Este documento presenta información sobre el juego del Scrabble y el ajedrez, y su aplicación en la educación. Describe la historia y el desarrollo del Scrabble desde su creación por Alfred Mosher Butts en 1931 hasta su popularización en la década de 1950. También resume la probable procedencia del ajedrez de la India en el siglo VII d.C. y sus reglas básicas. Ambos juegos se presentan como herramientas innovadoras para desarrollar habilidades como el vocabulario, el pensamiento estratégico y la resoluc
El primer mapa rompecabezas fue creado en 1870 por un ebanista londinense llamado John Spilsbury para enseñar geografía. Inicialmente estos rompecabezas no encajaban bien sus piezas. Más tarde, en 1880, se crearon rompecabezas de cartón impresos con imágenes para niños y adultos. Los rompecabezas se han utilizado a lo largo de la historia para desarrollar habilidades intelectuales y de destreza al resolver acertijos y formar figuras.
El documento describe varios juegos tradicionales con canicas (o metras) que son populares en diferentes países de América Latina. Explica los nombres, materiales, tamaños y colores de diferentes tipos de canicas, así como las reglas básicas de juegos populares como "El Sequito", "La Troya" y "La Cuarta". También resume brevemente las variaciones regionales de los juegos de canicas en países como Chile, Colombia, Ecuador y México.
Este documento describe varios juguetes y juegos tradicionales mexicanos como el balero, las canicas, la matatena y el trompo. Explica brevemente el origen, materiales, reglas y variantes de cada uno. También menciona otros juegos populares como el barrilete y los volados.
Este documento describe el juego tradicional venezolano de la zaranda y las metras. La zaranda se elabora con una totuma y un palito, y se hace girar atando una cabuya al palito. También describe varios juegos con metras o canicas de vidrio, como "La hueca" y "pepe", y explica sus reglas y variantes como jugar "a matar" o "a sacar". Además, enumera otros nombres para las canicas en diferentes países y culturas.
Este documento presenta varios juegos para pasar el verano, incluyendo La Oca, Dominó, Virus, Dobble, Acertijos, Kaboom, Memory, Puzzle, Taboo, Sudokus y Parchís. Instrucciones detalladas se proporcionan para cada juego con el fin de explicar las reglas y cómo jugar. Imágenes y créditos también se incluyen para algunos de los juegos.
Este documento describe el juego tradicional colombiano infantil conocido como "la coca o balero". Consiste en un tallo de madera unido por una cuerda a una bola con agujeros, y el objetivo es encajar el tallo en los agujeros de la bola. Aunque su origen es incierto, se cree que apareció por primera vez en Francia en el siglo XVI. En Colombia es popular en varias regiones como Boyacá, Santander y Valle del Cauca, aunque recibe diferentes nombres como coca o perinola. El juego se
Este documento describe el juego tradicional de la rayuela. Explica que consiste en un diagrama dibujado en el suelo con casilleros numerados en el que los jugadores deben pasar una piedra o tejo de casillero en casillero saltando en un pie. Incluye las reglas básicas como que se pierde si se pisa una línea o el tejo sale del diagrama. También presenta variantes como aumentar la dificultad llevando el tejo en diferentes partes del cuerpo.
Este documento se encontrará uno de los juegos más tradicionales y antiguos, con el cual hemos crecido muchos y compartido en las calles con nuestros amigos.
El primer mapa rompecabezas fue creado en 1870 por un ebanista londinense llamado John Spilsbury para enseñar geografía. Inicialmente estos rompecabezas no encajaban bien sus piezas. Más tarde, en 1880, se crearon rompecabezas de cartón impresos con imágenes para niños y adultos. Los rompecabezas se han utilizado a lo largo de la historia para desarrollar habilidades intelectuales y de destreza al resolver acertijos y formar figuras.
El documento describe varios juegos tradicionales con canicas (o metras) que son populares en diferentes países de América Latina. Explica los nombres, materiales, tamaños y colores de diferentes tipos de canicas, así como las reglas básicas de juegos populares como "El Sequito", "La Troya" y "La Cuarta". También resume brevemente las variaciones regionales de los juegos de canicas en países como Chile, Colombia, Ecuador y México.
Este documento describe varios juguetes y juegos tradicionales mexicanos como el balero, las canicas, la matatena y el trompo. Explica brevemente el origen, materiales, reglas y variantes de cada uno. También menciona otros juegos populares como el barrilete y los volados.
Este documento describe el juego tradicional venezolano de la zaranda y las metras. La zaranda se elabora con una totuma y un palito, y se hace girar atando una cabuya al palito. También describe varios juegos con metras o canicas de vidrio, como "La hueca" y "pepe", y explica sus reglas y variantes como jugar "a matar" o "a sacar". Además, enumera otros nombres para las canicas en diferentes países y culturas.
Este documento presenta varios juegos para pasar el verano, incluyendo La Oca, Dominó, Virus, Dobble, Acertijos, Kaboom, Memory, Puzzle, Taboo, Sudokus y Parchís. Instrucciones detalladas se proporcionan para cada juego con el fin de explicar las reglas y cómo jugar. Imágenes y créditos también se incluyen para algunos de los juegos.
Este documento describe el juego tradicional colombiano infantil conocido como "la coca o balero". Consiste en un tallo de madera unido por una cuerda a una bola con agujeros, y el objetivo es encajar el tallo en los agujeros de la bola. Aunque su origen es incierto, se cree que apareció por primera vez en Francia en el siglo XVI. En Colombia es popular en varias regiones como Boyacá, Santander y Valle del Cauca, aunque recibe diferentes nombres como coca o perinola. El juego se
Este documento describe el juego tradicional de la rayuela. Explica que consiste en un diagrama dibujado en el suelo con casilleros numerados en el que los jugadores deben pasar una piedra o tejo de casillero en casillero saltando en un pie. Incluye las reglas básicas como que se pierde si se pisa una línea o el tejo sale del diagrama. También presenta variantes como aumentar la dificultad llevando el tejo en diferentes partes del cuerpo.
Este documento se encontrará uno de los juegos más tradicionales y antiguos, con el cual hemos crecido muchos y compartido en las calles con nuestros amigos.
El documento presenta un proyecto educativo sobre la Copa Mundial de Fútbol de 2018 que se realizará en Rusia. El proyecto busca abordar el evento deportivo desde una perspectiva didáctica para promover aprendizajes en distintas áreas a través de experiencias educativas. Incluye contenidos sobre lengua, matemática, ciencias sociales y naturales relacionados con el mundial.
La estructura de un álbum de memorias familiares, en el cual expongo aquellas experiencias de juego tradicional que los integrantes de mi familia vivieron en su niñez.
El documento resume los juegos y juguetes tradicionales de Apure, Venezuela. Describe juguetes como la perinola, el trompo, el yo-yo y la zaranda, e incluye detalles sobre cómo se juegan. También explica juegos populares como las carreras de sacos, saltar la cuerda, y las rondas cantadas por niñas. El documento ofrece una visión de la cultura popular a través de los pasatiempos tradicionales de la región.
