretos y pueden dar lugar a
verdaderas comunidades virtuales de aprendizaje donde el
motivo principal de la existencia de dicha comunidad pasa
de ser el intercambio y la intercomunicación a ser el
aprendizaje y el desarrollo profesional".
14. En efecto, en el contexto actual donde se hace hincapié en
el desarrollo profesional o la formación permanente
utilizando Internet como medio para facilitarlo (HORTON &
HORTON, 2000), debemos redefinir y ahondar en las
posibilidades de cualquier servicio que lo propicie. En este
caso, pues, debemos pensar en los factores que puedan
mejorar la utilidad de las listas y las comunidades respecto a
la información y la comunicación para devenir en
herramientas para el aprendizaje.
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LISTAS DE DISTRIBUCIÓN
Se trata de un conjunto de dirección electrónicas que se
usan para enviar mensajes o un contenido de interés
general para todos los miembros de la lista. La lista es
15. gestionada por uno o varios coordinadores cuya misión
principal es hacer que se respeten las normas mínimas.
Están formadas por un grupo de personas que se
intercambian mensajes sobre una temática particular,
compartiendo sus conocimientos y debatiendo temas de
interés común, forma una Comunidad Virtual, sirven para
canalizar información de interés, articular grupos de interés
y para trabajos en grupo.
Clasificación de las TIC`s
Las Tecnologías
Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para
manipular la información: los ordenadores, los programas
informáticos y las redes necesarias para convertirla,
almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla. Se
puede clasificar las TIC según:
- Las redes.
- Los terminales.
16. - Los servicios.
- LAS REDES
Una RED es un conjunto de equipos conectados entre sí por
medio de un cable u otro medio físico con el fin de
compartir recursos. Los recursos que se pueden compartir
en una red pueden ser: Disco Duro, Impresora, Programas,
Acceso a Internet, etc.
El Teléfono
Es un dispositivo de telecomunicación diseñado para
transmitir señales acústicas por medio de señales eléctricas
a distancia.
17. Telefonía fija
El método más elemental para realizar una conexión a
Internet es el uso de un módem en un acceso telefónico
básico. A pesar que no tiene las ventajas de la banda ancha,
este sistema ha sido el punto de inicio para muchos
internautas y es una alternativa básica para zonas de menor
poder adquisitivo.
En casi todos los países de la Unión Europea, el grado de
disponibilidad de línea telefónica en los hogares es muy
alto, excepto en Austria, Finlandia y Portugal. En estos
países la telefonía móvil está sustituyendo rápidamente a la
fija.13 De todas maneras, en España, el acceso a Internet
por la red telefónica básica (banda estrecha) prácticamente
ha desaparecido. En el año 2003 la mitad de las conexiones
a Internet era de banda estrecha. En 2009, el 97% de los
accesos a Internet era ya por banda ancha y casi el 95% era
superior o igual a 1 Mbps.14.
19. También llamada telefonía celular, básicamente está
formada por dos grandes partes: una red de
comunicaciones (o red de telefonía móvil) y los terminales
(o teléfonos móviles) que permiten el acceso a dicha red.
Banda Ancha
En telecomunicaciones a la transmisión de datos simétricos
por la cual se envían simultáneamente varias piezas de
información, con el objeto de incrementar la velocidad de
transmisión efectiva.
- LOS TERMINALES.
Un terminal, conocido también como consola es un
dispositivo electrónico o electromecánico de hardware,
usado para introducir o mostrar datos de una computadora
o de un sistema de computación.
20. Los terminales actúan como punto de acceso de los
ciudadanos a la sociedad de la información y por eso son de
suma importancia y son uno de los elementos que más han
evolucionado y evolucionan: es continua la aparición de
terminales que permiten aprovechar la digitalización de la
información y la creciente disponibilidad de infraestructuras
por intercambio de esta información digital. A esto han
contribuido diversas novedades tecnológicas que han
coincidido en el tiempo para favorecer un entorno propicio,
ya que la innovación en terminales va unida a la innovación
en servicios pues usualmente el terminal es el elemento que
limita el acceso.
21. Ordenador personal (personal computer)
Un ordenador pequeño, para un sólo usuario basado en un
microprocesador. Además del microprocesador, un
ordenador personal tiene un teclado para introducir datos,
un monitor para mostrar la información, y un dispositivo de
almacenamiento para guardar datos.
22. Navegador de internet
Un navegador o navegador web (del inglés, web browser) es
una aplicación que opera a través de Internet,
interpretando la información de archivos y sitios web para
que podamos ser capaces de leerla, (ya se encuentre ésta
alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en
un servidor local).
- Un sistema operativo (SO)
Es un programa o conjunto de programas que en un sistema
informático gestiona los recursos de hardware y provee
23. servicios a los programas de aplicación, y se ejecuta en
modo privilegiado respecto de los restantes.
