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INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
ESTILOS DE ENSEÑANZA Y ESTILOS DE APRENDIZAJE
ESTRATEGIAS: SCRABLE, AJEDREZ, SIMULACIONES
INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN
Dra: Belkys Guzmán
Agustín Yenny
Hernández Ángel
Nava Beatriz
Quijada Leopoldo
Caracas, 27 de octubre de 2007
EL CEREBRO
EL CEREBRO VISTO COMO
UN SISTEMA DE PARTES FIJAS
EL CEREBRO VISTO COMO
UN SISTEMA DE ENERGÍA
POTENCIALIDADES HUMANAS
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Imaginativo y flexible,
tienden a considerar
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MumfordMumford
ActivoActivo ReflexivoReflexivo TeóricoTeórico PragmáticoPragmático
AnimadorAnimador
ImprovisadorImprovisador
DescubridorDescubridor
ArriesgadoArriesgado
EspontáneoEspontáneo
PonderadoPonderado
ConcienzudoConcienzudo
ReceptivoReceptivo
AnalíticoAnalítico
ExhaustivoExhaustivo
MetódicoMetódico
LógicoLógico
ObjetivoObjetivo
CríticoCrítico
EstructuradoEstructurado
ExperimentadorExperimentador
PrácticoPráctico
DirectoDirecto
EficazEficaz
RealistaRealista
En Resumen
Los estilos de aprendizaje señalan la
manera en la que el estudiante
percibe y procesa la información para
construir su propio aprendizaje, estos
ofrecen indicadores que guían la
forma de interactuar con la realidad
Scrabble...
Creador del Juego
En 1931 el arquitecto Alfred Mosher Butts, hombre
tranquilo y apacible, al que no le gustaban los juegos con
dados, porque en ellos todo dependía de la suerte, crea el
Scrabble.
Scrabble Mitad Suerte y Mitad HabilidadScrabble Mitad Suerte y Mitad Habilidad
Butts invento un juego en el que intervenía
una mitad de suerte y otra mitad de habilidad, a
finales de 1931 le llamo Léxico.
Léxico se jugaba sin tablero y los jugadores
anotaban puntos en base a la longitud de las
palabras que iban formando.
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letras poco comunes (B, F, H, M, P, V, W, Y) y
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INTELIGENCIAS MULTIPLES ESTILOS DE ENSEÑANZA Y ESTILOS DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS: SCRABBLE, AJEDREZ, SIMULACIONES INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN

  • 1. INTELIGENCIAS MÚLTIPLES ESTILOS DE ENSEÑANZA Y ESTILOS DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS: SCRABLE, AJEDREZ, SIMULACIONES INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN Dra: Belkys Guzmán Agustín Yenny Hernández Ángel Nava Beatriz Quijada Leopoldo Caracas, 27 de octubre de 2007
  • 2. EL CEREBRO EL CEREBRO VISTO COMO UN SISTEMA DE PARTES FIJAS EL CEREBRO VISTO COMO UN SISTEMA DE ENERGÍA POTENCIALIDADES HUMANAS QUE SE REFLEJAN EN LAS CAPACIDADES DIFERENTES PROCESOS DE INTELIGENCIAS INTELIGENCIA RACIONAL
  • 5. MOTIVACIONAL BÁSICA ASOCIATIVA LIMBICO NEOCORTICAL AFECTIVA DE LOS PATRONESDE LOS PARÁMETROS RACIONAL ESPACIAL VISUAL AUDITIVA REPTIL INTUITIVA DE LOS ESTADOS DE ÁNIMO MODELO DE INTELIGENCIAS MÚLTIPLES ELAINE DE BEAUPORT
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11. Aspectos más importante ESTILO DE APRENDIZAJE SEGÚN KOLB (1976) CONVERGENTE Busca la aplicación practica de las ideas. (hipotético- deductivo) DIVERGENTE Imaginativo y flexible, tienden a considerar las situaciones concretas desde muchas perspectivas ASIMILADOR Posee la facultad de crear modelos técnicos, se interesa mas por los conceptos abstractos que por las personas , menos aun por la aplicación practica ACOMODADOR Tiene preferencias por hacer cosas, proyectos o experimentos, se adapta e involucra fácilmente a situaciones nuevas
  • 12. Estilos de aprendizaje de Witkin DEPENDENCIA DE CAMPO Busca seguridad en referentes externos, manifiestan alta conducta interpersonal y atienden a claves sociales proporcionados por otros. INDEPENDIENTE DE CAMPO Busca seguridad en referentes internos, manifiestan orientaciones impersonales y relativamente insensibles a claves sociales, preocupado por ideas y principios abstractos.
