En un entorno como el actual, donde la participación y compromiso por parte de las marcas con clientes y a la vez de las empresas con los empleados, se ha convertido en algo prioritario y crítico, herramientas como la Gamificación de aplicación al marketing y al modelo de negocio, contribuyen a movilizar a las personas. Con la Gamificación se pretende potenciar y motivar a desarrollar labores, ideas, acciones, interacciones, en definitiva, actuar sobre el comportamiento de forma lúdica en cualquier ámbito de la empresa y con la empresa.
La Gamificación es un conjunto de herramientas y técnicas basadas en el juego para diseñar comportamientos de personas ante situaciones, productos, procesos o plataformas que generan valor económico o social para la empresa y donde aspectos como la originalidad y la diversión se vuelven cruciales para conectar con los stakeholders.
“La base de la Gamificación es una experiencia, un placer espontáneo conocido como flow mientras desarrollamos una tarea o actividad”.
Netex Webinar | Gamificación, un factor motivador determinante en el ámbito d...Netex Learning
La Gamificación y Badges (insignias) fue identificada como una de las tendencias más demandadas para el desarrollo profesional durante el evento LearningMEX 2015, celebrado en México D.F. el 25 de marzo pasado. Este webinar será una extensión de la mesa redonda “Gamificación, el complemento natural del mobile y social learning”, moderada entonces por Ricardo Álvarez, Director de Expansión Internacional de Netex.
En esta ocasión, el Country Manager de Netex en México y nuestro Director General de Software desde España debatirán sobre cómo la Gamificación puede convertirse en un factor motivador determinante en el ámbito de la formación y del cambio de comportamiento en las organizaciones.
Con una duración de 45 minutos, este webinar está especialmente dirigido a Responsables de Formación y Capacitación.
Temas a tratar:
- Revisaremos los elementos más comunes de la gamificación.
- Analizaremos ejemplos en los que la gamificación ha tenido éxito.
- Veremos en detalle la propuesta de Mozilla Open Badges.
Gamificación trata de aplicar mecánicas de juego que tanto han contribuido al éxito de los videojuegos, a otros sectores como el laboral, el cuidado del entorno o el mejorar la salud personal.
Estado de la cuestión en Estados Unidos y en España., empresas, consultoras, técnicas y casos de éxito.
Netex Webinar | Gamificación, un factor motivador determinante en el ámbito d...Netex Learning
La Gamificación y Badges (insignias) fue identificada como una de las tendencias más demandadas para el desarrollo profesional durante el evento LearningMEX 2015, celebrado en México D.F. el 25 de marzo pasado. Este webinar será una extensión de la mesa redonda “Gamificación, el complemento natural del mobile y social learning”, moderada entonces por Ricardo Álvarez, Director de Expansión Internacional de Netex.
En esta ocasión, el Country Manager de Netex en México y nuestro Director General de Software desde España debatirán sobre cómo la Gamificación puede convertirse en un factor motivador determinante en el ámbito de la formación y del cambio de comportamiento en las organizaciones.
Con una duración de 45 minutos, este webinar está especialmente dirigido a Responsables de Formación y Capacitación.
Temas a tratar:
- Revisaremos los elementos más comunes de la gamificación.
- Analizaremos ejemplos en los que la gamificación ha tenido éxito.
- Veremos en detalle la propuesta de Mozilla Open Badges.
Gamificación trata de aplicar mecánicas de juego que tanto han contribuido al éxito de los videojuegos, a otros sectores como el laboral, el cuidado del entorno o el mejorar la salud personal.
Estado de la cuestión en Estados Unidos y en España., empresas, consultoras, técnicas y casos de éxito.
Power Point de la charla sobre introducción a la Gamificación impartida en las jornadas de emprendimiento del Campus de Gandia, el 9 de abril del 2014.
Cada mecánica de juego puede alinearse directamente con las dinámicas de juego, lo que también se describe como deseos humanos básicos, siempre que las mecánicas de juego se encuentren con las más básicas necesidades de los usuarios.
Esta presentación da una breve introducción a la gamificación destacando los elementos básicos: mecánicas y dinámicas, motivación, engagement y persuasión. Se introduce elementos un poco menos básicos como player journey, tipos de jugadores y frameworks.
Se incluyen ejemplos para poder identificar gamificación en distintas plataformas y ver como se puede persuadir el cambio de comportamientos.
Además provee al lector con multiples links como punto de partida para seguir aprendiendo bien sea con videos, e-learning, blogs, posts y/o libros.
