Este documento describe los pasos para producir materiales educativos multimedia. Explica que estos materiales combinan dos o más medios como texto, imágenes y sonido con interactividad de acuerdo a un diseño instruccional. También destaca la importancia de estos materiales dado que las nuevas tecnologías han cambiado las formas de aprendizaje y enseñanza. Finalmente, señala que al producir estos materiales es necesario considerar que su vigencia es limitada y que para extender su vida útil deben crearse como objetos de aprendiz
El documento proporciona información sobre la educación multimedia y sus aplicaciones en la educación. Explica que la educación multimedia utiliza diferentes medios como texto, imágenes, sonido y videos de manera simultánea e interactiva para mejorar la experiencia educativa. También discute las ventajas y desventajas del uso de la multimedia en la educación.
Este documento presenta la ruta de formación de tutores virtuales de la IV cohorte de la Universidad Unimayor. Describe los tres cursos que componen la ruta de formación, los cuales cubren temas como la concepción de la educación virtual, la comunicación y evaluación en ambientes virtuales de aprendizaje, y el uso de herramientas tecnológicas para la tutoría virtual. El objetivo es capacitar a los profesores de la Institución Universitaria Colegio Mayor del Cauca para que incorporen las TIC en sus clases y aprovec
El documento describe un curso de verano de 40 horas sobre producción multimedia impartido a 21 estudiantes. El objetivo del curso era enseñar todas las habilidades necesarias para producir un producto multimedia, como ejemplo se creó una aplicación con información sobre cursos y actividades culturales. El curso incluyó clases teóricas, tutoriales, talleres prácticos sobre recursos multimedia e hizo énfasis en el trabajo en equipo. Al finalizar, los estudiantes recibieron un CD con los materiales y la aplicación desarrollada.
El presente proyecto propone incorporar las TIC en todos los procesos de aprendizaje del inglés mediante estrategias de enseñanza basadas en el uso de recursos educativos digitales para motivar a los estudiantes. La metodología empleada incluye cuatro fases que utilizan herramientas tecnológicas como videos e imágenes para fortalecer las competencias comunicativas. El objetivo es implementar las TIC para mejorar la enseñanza del inglés en estudiantes preescolares, evaluando su impacto en el
El documento describe los conceptos de creación multimedia y alfabetización digital. Explica que la creación multimedia permite potenciar el aprendizaje de los estudiantes a través de actividades creativas. También discute los principios del diseño de mensajes multimedia educativos y las dimensiones que deben considerarse para evaluar la comunicación en aplicaciones multimedia, incluyendo lo técnico, estético e interactivo. Finalmente, enfatiza que los recursos multimedia deben adaptarse a los individuos que aprenden y cumplir objetivos educativos definidos.
El documento proporciona instrucciones para realizar varias tareas relacionadas con la integración de las TIC en educación, incluyendo hacer una presentación Powtoon sobre el tema del trabajo final, escribir un ensayo sobre la integración curricular y organizativa de las TIC utilizando temas específicos, y buscar actividades de enseñanza en internet relacionadas con diferentes medios educativos tecnológicos. También define y describe varios medios educativos como programas informáticos, servicios telemáticos, televisión interactiva
Reflexión Horizon - Rubén Santiago Ramírez.Cuestaenmedio
Documento subido a SlideShare con el fin de realizar la práctica propuesta por la docente del Master de Innovación Tecnológica, en la asignatura Creación de Recursos Digitales.
CASO PRÁCTICO PARA LA ASIGNATURA 4 REALIZADO POR EL GRUPO D. CONSISTENTE EN LA ELECCIÓN DE UNA ACCIÓN FORMATIVA PARA PROFESORES DE UN COLEGIO CUYA INTENCIÓN ES MEJORAR LAS COMPETENCIAS TIC.
COMPONENTES DEL GRUPO D:
-GEMA GUILLÉN VILLALBA.
-MARTA MEJÍAS CAPRENA.
-Mº DEL MAR HONORATO-MORA REY.
-LUCÍA GUTIERREZ MAIRENA.
-DAVID SÁNCHEZ GONZÁLEZ.
-LOURDES NAVAS RISCO.
El documento proporciona información sobre la educación multimedia y sus aplicaciones en la educación. Explica que la educación multimedia utiliza diferentes medios como texto, imágenes, sonido y videos de manera simultánea e interactiva para mejorar la experiencia educativa. También discute las ventajas y desventajas del uso de la multimedia en la educación.
Este documento presenta la ruta de formación de tutores virtuales de la IV cohorte de la Universidad Unimayor. Describe los tres cursos que componen la ruta de formación, los cuales cubren temas como la concepción de la educación virtual, la comunicación y evaluación en ambientes virtuales de aprendizaje, y el uso de herramientas tecnológicas para la tutoría virtual. El objetivo es capacitar a los profesores de la Institución Universitaria Colegio Mayor del Cauca para que incorporen las TIC en sus clases y aprovec
El documento describe un curso de verano de 40 horas sobre producción multimedia impartido a 21 estudiantes. El objetivo del curso era enseñar todas las habilidades necesarias para producir un producto multimedia, como ejemplo se creó una aplicación con información sobre cursos y actividades culturales. El curso incluyó clases teóricas, tutoriales, talleres prácticos sobre recursos multimedia e hizo énfasis en el trabajo en equipo. Al finalizar, los estudiantes recibieron un CD con los materiales y la aplicación desarrollada.
El presente proyecto propone incorporar las TIC en todos los procesos de aprendizaje del inglés mediante estrategias de enseñanza basadas en el uso de recursos educativos digitales para motivar a los estudiantes. La metodología empleada incluye cuatro fases que utilizan herramientas tecnológicas como videos e imágenes para fortalecer las competencias comunicativas. El objetivo es implementar las TIC para mejorar la enseñanza del inglés en estudiantes preescolares, evaluando su impacto en el
El documento describe los conceptos de creación multimedia y alfabetización digital. Explica que la creación multimedia permite potenciar el aprendizaje de los estudiantes a través de actividades creativas. También discute los principios del diseño de mensajes multimedia educativos y las dimensiones que deben considerarse para evaluar la comunicación en aplicaciones multimedia, incluyendo lo técnico, estético e interactivo. Finalmente, enfatiza que los recursos multimedia deben adaptarse a los individuos que aprenden y cumplir objetivos educativos definidos.
El documento proporciona instrucciones para realizar varias tareas relacionadas con la integración de las TIC en educación, incluyendo hacer una presentación Powtoon sobre el tema del trabajo final, escribir un ensayo sobre la integración curricular y organizativa de las TIC utilizando temas específicos, y buscar actividades de enseñanza en internet relacionadas con diferentes medios educativos tecnológicos. También define y describe varios medios educativos como programas informáticos, servicios telemáticos, televisión interactiva
Reflexión Horizon - Rubén Santiago Ramírez.Cuestaenmedio
Documento subido a SlideShare con el fin de realizar la práctica propuesta por la docente del Master de Innovación Tecnológica, en la asignatura Creación de Recursos Digitales.
CASO PRÁCTICO PARA LA ASIGNATURA 4 REALIZADO POR EL GRUPO D. CONSISTENTE EN LA ELECCIÓN DE UNA ACCIÓN FORMATIVA PARA PROFESORES DE UN COLEGIO CUYA INTENCIÓN ES MEJORAR LAS COMPETENCIAS TIC.
COMPONENTES DEL GRUPO D:
-GEMA GUILLÉN VILLALBA.
-MARTA MEJÍAS CAPRENA.
-Mº DEL MAR HONORATO-MORA REY.
-LUCÍA GUTIERREZ MAIRENA.
-DAVID SÁNCHEZ GONZÁLEZ.
-LOURDES NAVAS RISCO.
El presente documento propone implementar las TIC como estrategia didáctica para la enseñanza del inglés en estudiantes preescolares, con el fin de motivarlos y mejorar sus bajos niveles académicos mediante el uso de recursos educativos digitales. Se analizará el uso actual de las TIC y se diseñarán e implementarán nuevas estrategias tecnológicas, evaluando luego su impacto en el aprendizaje del inglés. La metodología incluye cuatro fases como analizar el uso actual de las
Este documento presenta una introducción al concepto de mobile learning (m-learning). Explica que el m-learning permite que el aprendizaje ocurra en cualquier lugar y momento a través del uso de dispositivos móviles como teléfonos celulares y tabletas. Detalla las características y evolución del m-learning, así como sus potenciales beneficios educativos al permitir contenidos interactivos y aprendizaje colaborativo. Finalmente, discute algunas consideraciones pedagógicas clave para la implementación efectiva del m-learning en entorn
El documento discute los desafíos y oportunidades de incorporar nuevas tecnologías en las escuelas para mejorar la calidad de la enseñanza. Aunque hay aproximadamente 100,000 computadoras en las escuelas del país, no están bien distribuidas o aprovechadas. Se necesita capacitar a los maestros y proveer software educativo e Internet para revertir el analfabetismo tecnológico. Una nueva red telemática conectará escuelas técnicas y centros de formación en Buenos Aires para que los estudiantes puedan acceder
La tecnología educativa se refiere al uso de la tecnología para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Incluye el uso de herramientas como presentaciones, foros, blogs, correo electrónico y almacenamiento en la nube. Ofrece ventajas como mayor acceso a información, aprendizaje a ritmo individual y cooperativo. Sin embargo, también tiene inconvenientes como el rápido cambio tecnológico y los costos iniciales. La tecnología educativa apropiada considera el contexto local y permite que los
Guía de Mobile Learning para EducadoresMedina Núñez
Este documento presenta una guía sobre el uso de la tecnología móvil en la educación. Explica que los dispositivos móviles ofrecen oportunidades para mejorar el aprendizaje al facilitar la creación y compartición de contenido educativo. También describe las tendencias de uso de internet y dispositivos móviles entre los jóvenes mexicanos, así como recomendaciones para integrar los dispositivos en las aulas de manera efectiva mediante aplicaciones, redes sociales y juegos educativos.