El documento describe dos juegos populares tradicionales de Venezuela: el papagayo y la canica. El papagayo es un cometa de madera y papel que se hace volar con una cuerda, mientras que la canica es una pequeña esfera de vidrio, metal u otro material que se usa en varios juegos infantiles como lanzarlas para acercarse a agujeros u otras canicas. También explica los orígenes, materiales, variantes regionales y reglas básicas de estos juegos.
Desarrollo del tema_historia_(1)_(1)[1] 2525 (1)Nerckoo Stamaria
Este documento resume varios juegos tradicionales prehispánicos y de México, incluyendo Cucaña, Totoloque, Lolomche, Patolli, el Juego del Corozo y El Chilillo. Describe los orígenes, reglas e implementos de cada juego de manera concisa. Además, incluye secciones sobre juegos tradicionales mexicanos más populares y juegos infantiles típicos. El documento provee una visión general de la cultura física y los juegos tradicionales en la historia de Mé
Este documento describe el juego tradicional venezolano de la perinola. La perinola consiste en un palo y una pieza en forma de barril unidos por una cuerda, donde el objetivo es ensartar repetidamente la pieza en el palo. Aunque su origen es incierto, la perinola se ha jugado en Venezuela y otros países de América Latina por generaciones. Además de entretener, este juego también ayuda a desarrollar habilidades motrices y valores en los niños.
El documento proporciona información sobre el origen y la historia del juego de la perinola. Brevemente resume que la perinola se ha jugado desde tiempos precolombinos en países de América del Sur y que llegó a Europa en el siglo XVI donde se volvió popular. También se ha encontrado versiones del juego en diferentes culturas como en Japón, México y entre tribus indígenas de América del Norte, lo que sugiere su difusión a lo largo de los años a través del comercio y los viajes entre diferentes regiones del mundo
Este documento describe varios juegos tradicionales latinoamericanos como el trompo, la coca, el stop, el yas, la carretilla, las canicas, saltar la cuerda, los yermis, el triqui y la carrera de sacos. Cada juego implica habilidades diferentes como la coordinación, la puntería, la lógica y la velocidad. Los juegos tradicionales eran una forma común de diversión y entretenimiento para los niños.
Este documento presenta una tabla de contenido sobre varios temas relacionados con juegos de estrategia africanos como Mancala. Incluye un editorial sobre la importancia de estos juegos, una entrevista a un experto en el juego Bao, y artículos sobre perspectivas antropológicas de Mancala, jugadores expertos, y cómo Mancala puede servir como metáfora para la gestión del cambio. También presenta las reglas del juego Dvonn y noticias sobre torneos de juegos de estrategia.
La perinola es un juguete de malabares originario de los Mayas que consiste en una bola horadada unida por una cuerda a un mango de madera. Existen diferentes formas de jugar con la perinola, ya sea tratando de ensartarla rápidamente o balanceándola lentamente hacia arriba para insertarla en la base. A lo largo de los años, este popular juego se ha adaptado con diversos materiales y en distintas culturas alrededor del mundo.
El catapiz o "jazz" es un juego tradicional colombiano que consiste en rebotar una pelota con una mano mientras se recogen fichas con la otra. Tiene orígenes en los años 50 cuando las familias recogían semillas para jugar. Es popular en Colombia y otros países con nombres como "matatenas" o "yaquis". Se juega normalmente en espacios abiertos con fichas de colores y una pelota pequeña. El objetivo es recoger la mayor cantidad de fichas manteniendo la coordinación y agilidad. Hay varias formas de j
El documento presenta descripciones de varios juegos de mesa tradicionales, incluyendo cubilete, damas chinas, lotería, maratón, oca, serpientes y escaleras, y turista. Cubilete se usa para lanzar dados en juegos, damas chinas se juega en un tablero de estrella de David, lotería involucra billetes y sorteos, maratón implica contestar preguntas para avanzar, oca se juega en un tablero en espiral, y serpientes y escaleras incluye serp
Los juegos tradicionales venezolanos incluyen juegos como las metras, la zaranda y el trompo. Estos juegos se transmiten de generación en generación y ayudan a fortalecer las habilidades, valores e identidad cultural mientras brindan diversión. Algunos, como las metras y la zaranda, se originaron con los pueblos indígenas y aún se juegan principalmente en ciertas regiones del país.
Este documento describe dos juegos tradicionales venezolanos: la perinola y el trompo. La perinola consiste en dos piezas unidas por una cuerda, donde el objetivo es ensartar la pieza superior en la inferior. El trompo es un juguete de madera con forma de pera que gira cuando se lanza con una cuerda. Ambos juegos se juegan de forma individual o en grupo y ayudan a desarrollar valores como la solidaridad y el compañerismo.
El Sudoku es un pasatiempo lógico que consiste en rellenar una cuadrícula de 9x9 dividida en subcuadrículas de 3x3 con los números del 1 al 9 sin repetir filas, columnas o regiones. Existen varios tipos de Sudoku como el 4x4, 6x6, 9x9 circular o con forma de estrella y el objetivo es eliminar o no repetir los números en cada sección.
La golosa es uno de los juegos tradicionales más conocidos. Se cree que se originó en Europa y fue traído a Suramérica por inmigrantes europeos. Se juega trazando cuadros y semicírculos en el suelo y saltando de uno a otro siguiendo reglas como no pisar las líneas. Existe en muchos países con diferentes nombres como rayuela, tejo o luche. El documento también reflexiona sobre la importancia de promover los juegos tradicionales en las escuelas para fortalecer la identidad cultural y proporcion
El documento describe un concurso espacial en el que los participantes se dividen en parejas o tríos, se ponen etiquetas con sus nombres y deben buscar diferentes estrellas (blanca, roja y blanca) para ganar premios. Luego, las parejas deben responder preguntas sobre temas espaciales como planetas, galaxias y estrellas para ganar más estrellas.
Proyecto se implementación de Actividades lúdicas y juegos en el IUTB con el propósito de incentivar la integración, el desarrollo de habilidades, destrezas y actitudes de los estudiantes del IUTB, por ello se propone la creación de los clubes de: Scrabble, Ajedrez y Sudoku, entre otros, dichos juegos favorecen el pensamiento, estimulan la creatividad de los participantes y permite la interacción, sana y amena.
El Scrabble fue creado en 1938 por Alfred Mosher Butts. En 1948, los esposos Brunot perfeccionaron las reglas y comercializaron el juego bajo el nombre de Scrabble. En los primeros años tuvieron dificultades para satisfacer la creciente demanda, hasta que en 1953 cedieron los derechos a Selchow and Righter. Desde entonces, el Scrabble se ha convertido en un juego de mesa muy popular a nivel mundial, con campeonatos internacionales en varios idiomas.
