Scratch es un programa de programación que ayuda a desarrollar habilidades de aprendizaje importantes para el siglo XXI como la comunicación, el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Los estudiantes aprenden estas habilidades a través de la creación de proyectos de Scratch que involucran la programación de objetos interactivos y sprites. Scratch también apoya el aprendizaje colaborativo y la resolución creativa de problemas mediante un proceso iterativo de diseño, prueba y retroalimentación.
En este documento se describen los fundamentos de la propuesta metodológica y pedagógica que busca el desarrollo de la creatividad e innovación a través de la robótica y el uso de nuevas tecnologías
En el siguiente trabajo se presenta un proyecto llamado “¿Qué tan alto?”. El mismo surge a partir de otro proyecto Propongo, participo y aprendo matemáticas que propone calcular la altura de la escuela usando trigonometría, el cual se reconstruyó e incluyó más tecnología. Trata el tema trigonometría con el uso de elementos analógicos y digitales.
Realizado por Godoy Adriana, Herrera Andrés y Lazo Yamila
En este documento se describen los fundamentos de la propuesta metodológica y pedagógica que busca el desarrollo de la creatividad e innovación a través de la robótica y el uso de nuevas tecnologías
En el siguiente trabajo se presenta un proyecto llamado “¿Qué tan alto?”. El mismo surge a partir de otro proyecto Propongo, participo y aprendo matemáticas que propone calcular la altura de la escuela usando trigonometría, el cual se reconstruyó e incluyó más tecnología. Trata el tema trigonometría con el uso de elementos analógicos y digitales.
Realizado por Godoy Adriana, Herrera Andrés y Lazo Yamila
Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital / Computational ...Miguel Zapata-Ros
Conferencia inaugural de las XXII Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática. JENUI 2016
6 al 8 de julio de 2016, Universidad de Almería
http://www2.ual.es/jenui2016
Conferencia invitada de Yannis Dimitriadis "Diseñando para orquestrar situaciones CSCL", Seminario de eMadrid sobre Tecnologías para el Aprendizaje Colaborativo, Madrid, 15 de febrero de 2013
Título: Presentación del seminario virtual "Robótica Educativa" (#webinarsUNIA, Plan de Formación, apoyo y asesoramiento al profesorado 2020-21).
Fecha: 23/11/2020.
Temática: Innovación, Formación de Profesorado.
Descriptores: webinarsUNIA, webinars, seminario, UNIA, universidad, Málaga, Innovación, Formación de Profesorado, TICs, competencias digitales, enseñanza-aprendizaje online, uniainnova, robótica, Arduino, creatividad, programación, herramientas, tecnologías emergentes, actividades, proyectos.
Sinopsis:
En este seminario virtual, enmarcado en el Plan de Formación de Profesorado de la UNIA de 2020-21, Natalia Quero, pedagoga experta en robótica educativa, comparte claves y herramientas para su uso en el ámbito educativo.
El seminario tuvo lugar empleando el servicio de aulas virtuales de la UNIA (basado en Adobe Connect), y en él pudo participar cualquier interesado/a, más allá de docentes en activo de la Universidad. Contó con más de 400 personas inscritas de diverso perfil y procedencia geográfica.
Más información: unia.es/oferta-academica/webinars-unia
Control: MS
Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digitalComputational Thi...Miguel Zapata-Ros
Presentación conferencia para el Congresso Nacional de Professores de Informática de Portugal, organizado por ANPRI - Associação Nacional de Professores de Informática.
Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital / Computational ...Miguel Zapata-Ros
Conferencia inaugural de las XXII Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática. JENUI 2016
6 al 8 de julio de 2016, Universidad de Almería
http://www2.ual.es/jenui2016
Conferencia invitada de Yannis Dimitriadis "Diseñando para orquestrar situaciones CSCL", Seminario de eMadrid sobre Tecnologías para el Aprendizaje Colaborativo, Madrid, 15 de febrero de 2013
Título: Presentación del seminario virtual "Robótica Educativa" (#webinarsUNIA, Plan de Formación, apoyo y asesoramiento al profesorado 2020-21).