Este documento discute el uso de sistemas multimedia en la educación. Explica que la multimedia integra diferentes medios como voz, gestos e imágenes en una plataforma, el ordenador. Esto permite presentar información de manera interactiva para satisfacer diversas formas de aprendizaje. También describe algunas experiencias educativas con multimedia en España y Estados Unidos, así como herramientas y programas multimedia populares para la enseñanza.
1) El documento discute la alfabetización digital y la creación multimedia como principios básicos para la era de la información. 2) Explica que los programas de autor y las aplicaciones multimedia interactivas pueden usarse para desarrollar habilidades de alfabetización digital en los estudiantes. 3) También aboga por un enfoque de alfabetización digital crítica que promueva el aprendizaje reflexivo y la autonomía de los estudiantes al crear aplicaciones multimedia.
El documento discute la importancia de la creación multimedia como principio básico de la alfabetización digital. Señala que los estudiantes deben ser protagonistas en el uso de tecnologías para explorar el mundo digital de manera reflexiva. También describe cómo los programas de autor y aplicaciones multimedia interactivas pueden usarse como herramientas de aprendizaje cuando los estudiantes las crean ellos mismos. Finalmente, enfatiza la necesidad de desarrollar una alfabetización crítica mediante el uso de software libre y modelos de enseñanza
El documento describe el potencial de los videos educativos alojados en la web como recurso didáctico para mejorar la enseñanza y el aprendizaje en todas las etapas educativas. Explica las diferentes tipologías de videos educativos, sus funciones principales, ventajas de usarlos a través de la web, errores comunes y algunas páginas web donde encontrar este tipo de recursos para diferentes materias.
La presente propuesta busca diseñar nuevas técnicas de evaluación mediante el uso de herramientas TIC en grados sexto de ciencias naturales, sociales, inglés, español y matemáticas en el Instituto Técnico Santo Tomas de Aquino para motivar a los estudiantes y hacer el proceso de evaluación de manera activa, divertida y eficaz utilizando programas interactivos como HotPotatoes. El objetivo es contribuir al mejoramiento del rendimiento académico de los estudiantes.
Este documento describe los avances en la incorporación de la tecnología en las aulas dominicanas. En 1997, la Secretaría de Estado de Educación inició la dotación de equipos de computadoras en las escuelas de todo el país. Desde entonces, las TIC han empezado a desempeñar un papel importante en la educación, mejorando la calidad de la enseñanza y la pertinencia de los aprendizajes.
Herramientas para la creacion y publicacion de contenidos didacticosWilly Mays
Este documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenido educativo digital. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de ideas y el conocimiento de forma integrada en la sociedad digital. También describe los objetivos, ventajas y desventajas de estas herramientas, así como características como la creación de contenido educativo y el seguimiento de resultados. Finalmente, resume los principales requisitos que satisfacen los estándares SCORM e IMS para objetos de aprendizaje reutilizables entre plataformas.
Este documento resume un capítulo de un libro sobre el desarrollo profesional docente en el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El capítulo propone un marco de análisis para explorar el sentido del uso de las TIC basado en una metáfora de capas de una cebolla. La capa más externa se refiere a los aparatos y dispositivos tecnológicos, mientras que la siguiente capa se enfoca en las técnicas y métodos educativos. El centro de la cebolla represent
Los ambientes tecnologicos de aprendizaje galvisAlvaro Galvis
El documento describe los componentes clave de los ambientes de aprendizaje apoyados por tecnología según Alvaro Galvis. Estos incluyen la motivación, indagación, experiencia, reflexión, interacción, explicitación, socialización y refuerzo, los cuales pueden ser facilitados por el uso de tecnologías como Internet, simulaciones y comunidades virtuales. Galvis también discute cómo estos ambientes permiten desarrollar nuevas habilidades de aprendizaje como la construcción y reconstrucción del conocimiento.
Este documento describe el uso de la plataforma Moodle como un recurso educativo abierto para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. La autora propone utilizar Moodle para su curso de información, educación y comunicación en salud debido a que posee experiencia docente y con plataformas educativas. Moodle ofrece múltiples herramientas como foros, cuestionarios y wikis que pueden integrarse al currículo para desarrollar competencias en los estudiantes. La universidad donde enseña la autora promueve el uso de recursos
Este documento describe el diseño de un producto multimedia para dar a conocer la importancia de la acción comunicativa dentro de la educación. El producto tomará la forma de un blog que presentará los elementos clave de la acción comunicativa a través de presentaciones, audio y video. El blog también incluirá foros, wikis y un glosario para permitir la discusión y retroalimentación entre las maestras. El objetivo es que las maestras incorporen la acción comunicativa en su práctica docente.
El documento presenta un cuadro comparativo de programas educativos de México, Argentina y Alemania. Los programas de México y Argentina usan la educación a distancia y medios audiovisuales, respectivamente, para favorecer el aprendizaje y la alfabetización. El programa alemán enfatiza el desarrollo de competencias mediáticas a través del uso de varios medios de comunicación como recursos educativos. Cada programa tiene ventajas como ampliar el acceso a la educación, pero también desventajas como dificultades para transmitir valores y baja
Este documento describe los sistemas educativos y el uso de TIC en la educación en Finlandia e Irlanda. Explica que Finlandia se basa en el aprendizaje a lo largo de la vida y ha incrementado la investigación y desarrollo de TIC. También describe que Irlanda tiene dos modelos de formación de profesores y que las TIC, como el e-aprendizaje, han impactado positivamente el sector educativo irlandés ofreciendo varias ventajas para los estudiantes.
El sistema educativo finlandés se compone de educación infantil temprana y preescolar obligatoria de 0 a 6 años, seguida de educación básica obligatoria de 7 a 16 años. Luego, los estudiantes pueden cursar estudios secundarios superiores o un año adicional de educación básica. Los maestros deben tener una licenciatura y la formación se desarrolla en cooperación con el mundo laboral. El plan de estudios nacional se actualiza cada 10 años y los proveedores de educación elaboran sus propios currículos dentro de
El documento presenta un cuadro comparativo de los sistemas educativos de Chile, España, Finlandia y México. Describe que en Chile la educación es obligatoria hasta el nivel secundario y está regulada por el Ministerio de Educación. En España, la educación secundaria obligatoria abarca de los 12 a 16 años. En Finlandia, la educación básica es gratuita hasta los 17 años y se enfoca en el bienestar del estudiante. Finalmente, en México el gasto en educación es aproximadamente 5% del PIB.
El documento presenta una tabla comparativa de tres sistemas educativos: el de los abuelos del entrevistado, el de sus padres y el suyo propio. Compara aspectos como la ley educativa, la educación obligatoria y gratuita, las instalaciones, los recursos disponibles, la metodología, los contenidos, la evaluación, el objetivo de la educación y la existencia de educación infantil y actividades extraescolares.
El presente documento propone implementar las TIC como estrategia didáctica para la enseñanza del inglés en estudiantes preescolares, con el fin de motivarlos y mejorar sus bajos niveles académicos mediante el uso de recursos educativos digitales. Se analizará el uso actual de las TIC y se diseñarán e implementarán nuevas estrategias tecnológicas, evaluando luego su impacto en el aprendizaje del inglés. La metodología incluye cuatro fases como analizar el uso actual de las
Este documento presenta una introducción al concepto de mobile learning (m-learning). Explica que el m-learning permite que el aprendizaje ocurra en cualquier lugar y momento a través del uso de dispositivos móviles como teléfonos celulares y tabletas. Detalla las características y evolución del m-learning, así como sus potenciales beneficios educativos al permitir contenidos interactivos y aprendizaje colaborativo. Finalmente, discute algunas consideraciones pedagógicas clave para la implementación efectiva del m-learning en entorn
El documento discute los desafíos y oportunidades de incorporar nuevas tecnologías en las escuelas para mejorar la calidad de la enseñanza. Aunque hay aproximadamente 100,000 computadoras en las escuelas del país, no están bien distribuidas o aprovechadas. Se necesita capacitar a los maestros y proveer software educativo e Internet para revertir el analfabetismo tecnológico. Una nueva red telemática conectará escuelas técnicas y centros de formación en Buenos Aires para que los estudiantes puedan acceder
La tecnología educativa se refiere al uso de la tecnología para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Incluye el uso de herramientas como presentaciones, foros, blogs, correo electrónico y almacenamiento en la nube. Ofrece ventajas como mayor acceso a información, aprendizaje a ritmo individual y cooperativo. Sin embargo, también tiene inconvenientes como el rápido cambio tecnológico y los costos iniciales. La tecnología educativa apropiada considera el contexto local y permite que los
Guía de Mobile Learning para EducadoresMedina Núñez
Este documento presenta una guía sobre el uso de la tecnología móvil en la educación. Explica que los dispositivos móviles ofrecen oportunidades para mejorar el aprendizaje al facilitar la creación y compartición de contenido educativo. También describe las tendencias de uso de internet y dispositivos móviles entre los jóvenes mexicanos, así como recomendaciones para integrar los dispositivos en las aulas de manera efectiva mediante aplicaciones, redes sociales y juegos educativos.
