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Los retos de la formación en el ámbito digital: camino al futuro Barcelona, 30 de junio de 2011
Nuestra trayectoria: apostando por las tendencias que marcan el futuro Social Games Zed TV 2011 2010 2009 2008 2007 2006 2005 2004 2003 2002 2000 1998 1996 1993 2002 11 Countries 2004 15 Countries 2006 37 Countries 2009 61 Countries 2008 54 Countries
# 1 Global Player in Mobile Value Added Services (I) El mundo es el mercado Helsinki St. Petersburg Stockholm Moscow Lancaster Berlin London Kiev Paris Vienna Milano Beijing Madrid Palo Alto Tegucigalpa Los Angeles Miami Bangladesh Mexico D.F Hanoi Santo Domingo Pune Guatemala Pasig City Managua San Salvador Pradesh Caracas San José Bogotá Kuala Lumpur Rep. de Panamá Singapore Jakarta Lima La Paz Sao Paulo Santiago Sidney Cape Town Montevideo Buenos Aires Local Office Headquarters Desarrollamos  operaciones de negocio en 61 países de los 5 continentes
Un mercado interconectado
Convergenciade contenidos y diversificaciónde plataformas en el modelo de negocio digital
La importancia del sector digital, en cifras * Fuente: BCG España cOnecta 2011 Internet aporta actualmente 23.400 millones de € al PIB español pudiendo alcanzar en 2015 los 63.000 millones de € El comercio electrónico entre empresas ya ha alcanzado la cifra de 157.000 millones de € Los consumidores han gastado un total de 38.000 millones de € en productos sobre los que se han informado online antes incluso de una compra física Sólo el sector de producción y distribución de contenidos digitales – música, películas, libros, videojuegos – ha generado unos ingresos anuales de 5.000 millones de €
Una visión del sector digital en España * Fuente:AMETIC, estudio hipersector TIC español
En ambos escenarios geográficos representa un amplio porcentaje de fuerza de trabajo y  porcentaje importante en el PIB: en el ámbito europeo el 8% del PIB y el 6% del empleo y en el ámbito español el 2,2% del total del PIB y más de 100.000 nuevos puestos de trabajo en los últimos 5 años. Es un sector clave a nivel global que facilita la simplificación y automatización del profeso productivo, la comercialización de bienes y servicios y la interacción social. Está impactando de forma clave en la forma en la que nos relacionamos, compramos o trabajamos día a día. Se detecta en ambos escenarios una necesidad de formación más especializada de los profesionales que desempeñarán su trabajo en ámbitos tan diversos como la banca, la sanidad, o  el entretenimiento, para realmente ser competitivos en un mercado global. El sector digital en España y en Europa: desafíos
Apuesta por nuevos modelos de formación La base de la innovación, que guiará el futuro de un sector en constante cambio  es la formación y la investigación
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Qué es U- tad
U- tad: Una apuesta pionera en la formación de los profesionales del futuro  ,[object Object]
Se basa en la innovación, la tecnología y la gestión del talento
Creado desde la experiencia empresarial
Teniendo en cuenta las necesidades de los futuros profesionales
Aspirando a ser una referencia educativa internacional*Pendiente de autorización y adscripción por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid.   * Pendiente de autorización y adscripción por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid.
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Los retos de la formación en el ámbito digital ppt ignacio pérez dolset

  • 1. Los retos de la formación en el ámbito digital: camino al futuro Barcelona, 30 de junio de 2011
  • 2. Nuestra trayectoria: apostando por las tendencias que marcan el futuro Social Games Zed TV 2011 2010 2009 2008 2007 2006 2005 2004 2003 2002 2000 1998 1996 1993 2002 11 Countries 2004 15 Countries 2006 37 Countries 2009 61 Countries 2008 54 Countries
  • 3. # 1 Global Player in Mobile Value Added Services (I) El mundo es el mercado Helsinki St. Petersburg Stockholm Moscow Lancaster Berlin London Kiev Paris Vienna Milano Beijing Madrid Palo Alto Tegucigalpa Los Angeles Miami Bangladesh Mexico D.F Hanoi Santo Domingo Pune Guatemala Pasig City Managua San Salvador Pradesh Caracas San José Bogotá Kuala Lumpur Rep. de Panamá Singapore Jakarta Lima La Paz Sao Paulo Santiago Sidney Cape Town Montevideo Buenos Aires Local Office Headquarters Desarrollamos operaciones de negocio en 61 países de los 5 continentes
  • 5. Convergenciade contenidos y diversificaciónde plataformas en el modelo de negocio digital
  • 6. La importancia del sector digital, en cifras * Fuente: BCG España cOnecta 2011 Internet aporta actualmente 23.400 millones de € al PIB español pudiendo alcanzar en 2015 los 63.000 millones de € El comercio electrónico entre empresas ya ha alcanzado la cifra de 157.000 millones de € Los consumidores han gastado un total de 38.000 millones de € en productos sobre los que se han informado online antes incluso de una compra física Sólo el sector de producción y distribución de contenidos digitales – música, películas, libros, videojuegos – ha generado unos ingresos anuales de 5.000 millones de €
  • 7. Una visión del sector digital en España * Fuente:AMETIC, estudio hipersector TIC español
  • 8. En ambos escenarios geográficos representa un amplio porcentaje de fuerza de trabajo y porcentaje importante en el PIB: en el ámbito europeo el 8% del PIB y el 6% del empleo y en el ámbito español el 2,2% del total del PIB y más de 100.000 nuevos puestos de trabajo en los últimos 5 años. Es un sector clave a nivel global que facilita la simplificación y automatización del profeso productivo, la comercialización de bienes y servicios y la interacción social. Está impactando de forma clave en la forma en la que nos relacionamos, compramos o trabajamos día a día. Se detecta en ambos escenarios una necesidad de formación más especializada de los profesionales que desempeñarán su trabajo en ámbitos tan diversos como la banca, la sanidad, o el entretenimiento, para realmente ser competitivos en un mercado global. El sector digital en España y en Europa: desafíos
  • 9. Apuesta por nuevos modelos de formación La base de la innovación, que guiará el futuro de un sector en constante cambio es la formación y la investigación
  • 11. Qué es U- tad
  • 12.
