ECEDU – Escuela de Ciencias de la Educación
Software Educativo
Julieth Mejía Giraldo. Cód. 1107047142
Yesica María Moreno Cód.1.048.017.152
Adiela Román Cód. 31.869.684
Leidy Johanna Valencia Cód. 1.088.255.284
Mayo, 2017
.
Presentación del Recurso Didáctico
Recurso Educativos
Es un estímulo
sensorial que se ofrece
a los estudiantes de
tercer grado de
primaria que presentan
dificultades en sus
competencias
comunicativas y en los
cuales se ha
evidenciado.
Es un elemento
nuevo de
comunicación y una
forma novedosa de
presentar la
información,
diferente a la
dinámica cotidiana
de trabajo en el aula.
El propósito del recurso es
atraer la atención y al mismo
tiempo motivar a los
estudiantes, de manera que se
logre la interacción con sus
esquemas cognitivos y se
favorezca con ello el proceso
de aprendizaje, logrando
avances en la construcción
personal de conocimiento.
Objetivos
Desarrollar habilidades comunicativas desde el área de
español en estudiantes pertenecientes al grado tercero de
primaria, favoreciendo los procesos de aprendizaje.
Adaptar las actividades a las necesidades de cada
estudiante y de la población, fundamentado en el
constructivismo y permitiendo una constante innovación.
Diseñar libremente las herramientas de las que dispondrá el
docente para fortalecer las habilidades comunicativas.
Objetivos
Motivar el proceso de aprendizaje para niños de básica primaria
en el área de español.
Desarrollar estrategias interdisciplinarias para la transmisión
del conocimiento a través de recursos digitales.
Facilitar la interacción de los estudiantes con un estímulo que
sea un reto alcanzable y cuantificable automáticamente.
Justificación
El recurso virtual
didáctico está diseñado
para estudiantes de tercer
grado de primaria que
presentan dificultades en
sus competencias
comunicativas y en los
cuales se ha evidenciado
bajos hábitos de lectura,
poca comprensión
lectora, problemas para
analizar preguntas y poca
capacidad de
argumentación al
contestar
Al reconocer que gran parte
del éxito de la educación,
está en las herramientas que
se ofrecen desde la
formación básica primaria en
las instituciones educativas;
se crea un recurso que a
través de las actividades que
se proponen, permite
fortalecer las competencias
comunicativas
(argumentación, proposición
e interpretación) de manera
dinámica, interactiva e
innovadora.
El propósito se logra a
través de ejercicios que
permiten al estudiante
identificar diversos tipos
de textos, conectores,
definición conceptual y
demás actividades que
favorecen finalmente,
transmitir el
conocimiento de una
manera visual, con
resultados inmediatos;
los cuales pueden ser
resignificados
constantemente, para
aumentar la complejidad
de la temática que el
docente desee abordar.
AUSUBEL
• Aprendizaje
Significativo
CESAR COLL • Constructivismo
LEV
VYGOTSKY • Desarrollo Cognitivo
Marco Teórico
Entorno de Aprendizaje
El entorno virtual de aprendizaje está
destinado al trabajo a través de las
TIC y el uso constante de la red de
internet, de manera que permita
desarrollar las actividades propuestas
y de igual manera, visualizar todo el
contenido de la Wix y la solución a los
ejercicios diseñados con el uso de
Educaplay. Ofreciendo con ello, un
entorno atractivo visualmente, de fácil
acceso y comprensión por parte de la
comunidad educativa
El recurso educativo diseñado
corresponde a una Wix, la cual
presenta actividades diseñadas a
través de Educaplay; teniendo en
cuenta el desarrollo de habilidades
comunicativas en el área de español.
Sin embargo, es de resaltar que se
puede aplicar a cualquier campo de
conocimiento que se desee; ya que
las herramientas que nos ofrece las
TIC, no tienen límite para lograr el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Presentación del Software Libre
El software libre que será el
soporte mediante el cual
diseñaremos el objeto de
aprendizaje será Educaplay, el
cual corresponde a una
plataforma para la creación
de actividades educativas
multimedia que nos permite
crear aplicaciones de diversos
tipos.
Podemos usar mapas,
herramientas para hacer test,
adivinanzas, aplicaciones de
dictado, crucigramas, sopas
de letras, entre otras
actividades, que puede
diseñar cualquier usuario
registrado y exportar para uso
académico.
Presentación del Software Libre
Wix es una herramienta online que permite
hacer uso de plantillas pre-diseñadas, las cuales
pueden ser modificadas y reconfiguradas para la
implementación de actividades dinámicas de
aprendizaje, las cuales pueden estar orientadas
según la población con la que se pretende
trabajar. Esto da libertada a los diseñadores, de
ser los creadores de sus propios objetos de
aprendizaje.
Características en el Aprendizaje
Se hizo necesario el uso
de recursos virtuales de
fácil manejo y
comprensión para la
comunidad educativa;
permitiendo a través de
imágenes una fácil
transmisión de la
información, donde el
uso de cierto tipo de
textos hace que los niños
puedan establecer una
conexión con las partes
del texto.