  • 13. Estilos de Aprendizaje de HoneyEstilos de Aprendizaje de Honey MumfordMumford ActivoActivo ReflexivoReflexivo TeóricoTeórico PragmáticoPragmático AnimadorAnimador ImprovisadorImprovisador DescubridorDescubridor ArriesgadoArriesgado EspontáneoEspontáneo PonderadoPonderado ConcienzudoConcienzudo ReceptivoReceptivo AnalíticoAnalítico ExhaustivoExhaustivo MetódicoMetódico LógicoLógico ObjetivoObjetivo CríticoCrítico EstructuradoEstructurado ExperimentadorExperimentador PrácticoPráctico DirectoDirecto EficazEficaz RealistaRealista
  • 14. En Resumen Los estilos de aprendizaje señalan la manera en la que el estudiante percibe y procesa la información para construir su propio aprendizaje, estos ofrecen indicadores que guían la forma de interactuar con la realidad
  • 15. Scrabble... Creador del Juego En 1931 el arquitecto Alfred Mosher Butts, hombre tranquilo y apacible, al que no le gustaban los juegos con dados, porque en ellos todo dependía de la suerte, crea el Scrabble.
  • 16. Scrabble Mitad Suerte y Mitad HabilidadScrabble Mitad Suerte y Mitad Habilidad Butts invento un juego en el que intervenía una mitad de suerte y otra mitad de habilidad, a finales de 1931 le llamo Léxico. Léxico se jugaba sin tablero y los jugadores anotaban puntos en base a la longitud de las palabras que iban formando. Se obtenían puntos adicionales por utilizar letras poco comunes (B, F, H, M, P, V, W, Y) y un mayor número de puntos adicionales por utilizar las letras más inusuales (J, K, Q, X, Z).
  • 17. El Fracaso del JuegoEl Fracaso del Juego En 1933En 1933 ButtsButts solicitó una patentesolicitó una patente para su juegopara su juego LéxicoLéxico, que le fue, que le fue denegada.denegada. Aún así no se dio por vencido y en losAún así no se dio por vencido y en los siguientes 5 años fabricó él mismo casisiguientes 5 años fabricó él mismo casi 200 juegos que regaló o vendió a sus200 juegos que regaló o vendió a sus amigos, peroamigos, pero LéxicoLéxico no llegó más lejos.no llegó más lejos.
  • 18. El Punto de Partida para el ScrabbleEl Punto de Partida para el Scrabble Para 1938 tomaba gran popularidad los crucigramasPara 1938 tomaba gran popularidad los crucigramas lo que aprovecholo que aprovecho ButtsButts para innovador en su juego.para innovador en su juego. Al combinar las letras sobre un tablero de juego,Al combinar las letras sobre un tablero de juego, formando palabras del mismo modo que en losformando palabras del mismo modo que en los crucigramas.crucigramas. LéxicoLéxico cambió de nombre varias veces, llamándose:cambió de nombre varias veces, llamándose: New Anagrams, Alph, Criss-Cross yNew Anagrams, Alph, Criss-Cross y Criss-CrosswordsCriss-Crosswords.. Los primeros tableros de juego para Criss-Los primeros tableros de juego para Criss- Crosswords, fueron pegados en tableros de ajedrez.Crosswords, fueron pegados en tableros de ajedrez.
