S19 Thinkquest: tecnología y proyectos colaborativos de aprendizajeAlianzas Educativas
Thinkquest es una herramienta que permite desarrollar habilidades propias del siglo XXI a partir de una plataforma en línea y segura dedicada exclusivamente a alumnos y maestros de todo el mundo. Mostraremos cuáles son sus ventajas y cómo puede aprovecharse de manera alineada a los programas y currículos propios de cada nivel educativo. Durante la sesión, los presentadores mostrarán los beneficios de esta herramientas para el desarrollo de actividades y facilitarán experiencias sobre el uso y aprovechamiento de la plataforma.
Ponentes:
Lic. Ricardo Nájera, Champion, Thinkquest
Lic. Salvador Ayala, Champion, Oracle Academy
S19 Thinkquest: tecnología y proyectos colaborativos de aprendizajeAlianzas Educativas
Thinkquest es una herramienta que permite desarrollar habilidades propias del siglo XXI a partir de una plataforma en línea y segura dedicada exclusivamente a alumnos y maestros de todo el mundo. Mostraremos cuáles son sus ventajas y cómo puede aprovecharse de manera alineada a los programas y currículos propios de cada nivel educativo. Durante la sesión, los presentadores mostrarán los beneficios de esta herramientas para el desarrollo de actividades y facilitarán experiencias sobre el uso y aprovechamiento de la plataforma.
Ponentes:
Lic. Ricardo Nájera, Champion, Thinkquest
Lic. Salvador Ayala, Champion, Oracle Academy
En este documento se describen los fundamentos de la propuesta metodológica y pedagógica que busca el desarrollo de la creatividad e innovación a través de la robótica y el uso de nuevas tecnologías
Título: Presentación del seminario virtual "Design thinking en educación" (#webinarsUNIA, Plan de Formación, apoyo y asesoramiento al profesorado 2020-21).
Fecha: 28/09/2020.
Temática: Innovación, Formación de Profesorado.
Descriptores: webinarsUNIA, webinars, seminario, UNIA, universidad, Málaga, Innovación, Formación de Profesorado, TICs, competencias digitales, enseñanza-aprendizaje online, uniainnova, actividades, gamificación, creatividad, competencias básicas, design thinking, diseño, empatía, usuario, experiencia, prototipo.
Sinopsis:
En este seminario virtual, enmarcado en el Plan de Formación de Profesorado de la UNIA de 2020-21, Azahara G. Peralta expone las posibilidades del design thinking en educación y comparte diversos proyectos aplicando este método en el aula/aula virtual.
El seminario tuvo lugar empleando el servicio de aulas virtuales de la UNIA (basado en Adobe Connect), y en él pudo participar cualquier interesado/a, más allá de docentes en activo de la Universidad. Contó con más de 600 personas inscritas de diverso perfil y procedencia geográfica.
Más información: unia.es/oferta-academica/webinars-unia
Control: MS
En este documento se describen los fundamentos de la propuesta metodológica y pedagógica que busca el desarrollo de la creatividad e innovación a través de la robótica y el uso de nuevas tecnologías
Título: Presentación del seminario virtual "Design thinking en educación" (#webinarsUNIA, Plan de Formación, apoyo y asesoramiento al profesorado 2020-21).
Fecha: 28/09/2020.
Temática: Innovación, Formación de Profesorado.
Descriptores: webinarsUNIA, webinars, seminario, UNIA, universidad, Málaga, Innovación, Formación de Profesorado, TICs, competencias digitales, enseñanza-aprendizaje online, uniainnova, actividades, gamificación, creatividad, competencias básicas, design thinking, diseño, empatía, usuario, experiencia, prototipo.
Sinopsis:
En este seminario virtual, enmarcado en el Plan de Formación de Profesorado de la UNIA de 2020-21, Azahara G. Peralta expone las posibilidades del design thinking en educación y comparte diversos proyectos aplicando este método en el aula/aula virtual.
El seminario tuvo lugar empleando el servicio de aulas virtuales de la UNIA (basado en Adobe Connect), y en él pudo participar cualquier interesado/a, más allá de docentes en activo de la Universidad. Contó con más de 600 personas inscritas de diverso perfil y procedencia geográfica.
Más información: unia.es/oferta-academica/webinars-unia
Control: MS
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Mapa_Conceptual de los fundamentos de la evaluación educativa
Proyecto rzepski dominguez
1. Trabajo Final de posgrado
Mediación Tecnológica y
Educación
¿LOS VIDEOJUEGOS COMO
OPCIÓN PEDAGÓGICA?
Integrantes:
Natalia Soledad Rzepski
Andrea Alejandra Dominguez
Septiembre 2017
2. Proyecto
- Título: Roboteando con Robotito
- Problemática que interviene
Interesar a los alumnos a través de la robótica.