Las actividades pueden
adecuarse a las necesidades
de la población, ya que al
permitir el diseño por el
usuario (docente en este
caso), sirve para facilitar el
proceso de enseñanza-
aprendizaje, teniendo en
cuenta que:
Las necesidades de cada
estudiante y de la
población, fundamentado
en el constructivismo.
Diseñar libremente y con
creatividad, las
herramientas de las que
dispondrá el docente y
estudiantes para su
aprendizaje.
Ser interactivo y
motivador para niños de
básica primaria y al
captar la atención del
estudiante, lo focaliza en
el interés del
aprendizaje.
Interfáz Gráfica
https://software2017educat.wixsite.com/recursos-educativos
El auge de los contenidos educativos
relacionados con las herramientas
tecnológicas han logrado permear
positivamente la enseñanza
aprendizaje de los estudiantes e
igualmente le facilita al docente
transformar su quehacer pedagógico
y estar a la vanguardia de las nuevas
exigencias que trae consigo la
globalización; construyendo los
recursos educativos incluidos dentro
de la didáctica del aula de clases con
el fin de que satisfagan los objetivos
plateados.
Como conclusión podríamos decir
que las nuevas Tecnologías de la
Información y de la
Comunicación han evolucionado
en los últimos años y esto ha
permitido dinamizar los procesos
de enseñanza aprendizaje,
logrando que los estudiantes sean
más receptivos cuando los
recursos le llaman la atención.
Conclusiones
Toda situación pedagógica
involucra interacciones
permanentes de manera
horizontal entre el docente y los
estudiantes, quienes comparten
experiencias y a partir de ello
construyen conocimientos
científicos, pero para lograrlo
deben entrar los mediadores
(materiales) que hacen posible
obtener un conocimiento
mediante la práctica.
Es también una estrategia
innovadora para fortalecer
capacidades argumentativas,
propositivas e interpretativas de
los estudiantes de grado tercero
de primaria y así contribuir para
que mejoren en los procesos
académicos y se puedan mejorar
las pruebas externas. Igualmente
hay que comprender que es un
trabajo que requiere tiempo y
debe ser constante con objetivos
muy claros para poder alcanzar
las metas.
Conclusiones
• Marqués, P. El software educativo. Recuperado en marzo de 2017.
Recuperado de: http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/.
• Software libre educativo. Por Andrés Cedeño Maldonado. Recuperado
de:
• http://es.calameo.com/books/0043031110d115f94d827.
• 150 herramientas gratuitas para crear materiales didácticos on line.
Recuperado de:
• https://juandomingofarnos.wordpress.com/2010/10/14/150-
herramientas-gratuitas-para-crear-materiales-didacticos-on-line/.
Referencias
GRACIAS POR SU
ATENCIÓN

Presentación software grupo_3 _final

  • 1.
    ECEDU – Escuelade Ciencias de la Educación Software Educativo Julieth Mejía Giraldo. Cód. 1107047142 Yesica María Moreno Cód.1.048.017.152 Adiela Román Cód. 31.869.684 Leidy Johanna Valencia Cód. 1.088.255.284 Mayo, 2017
  • 2.
    . Presentación del RecursoDidáctico Recurso Educativos Es un estímulo sensorial que se ofrece a los estudiantes de tercer grado de primaria que presentan dificultades en sus competencias comunicativas y en los cuales se ha evidenciado. Es un elemento nuevo de comunicación y una forma novedosa de presentar la información, diferente a la dinámica cotidiana de trabajo en el aula. El propósito del recurso es atraer la atención y al mismo tiempo motivar a los estudiantes, de manera que se logre la interacción con sus esquemas cognitivos y se favorezca con ello el proceso de aprendizaje, logrando avances en la construcción personal de conocimiento.
  • 3.
    Objetivos Desarrollar habilidades comunicativasdesde el área de español en estudiantes pertenecientes al grado tercero de primaria, favoreciendo los procesos de aprendizaje. Adaptar las actividades a las necesidades de cada estudiante y de la población, fundamentado en el constructivismo y permitiendo una constante innovación. Diseñar libremente las herramientas de las que dispondrá el docente para fortalecer las habilidades comunicativas.
  • 4.
    Objetivos Motivar el procesode aprendizaje para niños de básica primaria en el área de español. Desarrollar estrategias interdisciplinarias para la transmisión del conocimiento a través de recursos digitales. Facilitar la interacción de los estudiantes con un estímulo que sea un reto alcanzable y cuantificable automáticamente.
  • 5.
    Justificación El recurso virtual didácticoestá diseñado para estudiantes de tercer grado de primaria que presentan dificultades en sus competencias comunicativas y en los cuales se ha evidenciado bajos hábitos de lectura, poca comprensión lectora, problemas para analizar preguntas y poca capacidad de argumentación al contestar Al reconocer que gran parte del éxito de la educación, está en las herramientas que se ofrecen desde la formación básica primaria en las instituciones educativas; se crea un recurso que a través de las actividades que se proponen, permite fortalecer las competencias comunicativas (argumentación, proposición e interpretación) de manera dinámica, interactiva e innovadora. El propósito se logra a través de ejercicios que permiten al estudiante identificar diversos tipos de textos, conectores, definición conceptual y demás actividades que favorecen finalmente, transmitir el conocimiento de una manera visual, con resultados inmediatos; los cuales pueden ser resignificados constantemente, para aumentar la complejidad de la temática que el docente desee abordar.