Este documento discute el uso de sistemas multimedia en la educación. Explica que la multimedia integra diferentes medios como voz, gestos e imágenes en una plataforma, el ordenador. Esto permite presentar información de manera interactiva para satisfacer diversas formas de aprendizaje. También describe algunas experiencias educativas con multimedia en España y Estados Unidos, así como herramientas y programas multimedia populares para la enseñanza.
1) El documento discute la alfabetización digital y la creación multimedia como principios básicos para la era de la información. 2) Explica que los programas de autor y las aplicaciones multimedia interactivas pueden usarse para desarrollar habilidades de alfabetización digital en los estudiantes. 3) También aboga por un enfoque de alfabetización digital crítica que promueva el aprendizaje reflexivo y la autonomía de los estudiantes al crear aplicaciones multimedia.
El documento discute la importancia de la creación multimedia como principio básico de la alfabetización digital. Señala que los estudiantes deben ser protagonistas en el uso de tecnologías para explorar el mundo digital de manera reflexiva. También describe cómo los programas de autor y aplicaciones multimedia interactivas pueden usarse como herramientas de aprendizaje cuando los estudiantes las crean ellos mismos. Finalmente, enfatiza la necesidad de desarrollar una alfabetización crítica mediante el uso de software libre y modelos de enseñanza
El documento describe el potencial de los videos educativos alojados en la web como recurso didáctico para mejorar la enseñanza y el aprendizaje en todas las etapas educativas. Explica las diferentes tipologías de videos educativos, sus funciones principales, ventajas de usarlos a través de la web, errores comunes y algunas páginas web donde encontrar este tipo de recursos para diferentes materias.
La presente propuesta busca diseñar nuevas técnicas de evaluación mediante el uso de herramientas TIC en grados sexto de ciencias naturales, sociales, inglés, español y matemáticas en el Instituto Técnico Santo Tomas de Aquino para motivar a los estudiantes y hacer el proceso de evaluación de manera activa, divertida y eficaz utilizando programas interactivos como HotPotatoes. El objetivo es contribuir al mejoramiento del rendimiento académico de los estudiantes.
Este documento describe los avances en la incorporación de la tecnología en las aulas dominicanas. En 1997, la Secretaría de Estado de Educación inició la dotación de equipos de computadoras en las escuelas de todo el país. Desde entonces, las TIC han empezado a desempeñar un papel importante en la educación, mejorando la calidad de la enseñanza y la pertinencia de los aprendizajes.
Herramientas para la creacion y publicacion de contenidos didacticosWilly Mays
Este documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenido educativo digital. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de ideas y el conocimiento de forma integrada en la sociedad digital. También describe los objetivos, ventajas y desventajas de estas herramientas, así como características como la creación de contenido educativo y el seguimiento de resultados. Finalmente, resume los principales requisitos que satisfacen los estándares SCORM e IMS para objetos de aprendizaje reutilizables entre plataformas.
Este documento resume un capítulo de un libro sobre el desarrollo profesional docente en el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El capítulo propone un marco de análisis para explorar el sentido del uso de las TIC basado en una metáfora de capas de una cebolla. La capa más externa se refiere a los aparatos y dispositivos tecnológicos, mientras que la siguiente capa se enfoca en las técnicas y métodos educativos. El centro de la cebolla represent
Los ambientes tecnologicos de aprendizaje galvisAlvaro Galvis
El documento describe los componentes clave de los ambientes de aprendizaje apoyados por tecnología según Alvaro Galvis. Estos incluyen la motivación, indagación, experiencia, reflexión, interacción, explicitación, socialización y refuerzo, los cuales pueden ser facilitados por el uso de tecnologías como Internet, simulaciones y comunidades virtuales. Galvis también discute cómo estos ambientes permiten desarrollar nuevas habilidades de aprendizaje como la construcción y reconstrucción del conocimiento.
Este documento describe el uso de la plataforma Moodle como un recurso educativo abierto para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. La autora propone utilizar Moodle para su curso de información, educación y comunicación en salud debido a que posee experiencia docente y con plataformas educativas. Moodle ofrece múltiples herramientas como foros, cuestionarios y wikis que pueden integrarse al currículo para desarrollar competencias en los estudiantes. La universidad donde enseña la autora promueve el uso de recursos
Este documento describe el diseño de un producto multimedia para dar a conocer la importancia de la acción comunicativa dentro de la educación. El producto tomará la forma de un blog que presentará los elementos clave de la acción comunicativa a través de presentaciones, audio y video. El blog también incluirá foros, wikis y un glosario para permitir la discusión y retroalimentación entre las maestras. El objetivo es que las maestras incorporen la acción comunicativa en su práctica docente.
El documento presenta un cuadro comparativo de programas educativos de México, Argentina y Alemania. Los programas de México y Argentina usan la educación a distancia y medios audiovisuales, respectivamente, para favorecer el aprendizaje y la alfabetización. El programa alemán enfatiza el desarrollo de competencias mediáticas a través del uso de varios medios de comunicación como recursos educativos. Cada programa tiene ventajas como ampliar el acceso a la educación, pero también desventajas como dificultades para transmitir valores y baja
Este documento describe los sistemas educativos y el uso de TIC en la educación en Finlandia e Irlanda. Explica que Finlandia se basa en el aprendizaje a lo largo de la vida y ha incrementado la investigación y desarrollo de TIC. También describe que Irlanda tiene dos modelos de formación de profesores y que las TIC, como el e-aprendizaje, han impactado positivamente el sector educativo irlandés ofreciendo varias ventajas para los estudiantes.
El sistema educativo finlandés se compone de educación infantil temprana y preescolar obligatoria de 0 a 6 años, seguida de educación básica obligatoria de 7 a 16 años. Luego, los estudiantes pueden cursar estudios secundarios superiores o un año adicional de educación básica. Los maestros deben tener una licenciatura y la formación se desarrolla en cooperación con el mundo laboral. El plan de estudios nacional se actualiza cada 10 años y los proveedores de educación elaboran sus propios currículos dentro de
El documento presenta un cuadro comparativo de los sistemas educativos de Chile, España, Finlandia y México. Describe que en Chile la educación es obligatoria hasta el nivel secundario y está regulada por el Ministerio de Educación. En España, la educación secundaria obligatoria abarca de los 12 a 16 años. En Finlandia, la educación básica es gratuita hasta los 17 años y se enfoca en el bienestar del estudiante. Finalmente, en México el gasto en educación es aproximadamente 5% del PIB.
El documento presenta una tabla comparativa de tres sistemas educativos: el de los abuelos del entrevistado, el de sus padres y el suyo propio. Compara aspectos como la ley educativa, la educación obligatoria y gratuita, las instalaciones, los recursos disponibles, la metodología, los contenidos, la evaluación, el objetivo de la educación y la existencia de educación infantil y actividades extraescolares.
El desarrollo de un proyecto de multimedia educativa requiere varios pasos: 1) definir la necesidad educativa que se busca resolver, 2) establecer objetivos, contenidos y destinatarios, 3) elegir un argumento o tema, 4) diseñar la estructura y el guión, 5) reunir los materiales necesarios, 6) crear la interfaz, 7) integrar los elementos en la aplicación, y 8) probar y evaluar la multimedia con usuarios.