Los alumnos desarrollan mejor las habilidades mentales, mediante el aprendizaje
de la programación, sin necesidad de saber utilizar lenguajes de programación
convencionales.
aseguran que en el futuro saber de código computacional, su funcionamiento,
etc., será una habilidad que todos deben tener sin importar su profesión u oficio.
Tan importante como saber leer o tener un segundo idioma.
Para Freddy Vega, CEO de Platzi, empresa de educación en línea, realizar
procesos de programación ofrece la posibilidad de pensar de manera diferente y
más analítica. Además, permite tomar decisiones mejor estructuradas.
“Programar no es una tarea sencilla, pero genera un gran impacto en la vida y
por eso deberíamos aprender a desarrollar desde el colegio”, añadió.
Otro de los beneficios que ofrece realizar actividades de programación es que
permite aprender a interactuar con la tecnología, crearla y expresarla a través
de diferentes mecanismos.
- Contextualización (quiénes? Dónde? Cuánto tiempo?)
Destinatarios:
Escuela Técnica Nº 7 - Creada hace dos años con este perfil
Título: Técnicos Profesionales en Informática Lafinur y Belgrano - Ciudad de San
Luis
Esta escuela cuenta con Talleres orientados hacia el perfil técnico
informática a partir de 2do año y hasta 4to con tres talleres cada uno a
contraturno y a partir de 5to año hasta 7mo con 5 talleres a contraturno
también.
Los alumnos de esta escuela son de clase media baja donde una gran
parte de ellos poseen problemas socio-culturales como por ejemplo, abusos,
padres ausentes, familias ensambladas, adicciones, maltratos tanto psíquicos,
verbales, como físicos. y hasta económicos. Muchos de estas problemas pasan
tanto dentro de la escuela como afuera de esta.
El proyecto se realizará durante el último trimestre del año escolar.
3. - Marco teórico que sustenta la propuesta (aportes de autores)
La enseñanza de la robótica en el contexto académico, se toma como una
herramienta de aprendizaje de gran utilidad en niños, niñas, y jóvenes en
general, en la que se crea el espacio ideal de interacción y colaboración para el
trabajo en equipo.
Hay diversas maneras de enfocar la Robótica Educativa. Proponemos y
sostenemos la viabilidad y valor de aquellas propuestas que dejan de centrarse
en la tecnología en sí misma, para hacerlo en el desarrollo del conocimiento a
través de la elaboración de proyectos, sobre todo si estos responden al planteo
de problemas concretos. Consideramos que estos ámbitos son importantes para
todos los alumnos de educación general, pues no solo son altamente motivantes,
sino que conforman un valioso aprendizaje acerca de la resolución de problemas,
así como evidencian que el desarrollo tecnológico no es exclusivo de países
desarrollados, o de especialistas industriales.
La enseñanza que deja la robótica en un entorno pedagógico debidamente
planificado y controlado, permite que su incursión en etapas académicas como la
secundaria hasta llegar a la universidad1
, sean un hecho. Por lo que cabe
agregar, que el proceso de enseñanza aprendizaje en esta área, motiva y
potencia la creatividad del estudiante, conectándolo directamente con la ciencia,
la tecnología e ingeniería, donde la física, las matemáticas y la programación,
son las bases que se fundamentan y consolidan a medida que se avanza.
Así mismo la robótica educativa es propicia para apoyar habilidades productivas,
creativas, digitales y comunicativas; y convierte en un motor para la innovación
cuando produce cambios en las personas, en las ideas y actitudes, en las
relaciones, modos de actuar y pensar de los estudiantes y los educadores. Si
esos cambios son visibles en la práctica cotidiana, entonces estamos ante una
innovación porque la robótica habrá trascendido sus intuiciones y se reflejará en
sus acciones y productos.
La robótica es sinónimo de progreso y desarrollo tecnológico. Es por ello, que la
apropiación del conocimiento en este campo es clave, para conseguir los más
altos niveles de competitividad y productividad a futuro en un país.
- Recursos disponibles:
Técnicos:
1
MIGLINO Orazio, Hautop Henrik L. Cardaci Maurizio, "La robótica como herramienta para la
educación", [online], 2014, Disponible en: http://www.donosgune.net/2000/dokumen/EduRobSp.pdf
4. Se utilizarán las mismas netbooks de los chicos, y las que la escuela provee.
Se les instalará el programa miniblok.
Pedagógicos:
Los recursos permiten conocer el progreso del alumnado. Se prepararán los
materiales teóricos y prácticos para comunicar contenidos para su aprendizaje y
que puedan servir para estimular y dirigir el proceso de enseñanza-aprendizaje,
total o parcialmente de los alumnos. Se mostrarán vídeos alusivos de los
movimientos del robot MiniSin para su mejor entendimiento.
Institucionales:
La escuela cuenta con dos talleres con 10 computadoras de escritorio con
conexión a Internet y conexión de red, además de un stock de netbooks de
préstamo para los alumnos que no las poseen por diversos inconvenientes.