  • 19. Muchas de las características originalesMuchas de las características originales del juego se han conservado hasta nuestrosdel juego se han conservado hasta nuestros días, por ejemplo, el tablero de 15 x 15días, por ejemplo, el tablero de 15 x 15 casillas, el atril de 7 fichas, así como elcasillas, el atril de 7 fichas, así como el número de fichas de cada letra y los valoresnúmero de fichas de cada letra y los valores de las mismas, que se han mantenido igualde las mismas, que se han mantenido igual desde 1938 hasta hoy.desde 1938 hasta hoy. Características del ScrabbleCaracterísticas del Scrabble
  • 20. Impulso del juego con la Ayuda de unImpulso del juego con la Ayuda de un AmigoAmigo Con la llegada de la Segunda Guerra Mundial, ButtsCon la llegada de la Segunda Guerra Mundial, Butts abandonó el desarrollo del juego hasta que en 1948abandonó el desarrollo del juego hasta que en 1948 James BrunotJames Brunot, amigo de Butts y uno de los primeros en, amigo de Butts y uno de los primeros en recibir uno de los juegos Criss-Crosswords que Buttsrecibir uno de los juegos Criss-Crosswords que Butts había fabricado con sus propias manos, se entusiasmo.había fabricado con sus propias manos, se entusiasmo. James Brunot y su esposa creían firmemente en elJames Brunot y su esposa creían firmemente en el juego y decidieron arriesgarse a comercializarlo, ajuego y decidieron arriesgarse a comercializarlo, a cambio Butts recibiría un royalty por cada juego vendido.cambio Butts recibiría un royalty por cada juego vendido.
  • 21. Reorganización y Registro delReorganización y Registro del ScabbleScabble Los Brunot modificaron y reorganizaron laLos Brunot modificaron y reorganizaron la distribución de casillas con premio y simplificaron lasdistribución de casillas con premio y simplificaron las reglas, que resultaban demasiado largas y complejas. Yreglas, que resultaban demasiado largas y complejas. Y solicitaron un "copyright" (derechos de autor), que lesolicitaron un "copyright" (derechos de autor), que le concedieron el 1 de Diciembre de 1948.concedieron el 1 de Diciembre de 1948. Pocos días después tras largas consideraciones,Pocos días después tras largas consideraciones, decidieron llamardecidieron llamar ScrabbleScrabble al juego y consiguieronal juego y consiguieron registrarlo el 16 de Diciembre de 1948.registrarlo el 16 de Diciembre de 1948. ¡Por fin había nacido el¡Por fin había nacido el ScrabbleScrabble que todosque todos conocemos!conocemos!
  • 22. Scrabble va al ColegioScrabble va al Colegio LosLos BrunotBrunot empezaron vendiendo elempezaron vendiendo el juego en salones de clases de la región.juego en salones de clases de la región. Durante 1949, el primer año deDurante 1949, el primer año de producción del juego, los Brunot montaron yproducción del juego, los Brunot montaron y vendieron 2251 juegos, perdiendo 450$.vendieron 2251 juegos, perdiendo 450$. En los años siguientes, continuaronEn los años siguientes, continuaron luchando y trabajando duro paraluchando y trabajando duro para comercializar el juego y en el último trimestrecomercializar el juego y en el último trimestre de 1952 vendieron 37.000 unidades dede 1952 vendieron 37.000 unidades de Scrabble.Scrabble.
  • 23. Scrabble Pide la PalabraScrabble Pide la Palabra Durante tres años, se tuvo que racionar elDurante tres años, se tuvo que racionar el servicio de Scrabble a las tiendas, ya que laservicio de Scrabble a las tiendas, ya que la demanda no dejaba de aumentar y el fabricantedemanda no dejaba de aumentar y el fabricante no podía satisfacerla.no podía satisfacerla. En 1991 tuvo lugar el primer campeonatoEn 1991 tuvo lugar el primer campeonato mundial de Scrabble en Londres, ymundial de Scrabble en Londres, y Alfred ButtsAlfred Butts tuvo la suerte de verlo. Vivió hasta los 93 años,tuvo la suerte de verlo. Vivió hasta los 93 años, muriendo en Abril de 1993.muriendo en Abril de 1993.