El sistema educativo escolar (españa y finlandia)alvarocoza10
El documento compara los sistemas educativos de España y Finlandia. En España, la educación es obligatoria entre los 6 y 16 años y gratuita, aunque los padres deben pagar libros y materiales. Después de la educación obligatoria, los estudiantes pueden asistir a bachillerato o formación profesional. En Finlandia, la educación es obligatoria en escuelas comprensivas desde los 7 hasta los 16 años y es completamente gratuita. Después, los estudiantes pueden asistir a escuelas secundarias superiores o
El documento presenta una tabla comparativa de las propuestas de comunicación en materia de educación de Finlandia, España y Honduras. Finlandia se ha enfocado en una educación liberal y crítica del uso de medios desde 1960, mientras que España ve a los medios como herramientas didácticas en entornos académicos. Honduras busca desarrollar una conciencia crítica frente a los desafíos actuales utilizando los medios de comunicación social. Cada país ha tratado de estar a la vanguardia del uso de medios en la educación, pero Finlandia
Presentación de diapositivas que, de manera esquemáticas, describen las características esenciales del sistema educación finlandés, especialmente en el ámbito de la educación secundaria
Este documento presenta los conceptos básicos y pasos para el diseño de proyectos de innovación educativa. Explica que la innovación educativa busca provocar cambios en las prácticas educativas mediante nuevas ideas y estrategias. Luego, detalla los componentes clave para el diseño de un proyecto de innovación como la identificación del problema, los beneficiarios, el objetivo, las actividades, el cronograma, los indicadores y la evaluación. Finalmente, brinda una guía sobre cómo formular cada una de estas secciones para crear un proyecto
Este documento presenta información sobre proyectos de innovación educativa. Propone esquemas y ejemplos de proyectos innovadores que se pueden implementar en las escuelas para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, como el uso de tecnología educativa, proyectos radiales producidos por los estudiantes, y entrevistas para revistas escolares. Además, describe proyectos innovadores implementados en otros países y por el gobierno peruano para modernizar la educación a través de la tecnología.
Este documento presenta un proyecto multimedia sobre la acción comunicativa en los docentes de educación primaria. El proyecto contiene una introducción que explica la importancia de la comunicación en el aprendizaje. Luego, se presentan el objetivo, alcances y recursos del proyecto. Se incluye un índice de contenidos y se detallan las etapas de análisis, diseño y desarrollo. Finalmente, se incluye un guión con definiciones de conceptos clave como acción comunicativa, acción pedagógica, act
El documento discute el uso pedagógico de recursos y tecnologías. La tecnología permite aumentar la comunicación y la interacción en el aprendizaje, así como ofrecer mayor acceso a información. Se necesita formar a los maestros en el uso de herramientas como plataformas colaborativas para crear materiales educativos multimedia. También es importante mejorar la comunicación entre padres, maestros y estudiantes usando estas herramientas. Se deben considerar tendencias futuras como el uso de objetos de aprendizaje y
El documento discute el uso pedagógico de recursos y tecnologías. La tecnología permite aumentar la comunicación y la interacción en el aprendizaje, así como ofrecer mayor acceso a información. Se necesita formar a los maestros en el uso de herramientas como plataformas colaborativas y de autor para crear materiales educativos multimedia. También es importante mejorar la comunicación entre padres, maestros y estudiantes usando estas herramientas. Se deben considerar tendencias futuras como el uso de objetos de aprend
Este documento trata sobre la tecnología educativa. Explica que la tecnología educativa tiene como objetivo mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de herramientas tecnológicas. También describe algunas ventajas del uso de la tecnología en la educación como la interacción continua, acceso a gran diversidad de información y aprendizaje a partir de los errores. El documento también menciona algunos fundamentos y evolución de la tecnología educativa a través de los años.
utilizacion del telefono movil en la enseñanza aprendizajeEDWIN MANZANO
El documento discute el uso de plataformas móviles y tecnología para mejorar los métodos de enseñanza y aprendizaje. Describe cómo la tecnología móvil permite una nueva arquitectura educativa y cómo las características de los teléfonos celulares permiten el desarrollo y difusión de la educación. También analiza diferentes metodologías y estilos de aprendizaje, así como el uso de plataformas virtuales para crear materiales educativos en
Este documento describe el uso de videoconferencias para la enseñanza y el aprendizaje. Explica que las videoconferencias pueden facilitar el aprendizaje significativo al integrar contenidos, materiales didácticos y herramientas de comunicación. También promueven el aprendizaje colaborativo a través de la discusión y el debate de conceptos. Finalmente, proporciona un guion didáctico para una videoconferencia sobre el tema de videoconferencias que incluye objetivos, contenidos, actividades y recursos tecnológicos
La televisión educativa javieralvarez a01306683javi_pana_co
La televisión educativa puede ser cultural, educativa o escolar. La educativa busca influir en el conocimiento mediante contenidos educativos, mientras que la escolar ofrece una alternativa en el sistema educativo siguiendo lineamientos curriculares. Los programas deben durar entre 10-15 minutos para primaria y 20-25 para niveles más altos para facilitar la atención. Antes, durante y después de la transmisión, es importante la planificación, monitoreo y evaluación para medir el impacto y mejorar continuamente los recursos.
Este documento presenta el trabajo de un grupo de estudiantes de posgrado de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Panamá sobre el tema de la tecnología educativa. El grupo creó un blog que contiene presentaciones, trabajos escritos y trípticos sobre diversos temas relacionados con la tecnología educativa. El documento incluye la introducción, los objetivos, la justificación y el índice del contenido del blog.
Este documento discute el uso de la tecnología en las aulas de educación. Explica que la tecnología educativa implica la aplicación sistemática de recursos científicos para que los estudiantes adquieran conocimiento. También describe cómo el uso de multimedia como diapositivas y presentaciones puede mejorar la enseñanza. Finalmente, enfatiza la importancia de planificar cuidadosamente el uso de la tecnología en la enseñanza para que los profesores puedan enfocarse en tareas como la orientación de estudiantes.
Este documento describe recursos tecnológicos para el aprendizaje. Explica que estos recursos, como computadoras, proyectores e Internet, pueden usarse para mejorar la enseñanza al captar la atención de los estudiantes y apoyar diferentes estilos de aprendizaje. También destaca que los docentes deben estar capacitados para integrar efectivamente las tecnologías y aprovechar sus beneficios en el aula.
Este documento describe las nuevas tecnologías y su aplicación en la educación. Explica que las nuevas tecnologías se basan en la información, la interconexión y la creación de nuevos lenguajes expresivos. También analiza las ventajas y desventajas de la Web 2.0 y propone su uso en la enseñanza a través de cambios en los roles de profesores y estudiantes, y en las metodologías de aprendizaje.
1. El video puede ser una herramienta útil en el aula para facilitar el aprendizaje de los estudiantes de manera motivadora.
2. Existen diferentes tipos de videos educativos como documentales, lecciones conceptuales y narrativos que pueden cumplir objetivos informativos, instructivos y de motivación.
3. Es importante que los profesores planifiquen actividades antes, durante y después de los videos para aprovecharlos como recurso didáctico y romper la pasividad del estudiante.
1. El video puede ser una herramienta útil en el aula si es utilizado de manera adecuada por el docente, ya que motiva a los estudiantes y facilita el acceso a la información.
2. Existen diferentes tipos de videos educativos como documentales, lecciones temáticas y videos conceptuales breves.
3. Sin embargo, depende del contexto ya que no todos los estudiantes tienen acceso a la tecnología y puede fomentar el sedentarismo si no se usa de forma equilibrada.
La televisión educativa javieralvarez A1306683javi_pana_co
Este documento describe los aspectos fundamentales de la televisión educativa. Explica que la televisión educativa busca influir en el conocimiento de los estudiantes mediante contenidos educativos y puede ser usada como una alternativa en el sistema educativo. También identifica variables como la edad y experiencia de los estudiantes que deben considerarse al desarrollar contenido audiovisual educativo. Además, recomienda la redundancia del contenido y mensajes para facilitar la comprensión de los estudiantes. Finalmente, señala que la televisión digital ofrece un futuro donde
Este documento propone llevar la educación a personas con discapacidades motrices mediante el uso de equipos multimedia en centros de rehabilitación. El objetivo es proporcionar una educación accesible e interactiva sin necesidad de trasladarse. Se explican las ventajas educativas de las nuevas tecnologías y cómo pueden usarse equipos multimedia para presentar contenidos de manera dinámica y flexible. La propuesta incluye actividades didácticas como la resolución de problemas y exámenes para evaluar el aprendizaje.
Este documento propone llevar la educación a personas con discapacidades motrices mediante el uso de equipo multimedia en centros de rehabilitación. La propuesta se basa en las ventajas educativas de las nuevas tecnologías para facilitar el aprendizaje de una manera dinámica e interactiva sin necesidad de movilizarse. El objetivo es proporcionar una educación accesible y de calidad a los estudiantes para que puedan valerse por sí mismos en el futuro.
Herramientas para la creación y publicación 213-5874
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Menciona herramientas como Constructor, Cuadernia, EdiLimes, Exelearning, Hot Potatoes, JClic, y Lams, y describe brevemente sus funciones y cómo pueden usarse para crear recursos educativos. También explica conceptos como paquetes SCORM e IMS y características de herramientas como eXeLearning que permiten crear contenido y actividades interactivas sin necesidad de conocimientos avanzados de programación.
Este documento presenta una actividad sobre las nuevas tecnologías para una asignatura de educación básica. Incluye una introducción al tema y sugiere realizar una presentación electrónica describiendo herramientas de la Web 2.0 como blogs, redes sociales y mapas conceptuales, incluyendo imágenes y enlaces. También propone crear una nube de palabras y planificar una lección de 45 minutos para primaria integrando las TIC.
