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Mundos Virtuales
Ana MustielesArcos
4ºA
Infórmatica
MUNDOS VIRTUALES
Índice
 Qué sonlos mundos virtuales…………………………..
 Second life………………………………………………
 Ventajas e inconvenientes de los mundos virtuales……
MUNDOS VIRTUALES
Qué es un mundo virtual
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo
o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden
interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes
virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y
disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para
que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los
personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el
mundo virtual.
Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje
(simuladores de vuelo), de enseñanza, pero en la actualidad está siendo llevado
por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era
para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos
mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea.
Las personas son representados a través de avatares, los avatares pueden
interactuar entra ellos y también con los elementos del mundo virtual.
Secondlife
Es una red social con una avanzada interacción virtual donde los avatares son
personajes los cuales se pueden moldear al antojo del usuario. La comunicación
de este mundo virtual se hace mediante voz, chat, y gestos en video, además se
pueden crear diferentes tipos de objetos. En la educación. Secondlife se está
utilizando en la educación para aprender idiomas. Algunas universidades del
mundo real tienen instalaciones en secondlife. Como por ejemplo Hardvar,
Oxford, Ohio. Es importante destacar el concepto de "moneda virtual": en estos
mundos se pueden adquirir objetos o bienes gráficos que mejoran la experiencia
de juego. Muchos modelos de negocio de estos mundos virtuales permiten
convertir dinero real en créditos dentro del juego, para comprar dichos artículos
o competencias. El mercado de bienes virtuales se estima en 2010 en 80
millones de dólares para España, 1020 millones de dólares a través de Europa,
1600 millones de dólares en EEUU y aún más en Asia.
MUNDOS VIRTUALES
Ventajas y desventajas
 Ventajas
Entornos virtuales en 3D.
Espacio compartido (muchos usuarios).
Interactividad, Persistencia: (el mundo existe siempre).
Contenidos: objetos tridimensionales, libros virtuales, laboratorios…
 Desventajas
Dificultad en la recuperación y almacenamiento de la información.
No hay control en actividades de los estudiantes o de los docentes.
Infraestructura necesaria para acceder en tiempo real a los mundos
virtuales.
Se requiere de una capacitación inicial para docentes no virtuales.
MUNDOS VIRTUALES
Bibliografía
http://generacionesvirtuales.blogspot.com.es/2011/06/ventajas-y-desventajas-de-un-
mundo.html
http://second-life.softonic.com/
http://www.google.es/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=7&ved=0CEkQFj
AG&url=http%3A%2F%2Fdim.pangea.org%2FrevistaDIM25%2Fdocs%2FOC25meta
versosmaxugaz.docx&ei=KpxUVZr0K8mxsATsnIGADA&usg=AFQjCNHIvpr1Y-
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Mundos virtuales

  • 2. MUNDOS VIRTUALES Índice  Qué sonlos mundos virtuales…………………………..  Second life………………………………………………  Ventajas e inconvenientes de los mundos virtuales……
  • 3. MUNDOS VIRTUALES Qué es un mundo virtual Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual. Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea. Las personas son representados a través de avatares, los avatares pueden interactuar entra ellos y también con los elementos del mundo virtual. Secondlife Es una red social con una avanzada interacción virtual donde los avatares son personajes los cuales se pueden moldear al antojo del usuario. La comunicación de este mundo virtual se hace mediante voz, chat, y gestos en video, además se pueden crear diferentes tipos de objetos. En la educación. Secondlife se está utilizando en la educación para aprender idiomas. Algunas universidades del mundo real tienen instalaciones en secondlife. Como por ejemplo Hardvar, Oxford, Ohio. Es importante destacar el concepto de "moneda virtual": en estos mundos se pueden adquirir objetos o bienes gráficos que mejoran la experiencia de juego. Muchos modelos de negocio de estos mundos virtuales permiten convertir dinero real en créditos dentro del juego, para comprar dichos artículos o competencias. El mercado de bienes virtuales se estima en 2010 en 80 millones de dólares para España, 1020 millones de dólares a través de Europa, 1600 millones de dólares en EEUU y aún más en Asia.
  • 4. MUNDOS VIRTUALES Ventajas y desventajas  Ventajas Entornos virtuales en 3D. Espacio compartido (muchos usuarios). Interactividad, Persistencia: (el mundo existe siempre). Contenidos: objetos tridimensionales, libros virtuales, laboratorios…  Desventajas Dificultad en la recuperación y almacenamiento de la información. No hay control en actividades de los estudiantes o de los docentes. Infraestructura necesaria para acceder en tiempo real a los mundos virtuales. Se requiere de una capacitación inicial para docentes no virtuales.