El ábaco es un dispositivo antiguo que se usa para realizar sumas, restas y multiplicaciones sencillas mediante bolas movibles en barras paralelas. Los bloques LEGO permiten que los niños exploren conceptos matemáticos como el conteo y reconocimiento de patrones, y también ayudan a desarrollar habilidades lingüísticas. Los rompecabezas son juegos antiguos que ejercitan la observación, concentración y resolución de problemas en los niños.
El ábaco es un dispositivo antiguo que se usa para realizar sumas, restas y multiplicaciones sencillas. Consiste en un cuadro de madera con barras paralelas y bolas movibles. Los bloques LEGO permiten que los niños exploren conceptos matemáticos como el conteo, el reconocimiento de patrones y la comparación de tamaños a través del juego. El memorama es un juego de cartas que busca desarrollar la memoria al tratar de encontrar pares de cartas iguales.
El documento presenta un proyecto educativo sobre la Copa Mundial de Fútbol de 2018 que se realizará en Rusia. El proyecto busca abordar el evento deportivo desde una perspectiva didáctica para promover aprendizajes en distintas áreas a través de experiencias educativas. Incluye contenidos sobre lengua, matemática, ciencias sociales y naturales relacionados con el mundial.
La estructura de un álbum de memorias familiares, en el cual expongo aquellas experiencias de juego tradicional que los integrantes de mi familia vivieron en su niñez.
El documento resume los juegos y juguetes tradicionales de Apure, Venezuela. Describe juguetes como la perinola, el trompo, el yo-yo y la zaranda, e incluye detalles sobre cómo se juegan. También explica juegos populares como las carreras de sacos, saltar la cuerda, y las rondas cantadas por niñas. El documento ofrece una visión de la cultura popular a través de los pasatiempos tradicionales de la región.
El documento describe dos juegos populares tradicionales de Venezuela: el papagayo y la canica. El papagayo es un cometa de madera y papel que se hace volar con una cuerda, mientras que la canica es una pequeña esfera de vidrio, metal u otro material que se usa en varios juegos infantiles como lanzarlas para acercarse a agujeros u otras canicas. También explica los orígenes, materiales, variantes regionales y reglas básicas de estos juegos.
Desarrollo del tema_historia_(1)_(1)[1] 2525 (1)Nerckoo Stamaria
Este documento resume varios juegos tradicionales prehispánicos y de México, incluyendo Cucaña, Totoloque, Lolomche, Patolli, el Juego del Corozo y El Chilillo. Describe los orígenes, reglas e implementos de cada juego de manera concisa. Además, incluye secciones sobre juegos tradicionales mexicanos más populares y juegos infantiles típicos. El documento provee una visión general de la cultura física y los juegos tradicionales en la historia de Mé
Este documento describe el juego tradicional venezolano de la perinola. La perinola consiste en un palo y una pieza en forma de barril unidos por una cuerda, donde el objetivo es ensartar repetidamente la pieza en el palo. Aunque su origen es incierto, la perinola se ha jugado en Venezuela y otros países de América Latina por generaciones. Además de entretener, este juego también ayuda a desarrollar habilidades motrices y valores en los niños.
El documento proporciona información sobre el origen y la historia del juego de la perinola. Brevemente resume que la perinola se ha jugado desde tiempos precolombinos en países de América del Sur y que llegó a Europa en el siglo XVI donde se volvió popular. También se ha encontrado versiones del juego en diferentes culturas como en Japón, México y entre tribus indígenas de América del Norte, lo que sugiere su difusión a lo largo de los años a través del comercio y los viajes entre diferentes regiones del mundo
Este documento describe varios juegos tradicionales latinoamericanos como el trompo, la coca, el stop, el yas, la carretilla, las canicas, saltar la cuerda, los yermis, el triqui y la carrera de sacos. Cada juego implica habilidades diferentes como la coordinación, la puntería, la lógica y la velocidad. Los juegos tradicionales eran una forma común de diversión y entretenimiento para los niños.
Este documento presenta una tabla de contenido sobre varios temas relacionados con juegos de estrategia africanos como Mancala. Incluye un editorial sobre la importancia de estos juegos, una entrevista a un experto en el juego Bao, y artículos sobre perspectivas antropológicas de Mancala, jugadores expertos, y cómo Mancala puede servir como metáfora para la gestión del cambio. También presenta las reglas del juego Dvonn y noticias sobre torneos de juegos de estrategia.
La perinola es un juguete de malabares originario de los Mayas que consiste en una bola horadada unida por una cuerda a un mango de madera. Existen diferentes formas de jugar con la perinola, ya sea tratando de ensartarla rápidamente o balanceándola lentamente hacia arriba para insertarla en la base. A lo largo de los años, este popular juego se ha adaptado con diversos materiales y en distintas culturas alrededor del mundo.
El catapiz o "jazz" es un juego tradicional colombiano que consiste en rebotar una pelota con una mano mientras se recogen fichas con la otra. Tiene orígenes en los años 50 cuando las familias recogían semillas para jugar. Es popular en Colombia y otros países con nombres como "matatenas" o "yaquis". Se juega normalmente en espacios abiertos con fichas de colores y una pelota pequeña. El objetivo es recoger la mayor cantidad de fichas manteniendo la coordinación y agilidad. Hay varias formas de j
El documento presenta descripciones de varios juegos de mesa tradicionales, incluyendo cubilete, damas chinas, lotería, maratón, oca, serpientes y escaleras, y turista. Cubilete se usa para lanzar dados en juegos, damas chinas se juega en un tablero de estrella de David, lotería involucra billetes y sorteos, maratón implica contestar preguntas para avanzar, oca se juega en un tablero en espiral, y serpientes y escaleras incluye serp
Los juegos tradicionales venezolanos incluyen juegos como las metras, la zaranda y el trompo. Estos juegos se transmiten de generación en generación y ayudan a fortalecer las habilidades, valores e identidad cultural mientras brindan diversión. Algunos, como las metras y la zaranda, se originaron con los pueblos indígenas y aún se juegan principalmente en ciertas regiones del país.
Este documento describe dos juegos tradicionales venezolanos: la perinola y el trompo. La perinola consiste en dos piezas unidas por una cuerda, donde el objetivo es ensartar la pieza superior en la inferior. El trompo es un juguete de madera con forma de pera que gira cuando se lanza con una cuerda. Ambos juegos se juegan de forma individual o en grupo y ayudan a desarrollar valores como la solidaridad y el compañerismo.
El Sudoku es un pasatiempo lógico que consiste en rellenar una cuadrícula de 9x9 dividida en subcuadrículas de 3x3 con los números del 1 al 9 sin repetir filas, columnas o regiones. Existen varios tipos de Sudoku como el 4x4, 6x6, 9x9 circular o con forma de estrella y el objetivo es eliminar o no repetir los números en cada sección.