Este documento describe diferentes herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico como eXeLearning. Explica las características, objetivos, funcionalidad y ventajas/desventajas de estas herramientas. También menciona ejemplos como Constructor 2.0, GLO Maker, Hot Potatoes y Xerte, resaltando sus características.
El documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico como eXeLearning. Detalla las características, ventajas y desventajas de estas herramientas, así como cómo funcionan y los tipos de contenido que pueden crear, como actividades interactivas y materiales multimedia. También menciona 10 herramientas específicas como Constructor 2.0, GLO Maker y JClic.
El documento describe los componentes principales de hardware y software de una computadora. Define hardware como las partes físicas de una computadora como la pantalla, teclado, torre y mouse. Define software como los programas que permiten realizar tareas específicas. Luego describe varios dispositivos de entrada comunes como teclado, mouse, micrófono y cámara web, y dispositivos de salida como monitores, impresoras y bocinas.
Este documento presenta una rúbrica para evaluar presentaciones realizadas con PowerPoint en la Escuela Secundaria Técnica #24 Octavio Paz. La rúbrica describe cinco criterios de evaluación: presentación y portada, títulos y contenido, colores y diseño, fondo e imágenes, y gramática, ortografía y puntuación. Se asigna una ponderación a cada criterio y una calificación de 1 a 4 dependiendo del nivel de cumplimiento. La rúbrica proporciona detalles específicos sobre los requ
Este documento presenta los resultados de una comparativa de seis antivirus gratuitos y de pago, evaluando su velocidad de escaneo, efectividad de detección de virus, detección del virus Eicar, necesidad de recursos y conclusiones. Avira y Kaspersky obtuvieron los mejores resultados, mientras que ClamWin necesita mejorar su rendimiento. McAfee se destacó por su completa solución de seguridad a pesar de su mayor uso de recursos.
El documento presenta exámenes de tecnología para los grados primero, segundo y tercero de la secundaria técnica #24 "Octavio Paz". Los exámenes contienen preguntas que los estudiantes deben completar con la opción correcta. La profesora Rosalinda Díaz Castillo es responsable de los exámenes.
Este documento es el plan de estudios del primer bimestre del curso de Tecnología 2o impartido por la profesora Rosalinda Díaz Castillo en la Escuela Secundaria Técnica # 24 “Octavio Paz” durante el ciclo escolar 2014-2015. El documento contiene 24 páginas que describen los objetivos, contenidos y actividades que comprenden el plan de estudios para el primer período.
Este documento fornece detalhes sobre o curso de Informática ministrado pela professora Rosalinda Díaz Castillo na Escola Secundária Técnica # 24 "Octavio Paz" durante o primeiro bimestre do ano letivo de 2014-2015.
El documento proporciona material de apoyo para el segundo bloque de una clase. Contiene 11 páginas de contenido académico para que los estudiantes revisen y aprendan. La profesora Rosalinda Díaz Castillo es la encargada de la clase del grupo 2o F de la Escuela Secundaria Técnica #24.
El documento muestra cálculos matemáticos de multiplicar diferentes números por 70 y dividirlos por 200, y también lista actividades de la ODA. Finalmente nombra a dos alumnos y la escuela secundaria técnica donde asistieron.
Los alumnos de primer grado necesitan hacer un pastel para 24 personas en lugar de 6, como dice la receta original. Para calcular las cantidades necesarias de cada ingrediente, deben multiplicar la cantidad para 6 personas por 4, que es el número de veces que la receta debe aumentarse.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
2. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Introducción
Propósito de este texto
El objetivo del presente texto es brindar tanto la metodología como las herramientas para
producir materiales educativos multimedia con un propósito específico, en diversas
modalidades y formas de distribución, bajo el supuesto de que el educador se identificará
con alguna corriente psico-pedagógica y comunicativa que le servirá como fundamento
teórico.
A quién va dirigido
Estudiantes de la Maestría en Educación del Sistema UNID e interesados en la educación:
maestros, instructores, padres de familia, administradores escolares.
Justificación
Hace algunos años, las posibilidades de crear y difundir productos educativos con
características multimedia, sólo estaban abiertas para unas cuantas personas que tenían
acceso a recursos sofisticados. Actualmente, en cambio, es relativamente sencillo
incursionar en la producción de materiales educativos con gran riqueza y versatilidad,
debido a las tecnologías de información y comunicaciones, también abreviadas como
TIC. Esto, por supuesto, siempre y cuando se cuente con los conocimientos acerca del
diseño, producción, fundamentos pedagógicos, etc., o –preferentemente– se constituya
un equipo de trabajo multidisciplinario. Sin embargo, cabe señalar que, si el educador se
acerca a la información sobre este tema y elabora cuidadosamente el material, le será
posible crear productos dignos, bien presentados y sobre todo eficaces.
Así, para el educador actual se hace indispensable un acercamiento profesional al uso de
estas tecnologías para incorporarlas al acto educativo de manera que, por un lado, se
exploten sus beneficios y, por el otro, se tenga clara conciencia de sus riesgos y
limitaciones.
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3. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Sesión 1 Etapa de Planeación
Lección 1.1 Visión general
Objetivo
En esta sesión evaluarás las necesidades que justifican la producción de un material
multimedia educativo, establecerás sus objetivos, identificarás los recursos disponibles y
asignarás las tareas y tiempos para ello.
Contenido de la sesión
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4. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Lección 1.2 Qué es un producto multimedia educativo
Introducción
Si bien no hay un acuerdo general sobre la interpretación de este término, en el ámbito
de las nuevas tecnologías se considera como multimedia a la combinación de varios
elementos: texto, imagen, sonido, interacción y movimiento, en un solo producto.
Definición 1
Algunos autores como Richard MAYER (Mayer, 2001) consideran como producto
multimedia a la combinación de palabras e imagen, ya sea que las palabras sean escritas u
orales y que las imágenes sean auditivas o sonoras.
Mayerconsidera que la información se transmite básicamente a través de dos sentidos:
visual y auditivo. Es poco frecuente o nulo el uso de tacto, olfato y gusto, aunque
probablemente se den avances tecnológicos al respecto en algunos años. Sin embargo,
puede observarse que la educación tradicional se centra, en general, en la vista y el oído.
El sentido de la vista puede percibir texto e imagen. El sentido del oído puede percibir
palabras, música, ruidos o silencio. El cerebro permite y favorece que la información
percibida por varias vías sea combinada e interpretada. Esto abre la puerta a un conjunto
infinito de combinaciones que resultarán más o menos efectivas, según su elección y su
diseño.
Definición 2
Por su parte, Javier ARÉVALO y Guadalupe H. LUVIANO (Arévalo Z. & Luviano, 1998)
señalan que el producto multimedia debe usar más de dos soportes, todos ellos deben
contribuir al logro del objetivo, deben existir vasos comunicantes entre los soportes, cada
soporte debe ser complementario de los otros y usar sus propios recursos expresivos, y
debe brindar la posibilidad de entradas múltiples. Esta definición es muy enriquecedora y
tiene una clara orientación pedagógica.
Definición 3
Para efectos de este texto, se considera como producto multimedia educativo a la
combinación de dos o más medios de comunicación a los cuales se agrega interactividad,
todo ello de acuerdo con un diseño instruccional.
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5. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Lección 1.3 Importancia de los productos multimedia educativos
Introducción
Al formar parte de la vida desde la primera infancia, las nuevas tecnologías como
Internet, comunicación satelital, teléfonos celulares y discos versátiles digitales (DVD),
entre otras, cambian las formas de aprendizaje y privilegian, ante todo, la percepción
visual a través de la presentación de imágenes y texto que se suceden a gran velocidad.
Los jóvenes desarrollan costumbres como cambiar los canales de televisión con el control
remoto, observando sólo fragmentos breves e inconexos; visitar páginas de Internet y
brincar de una a otra hasta encontrar la información buscada; mantener conversaciones
simultáneas con más de diez personas a través de servicios de mensajería en
computadora, o marcar mensajes ágiles y abreviados en el teléfono celular.
Sin duda, efectuar estas acciones implica el desarrollo de habilidades específicas para ello
y, a su vez, ocasiona que algunas formas de enseñanza que antiguamente resultaban
exitosas ahora sean poco efectivas. Por ello, la institución educativa debe apropiarse de
estas nuevas formas de promover el aprendizaje, para incorporarlas a sus modelos de
manera efectiva.
El contexto
Adicionalmente, es importante contextualizar todos estos cambios en la situación
particular de la mayor parte de los países de habla hispana. La tecnología suele ser un
medio importado, en el cual no sólo se incluyen los aparatos electrónicos y el software,
sino también contenidos y formas de ver el mundo. Por ello, con más razón, es
indispensable realizar un análisis crítico y seleccionar exclusivamente aquello que sea
compatible con la formación que se desea impartir. Es tarea ineludible del educador
adentrarse en el mundo de las nuevas tecnologías, asimilar sus lenguajes, contrastar sus
esquemas con aquello que se pretende inculcar y, como meta final, hacer uso de sus
bondades para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje a sus alumnos.