Gamificación consiste en aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral, educativo, marketing, etc). No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real.
Casos de relevancia social y Gamificación en la educación
El MIT con John Hunter.- educador de chicos de superdotados ha tenido un éxito relevante en su aplicación. Creador del World Peace Game asignando roles y reglas de juego. Lo importante no es ganar sino lo que se aprende por el camino. “Dar libertad a los estudiantes”
“FREEDOM TO FAIL”. Games accommodate failure with multiple lives, second chances, and alternative methods of success. Games overcome the “sting of failure” by allowing, as part of their design, multiple opportunities to perform a task until mastery. Karl M. Kapp, profesor de la Universidad de Bloomsburg y autor de “Game-based Methods and Strategies for Education”.
Mecánicas de juego.
Recolección. Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos, videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.
Puntos
La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida.
Comparativas y clasificaciones
Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real.
Niveles
Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés.
Feedback
El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional.
Logros, aversión a la pérdida, eventos (congreso), Comportamiento de grupo (si otros lo hacen debe ser por que es bueno), productividad, bonus, viralidad, comunidad, etc
Definición de objetivos:
De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y precisamente este hecho es el que garantiza el éxito de un proyecto. En el caso de la gamificación se debe tener en cuenta este aspecto en las mediciones bien dado puntos a miembros (aunque no sean del equipo) por los resultados obtenidos.
Personales. Son los que activan el sistema ya que invitan al usuario a participar y a pensar y alcanzar retos. Lo importante es que siempre haya un REFUERZO POSITIVO (possitive reinforcement) por la gamificación y que la dificultad se vaya incrementando. Es decir, al principio todos deben ganar algo y constatar que son capaces.
Gamification en la era de las Redes socialesInterlat
En este webinar con Pablo Di Meglio entenderemos cómo podemos transformar la forma que trabajamos en las empresas y usamos Internet a través del juego. Desde los Recursos Humanos hasta por supuesto, el Comercio Electrónico, todo puede ser modificado y sobretodo, potenciado, gracias al poder del juego.
SIVE - MICSUR - El valor de la “ludificación” La gamificación no es juego.Guillermo Averbuj
Hay una gran confusion entre lo que es la gamificacion, la ludificacion y los juegos.
En esta charla orientada a la implementacion de juego en educacion, se habla de la diferencia.
“La Gamificación como herramienta de motivación para alumnos”
El taller trata de exponer cómo involucrar a los alumnos y aumentar su participación en las asignaturas, no sólo mediante el empleo de tecnologías sino también de algunas mecánicas que tanto éxito han tenido en el entorno de los videojuegos.
En esta ocasión contamos con Joaquín Pérez Martín, Director Observatorio del Videojuego y de la Animación. Joaquín en profesor de la Universidad Europea de Madrid, con larga experiencia en el diseño y programación de videojuegos y su aplicación como elemento pedagógico dentro del entorno universitario.
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Gamificación... para que tus usuarios se queden porque les apetece.
Técnicas de juegos aplicadas a contextos que no son juegos: empresa, educación, apps, webs, redes sociales...
¿Qué es gamificación? Gamificación Eres TuRaul Serapio
Dentro de las primera jornadas de Gamificación organizazadas por Secartys, se me propuso el reto de introducir a los presentes el concepto de la gamificación
¿Qué es? ¿Por qué funciona?
Siempre desde mi punto de vista, huyendo un poco de teorizaciones que ya están muy bien descritas.
Funciona porque somos jugones por naturaleza, desde niños, nos han enseñado jugando, vivimos jugando.
Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre GamificaciónFernando Santamaría
Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.
Power Point de la charla sobre introducción a la Gamificación impartida en las jornadas de emprendimiento del Campus de Gandia, el 9 de abril del 2014.
Cada mecánica de juego puede alinearse directamente con las dinámicas de juego, lo que también se describe como deseos humanos básicos, siempre que las mecánicas de juego se encuentren con las más básicas necesidades de los usuarios.
Esta presentación da una breve introducción a la gamificación destacando los elementos básicos: mecánicas y dinámicas, motivación, engagement y persuasión. Se introduce elementos un poco menos básicos como player journey, tipos de jugadores y frameworks.
Se incluyen ejemplos para poder identificar gamificación en distintas plataformas y ver como se puede persuadir el cambio de comportamientos.
Además provee al lector con multiples links como punto de partida para seguir aprendiendo bien sea con videos, e-learning, blogs, posts y/o libros.