Los sistemas operativos más conocidos son los siguientes:
DOS: El famoso DOS, que quiere decir Disk Operating
System (sistema operativo de disco), es más conocido por
los nombres de PC-DOS y MS-DOS. MS-DOS fue hecho por la
compañía de software Microsoft y es en esencia el mismo
SO que el PC-DOS. Aún con los nuevos sistemas operativos
que han salido al mercado, todavía el DOS es un sólido
contendiente en la guerra de los SO.
24. 2 Windows 3.1: Microsoft tomo una decisión, hacer un
sistema operativo que tuviera una interfaz gráfica amigable
para el usuario, y como resultado obtuvo Windows. Este
sistema muestra íconos en la pantalla que representan
diferentes archivos o programas, a los cuales se puede
accesar al darles doble clic con el puntero del mouse. Todas
las aplicaciones elaboradas para Windows se parecen, por
lo que es muy fácil aprender a usar nuevo software una vez
aprendido las bases.
3.Windows 95: En 1995, Microsoft introdujo una nueva y
mejorada versión del Windows 3.1. Las mejoras de este SO
incluyen soporte multitareas y arquitectura de 32 bits,
permitiendo así correr mejores aplicaciones para mejorar la
eficacia del trabajo.
4.Windows NT: Esta versión de Windows se especializa en
las redes y servidores. Con este SO se puede interactuar de
forma eficaz entre dos o más computadoras.
25. 5.OS/2: Este SO fue hecho por IBM. Tiene soporte de 32 bits
y su interfaz es muy buena. El problema que presenta este
sistema operativo es que no se le ha dad el apoyo que se
merece en cuanto a aplicaciones se refiere. Es decir, no se
han creado muchas aplicaciones que aprovechen las
características de el SO, ya que la mayoría del mercado de
software ha sido monopolizado por Windows.
6.Mac OS: Las computadoras Macintosh no serían tan
populares como lo son si no tuvieran el Mac OS como
sistema operativo de planta. Este sistema operativo es tan
amigable para el usuario que cualquier persona puede
aprender a usarlo en muy poco tiempo. Por otro lado, es
26. muy bueno para organizar archivos y usarlos de manera
eficaz. Este fue creado por Apple Computer, Inc.
7.UNIX: El sistema operativo UNIX fue creado por los
laboratorios Bell de AT&T en 1969 y es ahora usado como
una de las bases para la supercarretera de la información.
Unix es un SO multiusuario y multitarea, que corre en
diferentes computadoras, desde supercomputadoras,
Mainframes, Minicomputadoras, computadoras personales
y estaciones de trabajo. Esto quiere decir que muchos
usuarios pueden estar usando una misma computadora por
medio de terminales o usar muchas de ellas.
27. - Servicios en las TIC´s
Las Tecnologías están siendo condicionadas por la evolución
y la forma de acceder a los contenidos, servicios y
aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y los
usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los
servicios.
Con las limitaciones técnicas iniciales (128 kbps de ancho de
banda), los primeros servicios estaban centrados en la
difusión de información estática, además de herramientas
nuevas y exclusivas de esta tecnología como el correo
electrónico, o los buscadores.
Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TIC como un
nuevo canal de difusión de los productos y servicios
aportando a sus usuarios una ubicuidad de acceso.
Aparecieron un segundo grupo de servicios TIC como el
comercio electrónico, la banca online, el acceso a
contenidos informativos y de ocio y el acceso a la
administración pública.
28. Son servicios donde se mantiene el modelo proveedorcliente con una sofisticación, más o menos grande en
función de las posibilidades tecnológicas y de evolución de
la forma de prestar el servicio.
Correo Electrónico.
Es uno de los servicios en Internet de mayor demanda, pues
hace posible el envío de mensajes en forma de archivo de
texto. La academia francesa utiliza el vocablo “mél”
mientras que los canadienses (generalmente más creativos)
adoptaron el vocablo “courriel”. Sin embargo, también es
posible utilizar el término courriel en Francia. Para usar el
correo electrónico, se necesita contar con acceso a Internet
y con una cuenta en un servidor de correo electrónico.
29. Es una de las actividades más frecuentes, en los hogares con
acceso a Internet. El correo electrónico y los mensajes de
texto del móvil han modificado las formas de interactuar
con amigos.
Búsqueda de información
Es uno de los servicios estrella de la sociedad de la
información, proporcionado para los llamados motores de
búsqueda, como Google o Yahoo, que son herramientas que
permiten extraer de los documentos de texto las palabras
30. que mejor los representan. Estas palabras las almacenan en
un índice y sobre este índice se realiza la consulta. Permite
encontrar recursos (páginas web, foros, imágenes, vídeo,
ficheros, etc.) asociados a combinaciones de palabras.
Los resultados de la búsqueda son un listado de direcciones
web donde se detallan temas relacionados con las palabras
clave buscadas. La información puede constar de páginas
web, imágenes, información y otros tipos de archivos.