  • 13. Se basa en la innovación, la tecnología y la gestión del talento
  • 14. Creado desde la experiencia empresarial
  • 15. Teniendo en cuenta las necesidades de los futuros profesionales
  • 16. Aspirando a ser una referencia educativa internacional*Pendiente de autorización y adscripción por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid. * Pendiente de autorización y adscripción por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid.
  • 17.
  • 20. El Ministerio de Industria, Turismo y Comercio
  • 21. El Ministerio de Ciencia e innovación
  • 23. Gurús de la industria*Pendiente de autorización y adscripción por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid. * Pendiente de autorización y adscripción por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid.
  • 24.
  • 26. Réplica del entorno laboral: el alumno utiliza el mismo software y hardware que se emplean en el entorno empresarial
  • 27. Prácticas con productos y en empresas reales
  • 28. Claustro de profesores: Modelo escuela de posgrado
  • 29. El 75% trabajarán en las mejores empresas y darán clases a tiempo parcial
  • 30. El 25% son docentes que trabajarán con empresas a tiempo parcial
  • 31. Clases de 25 alumnos*Pendiente de autorización y adscripción por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid.
  • 32. Titulaciones que ofrece U- tad La U-tad* es el primer Centro Universitario especializado en técnicas, habilidades y competencias enfocadas a la industria de los Contenidos Digitales. Grados orientados a las profesiones del futuro Ingeniería de Programación y Desarrollo Dirección, Creación y Producción Diseño Visual Programas Básicos 4 años Máster Especializa-ción 1-2 años Cursos de Expertos 4 semanas Workshops 1 semana MasterClasses, Seminarios, Empresas *Pendiente de autorización y adscripción por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid.
  • 33.
  • 34. Los alumnos crearan y desarrollaran productos audiovisuales, aplicaciones multimedia, videojuegos, películas de animación, contenidos digitales para campos como la medicina, aeronáutica, la banca, los medios de comunicación…
  • 35. También aprenderán a modelar y animar en 2D y 3D, así como a diseñar representaciones gráficas interactivas, a crear personajes, objetos y sets, en definitiva, todas la técnicas necesarias para que puedan dar vida a sus ideas.Salidas profesionales Áreas relacionadas con el modelado, animación, infografía, creación, diseño, edición y desarrollo visual y de interfaces; construcción de entornos gráficos y espacios virtuales; y en cualquier otra área de la creación artística y el diseño gráfico y visual.
  • 36.
  • 37. Un grado orientado a que los alumnos consigan crear los programas, aplicaciones y servicios que hacen funcionar la industria digital: desarrollando productos para la web, entornos sociales, telefonía móvil, simulación. Trabajando siempre en entornos profesionales de desarrollo con las últimas tecnologías y herramientas.Salidas profesionales Áreas relacionadas con el análisis, diseño, gestión, desarrollo, programación e integración de software, sistemas, herramientas, aplicaciones y utilidades, bases de datos y cualquier otra área relacionada con la ingeniería del software.
  • 38.
  • 39. Salidas profesionalesen la industria digital Formación transversal que prepara a los alumnos para cualquiera de los múltiples sectores de la industria digital. *Pendiente de autorización y adscripción por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid. Banca Móviles Videojuegos Animación Internet Educación Medios de Comunicación Salud Diseño Turismo Gobierno Fabricación
  • 40.
  • 41. Crear cerca de 300 puestos de trabajo directo en 3 años
  • 42. Lanzar proyectos de I+D desde el primer día
  • 43. Atraer a profesorado de todo el mundo
  • 44. Más de un tercio de alumnos extranjeros en 5 años
  • 45. Inversión prevista hasta 2016 de 60 MM €*Pendiente de autorización y adscripción por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid.
  • 46.
  • 47. Jurado formado por un grupo de especialistas y profesionales del mundo audiovisual y creadores de contenidos digitales
  • 48. Selección de los 3 mejores contenidos o proyectos de contenidos
  • 49. Beca: admisión y matrícula gratuita para cursar los 4 años de estudio
  • 50.