Fecha: 23/11/2020.
Temática: Innovación, Formación de Profesorado.
Descriptores: webinarsUNIA, webinars, seminario, UNIA, universidad, Málaga, Innovación, Formación de Profesorado, TICs, competencias digitales, enseñanza-aprendizaje online, uniainnova, robótica, Arduino, creatividad, programación, herramientas, tecnologías emergentes, actividades, proyectos.
Sinopsis:
En este seminario virtual, enmarcado en el Plan de Formación de Profesorado de la UNIA de 2020-21, Natalia Quero, pedagoga experta en robótica educativa, comparte claves y herramientas para su uso en el ámbito educativo.
El seminario tuvo lugar empleando el servicio de aulas virtuales de la UNIA (basado en Adobe Connect), y en él pudo participar cualquier interesado/a, más allá de docentes en activo de la Universidad. Contó con más de 400 personas inscritas de diverso perfil y procedencia geográfica.
Más información: unia.es/oferta-academica/webinars-unia
Control: MS
Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digitalComputational Thi...Miguel Zapata-Ros
Presentación conferencia para el Congresso Nacional de Professores de Informática de Portugal, organizado por ANPRI - Associação Nacional de Professores de Informática.
Se presenta el Proyecto realizado con la herramienta Scratch, el cual además, se podrá visualizar por medio de los distintos blogs:
https://rocioguerreropadilla.wordpress.com
http://carmengmblog.wordpress.com
https://amparo244.wordpress.com
https://cosasalucinanteswordpresscom.wordpress.com
Y además, por medio de esta URL se podrá visualizar el test realizado con Scratch:
https://scratch.mit.edu/projects/92399020/
Proyecto “Más allá de las pantallas”
Prof. Fernando Bordignon
Universidad Pedagógica Nacional
Observatorio de Educación Superior Virtual
Instituto de Perfeccionamiento y Estudios Superiores
Montevideo, Uruguay
Julio 2017
S19 Thinkquest: tecnología y proyectos colaborativos de aprendizajeAlianzas Educativas
Thinkquest es una herramienta que permite desarrollar habilidades propias del siglo XXI a partir de una plataforma en línea y segura dedicada exclusivamente a alumnos y maestros de todo el mundo. Mostraremos cuáles son sus ventajas y cómo puede aprovecharse de manera alineada a los programas y currículos propios de cada nivel educativo. Durante la sesión, los presentadores mostrarán los beneficios de esta herramientas para el desarrollo de actividades y facilitarán experiencias sobre el uso y aprovechamiento de la plataforma.
Ponentes:
Lic. Ricardo Nájera, Champion, Thinkquest
Lic. Salvador Ayala, Champion, Oracle Academy
¿Cómo incorporar la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos en la clase de Matemática? Analizamos las caractersíticas del modelo y ejemplos de su aplicación.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
2. MÓDULO II - Bloque 1 | Lectura
Aprendamos con Scratch
1. Habilidades de Información y de
Comunicación
Scratch es un nuevo ambiente de programación desarrollado por el grupo de investigación
“Kindergaden para toda la vida” del Laboratorio de Medios (MediaLab) de MIT.
http://scratch.mit.edu
2
Aprendamos con Scratch:
Habilidades de aprendizaje para el
siglo XXI
Scratch apoya el desarrollo de Habilidades de aprendizaje para el Siglo XXI, como las describe el
Consorcio para el Siglo XXI.
http://www.21stcenturyskills.org
El reporte Aprendamos para el Siglo XXI identifica nueve tipos de habilidades de aprendizaje que se
dividen en tres áreas fundamentales. Este entregable resalta las maneras en las que Scratch apoya
el desarrollo de dichas Habilidades.
Mediante el trabajo con proyectos de Scratch, los estudiantes aprenden a
seleccionar, crear y manejar múltiples formas de medios; incluyendo texto,
imágenes, animaciones y grabaciones de audio.