Algunos motores de búsqueda también hacen minería de
datos y están disponibles en bases de datos o directorios
abiertos. Los motores de búsqueda operan a modo de
algoritmo o son una mezcla de aportaciones algorítmicas y
humanas. Algunos sitios web ofrecen un motor de
búsqueda como principal funcionalidad: Dailymotion,
YouTube, Google Vídeo, etc. son motores de búsqueda de
vídeo.
31. Banca online
El sector bancario ha sufrido una fuerte revolución los
últimos años gracias al desarrollo de las TIC, que ha
permitido el fuerte uso que se está haciendo de estos
servicios. Su éxito se debe a la variedad de productos y a la
comodidad y facilidad de gestión que proporcionan. Los
usuarios del banco lo utilizan cada vez más, por ejemplo,
para realizar transferencias o consultar el saldo.
Los problemas de seguridad son el phishing; el pharming,
que es la manipulación del sistema de resolución de
nombres en internet, que hace que se acceda a una web
falsa; elscam, intermediación de transferencias.
Audio Y Música Reproductor De Audio Portátil.
32. Desde la popularidad de los reproductores MP3, la venta o
bajada de música por internet está desplazando los
formatos CD.
Un nuevo servicio relacionado con los contenidos de audio
es el podcast, esta palabra viene de la contracción de iPod y
Broadcast. Son ficheros de audio grabados por aficionados o
por medios de comunicación, que contienen noticias,
música, programas de radio, entre otros. Se codifican
normalmente en MPS, aunque pueden ser escuchados en el
ordenador, es más habitual utilizar los reproductores
portátiles de MP3, como el iPod, que en abril del 2008 había
vendido 150 millones de unidades en todo el mundo.
TV Y Cine Alta Definición.
Como servicio diferencial está el que ofrecen algunas redes
de televisión IP, y que consiste en ver contenidos en
modalidad de vídeo bajo demanda. De manera que el
usuario controla el programa como si tuviera el aparato de
vídeo en casa.
33. La TDT ofrecerá servicios de transmisión de datos e
interactividad, en concretas guías electrónicas de
programación, servicios de información ciudadana y los
relacionados con la administración y el comercio
electrónico.
Videojuegos
Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para
el entretenimiento en general y basado en la interacción
entre una o varias personas por medio de un controlador y
un aparato electrónico que ejecuta dicho vídeo juego; este
34. dispositivo electrónico puede ser una computadora, una
máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo handheld
(un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos
como "plataformas".
Aunque, usualmente el término "video" en la palabra
"videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos
pasterizados, hoy en día se utiliza para hacer uso de
cualquier tipo de visualizador.
Video Jugador.
Es la persona que juega los videojuegos completándolos
parcial o totalmente. El video jugador se divide en tres
grupo:
Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadores
experimentados, que se caracterizan por llevar varios años
jugando, invertir bastantes horas de juego y tener una gran
diversidad en sus gustos, en cuanto a géneros y tipos de
plataformas. Además es un consumidor asiduo que le gusta
35. estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece
el mercado, sus características y nuevas tendencias.
Video jugadores casuales: El video jugador casual u
ocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales,
estos se caracterizan por ser usuarios relativamente nuevos,
que dedican pocas horas de juego a la semana y que su uso
es concebido como una forma de pasar un momento
divertido en tiempos de ocio. Sus gustos son
preferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade y
los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general no
suele informarse demasiado de los productos que ofrece el
mercado y tan solo se decantan por aquellos que
incorporen un factor de novedad y diversión.
Progamer: Es un video jugador profesional, que lucra
participando en campeonatos oficiales, o trabajando para
las compañías desarrolladoras como testeadores de errores
en los videojuegos o contribuyendo con retroalimentación y
críticas hacia el equipo desarrollador.
VIDEO JUEGOS EN VENEZUELA
Casual Connect y la oportunidad de los Videojuegos
Casuales.
36. Hace tres meses (Julio 2009) tuve la oportunidad de asistir a
un evento que se organiza todos los años en Seattle llamado
el Casual Connect, que podríamos decir es el GDC de los
Videojuegos Casuales -Más adelante publicaré una entrada
ahondando un poco en lo que son videojuegos casuales ya
que no es un término muy conocido en nuestro país, pero
podemos definirlos brevemente como aquellos videojuegos
que no requieren un compromiso muy elevado del lado del
jugador y que tienen una curva de aprendizaje no muy
pronunciada (i.e. son fáciles de aprender a jugar), ejemplos
representativos de estos juegos son Bejeweled, Dinner Dash
y hasta Tetris o Busca Minas-
Gracias al fenómeno del Wii y el iPhone, así como la
creciente penetración de los servicios de distribución digital
de las consolas (XBLA, PSN, WiiWare, DSi Ware), los
videojuegos casuales viven un momento muy interesante y
de intensa actividad, lo cual ha despertado la atención de
muchos estudios y Publisher en el mundo entero y todos
quieren su pedazo de la torta. Por esto el Casual Connect ha
ido tomando mucha relevancia en el mundo de las
conferencias de videojuegos y este año, a pesar de la crisis
económica mundial, la asistencia fue bastante nutrida y se
podía sentir un ambiente muy dinámico y de ideas
innovadoras alrededor del tema.