- Objetivos del proyecto (en términos de dimensiones y
competencias a desarrollar)
- Visualizar, explorar y comprobar conceptos de razonamiento de las áreas
de conocimiento involucradas
- Formular y experimentar alternativas para solucionar problemas o realizar
tareas
- Estimular el desarrollo de habilidades para trabajar colaborativamente con
sus compañeros y para tomar decisiones como equipo, esto se refiere a
poder escucharse, a discutir y a respetar las ideas y opiniones de otros.
- Desarrollo del proyecto (con registros audiovisuales, tutoriales,
etc)
Primeros pasos en la programación:
Bailando por un sueño… robótico
Consignas:
● Elegí una música que te guste.
● Te proponemos que programes al robot con distintos movimientos y giros
para que siga el ritmo de esa música unos 30 segundos.
● Registrá ese baile con una captura de tu pantalla y compartí el video en el
foro.
Nota:
● Podrás capturar un video directamente de tu pantalla con el software
gratuito Koyote Free Screen to Video que se encuentra instalado en las
5. netbook de Conectar Igualdad o bien con la aplicación en línea
Screencast-o-Matic. En las Ayudas del aula te contamos cómo se usan.
● Otra opción es filmarlo directamente de tu pantalla con una cámara o
celular.
● En todos los casos, podés adjuntarlo como un archivo en el foro o si tenés
una cuenta en YouTube u otra red de videos, subirlo allí y luego insertarlo
para que se vea en el aula virtual.
- Diseño de instrumento de evaluación
La evaluación será formadora de manera cualitativa, donde el alumno aprende y
reflexiona durante el proceso de evaluación, midiendo sus logros y crecimiento
siendo conscientes de sus propios aciertos y errores.
Revisar el grado de avance de los alumnos en función de los objetivos para
hacer ajustes y mejorar el aprendizaje.
Debido a que la reflexión ocupa un rol importante en el portafolio y sin ella no
hay portafolio sino una carpeta de tareas, hay necesidad de ampliar lo escrito
hasta aquí.
La fuente del concepto reflexión es la palabra latina reflectare, cuyo significado
es “mirar atrás.”
Dewey definió pensamiento reflexivo como “examen activo consecuente y
prudente de creencias o de conocimientos demostrados a la luz de la objeción
que apoyan en este punto de vista y las conclusiones que de ella se
desprenden.”2
. Siguiendo a este autor, se supone que la reflexión despierta
cuando el hombre se encuentra en situaciones de prueba, depresión, falta de
equilibrio cognitivo, dudas y esfuerzos.
La reflexión está considerada un medio para convertir la experiencia en
aprendizaje, y ella es importante también en la construcción del conocimiento y
en el mejoramiento de las capacidades metacognitivas, las que permiten que las
personas conozcan acerca de cómo funcionan sus propios procesos cognitivos;
es una cognición de segundo orden, es decir un pensamiento sobre el
pensamiento.
Los especialistas están de acuerdo con que se puede favorecer el desarrollo de
un ser humano reflexivo con ayuda de orientación y ejercitación. Por ello hay
que ofrecer a los estudiantes oportunidades de reflexión en diferentes contextos.
Luego del esfuerzo invertido, nosotros como docentes proveeremosal alumno de
una devolución que va más allá de la entrega de la nota, detallando por escrito
los puntos de fortaleza y los puntos de debilidad, proponiendo objetivos a futuro.
2
http://www.redalyc.org/html/802/80270211/
JOHN DEWEY (1989) Cómo pensamos.Nueva exposición de la relación entre pensamiento reflexivo y proceso
educativo, Paidós, Barcelona
6. - Bibliografía y recursos on line consultados
● BÁEZ, M.; y GARCÍA, J. M. (2011). Desafíos a la pedagogía en la era
digital, en El modelo CEIBAL. Nuevas tendencias para el aprendizaje.
Montevideo: ANEP-CEIBAL, pp. 97-117. En línea:
http://www.anep.edu.uy/anep/
phocadownload/Publicaciones/Plan_Ceibal/el%20modelo%20ceibal%20nu
evas%20tendencias%20para%20 el%20aprendizaje.pdf
● GARCÍA, J. M.; y CASTRILLEJO, D. (2011). Los Robots como excusa, en El
modelo CEIBAL. Nuevas tendencias para el aprendizaje”. Montevideo:
ANEP-CEIBAL, pp. 300-333. En línea: http://www.anep.edu.uy/anep/
phocadownload/Publicaciones/Plan_Ceibal/el%20modelo%20ceibal%20nu
evas%20tendencias%20para%20 el%20aprendizaje.pdf
● https://www.google.com.ar/search?hl=es-AR&ie=UTF-8&source=android-
browser&q=recursos+pedagogicos&gfe_rd=cr&dcr=0&ei=5NL0WZ7AAoSi
8wfe6bPgAg&gws_rd=ssl#gfe_rd=cr&gws_rd=ssl&imgrc=IlSDVDGvuYAoL
M:
● http://www.robotgroup.com.ar/es/