Gamificación consiste en aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral, educativo, marketing, etc). No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real.
Casos de relevancia social y Gamificación en la educación
El MIT con John Hunter.- educador de chicos de superdotados ha tenido un éxito relevante en su aplicación. Creador del World Peace Game asignando roles y reglas de juego. Lo importante no es ganar sino lo que se aprende por el camino. “Dar libertad a los estudiantes”
“FREEDOM TO FAIL”. Games accommodate failure with multiple lives, second chances, and alternative methods of success. Games overcome the “sting of failure” by allowing, as part of their design, multiple opportunities to perform a task until mastery. Karl M. Kapp, profesor de la Universidad de Bloomsburg y autor de “Game-based Methods and Strategies for Education”.
Mecánicas de juego.
Recolección. Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos, videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.
Puntos
La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida.
Comparativas y clasificaciones
Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real.
Niveles
Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés.
Feedback
El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional.
Logros, aversión a la pérdida, eventos (congreso), Comportamiento de grupo (si otros lo hacen debe ser por que es bueno), productividad, bonus, viralidad, comunidad, etc
Definición de objetivos:
De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y precisamente este hecho es el que garantiza el éxito de un proyecto. En el caso de la gamificación se debe tener en cuenta este aspecto en las mediciones bien dado puntos a miembros (aunque no sean del equipo) por los resultados obtenidos.
Personales. Son los que activan el sistema ya que invitan al usuario a participar y a pensar y alcanzar retos. Lo importante es que siempre haya un REFUERZO POSITIVO (possitive reinforcement) por la gamificación y que la dificultad se vaya incrementando. Es decir, al principio todos deben ganar algo y constatar que son capaces.
Gamification en la era de las Redes socialesInterlat
En este webinar con Pablo Di Meglio entenderemos cómo podemos transformar la forma que trabajamos en las empresas y usamos Internet a través del juego. Desde los Recursos Humanos hasta por supuesto, el Comercio Electrónico, todo puede ser modificado y sobretodo, potenciado, gracias al poder del juego.
SIVE - MICSUR - El valor de la “ludificación” La gamificación no es juego.Guillermo Averbuj
Hay una gran confusion entre lo que es la gamificacion, la ludificacion y los juegos.
En esta charla orientada a la implementacion de juego en educacion, se habla de la diferencia.
“La Gamificación como herramienta de motivación para alumnos”
El taller trata de exponer cómo involucrar a los alumnos y aumentar su participación en las asignaturas, no sólo mediante el empleo de tecnologías sino también de algunas mecánicas que tanto éxito han tenido en el entorno de los videojuegos.
En esta ocasión contamos con Joaquín Pérez Martín, Director Observatorio del Videojuego y de la Animación. Joaquín en profesor de la Universidad Europea de Madrid, con larga experiencia en el diseño y programación de videojuegos y su aplicación como elemento pedagógico dentro del entorno universitario.
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Gamificación... para que tus usuarios se queden porque les apetece.
Técnicas de juegos aplicadas a contextos que no son juegos: empresa, educación, apps, webs, redes sociales...
¿Qué es gamificación? Gamificación Eres TuRaul Serapio
Dentro de las primera jornadas de Gamificación organizazadas por Secartys, se me propuso el reto de introducir a los presentes el concepto de la gamificación
¿Qué es? ¿Por qué funciona?
Siempre desde mi punto de vista, huyendo un poco de teorizaciones que ya están muy bien descritas.
Funciona porque somos jugones por naturaleza, desde niños, nos han enseñado jugando, vivimos jugando.
Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre GamificaciónFernando Santamaría
Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.
Participación en Congreso Internacional en Educación, Artes y Humanidades. CIEDARH. “Educación para el Cambio Social”.
Christina Aguado, Consultora estratégica de Negocio y Profesora del área de Marketing y comunicación. Investigadora de Gamificacion en entidades culturales y musesticas. Profesional con mas de 15 años de experiencia en desarrollo de programas educativos innovadores, think tanks y desarrollo de estrategias innovadoras.
Ponencia relativa a paper publicado en revista academica ."Gamificacion y Content Marketing para promover la visita a museos de los nativos digitales"
Se explica como implementar flipped learning y gamificación en asignaturas universitarias. Con ejemplos de como hacer marketing de la metodología los alumnos y como analizar sus respuestas a los cuestionarios de comprobación del estudio previo.
