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APRENDER HACIENDO - LA RANA SALTARINA
1- DEFINICION DEL PROBLEMA
Existen diferentes formas de como el estudiante asimila mejor los conocimientos.
Por lo general se enseña sin tener en cuenta el estilo de aprendizaje, para solucionar este
problema se bebe emplear diferentes recursos o formas de transferir conocimientos.
2- DESCRIPCION DEL PROPOSITO DEL JUEGO
El propósito del juego es lograr un aprendizaje activo y efectivo a través de la
experimentación.
El propósito del juego es que los participantes comprendan que se aprende más
experimentando o vivenciando el aprendizaje, respetando las inteligencias múltiples.
3- PREPARACION DEL GUION O TEMA
Para este juego empezaremos brindándoles a los participantes las instrucciones de cómo
hacer una rana de papel de 3 formas; imágenes, texto y video. Estos desarrollaran la
actividad de la forma que se les indica en un tiempo determinado.
Imágenes:
Paso 1: Dobla la parte
superior derecha de
forma diagonal hacia
abajo con dirección al
borde opuesto.
Paso 10: Ahora, dobla la
parte superior de las
esquinas por la parte
interior del triángulo de
modo que queden hacia
afuera.
Paso 2: Vuelve a extender el
papel y dobla la otra esquina
de la hoja con dirección a la
otra diagonal.
Paso 11: Repite el mismo
proceso, ahora en el otro
lado.
Texto:
Rana saltarina de papel
Para empezar, debes doblar una hoja bond A4 por la parte superior derecha en forma diagonal hacia
abajo con dirección al borde opuesto. Luego vuelve a extender el papel y dobla la otra esquina de la
hoja con dirección a la otra diagonal, quedando así la hoja marcada por el doblez.
Paso 3: Corta el exceso de
papel que queda fuera del
cuadrado.
Paso 12: Voltea el papel.
Paso 4: Abre el cuadrado y
dóblalo por la mitad.
Paso 13: Dobla la esquina
exterior del triángulo con
dirección al centro.
Paso 5: Abre el papel de
nuevo y empuja los lados
interiores, formando un
triángulo doble.
Paso 14: Haz lo mismo con la otra
esquina.
Paso 6: Lleva una de las
esquinas exteriores del
triángulo hacia la punta
superior.
Paso 15: Dobla las dos
esquinas hacia afuera de
modo que queden parejas
con las esquinas que
doblaste previamente. Ya
casi terminamos.
Paso 7: Haz lo mismo con
la otra esquina.
Paso 16: Dobla la rana por la
mitad.
Paso 8: Dobla la nueva
esquina hacia adentro,
siguiendo la línea.
Paso 17: Dobla rana por la mitad inferior,
a media distancia entre las piernas y la
cintura.
Paso 9: Dobla la otra
esquina de la misma
manera.
Corta el exceso de papel que queda fuera del cuadrado, luego ábrelo y dóblalo por la mitad (en forma
horizontal). Después, abre el papel, tomando como punta la intersección del doblez de las diagonales,
luego empuja los lados interiores de los extremos, formando un triángulo doble.
El siguiente paso, es llevar una de las esquinas exteriores del triángulo hacia la punta superior y
después hacer lo mismo con la otra esquina.
Ahora, dobla la nueva esquina (esquina posterior) hacia arriba, siguiendo la forma de un rombo. Dobla
la otra esquina de la misma manera.
Seguidamente debes doblar la parte superior de las esquinas por la parte interior del triángulo de
modo que queden hacia afuera. Repite el mismo proceso, ahora en el otro lado.
Voltea el papel para trabajar con la parte plana, y dobla la esquina exterior del triángulo con dirección
al centro y abajo. Haz lo mismo con la otra esquina.
Luego, dobla las dos esquinas hacia afuera de modo que queden parejas con las esquinas que
doblaste previamente. Para terminar, dobla la rana por la mitad en forma horizontal y luego vuelve a
doblar la rana por la mitad inferior, a media distancia entre las piernas y la cintura.
¡Listo! Ya tienes una rana saltarina de papel.
Video:
https://www.youtube.com/watch?v=q7oY413Gvpg
https://www.youtube.com/watch?v=vXRMDmvRE7Q
https://www.youtube.com/watch?v=6n2FUv3MpHk
Terminada la actividad los participantes compartirán el grado de dificultad que tuvieron
para desarrollarla.