37. Pero lo realmente interesante de este evento fue el
mensaje principal, que en mi percepción personal podría
sintetizar como: No continuemos buscando todos el mismo
mercado o realizando juegos para el mismo tipo de jugador,
hay todavía una cantidad gigante de personas en el mundo
que no juegan videojuegos y que no consiguen una oferta
de videojuegos que se ajuste a sus intereses particulares.
Pienso que el mejor ejemplo de esta filosofía fue lo que
ocurrió con el Wii: mientras Sony y Microsoft estaban
38. enfocados en la carrera por lograr captar el mercado de
"hardcore gamers", Nintendo se metió por una dirección
totalmente diferente y le apostó a la interactividad y a
incluir en el mercado jugadores que antes jamás se
hubiesen sentado (o pararse en el caso del Wii) enfrente de
una consola de videojuegos, el resultado de esto ya todos lo
conocemos y, nos guste o no el Wii y sus juegos, hay una
verdad absoluta que nadie puede discutir: el mercado es
ahora más grande.
Así que la gran oportunidad que estamos viviendo
actualmente es la posibilidad de ver alrededor y conseguir
áreas de interés que no están siendo atendidas, fíjense lo
que ocurrió cuando a Harmonix se le ocurrió sacar un juego
dirigido al demográfico que yo llamo técnicamente
"músicos frustrados" (entre los cuales me incluyo) y
decidieron hacer Guitar Hero, cuanta gente no pensó "por
qué no se me ocurrió a mí??" o "por qué no lo hice yo??" y
la mayoría de las veces es porque no estamos prestando
atención al mercado sino a nuestras propias ideas, que
muchas veces se parecen mucho a lo que nos gusta de lo
que ya está allá afuera.
39. Las Tecnologías
Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para
manipular la información: los ordenadores, los programas
informáticos y las redes necesarias para convertirla,
almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla. Se
puede clasificar las TIC según:
- Las redes.
- Los terminales.
- Los servicios.
- LAS REDES
Una RED es un conjunto de equipos conectados entre sí por
medio de un cable u otro medio físico con el fin de
compartir recursos. Los recursos que se pueden compartir
en una red pueden ser: Disco Duro, Impresora, Programas,
Acceso a Internet, etc.
40. El Teléfono
Es un dispositivo de telecomunicación diseñado para
transmitir señales acústicas por medio de señales eléctricas
a distancia.
Telefonía fija
El método más elemental para realizar una conexión a
Internet es el uso de un módem en un acceso telefónico
básico. A pesar que no tiene las ventajas de la banda ancha,
este sistema ha sido el punto de inicio para muchos
internautas y es una alternativa básica para zonas de menor
poder adquisitivo.
En casi todos los países de la Unión Europea, el grado de
disponibilidad de línea telefónica en los hogares es muy
alto, excepto en Austria, Finlandia y Portugal. En estos
países la telefonía móvil está sustituyendo rápidamente a la
fija.13 De todas maneras, en España, el acceso a Internet
por la red telefónica básica (banda estrecha) prácticamente
ha desaparecido. En el año 2003 la mitad de las conexiones
41. a Internet era de banda estrecha. En 2009, el 97% de los
accesos a Internet era ya por banda ancha y casi el 95% era
superior o igual a 1 Mbps.14.
La Telefonía Móvil
También llamada telefonía celular, básicamente está
formada por dos grandes partes: una red de
comunicaciones (o red de telefonía móvil) y los terminales
(o teléfonos móviles) que permiten el acceso a dicha red.
Banda Ancha
En telecomunicaciones a la transmisión de datos simétricos
por la cual se envían simultáneamente varias piezas de
información, con el objeto de incrementar la velocidad de
transmisión efectiva.
- LOS TERMINALES.
42. Un terminal, conocido también como consola es un
dispositivo electrónico o electromecánico de hardware,
usado para introducir o mostrar datos de una computadora
o de un sistema de computación.
Los terminales actúan como punto de acceso de los
ciudadanos a la sociedad de la información y por eso son de
suma importancia y son uno de los elementos que más han
evolucionado y evolucionan: es continua la aparición de
terminales que permiten aprovechar la digitalización de la
información y la creciente disponibilidad de infraestructuras
por intercambio de esta información digital. A esto han
contribuido diversas novedades tecnológicas que han
coincidido en el tiempo para favorecer un entorno propicio,
ya que la innovación en terminales va unida a la innovación
en servicios pues usualmente el terminal es el elemento que
limita el acceso.