La golosa es uno de los juegos tradicionales más conocidos. Se cree que se originó en Europa y fue traído a Suramérica por inmigrantes europeos. Se juega trazando cuadros y semicírculos en el suelo y saltando de uno a otro siguiendo reglas como no pisar las líneas. Existe en muchos países con diferentes nombres como rayuela, tejo o luche. El documento también reflexiona sobre la importancia de promover los juegos tradicionales en las escuelas para fortalecer la identidad cultural y proporcion
El documento describe un concurso espacial en el que los participantes se dividen en parejas o tríos, se ponen etiquetas con sus nombres y deben buscar diferentes estrellas (blanca, roja y blanca) para ganar premios. Luego, las parejas deben responder preguntas sobre temas espaciales como planetas, galaxias y estrellas para ganar más estrellas.
Proyecto se implementación de Actividades lúdicas y juegos en el IUTB con el propósito de incentivar la integración, el desarrollo de habilidades, destrezas y actitudes de los estudiantes del IUTB, por ello se propone la creación de los clubes de: Scrabble, Ajedrez y Sudoku, entre otros, dichos juegos favorecen el pensamiento, estimulan la creatividad de los participantes y permite la interacción, sana y amena.
El Scrabble fue creado en 1938 por Alfred Mosher Butts. En 1948, los esposos Brunot perfeccionaron las reglas y comercializaron el juego bajo el nombre de Scrabble. En los primeros años tuvieron dificultades para satisfacer la creciente demanda, hasta que en 1953 cedieron los derechos a Selchow and Righter. Desde entonces, el Scrabble se ha convertido en un juego de mesa muy popular a nivel mundial, con campeonatos internacionales en varios idiomas.
El ábaco es un dispositivo antiguo que se usa para realizar sumas, restas y multiplicaciones sencillas mediante bolas movibles en barras paralelas. Los bloques LEGO permiten que los niños exploren conceptos matemáticos como el conteo y reconocimiento de patrones, y también ayudan a desarrollar habilidades lingüísticas. Los rompecabezas son juegos antiguos que ejercitan la observación, concentración y resolución de problemas en los niños.
El ábaco es un dispositivo antiguo que se usa para realizar sumas, restas y multiplicaciones sencillas. Consiste en un cuadro de madera con barras paralelas y bolas movibles. Los bloques LEGO permiten que los niños exploren conceptos matemáticos como el conteo, el reconocimiento de patrones y la comparación de tamaños a través del juego. El memorama es un juego de cartas que busca desarrollar la memoria al tratar de encontrar pares de cartas iguales.
El documento describe las reglas y el proceso de un juego recreativo llamado Kubb. Explica que el juego involucra a dos equipos que se turnan para lanzar palos de madera y derribar piezas de madera cuadradas llamadas "kubbs" y una pieza más grande llamada "rey". El objetivo es derribar todos los kubbs del equipo contrario y luego derribar al rey para ganar el juego. También discute los beneficios cognitivos y sociales del juego para los niños.
Persona que ayuda a otra.
2. Mediante un audio, reproduciendo un archivo de sonido con la definición.
3. Mediante un vídeo, reproduciendo un archivo de vídeo con la definición.
➢ Crucigrama Maker: Es una herramienta online gratuita para crear crucigramas
de forma sencilla. Permite elegir el tamaño de la cuadrícula, añadir palabras y
pistas. Ofrece plantillas para imprimir y compartir por correo electrónico.
Como se realiza:
1. Elige el t
Este documento presenta una introducción sobre por qué el autor eligió hablar sobre Playmobil y contiene una lista de temas a tratar. Luego, resume que Hans Beck, inventor alemán que fundó Playmobil en 1971 en Alemania, creó las primeras figuras que fueron un albañil, un indio norteamericano y un caballero medieval. Finalmente, explica que la figura más vendida ha sido el pintor alemán Albrecht Dürer con 80.000 unidades en 3 años y describe las características de las figuras Playmobil como su tamaño, falta de articul
El truco es un juego de cartas originario de España que se juega con la baraja española y gana quien llega primero a 30 puntos. Requiere estrategia, engaño y picardía entre los jugadores. Se juega en parejas competitivas y gana el equipo con más puntos luego de varias rondas o "manos".
El documento habla sobre juegos y juguetes del pasado y presente. En la primera clase, los estudiantes observan una pintura de juegos de niños de 1560 y discuten qué juegan los niños y niñas y cómo se visten. Luego, enumera juegos del pasado y pide a los estudiantes hacer una lista de juegos que aún se juegan. En la segunda clase, escuchan una canción sobre juguetes para niños y niñas y reflexionan sobre roles de género. En la tercera clase, ven
Este documento define qué es un juego y describe diferentes tipos como juegos populares, tradicionales, de mesa, de naipes, de rol y videojuegos. También discute las características de los juegos y la diferencia entre juegos y deportes, señalando que los deportes buscan la competición dentro de reglas institucionalizadas, a diferencia de los juegos cuya principal finalidad es el entretenimiento.
Este documento describe varios juegos populares tradicionales del Ecuador. Explica brevemente qué son los juegos populares, su historia y proporciona detalles sobre reglas y cómo se juegan juegos como la comba, el trompo, el aro, el tángano, la tanguilla, las tabas, el calientamanos, el cuco y el pescador. El documento contiene imágenes y brinda información sobre estos juegos que han pasado de generación en generación en el país.
Este documento habla sobre los crucigramas. Explica qué es un crucigrama, para qué sirve, su historia y orígenes, sus características y estructura, cómo se elabora, los diferentes tipos de crucigramas, y herramientas online para crear crucigramas como Educaplay, Crossword Puzzle Games y The Teacher's Corner. También explica cómo realizar crucigramas en Microsoft Word y Excel.
Este documento presenta la historia de Kuuhaku, un jugador legendario conocido solo como "Kuuhaku" que ha alcanzado el primer puesto en más de 280 juegos sin una sola derrota. Se revela que detrás de Kuuhaku se esconden dos hermanos, Sora y Shiro, que pasan todo el día jugando videojuegos en su habitación sin asistir a la escuela o trabajar. La leyenda de un jugador perfecto e imbatible se originó a partir de los rumores sobre sus logros en los juegos, pero en realidad
Este documento presenta una variedad de juegos verbales y lingüísticos que pueden usarse en el aula para diversos objetivos como ilustrar problemas lingüísticos, crear situaciones de entretenimiento y motivar a los estudiantes hacia el lenguaje. Describe 25 juegos orales que involucran actividades como adivinanzas, rimas, descripciones y preguntas. Finalmente, incluye algunos ejemplos de textos que también pueden usarse como juegos en clase.
Los estudiantes presentan varios juegos educativos que inventaron para hacer más entretenido y fácil el aprendizaje de las ciencias sociales. Los juegos abarcan temas como las civilizaciones precolombinas, Manuel Belgrano, las provincias argentinas, la ruta de las especies y la ruta del Atlántico. Los juegos incluyen elementos lúdicos como ruletas, cartas, tableros y dados para que los niños aprendan divirtiéndose.