A medida que los estudiantes ganan experiencia creando con medios, se vuelven
más receptivos y críticos en el análisis de los que tienen a su alcance en el mundo
que los rodea.
Habilidades de Información y Alfabetismo en Medios
La comunicación efectiva hoy en día requiere mucho más que la habilidad para leer
y escribir textos. Scratch compromete a los jóvenes en la escogencia, manipulación
e interacción con una variedad de medios para poderse expresar de manera
creativa y persuasiva.
Habilidades de Comunicación
3. MÓDULO II - Bloque 1 | Lectura
Aprendamos con Scratch
2. Habilidades de Pensamiento y Solución de
problemas
3
A medida que aprenden a programar en Scratch, los jóvenes se involucran con
el razonamiento crítico y pensamiento sistémico. Para construir proyectos, los
estudiantes necesitan coordinar la periodicidad e interacciones entre múltiples
objetos móviles programables (sprites).
La habilidad para programar entradas (interfases) interactivas ofrece al estudiante
experiencias directas de detección, retroalimentación y otros conceptos
fundamentales de los sistemas.
Habilidades de Pensamiento crítico y Pensamiento sistémico
Scratch apoya el hallazgo y solución de problemas dentro de un contexto de diseño
significativo. Crear un proyecto de Scratch requiere reflexionar sobre un plan,
luego pensar cómo segmentar el problema en pasos e implementarlos usando los
bloques de programación.
Scratch está diseñado para ser “mejorable”: los estudiantes pueden cambiar
dinámicamente segmentos de código y ver inmediatamente los resultados, por
ejemplo: duplicar un número para ver cómo el cambio tiene efecto en una gráfica.
A través del proceso de diseño los estudiantes se comprometen en la solución de
problemas de manera experimental y repetitiva.
Identificar problemas, formularlos y solucionarlos
Scratch promueve el pensamiento creativo, habilidad cada vez más importante hoy
endía,enestemundoencambiopermanente.Scratchcomprometealosjóvenesen
la búsqueda de soluciones innovadoras a problemas inesperados; no es solamente
aprender a solucionar problemas de manera predefinida, sino estar preparado
para generar nuevas soluciones a medida que los problemas se presentan.
Creatividad y curiosidad intelectual
3. Habilidades Interpersonales y de
Autodirección
Debido a que los programas de Scratch están escritos con bloques gráficos,
el código de programación es más legible y distribuible que otros lenguajes de
programación. Los objetos visuales y el código modular apoyan la colaboración,
permitiendo a los estudiantes trabajar juntos en proyectos y hacer intercambio de
objetos y de códigos.
Habilidades Interpersonales y Colaborativas
4. MÓDULO II - Bloque 1 | Lectura
Aprendamos con Scratch
4
Cuando los estudiantes crean proyectos con Scratch, ellos tienen en mente una
audiencia, y deben pensar de qué manera reaccionarán y responderán otras
personas a sus proyectos. Como los proyectos realizados con Scratch son fáciles
de revisar y cambiar, los estudiantes pueden modificar sus proyectos en base a la
retroalimentación recibida por parte de otros.
Rendición de cuentas y Adaptabilidad
Tomar una idea e imaginar cómo programarla en Scratch requiere persistencia y
práctica. Cuando los jóvenes trabajan en ideas de proyectos que tienen para ellos
especial significado, estas les proveen motivación interna para superar los retos y
las frustraciones que encuentren en el proceso de diseñar y solucionar problemas.
Autodirección
Las bases pedagógicas y principios teóricos sobre las cuales fue creado Scratch
son el constructivismo y construccionismo. Estas dos importantes teorías del
aprendizaje y la educación sustentan al software educativo Scratch de la siguiente
manera.