Reflexión
Debido a precisamente a su novedad y atractivo, puede parecer que el mero hecho de
utilizar nuevas tecnologías introduce un elemento eficaz para mejorar el proceso
educativo, sin embargo, como todo medio, no sólo pueden resultar inútiles, sino
contraproducentes si se les da un uso incorrecto. Los errores educativos pueden
reproducirse y aún amplificarse con los medios electrónicos. Por ello, es indispensable
contar con una metodología que sirva como guía para determinar la forma de incorporar
las nuevas tecnologías al acto educativo.
Es importante destacar, también, que la facilidad de creación que ofrecen las
herramientas electrónicas, invita a veces a darse a la tarea de elaborar materiales sin
detenerse antes a reflexionar cuidadosamente sobre el objetivo que desea lograrse, la
estructura del material y la metodología de desarrollo e implantación. El tiempo
dedicado a estas etapas previas hará que el producto sea en verdad eficiente y disminuirá
en gran medida el tiempo necesario para hacer correcciones o, inclusive, la frustración
creada por la falta de éxito del material.
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6. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Lección 1.4 Vigencia de los productos multimedia educativos
Aspectos importantes
Número de usuarios
Una vez que se ha establecido la conveniencia de hacer uso de las nuevas tecnologías para
la intervención educativa, debe realizarse un cuidadoso proceso para elaborar el material
correspondiente. En esta planeación deberá considerarse que los productos no son
eternos, sino que siguen el ciclo de vida de cualquier producto tecnológico tal como se
muestra en la siguiente ilustración:
Introducción
Crecimiento
Madurez
Declive
Ilustración 1-1 Ciclo de vida de productos tecnológicos
A continuación se explica brevemente cada etapa del ciclo.
Etapas del ciclo
Al crear un producto tecnológico, en particular un producto multimedia educativo, se
espera que éste pase por cuatro etapas durante su uso:
•
Etapa de introducción: el producto se da a conocer y se capacita a los usuarios para
su manejo.
•
Etapa de crecimiento: el número de usuarios que utilizan el producto aumenta.
•
Etapa de madurez: se llega al punto máximo de usuarios que ya están familiarizados
con el producto.
•
Etapa de declive: el producto deja de usarse por alguna de las razones que a
continuación se comentan.
Continúa en la siguiente página
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7. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Vigencia de los productos educativos, continuación
Razones del declive
Al elaborar un producto educativo debe tomarse en cuenta que éste puede entrar a la
etapa de declive por una o más de las siguientes razones:
1.
Algunos contenidos cambian con el transcurso del tiempo. Por ejemplo, las
divisiones políticas de un país serán diferentes después de una guerra o de la
caída de un sistema político. En cambio, es probable que los principios
matemáticos perduren todavía muchos años.
2.
Las formas de aprender y percibir cambian. Por ejemplo, el uso intenso de la
televisión ha privilegiado las formas visuales del aprendizaje, disminuyendo la
atención hacia la información auditiva. También, es previsible que el aumento
en el uso de Internet genere hábitos y costumbres que impliquen la necesidad de
crear materiales más flexibles y dinámicos.
3.
Los recursos tecnológicos cambian constantemente. Por razones no sólo de
avances científicos, sino también por objetivos comerciales, las tecnologías se
suceden unas a otras sin descanso y hacen rápidamente obsoletas a las
anteriores. Desafortunadamente, es casi imposible resistirse a estos cambios
vertiginosos. Por ejemplo, la información en disquetes pronto será inservible y
deberá trasladarse a discos compactos o a discos versátiles digitales. El video en
formato VHS ha sido casi completamente sustituido por el DVD. Una
computadora con cinco años o más de vida, puede ser ahora inservible. Se
pronostica que la fotografía y el video digitales pronto reemplazarán a los
tradicionales.
Las combinaciones de estos tres cambios, hacen que un material educativo tal vez no sea
de utilidad permanente. Esto obliga a una revisión constante de los tres elementos:
contenido, forma de presentación y medio, para verificar que el material continúe
cumpliendo su objetivo inicial.
Por supuesto, hay contenidos que pueden considerarse estables, como hechos históricos,
clasificaciones biológicas, leyes físicas, etc., aún cuando la forma de presentarlos o
explicarlos pueda cambiar. También resulta natural pensar que el texto escrito será una
forma permanente de transmitir información, independientemente de que se transmita a
través de un libro o un archivo electrónico; y probablemente el libro tal como ahora lo
conocemos, perdurará cumpliendo sus funciones y dando gratos momentos a quienes
aprecian la lectura. Sin embargo, en el ámbito educativo, es altamente recomendable
hacer revisiones permanentes de todos los productos, para responder a los cambios en
todos los aspectos. Los productos que resistan a la prueba del tiempo, demostrarán su
gran valor y se convertirán en clásicos.
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8. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Lección 1.5 Extender la vida del producto: objetos de aprendizaje
Introducción
Por supuesto, aún cuando se tenga conciencia de la vida natural de un producto
multimedia educativo, por el gran esfuerzo y recursos que se invierten en su producción,
es deseable alargar su vida al máximo.
Hasta ahora, el trabajo de la docencia ha sido de tipo artesanal y personal. Cada clase
traicional es una obra única, irrepetible y, aún cuando queda para quien la imparte una
experiencia que mejorará el desempeño posterior, es imposible “re-utilizar” o “reconfigurar” esa clase, así como aprovechar esa experiencia para otros docentes.
Objetos de aprendizaje
La producción de materiales multimedia educativos, con el uso de las TIC, abre la
posibilidad de la creación de los ahora llamados objetos de aprendizaje1 o LO, que
consisten en la mínima expresión de contenido formativo que constituye una entidad
con significado por sí misma, etiquetada con metadatos (datos acerca de los datos) para
permitir su búsqueda y recuperación, y que puede ser agregado a otros objetos del
mismo tipo para crear así unidades de instrucción de mayor complejidad.
Características de los LO
Estos objetos deben elaborarse de forma tal que puedan ser:
•
Creados de manera independiente
•
Utilizados y re-utilizados con facilidad
•
Localizados con facilidad
•
Modificados con facilidad
•
Agrupados y separados con facilidad, para configurar nuevas unidades de
instrucción
•
Colocados con facilidad en los Sistemas de Administración de Aprendizaje, de
manera que las interacciones sean funcionales de manera inmediata,
independientemente del LMS
Continúa en la siguiente página
1
Conocidos en inglés como Learning Objects o LO.
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9. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Extender la vida del producto: objetos de aprendizaje,
continuación
Analogía
Se suele utilizar la analogía de que los objetos de aprendizaje o LO son semejantes a las
piezas del “Lego”, ya que se utilizan para crear diferentes figuras, tan complicadas como
uno lo desee, a través de pequeñas piezas que pueden ensamblarse de formas infinitas.
Otros autores consideran a los LO como átomos, ya que a al agruparlos en formas
diferentes se obtienen una infinidad de nuevos resultados.
Ilustración 1-2 Ejemplo de construcción compleja con piezas sencillas
Estándares
Para lograr estos objetivos, es indispensable que los LO cumplan, al igual que las piezas
del Lego o que los átomos de los diversos elementos químicos, con una serie de
estándares técnicos que permitan tanto el ensamble conjunto como su colocación en
espacios adecuados para ello, conocidos como Sistemas de Administración de
Aprendizaje2. Esta posibilidad se cumple ajustándose a estándares internacionales tales
como: SCORM 2004 (Sharable Content Object Reference Model)3 o AICC4 (Aviation
Industry Computer-based Training Comitee).
Si bien este curso no trata esos estándares, es importante señalar que se orientará a la
producción de este tipo de objetos de aprendizaje atomizados, por su alta eficiencia y
facilidad de creación.
2
Conocidos en inglés como Learning Management Systems o LMS. Ejemplos de ellos son:
Moodle, Blackboard, WebCT, Claroline.
3
Puede consultarse en Advanced Distributed Learning:
http://www.adlnet.gov/scorm/history/2004/index.cfm
4
Puede consultarse en: The Aviation Industry CBT (Computer-Based Training) Committee
en http://www.aicc.org/
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10. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Lección 1.6 El proceso de producción
Definición
Por lo anterior, es conveniente delinear aquí un proceso o conjunto de etapas, como guía
para crear productos multimedia educativos. El proceso de producción de multimedia
educativo consiste de una serie de revisiones cuidadosas que implicarán, en algunos
casos, retroceder a la etapa anterior para efectuar correcciones o agregar elementos.