El documento resume varias teorías sobre el origen del ajedrez. La teoría más creíble es que proviene de la India, donde se originó el juego Chaturanga, del cual el ajedrez parece derivar. Otras teorías sugieren orígenes en Egipto, China y Japón, aunque estas tienen menos evidencia. Finalmente, la teoría más descabellada es un origen extraterrestre propuesto en broma por el jugador Eduard Gufeld.
Este documento describe una situación didáctica sobre juegos tradicionales. La modalidad de trabajo será híbrida, presencial y a distancia. Los aprendizajes esperados incluyen reconocer costumbres y tradiciones, y proponer acuerdos para la convivencia. La semana se dedicará a analizar y jugar juegos tradicionales mexicanos como "Las escondidillas" y "El juego de las sillas".
Este documento presenta instrucciones para varios juegos educativos, incluyendo rompecabezas de paisajes, personajes para combinar, juego de letras, tris tris, 2 en 1 (memorama y baraja temática), y veo veo. Los juegos se pueden jugar individualmente o en grupo, y tienen como objetivo practicar habilidades como el reconocimiento de objetos, formación de palabras, memoria visual, y creatividad.
El documento describe los crucigramas, incluyendo su definición como un pasatiempo escrito que consiste en escribir palabras cruzadas en una grilla, sus elementos principales como la grilla y las referencias, y varios tipos de crucigramas como los autodefinidos y los crípticos. También discute los beneficios de los crucigramas para la salud cerebral y las habilidades verbales.
Este documento presenta instrucciones para jugar varios juegos educativos de rompecabezas y palabras. El primer juego se llama "Rompecabezas de paisajes" y consiste en armar paisajes usando fichas con imágenes de objetos naturales como flores, árboles, nubes, etc. Otro juego enseña a reconocer nombres de objetos a través de tarjetas temáticas. Un tercer juego llamado "Tris tris" trabaja el reconocimiento de categorías y el vocabulario.
Similar a INTELIGENCIAS MULTIPLES ESTILOS DE ENSEÑANZA Y ESTILOS DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS: SCRABBLE, AJEDREZ, SIMULACIONESINVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN (20)
Este documento presenta un libro sobre los desastres asociados a fenómenos hidrometeorológicos y climáticos en México. El libro fue producido por la Red de Desastres Asociados a Fenómenos Hidrometeorológicos y Climáticos (REDESClim) del CONACYT. El libro analiza amenazas como ciclones tropicales, inundaciones, heladas e incendios forestales, y propone un plan estratégico nacional para prevenir y reducir el riesgo de desastres en México a trav
Un 80% de la población vive en zonas de alta amenaza sísmica.
El desarrollo de las ciudades tiene un crecimiento desordenado y un alto índice demográfico.
Existe un aumento en las inversiones en infraestructura.
Por ello se hace necesario adquirir procedimientos y actitudes para la prevención Sísmica...
El documento compara las características de la investigación cuantitativa y cualitativa. Explica que la investigación cuantitativa se basa en un paradigma positivista y busca probar teorías mediante el establecimiento de relaciones entre variables, mientras que la investigación cualitativa se basa en un paradigma naturalista e intenta comprender fenómenos a través de descripciones y procesos inductivos. También describe las diferencias en objetivos, diseños, datos, análisis e interpretación entre los dos enfoques.
La Unión Europea ha acordado un embargo petrolero contra Rusia en respuesta a la invasión de Ucrania. El embargo prohibirá las importaciones marítimas de petróleo ruso a la UE y pondrá fin a las entregas a través de oleoductos dentro de seis meses. Esta medida se suma a las sanciones económicas anteriores de la UE y otros países contra Rusia para aumentar la presión y hacer que detenga la guerra.
La Unión Europea ha acordado un embargo petrolero contra Rusia en respuesta a la invasión de Ucrania. El embargo prohibirá la mayoría de las importaciones de petróleo ruso a la UE y se implementará de manera gradual durante los próximos seis meses. La medida tiene como objetivo aumentar la presión económica sobre Rusia y privar al país de una importante fuente de ingresos.
Software para análisis de datos cualitativo, gestión y creación de modelos. ATLAS.ti es un potente conjunto de herramientas para el análisis cualitativo de grandes cuerpos de datos textuales, gráficos y de vídeo. La sofisticación de las herramientas le ayuda a organizar, reagrupar y gestionar su material de manera creativa y, al mismo tiempo, sistemática. ATLAS.ti le permite mantenerse centrado en el propio material de investigación. Cualquiera que sea su campo de trabajo, la antropología, las ciencias económicas, la criminología o la medicina: ¡ATLAS.ti dará respuesta a sus necesidades de análisis cualitativo!
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Su nombre científico es Styela Clava.
Son invertebrados marinos inmóviles que extraen alimento (plancton y materia orgánica) del agua de mar bombeada a través de un saco branquial en su cavidad corporal.
… encontrada en el Pacífico noroccidental, la Styela Clava es un ejemplar se come su propio cerebro después de usarlo para encontrar un lugar dónde vivir.
En la presente presentación se realiza un análisis de la amenazas y riesgos presentes en el sector de las González del estado Mérida-Venezuela asimismo algunas sugerencias de medidas correctivas y prospectivas. El estudio parte de los datos extraídos de los reporte bibliográficos, mapas de susceptibilidad expuestos por Delgadillo.
La presente presentación muestra la definición sobre: sistema, tipos de sistemas, qué es un modelo,sinergia, ciencia, tecnología, comparación entre ciencia y tecnología, Concepción de desarrollo tecnológico, Conceptos de: educación, tecnología educativa, tecnología instruccional, Desarrollo Tecnológico...
El documento describe 7 pasos para incorporar una banda de pago con PayPal en una página web. Estos pasos incluyen ir a la cuenta de PayPal, seleccionar pagos en el sitio web, crear y personalizar un botón de pago, guardar el botón en PayPal, configurar el proceso de pago, y obtener el código HTML para colocar el botón en la página web.
No hay un país, sector, institución, hospital, escuela o centro educativo, que esté exento de ser impactado por un evento generador de daños, sea este de origen natural, socio natural y antrópico.
Las pérdidas y el deterioro sufridos por los centros educativos no solo son en términos físicos o económicos sino también en términos sociales en función a las horas perdidas en el aula de clases y en la afectación socio-emocional que sufre la comunidad educativa, lo que en consecuencia disminuye la calidad de la educación en detrimento de la integridad del alumnado, personal docente y administrativo de las instituciones educativas.
Esta afectación se produce incluso sin sufrir daños producto del impacto directo del evento, porque los centros educativos son utilizados como albergues, sin acudir la mayoría de las veces a estrategias que aseguren el resguardo del centro educativo y el restablecimiento rápido de estos a sus funciones.