De la carrera al portfolio: currículum abierto, proyectos de aprendizaje y te...Fernando Trujillo Sáez
Ponencia presentada el 18 de septiembre de 2012 en el marco del Seminario Grin-UGR y en la Facultad de Ciencias del Trabajo de la Universidad de Granada.
Desde el libro de texto al trabajo por proyectosManel Rives
Presentación realizada por mi para mi ponencia en el seminario de trabajo por proyectos que se lleva a cabo en el centro público San Isidoro de El Algar.
Utilización de Google docs como procesador de textos colaborativo.
Tutorial para la realización de diversas tareas que se proponen en los itinerarios curriculares del CEDEC.
Las imágenes sustituyen la realidad, un producto siempre podrá ser imitado, pero nunca su valor. Después del producto y, luego, de la imagen, ahora se venden ideas.
Ya no se habla a un consumidor para convencerlo de la superioridad de un producto, de ahora en adelante su marca se dirige a una persona para compartir un sistema de valores.
Esto no es un manual de persuasión al uso, porque eso sólo funciona a corto plazo. Aquí encontrarás estrategias que funcionan a largo plazo. Para que tu persuasión sea eficaz y duradera, construye condiciones previas de credibilidad y coherencia entre lo que dices y haces.
Por: Javier Escudero
Fuente: emprendedores.es
Gamification, un concepto que busca que jugar se vuelva tan importante para la cultura económica, como lo fue el trabajo para la cultura industrial. Las mecánicas de juego dentro del ámbito laboral ayudan a las organizaciones a borrar las barreras entre el personal, los proveedores y los usuarios.
Imagen corporativa, Marketing y Publicidad aplicadas a la marca personal. El ...Ángela Paloma Martín
Curso de Organización de Eventos, Protocolo y Marca Personal realizado por el Instituto Mediterráneo de Estudios de Protocolo (IMEP) y El Auditorio y Palacio de Congresos El Batel. Módulo del 11 de julio sobre Imagen corporativa, Marketing y Publicidad aplicadas a la marca personal. El Marketing Relacional y 2.0. Gestión de redes sociales y estrategias en la generación de contenidos.
http://www.angelapaloma.com/2014/08/24/comunicacion-online-para-la-gestion-de-la-marca-y-el-talento-personal/
Una persona honesta actúa rectamente, cumpliendo su deber y de acuerdo con la moral, especialmente en lo referente al respeto por la propiedad ajena, la transparencia en los negocios, etc.
Creo que en estos tiempos líquidos en los que la única certeza es la incertidumbre, la visión de una compañía ya no debe estar sustentada únicamente en variables como economía, producción o gestión. Es fundamental incluir nuevos factores centrados en personas que sirvan como potenciadores: cultura, conciliación, talento, sostenibilidad, disrupción, honestidad o inteligencia emocional.
Porque la honestidad es la mejor forma de simplificar las cosas. Únete al movimiento #HonestExperience
Conoce sobre aquellos esfuerzos que, desde una estrategia de Comunicación, pueden echarse a andar con miras a fortalecer el Engagement –Compromiso- y el Branding Employer –Branding Interno de la Marca-, para convertir a la organización en un lugar más atractivo para permanecer y desarrollarse, a la vista de los propios colaboradores.
La dimensión espiritual en los negociosMarcelo Bulk
Me gusta buscar el vínculo entre la espiritualidad y las organizaciones.
En mis metas y sueños, quiero que un día me trabajo sea totalmente orientado a despertar la espiritualidad de otros - es algo que ya hago a nivel voluntario, quiero también alinear con mi trabajo financiero.
Similar a Gamificacion Conferencia Omexpo2015 Christina Aguado (20)
Gamificacion Conferencia Omexpo2015 Christina Aguado
1. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
Gamificación
“Cuando se involucran
las emociones, el cerebro
recuerda mejor, ¡¡ Hay
que explorar!!! ….lo que el
corazón quiere sentir, la mente se lo
acaba mostrando“.
2. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
En una era de darwinismo
digital ... la experiencia del
cliente es a menudo difícil
de alcanzar. La
Transformación digital hace
a las empresas preguntarse
cómo mejorar y crear valor
a lo largo del ciclo de vida,
en un viaje continuo; y
cómo aprender acerca de la
relación entre la tecnología
y el comportamiento del
cliente para ganar
relevancia ".
La tecnología y la naturaleza humana son un toma y daca. A medida que la
Tecnología avanza, los comportamientos humanos cambian a igual que las
motivaciones e intereses.
3. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
No es lo mismo Gamificación
que Advergaming o serious
game!!! ….aunque están
relacionados porque tratan de
aprovechar los aspectos de los
juegos para lograr algo más. la
razón de ser de la Gamificación es
captar y fidelizar
clientes/usuarios/empleados con
el fin de establecer una
relación duradera que sirva
de cobertura y respalde otras
acciones específicas.
.
En la Gamification converge el diseño del
juego, las ciencias del comportamiento y la
psicología para crear experiencias en muchos
segmentos de mercado diferentes.
5. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
En un entorno más dinámico y competitivo, la Gamificación ayuda a
las organizaciones a aumentar su competitividad. El juego es uno de los
motores sociales mas relevantes y la Gamificacion te permite ser
consciente de que ocupas un papel en una narrativa común, tienes
conciencia de que lo que haces tiene un resultado, de que eres
partícipe. Lo lúdico tiene un gran potencial para implicar y motivar. El homo faber esta
siendo sustituido por el homo ludens en la cultura global.
8. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
La Gamificación tiene el potencial de fomentar la motivación en diferentes
contextos, tres componentes sobresalen al diseñar entornos gamificados:
1.La persona. Debemos consultar al grupo objetivo que será abordado por la
Gamificación.
2.El entorno de gamificacion,las teorías motivacionales ofrecen directrices
para el diseño eficaz.
3.El contexto, el contenido o tema de tarea o la propia situación general.
Razones
Intrínsecas
Haces lo que haces
voluntariamente
Motivaciones
Extrínsecas
Haces lo que haces
porque alguien te lo dice
9. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
10
Mecánicas, son los
procesos que empujan
el desarrollo
Dinámicas, son el concepto,
la estructura implicita
Acciones, técnicas y mecanismos
que convierten a una actividad
en un juego.
Necesidades e inquietudes
que motivan a la persona.
Son estrategias comúnmente
usadas en el diseño basado en
motivaciones psicológicas
10. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
Existen múltiples dinámicas, aunque las siguientes 42 dinámicas pueden desarrollar una
experiencia divertida y lograr captar la atención del público objetivo. (Radoff)
11. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
En un experimento Reiss (6000 participantes) encontró 16 deseos que
movilizan a los adultos en su dia a dia….si lo combinamos tenemos un
Kit realmente interesante para comenzar a Gamificar.
12. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
Las dinámicas, es el mundo que creamos a los usuarios para el uso
de los Sistemas Gamificados. Las podemos dividir en
Restricciones, Emociones, Narrativa, Progresión y
Relaciones.
•Las limitaciones;…… ¿Hasta donde va a poder llegar el usuario?.
•Emociones;… Es lo que va a crear sensaciones de curiosidad,
competitividad o felicidad. ¿Qué emociones queremos que experimente?
•Narrativa;…..La historia donde se va a mover el usuario, ¿Que historia
queremos crear y qué por tanto viva?.
•Progresión;…..La sensación de avance dentro del Sistema Gamificado que
se crea para el usuario.
•Relaciones;…….Son las interacciones que se crean entre los usuarios, ¿Qué
lazos de correlación se darán?.
13. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
Los incentivos sólo funcionan en tareas mecánicas, rutinarias y repetitivas, es
decir, aquellas que hacemos con el hemisferio izquierdo de nuestro cerebro.
Para tareas que requieren altas dosis de creatividad, concentración y que nos
obligan a agudizar el ingenio, esto es, aquellas que realizamos con el hemisferio
derecho, los incentivos no sólo no mejoran nuestra productividad, sino que,
contrariamente a lo que suele creerse, la reducen.
En la era conceptual, el pensamiento del hemisferio derecho será cada vez más importante.
14. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
Una persona motivada es una persona más productiva, mientras que una persona
desmotivada es más ineficiente y con mayor índice de rotación y ausentismo. Para
lograr desarrollar el pensamiento del hemisferio derecho la motivación intrínseca es el
eje fundamental.
La Gamificación ayuda a las marcas a enseñar, persuadir, motivar y desarrollar
relaciones significativas con los clientes en los diferentes canales que se comunica con
la marca, añadiendo un elemento de juego para mejorar la experiencia del usuario con
el fin de influir en última instancia en el comportamiento de las personas.
15. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
La resiliencia social es la habilidad innata de sobrevivir, recuperarse, continuar, seguir
adelante y prosperar en medio de la adversidad, tiempos difíciles, desastres naturales,
y dificultades económicas ha convertido a la humanidad de un grupo de tribus
dispersas y a la intemperie en una civilización global. La vida es una realidad que debe
ser experimentada.
16. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
Lo que verdaderamente
impulsa a una persona a dar
lo mejor de sus capacidades
y a desarrollar su
pensamiento creativo y
apasionado , son los
motivadores intrínsecos, los
motivadores de corte
emocional, que son los que
generan compromiso,
inducen pasión por lo que
se hace, y son inherentes a
un sentido de propósito.
17. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
Desarrollar capacidades creativas en personas que están en un
proceso resiliente, ya sea de superación personal o profesional,
aportará herramientas de mejora que contribuirá a alcanzar las
metas propuestas en cada camino.
18. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
La Gamificacion hace algo más que generar visibilidad: atrae a los
clientes; educa a los usuarios acerca de sus productos o servicios;
puede obtener datos de compras, datos de participación y datos
del cambio del comportamiento; aumenta el compromiso;
refuerza la fidelidad de marca entre otros las marcas……
Pasos que debemos seguir para implantar una estrategia de
Gamificación:
•Definición de objetivos: qué conducta del usuario queremos fortalecer (lealtad,
motivación, concentración, aprendizaje…)
•Identificar el producto o conducta a gamificar: qué producto, proceso o
servicio de nuestra empresa queremos potenciar.
•Definición del público objetivo o “futuros jugadores”, para encontrar la
motivación que les inducirá a participar (competitividad, altruismo,
reconocimiento público)
•Mecánicas de juego: aquello que instará al usuario a decidirse a participar en el
juego (premios, rankings, títulos…)
ParticipaciónParticipación InteracciónInteracción IntimidadIntimidad InfluenciaInfluencia
19. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
En la economía de hoy, donde el
tiempo y la atención son cada vez
más escasos, la gente tiende a
gravitar hacia actividades que son
auténticamente gratificantes y le
dan oportunidades de lograr, crecer
y socializar.
El ser humano cuenta con una serie
de capacidades (cognitivas,
funcionales, emocionales y
psicosociales) que le permiten su
adaptación al entorno y dan
respuesta a las exigencias de éste.
Cada una de ellas tiene un papel
específico en dicho proceso de
adaptación.
La Gamificacion hace algo más que generar visibilidad: atrae a los clientes; educa a los
usuarios acerca de sus productos o servicios; puede obtener datos de compras, datos de
participación y datos del cambio del comportamiento; aumenta el compromiso; refuerza
la fidelidad de marca entre otros las marcas……Equilibrar la economía es lo más difícil,
ya que las economías dictan comportamientos.
21. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
La Gamificación es un viaje en el que se tiene que mantener el flow, a
través de la creación de nuevos retos que deben seguir incentivando
a los distintos tipos de jugadores balanceando muy bien la
complejidad.
Claves para conseguirlo:
• Objetivos claros
• Evitar distracciones
• Cada acción necesita un Feedback directo e inmediato
• Reto continuo
23. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
Llegados hasta aquí, ¿Dónde puedo
aplicar la Gamificacion?
• Gamificación Interna: Para mejorar
la productividad del trabajo.
• Gamificación Externa: Para mejorar
la atracción y/o fidelización de los
clientes, en el funnel de ventas,….
• Gamificación del Comportamiento:
Para potenciar aspectos dentro de
la organización, tales como la
motivación, el esfuerzo, etc…
25. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
Gamisfaction.com es un sistema gratuito que gamifica cuentas de Twitter tanto
personales como de empresa. Puntúa la actividad creando un ranking de seguidores e
incentivando mediante badgets y valoraciones la presencia en twitter. Sobre todo,
creando valor ya que lo que más puntúa son los RT´s.
26. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
Resultados: Mayor visibilidad a las tiendas más pequeñas, que no tienen resultados
absolutos importantes pero que pueden tener best practices muy interesantes para compartir
con el resto. Se igualó el posicionamiento de todas las tiendas, independientemente de su
tamaño.
Gamificación para dinamizar las ventas entre las tiendas. (Europa, Japón, China y
Asia-Pacífico) cerca de 250 empleados. La estrategia creativa planteada se enfocó
como una competición deportiva, muy exclusiva y en línea con la imagen de la marca
de Loewe.
27. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
Generar experiencias memorables es vital para el recuerdo de las marcas,
con la Gamificación podemos….. Esto es lo que hizo Volkswagen con el
juego The People’s Car Project. Consiguiendo más de 50.000 ideas y medio
millón de votos en 10 días, con más de 33 millones de visitas en un año.