Fases del proceso
El proceso se puede dividir en cuatro grandes fases, algunas de las cuales incluyen varias
etapas:
•
Planeación
•
Pre-producción: análisis, y diseño
•
Producción
•
Post-producción: implantación y evaluación
A continuación se esquematizan:
Planeación
Análisis
Diseño
PRE-PRODUCCIÓN
Desarrollo
PRODUCCIÓN
Implantación
Evaluación
POST-PRODUCCIÓN
Ilustración 1-3 El proceso de producción de multimedia educativo
Importancia de
documentar
Es indispensable que todas las etapas sean debidamente documentadas a través de
escritos (impresos o electrónicos) y que esta documentación sea dada a conocer
oportunamente a todos los miembros del equipo de trabajo. La documentación es la
única vía para dar seguimiento y hacer ajustes a los productos multimedia.
En ocasiones se difiere o no se hace y se aduce para ello “falta de tiempo”. En realidad, los
problemas ocasionados por no documentar consumirán mucho más tiempo de lo
esperado.
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11. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Lección 1.7 Las etapas del proceso
El proceso es un ciclo
En cada una de las etapas del proceso mencionado se debe realizar una evaluación que
puede determinar la necesidad de regresar y hacer ajustes en alguna de las etapas
anteriores. Por ello, puede considerarse al proceso como un ciclo, tal como se ejemplifica
en la siguiente ilustración. La flecha indica el sentido de las acciones, aún cuando siempre
es posible regresar a donde sea necesario. Este proceso se propone tomando como base
los principios básicos de la Ingeniería de Software y las sugerencias de Lee y Owens (Lee &
Owens, 2000).
Ilustración 1-4 El proceso de producción visto como ciclo
Como puede verse, para crear productos educativos, en primer lugar debe planearse el
proyecto, lo cual permitirá delimitar una necesidad específica o problema, así como
definir los objetivos. Posteriormente, se analiza el problema desde varias perspectivas.
Con el resultado de este análisis, se elabora el diseño del material. Con los lineamientos
que indica el diseño, se desarrolla el material y, si cumple con los objetivos planteados,
puede implantarse ya para su uso en el acto educativo. Finalmente, conviene hacer una
evaluación para determinar en qué medida el material elaborado cumple con los
objetivos planteados y satisface las necesidades que dieron origen al proyecto.
Supuestos del modelo
En el proceso sugerido a continuación, se parte del supuesto ideal de que el material
educativo será elaborado por un equipo multidisciplinario de trabajo. Sin embargo, en
algunas ocasiones no es posible contar con este equipo y el material es elaborado por
unas cuantas personas o, incluso, por un solo profesor. Aún cuando el trabajo aislado es
más difícil y puede generar errores o fallas en el material, más que desalentar su
ejecución, se sugiere aquí que, también en este caso, se procure seguir la metodología y se
solicite a otros profesores del área una evaluación del material.
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12. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Lección 1.8 Etapa de planeación
Definición
Para garantizar el éxito en cualquier proyecto, resulta indispensable efectuar su
planeación, es decir, trazar y poner por escrito los detalles del proyecto, antes de su
ejecución. La planeación puede ser llevada a cabo por una persona pero suele ser más
efectiva cuando la realiza un grupo de trabajo, ya que podrán preverse diversas
circunstancias y se enriquecerá con más ideas.
Importancia
La planeación es fundamental, puesto que de ella se desprenderá la decisión de realizar o
no el producto. Hacer todo el trabajo sin una planeación anterior puede llevar a un
resultado inútil y desmotivador o, inclusive, a consecuencias negativas.
Procedimiento
El procedimiento de planeación consta de cuatro pasos:
•
El diagnóstico o evaluación de las necesidades
•
La definición de los objetivos generales y particulares
•
La determinación de los recursos de que se dispone
•
La asignación de tareas o responsabilidades y tiempos límite
Como se muestra en la siguiente ilustración:
Ilustración 1-5 Etapa de planeación
A continuación se explica con detalle cada uno de ellos.
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13. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Lección 1.9 Evaluación de necesidades
Definición
Se entiende por necesidad la diferencia existente entre una situación real y aquello que se
desearía para dicha situación. La necesidad, entonces, señala siempre una carencia, un
hueco entre lo actual y lo deseable; la necesidad es la diferencia entre el ser y el deber ser.
Aún cuando podría parecer que toda necesidad es evidente, no siempre es así. Existen
metodologías de investigación y procedimientos específicos para la detección de aquellas
necesidades que pueden ser resueltas a través de la instrucción. Estas metodologías
incluyen la elaboración de instrumentos (cuestionarios, observaciones, entrevistas,
pruebas), su aplicación, la organización de reuniones de trabajo y otras formas de
recabar, de manera ordenada y eficiente, las necesidades a satisfacer.
Ejemplos
Los siguientes son ejemplos de necesidades relacionadas con el ámbito educativo:
1.
Los alumnos llegan al posgrado con deficiencias en matemáticas.
2.
Los alumnos de primaria deben mejorar su ortografía.
3.
Las secretarias deberían mejorar su trato al atender llamadas telefónicas.
4.
Los estudiantes deberían ser capaces de identificar en un mapa de Asia los países
y sus capitales.
5.
Los profesores deben ganar más.
Existencia de la
necesidad
Como se desprende de estos ejemplos, no todas las necesidades pueden resolverse a
través de un acto educativo. Además, la necesidad debe ser sumamente específica para
que tenga sentido tratar de resolverla a través de un producto y no de un conjunto de
acciones. La necesidad del ejemplo 1 es demasiado vaga y no proporciona orientación
hacia la forma en que debe hallarse una solución. La necesidad del ejemplo 5, si bien
puede ser muy real, es un problema multifactorial que va más allá de una posible
solución educativa.
Por ello, antes de darse a la tarea de elaborar un producto educativo, debe delimitarse
claramente la necesidad en cuestión y verificar si se trata de una carencia que puede
resolverse, en primer lugar, a través de un acto educativo. En segundo lugar, deberá
evaluarse la conveniencia de cristalizar el acto educativo en un producto multimedia.
Así pues, debe responderse a estas preguntas:
1.
¿La necesidad detectada puede resolverse a través de un acto educativo?
2.
Si la respuesta a la pregunta anterior es sí, ¿Es conveniente que dicho acto educativo
esté constituido por un producto multimedia?
Sólo si la respuesta a ambas preguntas es SÍ, tendrá sentido abocarse a los siguientes
pasos para elaborar un producto multimedia.
Continúa en la siguiente página
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14. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Evaluación de necesidades, continuación
Eventos que generan
necesidades
instruccionales
Por lo general, se considera que existe una necesidad instruccional cuando ocurre alguno
o más de los siguientes eventos:
•
Existe alguna deficiencia en el rendimiento escolar.
•
Las personas muestran dificultad para realizar una tarea de manera correcta y/o
rápida.
•
La productividad de una organización ha disminuido.
•
Las personas manifiestan problemas para realizar alguna actividad.
•
La relación o trato entre las personas no es adecuado.
•
Se cuenta con una nueva herramienta (hardware) o programa (software) y debe
capacitarse a las personas para su uso.
•
La organización ha modificado algún procedimiento.
•
Los miembros de la organización deben participar en algún proceso de acreditación.
•
La organización se verá inmersa en algún proceso de certificación.
Metas factibles
En general es mucho mejor partir de necesidades poco ambiciosas, claramente
delimitadas y factibles de ser resueltas con un producto educativo, que intentar resolver
en un primer paso grandes problemas ya que, aún cuando sea importante su solución,
suelen ser tan complejos que es muy difícil abordarlos de manera eficiente.
Un problema complejo puede descomponerse en partes manejables, para determinar si
es conveniente o no la creación de un material para cada parte o para alguna de ellas. Sin
embargo, no debe descuidarse la visión global de todo el sistema, para buscar que las
soluciones particulares conduzcan también a la solución general.
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15. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Lección 1.10 Definición de objetivos
Objetivo general
Una vez establecida claramente una necesidad específica y factible de ser resuelta con un
producto educativo, el educador debe definir un objetivo general para dicho material.
Por lo general, el objetivo del producto es satisfacer la necesidad ya delimitada o parte de
ella.
Ejemplos
Ejemplos de objetivos podrían ser:
•
A través del uso del producto multimedia, el alumno escribirá con una ortografía
correcta (menos de dos errores en cien palabras).
•
A través del uso del producto multimedia, el estudiante identificará en un mapa con
divisíón política los países de Europa.
•
A través del uso del producto multimedia, las secretarias realizarán escritos en Word
de manera más rápida y correcta.
Aquí se hace evidente la importancia de haber delimitado una necesidad específica, ya
que la creación de un material es un proceso largo y complejo, que puede dificultarse aún
más si se trata de abarcar demasiado.
Por supuesto, las nuevas tecnologías basadas en computadora no son necesariamente la
mejor solución para todos los problemas. Supongamos, por ejemplo, que se desea que los
alumnos desarrollen habilidades motrices para jugar futbol, entonces seguramente no
será necesario hacer uso de una computadora, sino de un balón y un espacio adecuados.
Así pues, debe verificarse que el objetivo pueda cumplirse adecuadamente a través del
material educativo.