Por un lado tenemos la teoría constructivista del aprendizaje, desarrollado por
el psicólogo suizo, Jean Piaget, que enfoca el aprendizaje como un proceso muy
donde las personas van construyendo su conocimiento de una forma continua a
partir de las experiencias cotidianas de su entorno. De acuerdo con ésta teoría, las
personas no consiguen ideas, sino que las forjan, es decir, las crean. La importancia
y trascendencia de la teoría constructivista se evidencia al comprobar que es la
base de muchas iniciativas de reforma educativa a lo largo y ancho de nuestro
planeta.
El enfoque construccionista de la educación ha sido desarrollado por uno de los
pioneros de la inteligencia artificial, el matemático y docente Seymour Papert.
El enfoque construccionista de Papert se basa en la construcción, por un lado,
argumenta que las personas construyen nuevos conocimientos de forma efectiva
cuando se involucran en la construcción de cosas reales, como lo pueden ser la
construcción de castillos de arena, la creación artesanal de tarjetas postales, la
elaboración de trabajos manuales en madera, la unión de diferentes tipos de
cuenta para elaborar artículos de joyería, etc.
Y lo que es muy importante, que las personas estén participando activamente en
la creación de algo que tenga sentido, importancia para ellos mismos y para otros
a su alrededor. Es en este sentido que el construccionismo está íntimamente ligado
con el aprendizaje experimental, el cual es fuertemente aplicado cuando se utiliza
los bloques de Scratch para construir los diferentes proyectos.
Constructivismo y Construccionismo
Como los programas de Scratch son distribuibles, los estudiantes los pueden usar
para realizar discusiones de temas importantes con otros miembros de su entorno
educativo inmediato, así como con la amplia comunidad internacional de Scratch.
Responsabilidad social
5. MÓDULO II - Bloque 1 | Lectura
Aprendamos con Scratch
5
De acuerdo al profesor Mitchel Resnick del MIT, en décadas pasadas se hablaba
mucho sobre la transición humana a la sociedad industrial, posteriormente, en la
década de los 80’s se hablo acerca de la sociedad de la información. Luego, en los
90’s se hablaba de la sociedad del conocimiento, resaltando que la información
tan solo es útil cuando es transformada en conocimiento. Sin embargo, el tener o
adquirir conocimiento no es suficiente hoy en día.
En un mundo tan agitado, cambiante y saturado de tecnología en el que vivimos
hoy, es necesario que la gente logre encontrar soluciones creativas a problemas
inesperados que se presentan de forma continua. El éxito o fracaso en la solución
de problemas no solo está relacionado con lo que uno sabe o cuanto sabe, sino en la
habilidad o destreza para utilizar ese conocimiento y aplicarlo de una forma creativa
utilizando el razonamiento lógico y deductivo. Esto nos lleva a la conclusión, de que
hoy vivimos en la era de la sociedad de la creatividad según muchos expertos.
Sin embargo, ¿dónde adquiere un estudiante pensamiento creativo, lógico
y deductivo? Muy pocas clases dedican a sus estudiantes a desarrollar estas
habilidades. Muchos estudiantes aprenden a resolver problemas de una forma
mecánica y reiterativa, lo que los lleva a ser incapaces para resolver o improvisar
una solución cuando son expuestos a situaciones inesperadas que nos plantea la
vida diaria.
Es aquí en donde las denominadas nuevas tecnologías aplicadas al servicio de la
educación adquieren un rol importante en el contexto educativo. Primeramente,
la aparición de nuevas tecnologías acelera nuestro ritmo de vida y nos empuja
a explorar y descubrir su uso de forma continua, basta para ello recordar
simplemente cuantos celulares hemos cambiado en la última década. Por otro
lado, herramientas tecnológicas educativas como Scratch tienen el potencial para
ayudar a los estudiantes a desarrollar destrezas creativas, razonamiento lógico,
deductivo si son utilizadas de forma adecuada.