El presente trabajo constituye el informe del ante proyecto que será realizado, y está organizado en dos partes: el cuerpo y los materiales de referencia. Por lo que respecta al cuerpo, este informe estará integrado por cinco capítulos.
En el primer capítulo se desarrolla el planteamiento del problema. Al efecto se describe la problemática de la investigación, se enuncia el deber ser, causas y consecuencias del problema, se formulan las interrogantes, los objetivos del futuro estudio y se explica la justificación, desde el aspecto teórico, práctico, metodológico y la pertinencia social. Asimismo se describe la delimitación y alcance en cuanto a espacio geográfico, tiempo y línea de investigación que corresponde el estudio.
Características del Oído., Cuadro clínico
En las formas agudas, puede ser de inicio súbito, el dolor es punzante y acompañado de latidos en la oreja, sensación urente y en no pocas veces aparecen síntomas generales y fiebre.
Al examen físico encontraremos la piel congestiva y edematosa, lo que la hace presentar un ligero lustre o brillo, es muy dolorosa a la palpación,
Conducta a seguir
Cefalosporinas. Se recomienda la aplicación local de compresas frías para reducir la inflamación y el dolor, así como analgésicos, en algunos enfermos en los que el dolor domina los síntomas, deben de añadirse sedantes.
El documento presenta información sobre la anatomía de la mama. En primer lugar, describe la glándula mamaria, su irrigación, drenaje linfático y venoso. Luego, detalla los límites anatómicos de la mama y los cuadrantes en los que se divide. Por último, brinda detalles sobre los métodos de evaluación clínica e imagenológica utilizados para el estudio de patologías mamarias.
Este documento presenta el caso clínico de un paciente masculino de 64 años que ingresó a la unidad de cuidados coronarios con dolor torácico. El paciente tiene antecedentes de diabetes, hipertensión y colecistectomía. Los exámenes realizados incluyen electrocardiograma, ecocardiograma y angiografía coronaria que muestran enfermedad coronaria y disfunción ventricular izquierda. El diagnóstico de ingreso fue síndrome coronario agudo con infarto de miocardio anterior extenso.
Formación Académica del Bombero 200708, reseña histórica de la formación en Caracas, valores que debe poseer el futuro Bombero, Fundamentación legal. proyecciones de la UNES, núclos de formación de Bomberos en el país...
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
INTELIGENCIAS MULTIPLES ESTILOS DE ENSEÑANZA Y ESTILOS DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS: SCRABBLE, AJEDREZ, SIMULACIONESINVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN
1. INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
ESTILOS DE ENSEÑANZA Y ESTILOS DE APRENDIZAJE
ESTRATEGIAS: SCRABLE, AJEDREZ, SIMULACIONES
INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN
Dra: Belkys Guzmán
Agustín Yenny
Hernández Ángel
Nava Beatriz
Quijada Leopoldo
Caracas, 27 de octubre de 2007
2. EL CEREBRO
EL CEREBRO VISTO COMO
UN SISTEMA DE PARTES FIJAS
EL CEREBRO VISTO COMO
UN SISTEMA DE ENERGÍA
POTENCIALIDADES HUMANAS
QUE SE REFLEJAN EN LAS
CAPACIDADES
DIFERENTES
PROCESOS DE
INTELIGENCIAS
INTELIGENCIA
RACIONAL
11. Aspectos más
importante
ESTILO DE APRENDIZAJE SEGÚN KOLB
(1976)
CONVERGENTE
Busca la aplicación
practica de las
ideas. (hipotético-
deductivo)
DIVERGENTE
Imaginativo y flexible,
tienden a considerar
las situaciones
concretas desde
muchas perspectivas
ASIMILADOR
Posee la facultad de crear
modelos técnicos, se
interesa mas por los
conceptos abstractos que
por las personas , menos
aun por la aplicación
practica
ACOMODADOR
Tiene preferencias
por hacer cosas,
proyectos o
experimentos, se
adapta e involucra
fácilmente a
situaciones nuevas
12. Estilos de aprendizaje de Witkin
DEPENDENCIA DE CAMPO
Busca seguridad en referentes
externos, manifiestan alta conducta
interpersonal y atienden a claves
sociales proporcionados por otros.
INDEPENDIENTE DE CAMPO
Busca seguridad en referentes
internos, manifiestan orientaciones
impersonales y relativamente
insensibles a claves sociales,
preocupado por ideas y principios
abstractos.
13. Estilos de Aprendizaje de HoneyEstilos de Aprendizaje de Honey
MumfordMumford
ActivoActivo ReflexivoReflexivo TeóricoTeórico PragmáticoPragmático
AnimadorAnimador
ImprovisadorImprovisador
DescubridorDescubridor
ArriesgadoArriesgado
EspontáneoEspontáneo
PonderadoPonderado
ConcienzudoConcienzudo
ReceptivoReceptivo
AnalíticoAnalítico
ExhaustivoExhaustivo
MetódicoMetódico
LógicoLógico
ObjetivoObjetivo
CríticoCrítico
EstructuradoEstructurado
ExperimentadorExperimentador
PrácticoPráctico
DirectoDirecto
EficazEficaz
RealistaRealista
14. En Resumen
Los estilos de aprendizaje señalan la
manera en la que el estudiante
percibe y procesa la información para
construir su propio aprendizaje, estos
ofrecen indicadores que guían la
forma de interactuar con la realidad
15. Scrabble...
Creador del Juego
En 1931 el arquitecto Alfred Mosher Butts, hombre
tranquilo y apacible, al que no le gustaban los juegos con
dados, porque en ellos todo dependía de la suerte, crea el
Scrabble.
16. Scrabble Mitad Suerte y Mitad HabilidadScrabble Mitad Suerte y Mitad Habilidad
Butts invento un juego en el que intervenía
una mitad de suerte y otra mitad de habilidad, a
finales de 1931 le llamo Léxico.
Léxico se jugaba sin tablero y los jugadores
anotaban puntos en base a la longitud de las
palabras que iban formando.
Se obtenían puntos adicionales por utilizar
letras poco comunes (B, F, H, M, P, V, W, Y) y
un mayor número de puntos adicionales por
utilizar las letras más inusuales (J, K, Q, X, Z).
17. El Fracaso del JuegoEl Fracaso del Juego
En 1933En 1933 ButtsButts solicitó una patentesolicitó una patente
para su juegopara su juego LéxicoLéxico, que le fue, que le fue
denegada.denegada.
Aún así no se dio por vencido y en losAún así no se dio por vencido y en los
siguientes 5 años fabricó él mismo casisiguientes 5 años fabricó él mismo casi
200 juegos que regaló o vendió a sus200 juegos que regaló o vendió a sus
amigos, peroamigos, pero LéxicoLéxico no llegó más lejos.no llegó más lejos.