  • 24. Scrabble en la EducaciónScrabble en la Educación Es una diversión y una manera innovadoraEs una diversión y una manera innovadora para que los niños y jóvenes desarrollen elpara que los niños y jóvenes desarrollen el vocabulario y la matemática. Jugando Scrabblevocabulario y la matemática. Jugando Scrabble los estudiantes fomentan el amor por laslos estudiantes fomentan el amor por las palabras, el análisis y la lógica verbal .palabras, el análisis y la lógica verbal . Pensar donde colocar la palabra en elPensar donde colocar la palabra en el tablero le permite construir relacionestablero le permite construir relaciones espaciales y habilidades estratégicas delespaciales y habilidades estratégicas del pensamiento; además de inducir a la correctapensamiento; además de inducir a la correcta escritura y perfeccionar el vocabularioescritura y perfeccionar el vocabulario
  • 25.
  • 26. Historia del AjedrezHistoria del Ajedrez Muchas son las leyendas que se han tejido enMuchas son las leyendas que se han tejido en torno al origen del ajedrez y distintos los países atorno al origen del ajedrez y distintos los países a que se atribuyen su procedencia; hoy se cree queque se atribuyen su procedencia; hoy se cree que el ajedrez procede de la India ( 200-700 EC) conel ajedrez procede de la India ( 200-700 EC) con el nombre deel nombre de chaturangachaturanga, y que su creador los, y que su creador los ideó para entretener al rey.ideó para entretener al rey.
  • 27. La batallaLa batalla El juego, se libra sobre un tablero,El juego, se libra sobre un tablero, cuadrado de 64 casillas: 32 de un color y 32cuadrado de 64 casillas: 32 de un color y 32 de otro, casi siempre estos colores son negrode otro, casi siempre estos colores son negro y blanco.y blanco. Las casillas se agrupa en ocho filasLas casillas se agrupa en ocho filas verticales o columnas y ocho filasverticales o columnas y ocho filas horizontales o líneas. Se llama diagonales alhorizontales o líneas. Se llama diagonales al conjunto de casillas de igual color alineadasconjunto de casillas de igual color alineadas en la misma dirección.en la misma dirección.
  • 28. Valor de las piezasValor de las piezas El peón es la unidad de valor y se le considera igualEl peón es la unidad de valor y se le considera igual a 1.a 1. El alfil y el caballo valen 3 (peones).El alfil y el caballo valen 3 (peones). La torre vale (5 peones).La torre vale (5 peones). La (reina) vale 10 (peones).La (reina) vale 10 (peones). El (Rey) la pieza más valiosa y fuera de tasaciónEl (Rey) la pieza más valiosa y fuera de tasación Conocer el valor de las piezas, permite al jugadorConocer el valor de las piezas, permite al jugador combinar mejor sus planes, no arriesgando en vano lacombinar mejor sus planes, no arriesgando en vano la más valiosa, o sea, tratando de no quedar enmás valiosa, o sea, tratando de no quedar en desventaja cuando pierde una para ganar otra.desventaja cuando pierde una para ganar otra.
  • 30. El Ajedrez en la EducaciónEl Ajedrez en la Educación Aumenta la producción intelectual, laAumenta la producción intelectual, la memoria, la deducción lógica, el pensamientomemoria, la deducción lógica, el pensamiento estratégico, la toma de decisiones, elestratégico, la toma de decisiones, el pensamiento creativo, la exploración, elpensamiento creativo, la exploración, el planeamiento, la evaluación sistemática.planeamiento, la evaluación sistemática. Permite resolver problemas de progresivaPermite resolver problemas de progresiva complejidad,complejidad, aumenta la atención en elaumenta la atención en el aprendizaje, la concentración, el desarrollo deaprendizaje, la concentración, el desarrollo de la paciencia, la meditación, mejora lala paciencia, la meditación, mejora la disciplina, el autocontrol, entre otrosdisciplina, el autocontrol, entre otros..