Reglas para redactar
objetivos
Un objetivo de aprendizaje es un enunciado formado por cinco elementos:
1.
Sujeto: el alumno
2.
Verbo observable: conducta a modificar
3.
Objeto directo: contenido de aprendizaje
4.
Complemento circunstancial: circunstancias del aprendizaje
5.
Criterio de ejecución: rendimiento esperado del alumno
En muchas ocasiones es suficiente con especificar los cuatro primeros elementos, ya que
el criterio de ejecución puede ser difícil de establecer. A continuación se ejemplifica cada
uno de ellos.
Continúa en la siguiente página
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16. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Definición de objetivos, continuación
Descripción
Tabla 1-1 Elementos que conforman un objetivo
Elemento
Ejemplo
Quién efectuará la conducta solicitada:
el alumno…
La conducta (una sola), con un verbo claro, activo y sin
ambigüedad, conjugado en futuro:
señalará…
Notas:
• Los verbos para indicar la conducta se construyen como se
indica en la siguiente sección.
• Debe evitarse el uso de verbos poco claros, ambiguos o
imposibles de verificar como: saber, conocer, entender,
apreciar, aprender, disfrutar, creer, etc.
El contenido a través del cual se logrará el objetivo:
errores
sintácticos…
Las circunstancias que delimitan la ejecución de la conducta:
en un párrafo mal
redactado…
El criterio de ejecución aceptable (puede omitirse):
por lo menos el
80% …
Resultado
Por supuesto, deberá redactarse de la manera correcta y más clara para los estudiantes.
En el ejemplo, la redacción adecuada puede ser como sigue.
Tabla 1-2 Ejemplo de objetivo de aprendizaje
Quién
Conducta
Contenido
Circunstancia
Criterio
El
alumno
señalará
errores
sintácticos
en un párrafo mal
redactado
con un mínimo de
80% de aciertos.
Objetivos particulares
Una vez expresado el objetivo general, es conveniente desglosar los objetivos
particulares, es decir, los objetivos cuyo logro ayudará a la consecución del objetivo
general. Estos objetivos deberán ser de menor alcance que el objetivo general y siguen las
mismas reglas de redacción. De acuerdo con la longitud y complejidad del objetivo
general, puede ser adecuado establecer objetivos por lección (dentro de los objetivos
particulares) o metas a alcanzar. En general, sin embargo, es preferible elaborar
materiales fragmentados que respondan a objetivos de poca amplitud, en lugar de
materiales muy ambiciosos, cuya elaboración requiere de más tiempo y más recursos
humanos y materiales.
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17. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Lección 1.11 Revisión de los recursos disponibles
Tipos de recursos
Una vez establecido el objetivo general y los objetivos particulares, como se describió en
la sección anterior, es indispensable efectuar una revisión de los recursos disponibles en
la organización, en cuanto a:
•
Recursos humanos
•
Recursos materiales
•
Recursos económicos
•
Recursos tecnológicos
•
Recursos temporales
El proyecto de producción deberá sujetarse a los recursos disponibles ya que, de otra
manera, es posible que la falta de previsión conduzca al fracaso. A continuación se
explica brevemente cada tipo de recursos.
Recursos humanos
Los recursos humanos están conformados por las personas que participarán en el
proyecto, quienes aportarán sus conocimientos y experiencias. Estos recursos son
determinantes, ya que de ellos surge la creatividad y posibilidad de innovar, aún cuando
el resto de los recursos sean escasos.
Es deseable contar con todo un equipo que incluya: expertos en el contenido,
diseñadores gráficos, profesionales de la comunicación, desarrolladores de software,
publicistas, revisores de estilo, expertos en audio y video, y pedagogos, por lo menos. Sin
embargo, no siempre es posible contar con este equipo ideal y, frecuentemente, una sola
persona se hace cargo de todo el proyecto. Aún así, es indispensable contar con la
revisión de otras personas, al menos para verificar que el contenido sea absolutamente
correcto.
No debe permitirse la posibilidad de que el material educativo contenga errores de
contenido. Asimismo, la persona o equipo de trabajo deben concentrar su trabajo en las
áreas sobre las que tienen mayor experiencia e ideas para mejorar el aprendizaje. Aquí
deberá evaluarse la conveniencia de dedicar una parte del tiempo al aprendizaje de
software y herramientas para la creación de materiales.
Recursos materiales
Dentro de recursos materiales se considera lo referente a papelería, adquisición de libros,
disquetes, discos compactos, etc. Si bien estos recursos son siempre limitados, el ingenio
puede hacer que, a partir de poco, se elaboren productos eficientes. Aquí debe estimarse
la cantidad de recursos que serán necesarios para concluir el proyecto y si se cuenta o no
con ellos.
Recursos económicos
Los recursos económicos suelen ser sueldos, pago de viáticos, pago de honorarios, etc.,
necesarios para la adecuada realización del proyecto. Debe definirse si el material se
realiza dentro de las horas actuales de trabajo de las personas o si se pagará un estímulo
extra por ello. En algunas ocasiones, los educadores consideran que vale la pena invertir
un tiempo en estos proyectos (aún cuando no tengan un pago por ello), debido a que el
resultado facilitará su labor educativa.
Continúa en la siguiente página
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18. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Definición de los recursos disponibles, continuación
Recursos tecnológicos
Los recursos tecnológicos comprenden: equipos de cómputo, servicio de conexión a
Internet, herramientas de software para el desarrollo, servidores de cómputo, servicios de
hospedaje de sitios o páginas Web (hostings5), cámaras fotográficas, cámaras de video
digital, equipos especializados para edición de audio y video, etc. Por supuesto, el diseño
del proyecto tendrá que sujetarse a los recursos tecnológicos disponibles para su
elaboración.
Recursos temporales
En los recursos temporales se consideran los plazos de tiempo en los cuales debe
concluirse cada etapa del proyecto. Este recurso es crucial, ya que el tiempo disponible
puede reducir grandes ambiciones a pequeños productos, pero que sean eficaces y
oportunos. Si no se definen los tiempos límite se corre el riesgo de alargar demasiado la
conclusión del proyecto o, inclusive, no llegar al término. Esta definición también se
utiliza para verificar si es posible o no, dedicar tiempo a la capacitación.
Costo - beneficio
Finalmente, deberá hacerse una evaluación de todo el proyecto, comparando los costos
que implica la producción con el eventual beneficio que se obtendrá (análisis costobeneficio). Por supuesto, en el ámbito educativo no siempre es factible medir los
beneficios en términos monetarios, sin embargo, debe considerarse si el esfuerzo, tiempo
y trabajo que implicará la elaboración del material educativo, se verá redituado de
manera adecuada con el logro de los objetivos y, ante todo, la satisfacción de las
necesidades. De otro modo, será necesario reconsiderar la solución planteada.
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Algunas instituciones o empresas ofrecen el servicio de alojar sitios Web en
computadoras. Este servicio es funcional aún cuando las computadoras se encuentre en
diferentes países. Este servicio se llama en inglés “hosting”.
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19. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Lección 1.12 Definición de tareas y tiempos
Introducción
Una vez revisados los recursos disponibles, se asignará a cada miembro del equipo las
diferentes tareas que implicará el proyecto, así como los tiempos límite para entregar el
resultado de cada una de estas tareas.
Es conveniente realizar cronogramas y darlos a conocer a todos los miembros del equipo.
Debe existir una persona encargada de supervisar el cumplimiento de cada una de las
responsabilidades y, en su caso, efectuar la reprogramación necesaria.
Ejemplos de tareas
Ejemplos de tareas para el proyecto son:
•
Definición de contenidos del producto
•
Definición del perfil de usuario
•
Estructura del contenido
•
Selección de medios para cada sección del contenido
•
Diseño final
•
Producción de imágenes, audios, videos, animaciones, texto, etc.
•
Producción de interacciones pedagógicas
•
Integración de materiales
•
Presentación del producto
•
Evaluación del producto
Ejemplo de cronograma
A continuación se muestra un ejemplo de cronograma elaborado con Microsoft Project.
El cronograma es indispensable porque permite dar seguimiento preciso a las tareas y
detectar con oportunidad cualquier problema.
Ilustración 1-6 Ejemplo de cronograma
En el ejemplo puede verse la programación de las diversas etapas que, a su vez, pueden
sub-dividirse en los pasos necesarios. Las herramientas de este tipo permiten también
asignar responsables y costos a cada tarea, por lo cual es muy conveniente considerar su
uso. Adicionalmente, puede colocarse el archivo en un espacio común, para que cada
responsable informe de sus avances.
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20. PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
Referencias citadas
Arévalo Z., J., & Luviano, G. (1998). Didáctica de los medios de comunicación. Lecturas:
SEP.
Lee, W. W., & Owens, D. L. (2000). Multimedia-Based Instructional Design. ComputerBased Training. Web-Based Training. Distance Broadcasting Training.: Jossey Bass /
Pfeiffer.
Mayer, R. (2001). Multimedia Learning: Cambridge University Press.
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