Ordenador personal (personal computer)
Un ordenador pequeño, para un sólo usuario basado en un
microprocesador. Además del microprocesador, un
ordenador personal tiene un teclado para introducir datos,
43. un monitor para mostrar la información, y un dispositivo de
almacenamiento para guardar datos.
Navegador de internet
Un navegador o navegador web (del inglés, web browser) es
una aplicación que opera a través de Internet,
interpretando la información de archivos y sitios web para
que podamos ser capaces de leerla, (ya se encuentre ésta
alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en
un servidor local).
- Un sistema operativo (SO)
Es un programa o conjunto de programas que en un sistema
informático gestiona los recursos de hardware y provee
servicios a los programas de aplicación, y se ejecuta en
modo privilegiado respecto de los restantes.
Los sistemas operativos más conocidos son los siguientes:
44. 1. DOS: El famoso DOS, que quiere decir Disk Operating
System (sistema operativo de disco), es más conocido por
los nombres de PC-DOS y MS-DOS. MS-DOS fue hecho por la
compañía de software Microsoft y es en esencia el mismo
SO que el PC-DOS. Aún con los nuevos sistemas operativos
que han salido al mercado, todavía el DOS es un sólido
contendiente en la guerra de los SO.
2. Windows 3.1: Microsoft tomo una decisión, hacer un
sistema operativo que tuviera una interfaz gráfica amigable
para el usuario, y como resultado obtuvo Windows. Este
sistema muestra íconos en la pantalla que representan
diferentes archivos o programas, a los cuales se puede
accesar al darles doble clic con el puntero del mouse. Todas
las aplicaciones elaboradas para Windows se parecen, por
lo que es muy fácil aprender a usar nuevo software una vez
aprendido las bases.
3. Windows 95: En 1995, Microsoft introdujo una nueva y
mejorada versión del Windows 3.1. Las mejoras de este SO
incluyen soporte multitareas y arquitectura de 32 bits,
permitiendo así correr mejores aplicaciones para mejorar la
eficacia del trabajo.
4. Windows NT: Esta versión de Windows se especializa en
las redes y servidores. Con este SO se puede interactuar de
forma eficaz entre dos o más computadoras.
45. 5. OS/2: Este SO fue hecho por IBM. Tiene soporte de 32
bits y su interfaz es muy buena. El problema que presenta
este sistema operativo es que no se le ha dad el apoyo que
se merece en cuanto a aplicaciones se refiere. Es decir, no
se han creado muchas aplicaciones que aprovechen las
características de el SO, ya que la mayoría del mercado de
software ha sido monopolizado por Windows.
6. Mac OS: Las computadoras Macintosh no serían tan
populares como lo son si no tuvieran el Mac OS como
sistema operativo de planta. Este sistema operativo es tan
amigable para el usuario que cualquier persona puede
aprender a usarlo en muy poco tiempo. Por otro lado, es
muy bueno para organizar archivos y usarlos de manera
eficaz. Este fue creado por Apple Computer, Inc.
7. UNIX: El sistema operativo UNIX fue creado por los
laboratorios Bell de AT&T en 1969 y es ahora usado como
una de las bases para la supercarretera de la información.
Unix es un SO multiusuario y multitarea, que corre en
diferentes computadoras, desde supercomputadoras,
Mainframes, Minicomputadoras, computadoras personales
y estaciones de trabajo. Esto quiere decir que muchos
usuarios pueden estar usando una misma computadora por
medio de terminales o usar muchas de ellas.
46. - Servicios en las TIC´s
Las Tecnologías están siendo condicionadas por la evolución
y la forma de acceder a los contenidos, servicios y
aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y los
usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los
servicios.
Con las limitaciones técnicas iniciales (128 kbps de ancho de
banda), los primeros servicios estaban centrados en la
difusión de información estática, además de herramientas
nuevas y exclusivas de esta tecnología como el correo
electrónico, o los buscadores.
Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TIC como un
nuevo canal de difusión de los productos y servicios
aportando a sus usuarios una ubicuidad de acceso.
Aparecieron un segundo grupo de servicios TIC como el
comercio electrónico, la banca online, el acceso a
contenidos informativos y de ocio y el acceso a la
administración pública.
47. Son servicios donde se mantiene el modelo proveedorcliente con una sofisticación, más o menos grande en
función de las posibilidades tecnológicas y de evolución de
la forma de prestar el servicio.
Correo Electrónico.
Es uno de los servicios en Internet de mayor demanda, pues
hace posible el envío de mensajes en forma de archivo de
texto. La academia francesa utiliza el vocablo “mél”
mientras que los canadienses (generalmente más creativos)
adoptaron el vocablo “courriel”. Sin embargo, también es
posible utilizar el término courriel en Francia. Para usar el
correo electrónico, se necesita contar con acceso a Internet
y con una cuenta en un servidor de correo electrónico.
Es una de las actividades más frecuentes, en los hogares con
acceso a Internet. El correo electrónico y los mensajes de
texto del móvil han modificado las formas de interactuar
con amigos.