  • 31. Las Simulaciones y el Proceso deLas Simulaciones y el Proceso de Enseñanza-AprendizajeEnseñanza-Aprendizaje Las simulaciones permiten la construcción deLas simulaciones permiten la construcción de mundos ideales (ejemplo, un planeta sin fricción), lamundos ideales (ejemplo, un planeta sin fricción), la aceleración o desaceleración del tiempo para observaraceleración o desaceleración del tiempo para observar mejor un fenómeno, dotar a cada aprendiz con unamejor un fenómeno, dotar a cada aprendiz con una replica de la máquina o del sistema simulados, entrereplica de la máquina o del sistema simulados, entre otros.otros. En cuanto a los roles que puede jugar la simulaciónEn cuanto a los roles que puede jugar la simulación en un ambiente de enseñanza-aprendizaje : refiere paraen un ambiente de enseñanza-aprendizaje : refiere para la fase de motivación, que puede servir para ilustrar unla fase de motivación, que puede servir para ilustrar un fenómeno, en la fase de aprehensión, el aprendiz puedefenómeno, en la fase de aprehensión, el aprendiz puede interactuar con ella para descubrir/comprender elinteractuar con ella para descubrir/comprender el sistema simulado, en la fases de generalización ysistema simulado, en la fases de generalización y refuerzo, permiten aplicar los conceptos aprendidos.refuerzo, permiten aplicar los conceptos aprendidos.
  • 33. INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓNINVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN Ortega, Amalia (2003) realizó un estudio del perfil cerebral integralOrtega, Amalia (2003) realizó un estudio del perfil cerebral integral mediante principios de inteligencia artificial en estudiantes de educaciónmediante principios de inteligencia artificial en estudiantes de educación superior, mediante una investigación de campo y asumió el modelo desuperior, mediante una investigación de campo y asumió el modelo de cerebro total de Hermann (1999). Propone el uso del modelo en loscerebro total de Hermann (1999). Propone el uso del modelo en los procesos de enseñanza.procesos de enseñanza. Pino, E. (2004), investigó la capacidad, las habilidades cognoscitivasPino, E. (2004), investigó la capacidad, las habilidades cognoscitivas y las inteligencias múltiples como fundamento de un modelo para ely las inteligencias múltiples como fundamento de un modelo para el desarrollo de la creatividad y la solución de problemas ambientales endesarrollo de la creatividad y la solución de problemas ambientales en estudiantes de educación básica. Mediante una investigación descriptivo-estudiantes de educación básica. Mediante una investigación descriptivo- correlacional de campo, multivariable. Aplicó pruebas y test, obteniendocorrelacional de campo, multivariable. Aplicó pruebas y test, obteniendo como resultado: que en el modelo propuesto las dimensiones habilidadescomo resultado: que en el modelo propuesto las dimensiones habilidades cognoscitivas y la capacidad intelectual contribuyen en la dimensióncognoscitivas y la capacidad intelectual contribuyen en la dimensión creatividad verbal y solución de problemas, quedando excluida el modelocreatividad verbal y solución de problemas, quedando excluida el modelo de inteligencias múltiples. La muestra estuvo representada por estudiantesde inteligencias múltiples. La muestra estuvo representada por estudiantes de las escuelas básicas del Municipio Chacao estado Miranda.de las escuelas básicas del Municipio Chacao estado Miranda.
  • 34. INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓNINVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN Guzmán, B., y Castro, S. (2005) investigaron lasGuzmán, B., y Castro, S. (2005) investigaron las inteligencias múltiples en el aula de clases de lainteligencias múltiples en el aula de clases de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador,Universidad Pedagógica Experimental Libertador, Instituto Pedagógico de Caracas, mediante unaInstituto Pedagógico de Caracas, mediante una investigación cualitativa, y los resultados del diagnósticoinvestigación cualitativa, y los resultados del diagnóstico indican que los docentes y los estudiantes no utilizan laindican que los docentes y los estudiantes no utilizan la teoría de las inteligencias múltiples, y ahí la necesidadteoría de las inteligencias múltiples, y ahí la necesidad de una propuesta de cursos y/o talleres optativos.de una propuesta de cursos y/o talleres optativos.
  • 35. FinalmenteFinalmente El cerebro está a oscuras. Toda laEl cerebro está a oscuras. Toda la información la recibe de los sentidos, yinformación la recibe de los sentidos, y muchas veces con deficiencias. Por ello buenamuchas veces con deficiencias. Por ello buena parte de la realidad le resulta invisible.parte de la realidad le resulta invisible. Figuras humanas gis 120107 Video gis 170107