18. El Punto de Partida para el ScrabbleEl Punto de Partida para el Scrabble
Para 1938 tomaba gran popularidad los crucigramasPara 1938 tomaba gran popularidad los crucigramas
lo que aprovecholo que aprovecho ButtsButts para innovador en su juego.para innovador en su juego.
Al combinar las letras sobre un tablero de juego,Al combinar las letras sobre un tablero de juego,
formando palabras del mismo modo que en losformando palabras del mismo modo que en los
crucigramas.crucigramas.
LéxicoLéxico cambió de nombre varias veces, llamándose:cambió de nombre varias veces, llamándose:
New Anagrams, Alph, Criss-Cross yNew Anagrams, Alph, Criss-Cross y Criss-CrosswordsCriss-Crosswords..
Los primeros tableros de juego para Criss-Los primeros tableros de juego para Criss-
Crosswords, fueron pegados en tableros de ajedrez.Crosswords, fueron pegados en tableros de ajedrez.
19. Muchas de las características originalesMuchas de las características originales
del juego se han conservado hasta nuestrosdel juego se han conservado hasta nuestros
días, por ejemplo, el tablero de 15 x 15días, por ejemplo, el tablero de 15 x 15
casillas, el atril de 7 fichas, así como elcasillas, el atril de 7 fichas, así como el
número de fichas de cada letra y los valoresnúmero de fichas de cada letra y los valores
de las mismas, que se han mantenido igualde las mismas, que se han mantenido igual
desde 1938 hasta hoy.desde 1938 hasta hoy.
Características del ScrabbleCaracterísticas del Scrabble
20. Impulso del juego con la Ayuda de unImpulso del juego con la Ayuda de un
AmigoAmigo
Con la llegada de la Segunda Guerra Mundial, ButtsCon la llegada de la Segunda Guerra Mundial, Butts
abandonó el desarrollo del juego hasta que en 1948abandonó el desarrollo del juego hasta que en 1948
James BrunotJames Brunot, amigo de Butts y uno de los primeros en, amigo de Butts y uno de los primeros en
recibir uno de los juegos Criss-Crosswords que Buttsrecibir uno de los juegos Criss-Crosswords que Butts
había fabricado con sus propias manos, se entusiasmo.había fabricado con sus propias manos, se entusiasmo.
James Brunot y su esposa creían firmemente en elJames Brunot y su esposa creían firmemente en el
juego y decidieron arriesgarse a comercializarlo, ajuego y decidieron arriesgarse a comercializarlo, a
cambio Butts recibiría un royalty por cada juego vendido.cambio Butts recibiría un royalty por cada juego vendido.
21. Reorganización y Registro delReorganización y Registro del
ScabbleScabble
Los Brunot modificaron y reorganizaron laLos Brunot modificaron y reorganizaron la
distribución de casillas con premio y simplificaron lasdistribución de casillas con premio y simplificaron las
reglas, que resultaban demasiado largas y complejas. Yreglas, que resultaban demasiado largas y complejas. Y
solicitaron un "copyright" (derechos de autor), que lesolicitaron un "copyright" (derechos de autor), que le
concedieron el 1 de Diciembre de 1948.concedieron el 1 de Diciembre de 1948.
Pocos días después tras largas consideraciones,Pocos días después tras largas consideraciones,
decidieron llamardecidieron llamar ScrabbleScrabble al juego y consiguieronal juego y consiguieron
registrarlo el 16 de Diciembre de 1948.registrarlo el 16 de Diciembre de 1948.
¡Por fin había nacido el¡Por fin había nacido el ScrabbleScrabble que todosque todos
conocemos!conocemos!
22. Scrabble va al ColegioScrabble va al Colegio
LosLos BrunotBrunot empezaron vendiendo elempezaron vendiendo el
juego en salones de clases de la región.juego en salones de clases de la región.
Durante 1949, el primer año deDurante 1949, el primer año de
producción del juego, los Brunot montaron yproducción del juego, los Brunot montaron y
vendieron 2251 juegos, perdiendo 450$.vendieron 2251 juegos, perdiendo 450$.
En los años siguientes, continuaronEn los años siguientes, continuaron
luchando y trabajando duro paraluchando y trabajando duro para
comercializar el juego y en el último trimestrecomercializar el juego y en el último trimestre
de 1952 vendieron 37.000 unidades dede 1952 vendieron 37.000 unidades de
Scrabble.Scrabble.
23. Scrabble Pide la PalabraScrabble Pide la Palabra
Durante tres años, se tuvo que racionar elDurante tres años, se tuvo que racionar el
servicio de Scrabble a las tiendas, ya que laservicio de Scrabble a las tiendas, ya que la
demanda no dejaba de aumentar y el fabricantedemanda no dejaba de aumentar y el fabricante
no podía satisfacerla.no podía satisfacerla.
En 1991 tuvo lugar el primer campeonatoEn 1991 tuvo lugar el primer campeonato
mundial de Scrabble en Londres, ymundial de Scrabble en Londres, y Alfred ButtsAlfred Butts
tuvo la suerte de verlo. Vivió hasta los 93 años,tuvo la suerte de verlo. Vivió hasta los 93 años,
muriendo en Abril de 1993.muriendo en Abril de 1993.
24. Scrabble en la EducaciónScrabble en la Educación
Es una diversión y una manera innovadoraEs una diversión y una manera innovadora
para que los niños y jóvenes desarrollen elpara que los niños y jóvenes desarrollen el
vocabulario y la matemática. Jugando Scrabblevocabulario y la matemática. Jugando Scrabble
los estudiantes fomentan el amor por laslos estudiantes fomentan el amor por las
palabras, el análisis y la lógica verbal .palabras, el análisis y la lógica verbal .
Pensar donde colocar la palabra en elPensar donde colocar la palabra en el
tablero le permite construir relacionestablero le permite construir relaciones
espaciales y habilidades estratégicas delespaciales y habilidades estratégicas del
pensamiento; además de inducir a la correctapensamiento; además de inducir a la correcta
escritura y perfeccionar el vocabularioescritura y perfeccionar el vocabulario
25.
26. Historia del AjedrezHistoria del Ajedrez
Muchas son las leyendas que se han tejido enMuchas son las leyendas que se han tejido en
torno al origen del ajedrez y distintos los países atorno al origen del ajedrez y distintos los países a
que se atribuyen su procedencia; hoy se cree queque se atribuyen su procedencia; hoy se cree que
el ajedrez procede de la India ( 200-700 EC) conel ajedrez procede de la India ( 200-700 EC) con
el nombre deel nombre de chaturangachaturanga, y que su creador los, y que su creador los
ideó para entretener al rey.ideó para entretener al rey.
27. La batallaLa batalla
El juego, se libra sobre un tablero,El juego, se libra sobre un tablero,
cuadrado de 64 casillas: 32 de un color y 32cuadrado de 64 casillas: 32 de un color y 32
de otro, casi siempre estos colores son negrode otro, casi siempre estos colores son negro
y blanco.y blanco.