4- DEFINIR LOS PAPELES
Para el desarrollo de esta lúdica es necesaria la existencia de 2 personajes:
 Guía: es la persona que da las instrucciones y controla el desarrollo correcto del
juego.
 Participantes: son aquellos que se sumergen en esta actividad para llevarla a cabo,
la cantidad no es finita.
5- ESPECIFICAR REGLAS DEL JUEGO
 Los participantes se dividirán en 3 grupos.
 Se les brindará una hoja A4.
 Cada grupo recibirá las instrucciones, el primero de manera de texto; el segundo,
imágenes con indicaciones; y el tercero solo videos.
 Se les controlara un tiempo de 15 minutos como máximo.
6- DISEÑO DE UN SISTEMA REFERENCIAL
El guía les ofrece un tiempo máximo de 15 minutos pero este puede variar, siendo más o
quizás menos tiempo para terminar de hacer la ranita de papel, esto dependerá de la
forma como el participante asimila la información brindada.
7- CONSTRUCCION DEL PROTOTIPO
Este juego se puede desarrollar no solo armando una ranita de papel sino se puede
implementar la construcción de cualquier otra cosa, teniendo en cuenta las diferentes
formas en que se deben dar las instrucciones, para lograr el objetivo.
8- EJECUCION DE LOS ENSAYOS DE DESARROLLO
Esta lúdica es sencilla, no presenta problemas en su ejecución.
9- COMPLEMENTACION DE LA DOCUMENTACION Y DEL EQUIPAMIENTO
Manual del operador:
Argumento:
El juego pretende hacer entender que el aprendizaje es mejor cuando se experimenta, es decir,
no es suficiente con escuchar y observar sino también se debe hacer.
Pasos del juego:
1- Dividir a los participantes en 3 grupos.
2- Seguir las instrucciones brindadas y desarrollarlas correctamente.
Sistema referencial:
- Tiempo máximo 15 minutos.
Número de participantes:
- El número de participantes es como mínimo 3.
Necesidades logísticas y Materiales:
- Es necesario contar con un lugar amplio.
- Hojas A4.
- Tijera.

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  • 1. APRENDER HACIENDO - LA RANA SALTARINA 1- DEFINICION DEL PROBLEMA Existen diferentes formas de como el estudiante asimila mejor los conocimientos. Por lo general se enseña sin tener en cuenta el estilo de aprendizaje, para solucionar este problema se bebe emplear diferentes recursos o formas de transferir conocimientos. 2- DESCRIPCION DEL PROPOSITO DEL JUEGO El propósito del juego es lograr un aprendizaje activo y efectivo a través de la experimentación. El propósito del juego es que los participantes comprendan que se aprende más experimentando o vivenciando el aprendizaje, respetando las inteligencias múltiples. 3- PREPARACION DEL GUION O TEMA Para este juego empezaremos brindándoles a los participantes las instrucciones de cómo hacer una rana de papel de 3 formas; imágenes, texto y video. Estos desarrollaran la actividad de la forma que se les indica en un tiempo determinado. Imágenes: Paso 1: Dobla la parte superior derecha de forma diagonal hacia abajo con dirección al borde opuesto. Paso 10: Ahora, dobla la parte superior de las esquinas por la parte interior del triángulo de modo que queden hacia afuera. Paso 2: Vuelve a extender el papel y dobla la otra esquina de la hoja con dirección a la otra diagonal. Paso 11: Repite el mismo proceso, ahora en el otro lado.