Es en este sentido que Scratch ha sido desarrollado para ayudar a la gente a
desarrollarsecomopensadorescreativos.Estatecnologíaestádiseñadaparaayudar
a lo que se denomina la “espiral del pensamiento creativo.” En este proceso, la
gente imagina lo que quiere hacer, crean un proyecto basado en sus ideas, juegan
con sus creaciones comparten sus ideas y creaciones con otros, y reflexionan sobre
sus experiencias, lo cual los conduce a imaginar nuevas ideas y nuevos proyectos.
A medida que los estudiantes atraviesan este proceso, una y otra vez, aprenden
a desarrollar sus propias ideas, probarlas, desafiar los límites, experimentar con
alternativas, obtener retroalimentación de otros, y generar nuevas ideas basadas
en sus experiencias.
Sembrando las semillas para una sociedad más creativa
6. MÓDULO II - Bloque 1 | Lectura
Aprendamos con Scratch
6
A medida que los estudiantes trabajan en sus proyectos de Scratch, aprenden
acerca del meticuloso proceso de diseño que los lleva a concretar un proyecto. Es
decir, el estudiante inicia su labor con una idea, la idea la materializa por medio de
crear y trabajar sobre un prototipo, posteriormente, juega, experimenta con ése
prototipo y corrige los errores que encuentra en él, al compartir su trabajo con
otros amigos, recibe retroalimentación y revisa, mejora, rediseña su trabajo.
Así llega de una forma inconsciente a ingresar a la espiral creativa, propuesta por
Mitchel Resnick, y navega a través de ella: imaginar una idea, crear el proyecto,
jugar, compartir, reflexionar y volver a imaginar de forma continua. Así queda
plenamente ratificado que las nuevas tecnologías, utilizadas apropiadamente,
ayudan en gran manera a los estudiantes a navegar la espiral del pensamiento
creativo.
El proceso creativo inducido por Scratch, basado en el diseño y ejecución combina
muchas de las habilidades del aprendizaje del siglo XXI que serán muy importantes
para los estudiantes adquirir en el futuro tales como: el pensamiento creativo,
clara comunicación, análisis sistemático, trabajo colaborativo, diseño iterativo,
finalmente, aprendizaje continuo.
Entre los beneficios favorables para los estudiantes utilizando Scratch podemos
destacar:permitealestudianteaexpresarseasímismomásabiertamenteydeforma
creativa, ayuda desarrollar en ellos, pensamiento lógico, y fundamentalmente, les
permite entender cómo funcionan las nuevas tecnologías que están a su alrededor.
El proceso de aprendizaje con Scratch
7. MÓDULO II - Bloque 1 | Lectura
Aprendamos con Scratch
7
Referencias
Consorcio de Habilidades Indispensables para el Siglo XXl (2003).
Aprendamos para el Siglo XXI.
http://www.21stcenturyskills.org/downloads/P21_Report.pdf
Resnick, M. (2002). Repensar el aprendizaje en la era digital.
En The Global Information Technology Report: Readiness for the Networked World,
editado por G. Kirkman. Editorial de la Universidad de Oxford.
http://llk.media.mit.edu/papers/mres-wef.pdf
Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo ISSN 2007 - 2619
Publicación # 08 Enero – Junio 2012 RIDE.
Resnick, M., Rusk, N., Kafai, Y., Maloney, J., et al. (2003).
Un ambiente de programación rico en medios y en red, para mejorar el alfabetismo
tecnológico en centros de jornada contraria (extra-clase) en comunidades vulnerables.
Propuesta presentada a la Fundación Nacional de Ciencias (National Science Foundation
proyecto fondeado 2003-2007).
http://www.media.mit.edu/~mres/papers/scratch-proposal.pdf
Créditos
Traducción al español de Eduteka del documento “Learning with Scratch: 21st Century Learning
Skills”, escrito por Natalie Rusk, Mitchel Resnick, and John Maloney, miembros del “Lifelong
Kindergarten Group” del laboratorio de Medios del MIT. El proyecto Scratch recibió apoyo
financiero del National Science Foundation (Grant No. 0325828), la fundación Intel, y el consorcio
de investigación del laboratorio de medios de MIT.