La utilización de técnicas de juego ofrece a las marcas una gran oportunidad
de provocar un cambio positivo, creando emocionantes y absorbentes
historias.
Otros ejemplos: Lego, Mercedes….
28. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
The Sixty One aplicación web que ayuda a los usuarios a descubrir música indie a modo
de juego. Los nuevos grupos suben sus discos a la plataforma, y los usuarios deciden
quién es bueno y merece la pena. Aquí los artistas pueden vender su música a los fans.
Los usuarios y artistas, van ganando “reputación” a medida que consiguen puntos.
Además, también obtienes recompensas si rellenas encuestas sobre los artistas que te
ofrece la plataforma. Lo más importante de esta aplicación web es que los artistas
interactúan con los fans los usuarios tienen el control.
29. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
Nwplyng gamifica la experiencia social de compartir música, ofrece la posibilidad de
desbloquear discos (tanto de artistas reconocidos como Daft Punk, como de artistas
emergentes) según vayas sumando puntos compartiendo las canciones. Linkin Park
publico LPRecharge, un videojuego gratuito que los usuarios debían completar si
querían desbloquear el sencillo “A light that never comes”. Este es un gran ejemplo
de cómo innovar dentro del mercado musical y hacer un buen uso de la gamificación.
30. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
SuperBetter es una aplicación capaz de cambiar tu forma de afrontar las
cosas. Tiene como función ayudarte a superar tus obstáculos y hacerte alcanzar
cualquier tipo de meta. Su mecánica es sencilla: tienes aliados, retos,
energía, enemigos y un objetivo. Tus aliados, encontrados en la
comunidad de SuperBetter, te ayudarán a alcanzar tu objetivo. Tienes que
identificar cada uno de tus obstáculos y superarlos, para los que te darán
consejos. El sistema se apoya en psicólogos, médicos y demás
especialistas.
31. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
La aplicación web de Gincana 2.0 sirve de guía a lo largo de esta iniciativa
de gamificación y es la que va indicando a qué comercio debe dirigirse cada
concursante (en algunas ocasiones podrá elegirlos él mismo). Independientemente de
lo anterior, también se pueden conseguir puntos extras realizando compras o
recomendaciones de visita a los comercios participantes.
32. @Chrisyluz
Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon
Profesora Escuelas de Negocio
Esta interesante plataforma sin ánimo de lucro, y cuyas donaciones son
distribuidas por diferentes ONGs a nivel mundial, está concebida como una
especie de combinación de crowdfunding, redes sociales y concursos, cuenta
con una dinámica de juego muy sencilla. Una vez registrado, el usuario tendrá
creado su propio perfil para acumular puntos y competir contra otros usuarios
para descubrir quién es el que consigue mayores recaudaciones de fondos.
La plataforma de CrowdRise es totalmente gratuita, y el usuario puede crear
tantas campañas de recaudación de fondos caritativos como desee. Es una
alternativa divertida que nos ayuda a mostrar nuestro lado más solidario y
combatir la desigualdad en la redistribución de la riqueza en todo el planeta.
33. @Chrisyluz
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Siemens, utiliza una plataforma de juegos para comprometer a los empleados,
clientes y público en general, mientras que hace promoción de la conciencia de su
marca y de las tecnologías. El juego Plantville enseña conceptos de fabricación a
través de la simulación de la experiencia de ser un gerente de planta.
PlantVille Cafe plataforma educativa dentro del juego donde los jugadores pueden
discutir temas como el control de procesos, la eficiencia energética, redes industriales
y más. Y para comprobar sus habilidades de resolución de problemas y poner a
prueba sus conocimientos jugadores utilizan PlantVille Puzzler.
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Gamificación en RRHH. Accenture España decidió gamificar su gestión de
recursos humanos para lograr una mayor participación e implicación por parte de sus
empleados. Para ello, construyó 5 programas enfocados en distintos objetivos:
•comunicación de los valores de la compañía
•fomento de hábitos saludables y respeto al medioambiente
•impulso de las relaciones internas entre las diferentes jerarquías de la empresa.
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Gamificación in-trial marketing, Autodesk desarrolló una estrategia de marketing
basada en la gamificación para promocionar la nueva versión de uno de sus productos.
Los 30 primeros días de prueba gratuita de los productos que comercializan, son clave
en la decisión de compra del cliente. El juego llamado “Territorio desconocido”, da a
conocer el nuevo software a clientes potenciales de una manera fresca e innovadora para
finalmente generar una experiencia de usuario que favorece la decisión de compra.