  • 2. Texto: Rana saltarina de papel Para empezar, debes doblar una hoja bond A4 por la parte superior derecha en forma diagonal hacia abajo con dirección al borde opuesto. Luego vuelve a extender el papel y dobla la otra esquina de la hoja con dirección a la otra diagonal, quedando así la hoja marcada por el doblez. Paso 3: Corta el exceso de papel que queda fuera del cuadrado. Paso 12: Voltea el papel. Paso 4: Abre el cuadrado y dóblalo por la mitad. Paso 13: Dobla la esquina exterior del triángulo con dirección al centro. Paso 5: Abre el papel de nuevo y empuja los lados interiores, formando un triángulo doble. Paso 14: Haz lo mismo con la otra esquina. Paso 6: Lleva una de las esquinas exteriores del triángulo hacia la punta superior. Paso 15: Dobla las dos esquinas hacia afuera de modo que queden parejas con las esquinas que doblaste previamente. Ya casi terminamos. Paso 7: Haz lo mismo con la otra esquina. Paso 16: Dobla la rana por la mitad. Paso 8: Dobla la nueva esquina hacia adentro, siguiendo la línea. Paso 17: Dobla rana por la mitad inferior, a media distancia entre las piernas y la cintura. Paso 9: Dobla la otra esquina de la misma manera.
  • 3. Corta el exceso de papel que queda fuera del cuadrado, luego ábrelo y dóblalo por la mitad (en forma horizontal). Después, abre el papel, tomando como punta la intersección del doblez de las diagonales, luego empuja los lados interiores de los extremos, formando un triángulo doble. El siguiente paso, es llevar una de las esquinas exteriores del triángulo hacia la punta superior y después hacer lo mismo con la otra esquina. Ahora, dobla la nueva esquina (esquina posterior) hacia arriba, siguiendo la forma de un rombo. Dobla la otra esquina de la misma manera. Seguidamente debes doblar la parte superior de las esquinas por la parte interior del triángulo de modo que queden hacia afuera. Repite el mismo proceso, ahora en el otro lado. Voltea el papel para trabajar con la parte plana, y dobla la esquina exterior del triángulo con dirección al centro y abajo. Haz lo mismo con la otra esquina. Luego, dobla las dos esquinas hacia afuera de modo que queden parejas con las esquinas que doblaste previamente. Para terminar, dobla la rana por la mitad en forma horizontal y luego vuelve a doblar la rana por la mitad inferior, a media distancia entre las piernas y la cintura. ¡Listo! Ya tienes una rana saltarina de papel. Video: https://www.youtube.com/watch?v=q7oY413Gvpg https://www.youtube.com/watch?v=vXRMDmvRE7Q https://www.youtube.com/watch?v=6n2FUv3MpHk Terminada la actividad los participantes compartirán el grado de dificultad que tuvieron para desarrollarla. 4- DEFINIR LOS PAPELES Para el desarrollo de esta lúdica es necesaria la existencia de 2 personajes:  Guía: es la persona que da las instrucciones y controla el desarrollo correcto del juego.  Participantes: son aquellos que se sumergen en esta actividad para llevarla a cabo, la cantidad no es finita. 5- ESPECIFICAR REGLAS DEL JUEGO  Los participantes se dividirán en 3 grupos.  Se les brindará una hoja A4.  Cada grupo recibirá las instrucciones, el primero de manera de texto; el segundo, imágenes con indicaciones; y el tercero solo videos.
  • 4.  Se les controlara un tiempo de 15 minutos como máximo. 6- DISEÑO DE UN SISTEMA REFERENCIAL El guía les ofrece un tiempo máximo de 15 minutos pero este puede variar, siendo más o quizás menos tiempo para terminar de hacer la ranita de papel, esto dependerá de la forma como el participante asimila la información brindada. 7- CONSTRUCCION DEL PROTOTIPO Este juego se puede desarrollar no solo armando una ranita de papel sino se puede implementar la construcción de cualquier otra cosa, teniendo en cuenta las diferentes formas en que se deben dar las instrucciones, para lograr el objetivo. 8- EJECUCION DE LOS ENSAYOS DE DESARROLLO Esta lúdica es sencilla, no presenta problemas en su ejecución. 9- COMPLEMENTACION DE LA DOCUMENTACION Y DEL EQUIPAMIENTO Manual del operador: Argumento: El juego pretende hacer entender que el aprendizaje es mejor cuando se experimenta, es decir, no es suficiente con escuchar y observar sino también se debe hacer. Pasos del juego: 1- Dividir a los participantes en 3 grupos. 2- Seguir las instrucciones brindadas y desarrollarlas correctamente. Sistema referencial: - Tiempo máximo 15 minutos. Número de participantes: - El número de participantes es como mínimo 3. Necesidades logísticas y Materiales: - Es necesario contar con un lugar amplio. - Hojas A4.