  • 6.
    AUSUBEL • Aprendizaje Significativo CESAR COLL• Constructivismo LEV VYGOTSKY • Desarrollo Cognitivo Marco Teórico
  • 7.
    Entorno de Aprendizaje Elentorno virtual de aprendizaje está destinado al trabajo a través de las TIC y el uso constante de la red de internet, de manera que permita desarrollar las actividades propuestas y de igual manera, visualizar todo el contenido de la Wix y la solución a los ejercicios diseñados con el uso de Educaplay. Ofreciendo con ello, un entorno atractivo visualmente, de fácil acceso y comprensión por parte de la comunidad educativa El recurso educativo diseñado corresponde a una Wix, la cual presenta actividades diseñadas a través de Educaplay; teniendo en cuenta el desarrollo de habilidades comunicativas en el área de español. Sin embargo, es de resaltar que se puede aplicar a cualquier campo de conocimiento que se desee; ya que las herramientas que nos ofrece las TIC, no tienen límite para lograr el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • 8.
    Presentación del SoftwareLibre El software libre que será el soporte mediante el cual diseñaremos el objeto de aprendizaje será Educaplay, el cual corresponde a una plataforma para la creación de actividades educativas multimedia que nos permite crear aplicaciones de diversos tipos. Podemos usar mapas, herramientas para hacer test, adivinanzas, aplicaciones de dictado, crucigramas, sopas de letras, entre otras actividades, que puede diseñar cualquier usuario registrado y exportar para uso académico.
  • 9.
    Presentación del SoftwareLibre Wix es una herramienta online que permite hacer uso de plantillas pre-diseñadas, las cuales pueden ser modificadas y reconfiguradas para la implementación de actividades dinámicas de aprendizaje, las cuales pueden estar orientadas según la población con la que se pretende trabajar. Esto da libertada a los diseñadores, de ser los creadores de sus propios objetos de aprendizaje.
  • 10.
    Características en elAprendizaje Se hizo necesario el uso de recursos virtuales de fácil manejo y comprensión para la comunidad educativa; permitiendo a través de imágenes una fácil transmisión de la información, donde el uso de cierto tipo de textos hace que los niños puedan establecer una conexión con las partes del texto. Las actividades pueden adecuarse a las necesidades de la población, ya que al permitir el diseño por el usuario (docente en este caso), sirve para facilitar el proceso de enseñanza- aprendizaje, teniendo en cuenta que: Las necesidades de cada estudiante y de la población, fundamentado en el constructivismo. Diseñar libremente y con creatividad, las herramientas de las que dispondrá el docente y estudiantes para su aprendizaje. Ser interactivo y motivador para niños de básica primaria y al captar la atención del estudiante, lo focaliza en el interés del aprendizaje.
  • 11.
  • 12.
    El auge delos contenidos educativos relacionados con las herramientas tecnológicas han logrado permear positivamente la enseñanza aprendizaje de los estudiantes e igualmente le facilita al docente transformar su quehacer pedagógico y estar a la vanguardia de las nuevas exigencias que trae consigo la globalización; construyendo los recursos educativos incluidos dentro de la didáctica del aula de clases con el fin de que satisfagan los objetivos plateados. Como conclusión podríamos decir que las nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación han evolucionado en los últimos años y esto ha permitido dinamizar los procesos de enseñanza aprendizaje, logrando que los estudiantes sean más receptivos cuando los recursos le llaman la atención. Conclusiones
  • 13.
    Toda situación pedagógica involucrainteracciones permanentes de manera horizontal entre el docente y los estudiantes, quienes comparten experiencias y a partir de ello construyen conocimientos científicos, pero para lograrlo deben entrar los mediadores (materiales) que hacen posible obtener un conocimiento mediante la práctica. Es también una estrategia innovadora para fortalecer capacidades argumentativas, propositivas e interpretativas de los estudiantes de grado tercero de primaria y así contribuir para que mejoren en los procesos académicos y se puedan mejorar las pruebas externas. Igualmente hay que comprender que es un trabajo que requiere tiempo y debe ser constante con objetivos muy claros para poder alcanzar las metas. Conclusiones
  • 14.
    • Marqués, P.El software educativo. Recuperado en marzo de 2017. Recuperado de: http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/. • Software libre educativo. Por Andrés Cedeño Maldonado. Recuperado de: • http://es.calameo.com/books/0043031110d115f94d827. • 150 herramientas gratuitas para crear materiales didácticos on line. Recuperado de: • https://juandomingofarnos.wordpress.com/2010/10/14/150- herramientas-gratuitas-para-crear-materiales-didacticos-on-line/. Referencias
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