Según datos de la empresa “conectar las mecánicas de juego con simples tutoriales,
aumentó nuestros objetivos de pruebas en más del 40%”.
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Food force es un juego diseñado para enseñar a la resistencia no violenta. Ayuda a los
jugadores a que aprenden a entregar la ayuda humanitaria a las zonas de guerra . Parece
una aventura shoot-em-up, pero en este juego de la agencia de la ONU de ayuda
alimentaria tiene como objetivo alimentar a las masas.
Los jugadores dirigen los trabajadores humanitarios y se enseña como es esta actividad.
El juego basado en PC se puede descargar de forma gratuita desde el sitio Web
www.food-force.com . Una sección separada llamada "Cómo ayudar" dice a los niños
cómo participar en la recaudación de fondos y el trabajo comunitario.
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Multipoly es un juego que consiste en una parte en línea y una parte basada en la
participación personal, en el que el jugador presenta una aplicación virtual a la empresa
PwC, participa en el proceso de entrevista virtual y se convierte en el aprendiz virtual
(pasante) de PwC. La segunda etapa del juego, con la participación personal de los
mejores jugadores, se lleva a cabo en la oficina de Budapest de PwC.
Un total de 12 jugadores será elegible para participar en la final, en función de sus
resultados individuales, seleccionados entre los primeros 50 jugadores de la lista.
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La galería Tate Modern ha lanzado varias aplicaciones para el iPhone,
incluyendo la reciente carrera contra el tiempo , un juego de plataformas
diseñado para exponer a los jugadores a la historia del arte a medida que viajan
a través de los movimientos de arte moderno. SFMOMA tiene su propia
aplicación llamada SFMOMA familias que lleva a las familias a través del
museo y estimula la conversación y la interacción.
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Proyecto de colaboración conjunta entre VISA y la fundación Center for asset
building opportunities, a través del cual ofrecen educación financiera a cientos
de niños. Visa ha utilizado el poder de la Gamificacion para crear el Visa´s
Financial Soccer, un videojuego de fútbol donde uno aumenta sus chances de
marcar un gol a medida que responde preguntas sobre manejo financiero. Este
juego da la oportunidad de educar a varios grupos de los chicos de Los Ángeles,
su principal área de operaciones, colaborando al cumplimiento de su misión de
crear un mundo en el que cada individuo tenga el poder de alcanzar su propia
autosuficiencia financiera.
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Juego de realidad alternativa para empleados de Vodafone. El juego de e-learning ha
sido desarrollado para garantizar una experiencia de juego unificada, compleja, pero
inmediata. Combina aprendizaje interactivo y vivencial, maximizando el elemento de
diversión para promover el interés y la actitud activa de los empleados de Vodafone.
Cada jugador actúa como un héroe , con el objetivo de llevar a cabo misiones.
Objetivos Estratégicos
• Aumentar la familiaridad de los empleados con los smartphones
• Mejora del entorno de trabajo a través de la creación de misiones estratégicamente
diseñados para divertir, participar y socializar.
• Mejorar la imagen de Vodafone utilizando una narración que mantiene una presencia
constante de la marca Vodafone y que estimula el sentido de pertenencia de los
empleados
• Determinar y recompensar a los empleados.
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¿Te consideras como alguien a quien le gustan las actividades al
aire libre? ¿Qué pasa si la próxima vez que vayas de compras eres
súbitamente puesto a prueba? Los compradores de The North
Face se enfrentaron a un reto en Corea.
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Un "viaje de inmersión" Galata Museo de la
Memoria y Migración Italia. Los visitantes
reciben un pasaporte codificado y se ponen
en la piel de la decimonovena / emigrantes
del siglo XX a punto de zarpar hacia las
Américas en un trasatlántico, interactuando
con personajes virtuales. experimentan la
intensa emoción de naufragar en el cabo de
Hornos, a bordo de un bote salvavidas que
se mueve a merced de los mares
tormentosos. Hay pantallas de alta
resolución envolvente 3D de vídeo, los
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Beneficios que se observan en empresas gamificadas
• Mejora de los indicadores sobre los que se compite.
• Aumento de la motivación colectiva.
• Ser una organización atractiva para trabajar.
• Capacidad de alinear rápidamente.
• Satisface a varias áreas de la empresa.
• Establece mecanismos de reconocimiento
transparentes y claros.
• Gratificar de forma alternativa.
• Enseñar el camino a la Excelencia.
• Facilita desplegar una estrategia.