Búsqueda de información
48. Es uno de los servicios estrella de la sociedad de la
información, proporcionado para los llamados motores de
búsqueda, como Google o Yahoo, que son herramientas que
permiten extraer de los documentos de texto las palabras
que mejor los representan. Estas palabras las almacenan en
un índice y sobre este índice se realiza la consulta. Permite
encontrar recursos (páginas web, foros, imágenes, vídeo,
ficheros, etc.) asociados a combinaciones de palabras.
Los resultados de la búsqueda son un listado de direcciones
web donde se detallan temas relacionados con las palabras
clave buscadas. La información puede constar de páginas
web, imágenes, información y otros tipos de archivos.
Algunos motores de búsqueda también hacen minería de
datos y están disponibles en bases de datos o directorios
abiertos. Los motores de búsqueda operan a modo de
algoritmo o son una mezcla de aportaciones algorítmicas y
humanas. Algunos sitios web ofrecen un motor de
búsqueda como principal funcionalidad: Dailymotion,
YouTube, Google Vídeo, etc. son motores de búsqueda de
vídeo.
Banca online
49. El sector bancario ha sufrido una fuerte revolución los
últimos años gracias al desarrollo de las TIC, que ha
permitido el fuerte uso que se está haciendo de estos
servicios. Su éxito se debe a la variedad de productos y a la
comodidad y facilidad de gestión que proporcionan. Los
usuarios del banco lo utilizan cada vez más, por ejemplo,
para realizar transferencias o consultar el saldo.
Los problemas de seguridad son el phishing; el pharming,
que es la manipulación del sistema de resolución de
nombres en internet, que hace que se acceda a una web
falsa; elscam, intermediación de transferencias.
Audio Y Música Reproductor De Audio Portátil.
Desde la popularidad de los reproductores MP3, la venta o
bajada de música por internet está desplazando los
formatos CD.
Un nuevo servicio relacionado con los contenidos de audio
es el podcast, esta palabra viene de la contracción de iPod y
Broadcast. Son ficheros de audio grabados por aficionados o
50. por medios de comunicación, que contienen noticias,
música, programas de radio, entre otros. Se codifican
normalmente en MPS, aunque pueden ser escuchados en el
ordenador, es más habitual utilizar los reproductores
portátiles de MP3, como el iPod, que en abril del 2008 había
vendido 150 millones de unidades en todo el mundo.
TV Y Cine Alta Definición.
Como servicio diferencial está el que ofrecen algunas redes
de
televisión IP, y que consiste en ver contenidos en modalidad
de vídeo bajo demanda. De manera que el usuario controla
el programa como si tuviera el aparato de vídeo en casa.
La
TDT ofrecerá servicios de transmisión de datos e
interactividad, en concretas guías electrónicas de
programación, servicios de información ciudadana y los
relacionados con la administración y el comercio
electrónico.
51. Videojuegos
Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para
el entretenimiento en general y basado en la interacción
entre una o varias personas por medio de un controlador y
un aparato electrónico que ejecuta dicho vídeo juego; este
dispositivo electrónico puede ser una computadora, una
máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo handheld
(un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos
como "plataformas".
Aunque, usualmente el término "video" en la palabra
"videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos
pasterizados, hoy en día se utiliza para hacer uso de
cualquier tipo de visualizador.
Video Jugador.
Es la persona que juega los videojuegos completándolos
parcial o totalmente. El video jugador se divide en tres
grupo:
52. · Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadores
experimentados, que se caracterizan por llevar varios años
jugando, invertir bastantes horas de juego y tener una gran
diversidad en sus gustos, en cuanto a géneros y tipos de
plataformas. Además es un consumidor asiduo que le gusta
estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece
el mercado, sus características y nuevas tendencias.
· Video jugadores casuales: El video jugador casual u
ocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales,
estos se caracterizan por ser usuarios relativamente nuevos,
que dedican pocas horas de juego a la semana y que su uso
es concebido como una forma de pasar un momento
divertido en tiempos de ocio. Sus gustos son
preferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade y
los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general no
suele informarse demasiado de los productos que ofrece el
mercado y tan solo se decantan por aquellos que
incorporen un factor de novedad y diversión.
· Progamer: Es un video jugador profesional, que lucra
participando en campeonatos oficiales, o trabajando para
las compañías desarrolladoras como testeadores de errores
en los videojuegos o contribuyendo con retroalimentación y
críticas hacia el equipo desarrollador.
53. VIDEO JUEGOS EN VENEZUELA
Casual Connect y la oportunidad de los Videojuegos
Casuales.