Las casillas se agrupa en ocho filasLas casillas se agrupa en ocho filas
verticales o columnas y ocho filasverticales o columnas y ocho filas
horizontales o líneas. Se llama diagonales alhorizontales o líneas. Se llama diagonales al
conjunto de casillas de igual color alineadasconjunto de casillas de igual color alineadas
en la misma dirección.en la misma dirección.
28. Valor de las piezasValor de las piezas
El peón es la unidad de valor y se le considera igualEl peón es la unidad de valor y se le considera igual
a 1.a 1.
El alfil y el caballo valen 3 (peones).El alfil y el caballo valen 3 (peones).
La torre vale (5 peones).La torre vale (5 peones).
La (reina) vale 10 (peones).La (reina) vale 10 (peones).
El (Rey) la pieza más valiosa y fuera de tasaciónEl (Rey) la pieza más valiosa y fuera de tasación
Conocer el valor de las piezas, permite al jugadorConocer el valor de las piezas, permite al jugador
combinar mejor sus planes, no arriesgando en vano lacombinar mejor sus planes, no arriesgando en vano la
más valiosa, o sea, tratando de no quedar enmás valiosa, o sea, tratando de no quedar en
desventaja cuando pierde una para ganar otra.desventaja cuando pierde una para ganar otra.
30. El Ajedrez en la EducaciónEl Ajedrez en la Educación
Aumenta la producción intelectual, laAumenta la producción intelectual, la
memoria, la deducción lógica, el pensamientomemoria, la deducción lógica, el pensamiento
estratégico, la toma de decisiones, elestratégico, la toma de decisiones, el
pensamiento creativo, la exploración, elpensamiento creativo, la exploración, el
planeamiento, la evaluación sistemática.planeamiento, la evaluación sistemática.
Permite resolver problemas de progresivaPermite resolver problemas de progresiva
complejidad,complejidad, aumenta la atención en elaumenta la atención en el
aprendizaje, la concentración, el desarrollo deaprendizaje, la concentración, el desarrollo de
la paciencia, la meditación, mejora lala paciencia, la meditación, mejora la
disciplina, el autocontrol, entre otrosdisciplina, el autocontrol, entre otros..
31. Las Simulaciones y el Proceso deLas Simulaciones y el Proceso de
Enseñanza-AprendizajeEnseñanza-Aprendizaje
Las simulaciones permiten la construcción deLas simulaciones permiten la construcción de
mundos ideales (ejemplo, un planeta sin fricción), lamundos ideales (ejemplo, un planeta sin fricción), la
aceleración o desaceleración del tiempo para observaraceleración o desaceleración del tiempo para observar
mejor un fenómeno, dotar a cada aprendiz con unamejor un fenómeno, dotar a cada aprendiz con una
replica de la máquina o del sistema simulados, entrereplica de la máquina o del sistema simulados, entre
otros.otros.
En cuanto a los roles que puede jugar la simulaciónEn cuanto a los roles que puede jugar la simulación
en un ambiente de enseñanza-aprendizaje : refiere paraen un ambiente de enseñanza-aprendizaje : refiere para
la fase de motivación, que puede servir para ilustrar unla fase de motivación, que puede servir para ilustrar un
fenómeno, en la fase de aprehensión, el aprendiz puedefenómeno, en la fase de aprehensión, el aprendiz puede
interactuar con ella para descubrir/comprender elinteractuar con ella para descubrir/comprender el
sistema simulado, en la fases de generalización ysistema simulado, en la fases de generalización y
refuerzo, permiten aplicar los conceptos aprendidos.refuerzo, permiten aplicar los conceptos aprendidos.
33. INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓNINVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN
Ortega, Amalia (2003) realizó un estudio del perfil cerebral integralOrtega, Amalia (2003) realizó un estudio del perfil cerebral integral
mediante principios de inteligencia artificial en estudiantes de educaciónmediante principios de inteligencia artificial en estudiantes de educación
superior, mediante una investigación de campo y asumió el modelo desuperior, mediante una investigación de campo y asumió el modelo de
cerebro total de Hermann (1999). Propone el uso del modelo en loscerebro total de Hermann (1999). Propone el uso del modelo en los
procesos de enseñanza.procesos de enseñanza.
Pino, E. (2004), investigó la capacidad, las habilidades cognoscitivasPino, E. (2004), investigó la capacidad, las habilidades cognoscitivas
y las inteligencias múltiples como fundamento de un modelo para ely las inteligencias múltiples como fundamento de un modelo para el
desarrollo de la creatividad y la solución de problemas ambientales endesarrollo de la creatividad y la solución de problemas ambientales en
estudiantes de educación básica. Mediante una investigación descriptivo-estudiantes de educación básica. Mediante una investigación descriptivo-
correlacional de campo, multivariable. Aplicó pruebas y test, obteniendocorrelacional de campo, multivariable. Aplicó pruebas y test, obteniendo
como resultado: que en el modelo propuesto las dimensiones habilidadescomo resultado: que en el modelo propuesto las dimensiones habilidades
cognoscitivas y la capacidad intelectual contribuyen en la dimensióncognoscitivas y la capacidad intelectual contribuyen en la dimensión
creatividad verbal y solución de problemas, quedando excluida el modelocreatividad verbal y solución de problemas, quedando excluida el modelo
de inteligencias múltiples. La muestra estuvo representada por estudiantesde inteligencias múltiples. La muestra estuvo representada por estudiantes
de las escuelas básicas del Municipio Chacao estado Miranda.de las escuelas básicas del Municipio Chacao estado Miranda.
34. INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓNINVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN
Guzmán, B., y Castro, S. (2005) investigaron lasGuzmán, B., y Castro, S. (2005) investigaron las
inteligencias múltiples en el aula de clases de lainteligencias múltiples en el aula de clases de la
Universidad Pedagógica Experimental Libertador,Universidad Pedagógica Experimental Libertador,
Instituto Pedagógico de Caracas, mediante unaInstituto Pedagógico de Caracas, mediante una
investigación cualitativa, y los resultados del diagnósticoinvestigación cualitativa, y los resultados del diagnóstico
indican que los docentes y los estudiantes no utilizan laindican que los docentes y los estudiantes no utilizan la
teoría de las inteligencias múltiples, y ahí la necesidadteoría de las inteligencias múltiples, y ahí la necesidad
de una propuesta de cursos y/o talleres optativos.de una propuesta de cursos y/o talleres optativos.
35. FinalmenteFinalmente
El cerebro está a oscuras. Toda laEl cerebro está a oscuras. Toda la
información la recibe de los sentidos, yinformación la recibe de los sentidos, y
muchas veces con deficiencias. Por ello buenamuchas veces con deficiencias. Por ello buena
parte de la realidad le resulta invisible.parte de la realidad le resulta invisible.
Figuras humanas gis 120107 Video gis 170107