Hace tres meses (Julio 2009) tuve la oportunidad de asistir a
un evento que se organiza todos los años en Seattle llamado
el Casual Connect, que podríamos decir es el GDC de los
Videojuegos Casuales -Más adelante publicaré una entrada
ahondando un poco en lo que son videojuegos casuales ya
que no es un término muy conocido en nuestro país, pero
podemos definirlos brevemente como aquellos videojuegos
que no requieren un compromiso muy elevado del lado del
jugador y que tienen una curva de aprendizaje no muy
pronunciada (i.e. son fáciles de aprender a jugar), ejemplos
representativos de estos juegos son Bejeweled, Dinner Dash
y hasta Tetris o Busca Minas-
Gracias al fenómeno del Wii y el iPhone, así como la
creciente penetración de los servicios de distribución digital
de las consolas (XBLA, PSN, WiiWare, DSi Ware), los
videojuegos casuales viven un momento muy interesante y
de intensa actividad, lo cual ha despertado la atención de
54. muchos estudios y Publisher en el mundo entero y todos
quieren su pedazo de la torta. Por esto el Casual Connect ha
ido tomando mucha relevancia en el mundo de las
conferencias de videojuegos y este año, a pesar de la crisis
económica mundial, la asistencia fue bastante nutrida y se
podía sentir un ambiente muy dinámico y de ideas
innovadoras alrededor del tema.
Pero lo realmente interesante de este evento fue el
mensaje principal, que en mi percepción personal podría
sintetizar como: No continuemos buscando todos el mismo
mercado o realizando juegos para el mismo tipo de jugador,
hay todavía una cantidad gigante de personas en el mundo
que no juegan videojuegos y que no consiguen una oferta
de videojuegos que se ajuste a sus intereses particulares.
Pienso que el mejor ejemplo de esta filosofía fue lo que
ocurrió con el Wii: mientras Sony y Microsoft estaban
enfocados en la carrera por lograr captar el mercado de
"hardcore gamers", Nintendo se metió por una dirección
totalmente diferente y le apostó a la interactividad y a
incluir en el mercado jugadores que antes jamás se
hubiesen sentado (o pararse en el caso del Wii) enfrente de
una consola de videojuegos, el resultado de esto ya todos lo
conocemos y, nos guste o no el Wii y sus juegos, hay una
55. verdad absoluta que nadie puede discutir: el mercado es
ahora más grande.
Así que la gran oportunidad que estamos viviendo
actualmente es la posibilidad de ver alrededor y conseguir
áreas de interés que no están siendo atendidas, fíjense lo
que ocurrió cuando a Harmonix se le ocurrió sacar un juego
dirigido al demográfico que yo llamo técnicamente
"músicos frustrados" (entre los cuales me incluyo) y
decidieron hacer Guitar Hero, cuanta gente no pensó "por
qué no se me ocurrió a mí??" o "por qué no lo hice yo??" y
la mayoría de las veces es porque no estamos prestando
atención al mercado sino a nuestras propias ideas, que
muchas veces se parecen mucho a lo que nos gusta de lo
que ya está allá afuera.
56. De manera que aunque suene contradictorio hay que
olvidarse un poco de los videojuegos que ya existen para
poder llegar a ideas de videojuegos interesantes y buscar
estímulos fuera de las consolas de videojuegos, reflexión
especialmente válida para aquellas personas que
trabajamos en la industria y que a veces nos gusta tanto un
videojuego particular que inconsciente o conscientemente
buscamos hacer algo parecido.
Medios de comunicación
Con el término medio de comunicación se hace referencia al
instrumento o forma de contenido por el cual se realiza el
proceso comunicacional o comunicación. Usualmente se
utiliza el término para hacer referencia a los medios de
57. comunicación masivos (MCM, medios de comunicación de
masas o mass media); sin embargo, otros medios de
comunicación, como el teléfono, no son masivos sino
interpersonales.
Los medios de comunicación son instrumentos en constante
evolución. Muy probablemente la primera forma de
comunicarse entre humanos fue la de los signos y señales
empleados en la prehistoria,1 cuyo reflejo en la cultura
material son las distintas manifestaciones del arte
prehistórico. La aparición de la escritura se toma como hito
de inicio de la historia. A partir de ese momento, los
cambios económicos y sociales fueron impulsando el
nacimiento y desarrollo de distintos medios de
comunicación, desde los vinculados a la escritura y su
mecanización (imprenta -siglo XV-) hasta los medios
audiovisuales ligados a la era de la electricidad (primera
mitad del siglo XX) y a la revolución de la informática y las
telecomunicaciones (revolución científico-técnica o tercera
revolución industrial -desde la segunda mitad del siglo XX-),
cada uno de ellos esenciales para las distintas fases del
denominado proceso de globalización.
YouTube
58. (pronunciación AFI [ˈjuːtjuːb]) es un sitio web en el cual los
usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por
tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005.4 En
octubre de 2006, fue adquirido por Google Inc. a cambio de
1650 millones de dólares y ahora opera como una de sus
filiales. Actualmente es el sitio web de su tipo más utilizado
en internet.
YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe
Flash para servir su contenido (aunque también puede ser
un reproductor basado en el estándar HTML5, que YouTube
incorporó poco después de que la W3C lo presentara y que
es soportado por los navegadores web más importantes). Es
muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos
personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips
de películas, programas de televisión y vídeos musicales. A
pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con
derechos de autor, este material existe en abundancia, así
59. como contenidos amateur como videoblogs. Los enlaces a
vídeos de YouTube pueden ser también insertados en blogs
y sitios electrónicos personales usando API o incrustando
cierto código HTML.
Facebook
es un sitio web formado por muchas redes sociales
relacionadas con una escuela, universidad, trabajo, región,
etc.
La gente utiliza Facebook para mantenerse al día con sus
amigos o compañeros compartiendo fotos, enlaces, vídeos,
etc.
Cualquier persona puede hacerse miembro de Facebook, lo
único que necesitas es una dirección de correo electrónico.
60. En cuanto a privacidad, tienes control sobre cómo quieres
compartir tu información y sobre quién puede verla. La
gente sólo puede ver los perfiles de amigos confirmados.
BLOGGER
Blogger es un servicio creado por Pyra Labs, y adquirido por
Google en el año 2003, que permite crear y publicar una
bitácora en línea. Para publicar contenidos, el usuario no
tiene que escribir ningún código o instalar programas de
servidor o de scripting.
Los blogs alojados en Blogger generalmente están alojados
en los servidores de Google dentro del dominio
blogspot.com. Hasta el 30 de abril de 2010, Blogger
permitió publicar bitácoras a través de FTP.
Twitter
61. Twitter es un servicio de microblogging, con sede en San
Francisco, California, con filiales en San Antonio Texas y
Boston (Massachusetts) en Estados Unidos. Twitter, Inc. fue
creado originalmente en California, pero está bajo la
jurisdicción de Delaware desde 2007.7 Desde que Jack
Dorsey lo creó en marzo de 2006, y lo lanzó en julio del
mismo año, la red ha ganado popularidad mundialmente y
se estima que tiene más de 200 millones de usuarios,
generando 65 millones de tuits al día y maneja más de
800.000 peticiones de búsqueda diarias.1 Ha sido apodado
como el "SMS de Internet".8 Entre sus usuarios se destacan
grandes figuras públicas, como el presidente de los Estados
Unidos Barack Obama, actores como Ashton Kutcher, y
músicos como Katy Perry o Justin Bieber, entre otros.
62. Computadora
Una computadora o computador (del inglés
computer y este del latín computare calcular), también denominada ordenador
(del francés ordinateur, y este del latín
ordinator), es una máquina electrónica que
recibe y procesa datos para convertirlos en
información útil. Una computadora es una
colección de circuitos integrados y otros
63. componentes relacionados que puede
ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo
a lo indicado por un usuario o
automáticamente por otro programa, una
gran variedad de secuencias o rutinas de
instrucciones
que
son
ordenadas,
organizadas y sistematizadas en función a
una amplia gama de aplicaciones prácticas y
precisamente determinadas, proceso al cual
se le ha denominado con el nombre de
programación y al que lo realiza se le llama
programador.
Radio
64. Para otros usos de este término, véase Radio.
Para las características de las ondas de radio, su clasificación
y usos fuera del medio ámbito de la comunicación, véase
Radiofrecuencia.
Para los aspectos técnicos básicos y usos de las
transmisiones en la frecuencia de radio, véase
Radiocomunicación.
MENÚ0:00
Escuchar este artículo en audio
Estación y torre de antena transmisora de radio, se ven dos
parabólicas de enlaces satelitales.
65. Otra torre de radiotransmisión.
La radio (entendida como radiofonía o radiodifusión,
términos no estrictamente sinónimos)1 es un medio de
comunicación que se basa en el envío de señales de audio a
través de ondas de radio, si bien el término se usa también
para otras formas de envío de audio a distancia como la
radio por Internet.
Periódico :
66. Sirve como un medio de comunicación, el cual está escrito e
impreso, cuyo fin es informar sobre los acontecimientos
más relevantes dentro de una fecha determinada (misma
que viene impresa en el periódico).
El hecho de estar dividido en secciones representa que la
información esté clasificada según una cierta categoría o
género, de manera que le resulta más fácil al lector ubicar la
información que necesita.
Cámara:
67. Mira estudie Comunicacion, la fotografia como muchas
artes es un medio de comunicacion por que tiene
elementos de la misma comunicacion:
1.- Emisor : Quien toma la fotografia
2.- Mensaje : Lo que se trata de transmitir en la fotografia
3.- Destino : Quien recibe la fotografia y la observa
4.- Puede haber ruido : Cuando el mensaje es se
malentiende o incluso podriamos llamarle ruido a todo lo
ajeno al punto principal de la fotografia que distrae del
mensaje
En la investigacion cientifica era un arma de prueba la
fotografia, sin embargo dada la manipulacion de las
fotografias mas ultimamente se ha descalificado en muchas
ocasiones para fines legales o cientificos.