Presentamos como proyecto final el Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) Blog educativo (Edublog) “Avancemos en el aprendizaje Escuela Mixta N°4 Valledupar 2015”, recurso didáctico en un ambiente virtual que hace uso del software educativo libre Gcompris como guía, adaptándose a las necesidades de aprendizaje; brinda soluciones concretas al problema falencias en el proceso de aprendizaje y adaptación al ambiente escolar en estudiantes de básica primaria de dicha institución.
El recurso incorpora asertivamente las TIC al aula de clases para favorecer el aprendizaje con herramientas que nos proporciona el uso educativo de la web 2.0 y 3.0, tecnología blogger; brinda al usuario excelentes posibilidades: interfaz amigable y fácil, acceso inmediato a contenido multimedia texto, videos, sonido, juegos, imágenes etc., algunos interactivos y aptos para menores con habilidades diferentes; integran: La motivación, orientación, apoyo y capacitación, estimulan procesos cognitivos del menor, favorece el aprendizaje autónomo; permite “aprender a aprender”, crean competencias para: saber, saber-saber, saber hacer y saber convivir; mejoran: el aprendizaje y adaptación. Ayudan a la inclusión y calidad de educación.
El liderazgo en la empresa sostenible, introducción, definición y ejemplo.
Final fase 5_entrega del proyecto_Software Educativo_grupo_205540_1
1. ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CURSO DE SOFTWARE EDUCATIVO
GRUPO: 205540 - 1
FASE 5: ENTREGA DEL PROYECTO
Se encuentra disponible en el link:
http://avancemosenelaprendizajeescuelamixta4.blogspot.com/2015/05/universidad-nacional-abierta-y.html
ESTUDIANTES
CLAUDIA BETANCUR QUINTERO (cód.49783098)
DEBORA OVALLE RINCONES (Cód. 40797128)
OSCAR RAUL GARCES DELGADO (Cód. 87245713)
DARLEY ROCIO BLANCO DUARTE. (Cód. 52907975)
HEIDY RIOS CORONADO. (Cód. 44191596)
TUTOR
DR. JOSE ALBERTO RIVERA PIRAGAUTA
COLOMBIA, MAYO DE 2015
2. Presentamos como proyecto final el Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) Blog
educativo (Edublog) “Avancemos en el aprendizaje Escuela Mixta N°4 Valledupar
2015”, recurso didáctico en un ambiente virtual que hace uso del software
educativo libre Gcompris como guía, adaptándose a las necesidades de
aprendizaje; brinda soluciones concretas al problema falencias en el proceso de
aprendizaje y adaptación al ambiente escolar en estudiantes de básica primaria
de dicha institución.
El recurso incorpora asertivamente las TIC al aula de clases para favorecer el
aprendizaje con herramientas que nos proporciona el uso educativo de la web 2.0
y 3.0, tecnología blogger; brinda al usuario excelentes posibilidades: interfaz
amigable y fácil, acceso inmediato a contenido multimedia texto, videos, sonido,
juegos, imágenes etc., algunos interactivos y aptos para menores con
habilidades diferentes; integran: La motivación, orientación, apoyo y
capacitación, estimulan procesos cognitivos del menor, favorece el aprendizaje
autónomo; permite “aprender a aprender”, crean competencias para: saber, saber-
saber, saber hacer y saber convivir; mejoran: el aprendizaje y adaptación. Ayudan
a la inclusión y calidad de educación.
.
. FI-GQ-GCMU-004-015 V. 001-22-05-2015
INTRODUCCIÓN
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CURSO DE SOFTWARE EDUCATIVO
3. El Objeto virtual de aprendizaje (OVA) que permite aprender mejor desde el problema
falencias en el proceso de aprendizaje y adaptación al ambiente escolar de algunos
estudiantes niños y niñas de la básica primaria Institución Educativa Escuela Mixta N°4
de la ciudad de Valledupar, Cesar-Colombia; es el Edublog “Avancemos en el aprendizaje
Escuela Mixta N°4 Valledupar 2015”, creado con tecnología blogger recurso didáctico
virtual apoyado en el software educativo libre Gcompris seleccionado de la Suite
educativa “Juegos educativos”; lleva las TIC al aula de clases por medio del uso
educativo de la Web 2.0 y 3.0; favorece el aprendizaje autónomo. A través de
estimulación cognitiva motiva hacia el logro y crea competencias en el saber para niños
de 2-10 años, apto inclusive para menores con habilidades diferentes.
El recurso presenta una interface amigable y fácil de manejar, se puede acceder a él a
través de internet desde cualquier dispositivo fijo o móvil; se puede referenciar y
compartir, retroalimentar, actualizar, el docente lo puede adaptar a las necesidades
educativas de sus alumnos. Se encuentra disponible en:
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nacional-abierta-y.html
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Declaración del producto final
4. Objetivo General:
Estimular los procesos cognitivos en estudiantes de primaria a través de
contenidos multimedia on-line para favorecer su aprendizaje autónomo mejorando
su aprendizaje y adaptación al ambiente escolar.
Objetivos Específicos:
Motivar incentivando en los educandos su interés por el aprendizaje, la
superación personal, y el logro de sus metas.
Orientar y concientizar a los educandos la importancia del estudio en su vida
futura.
Apoyar enseñando a los estudiantes las técnicas adecuadas de estudio, mejorar
su aprendizaje y relaciones interpersonales.
Capacitar fortaleciendo en los educandos conocimientos en las materias del
currículo percibidas como problemáticas para estudiantes primaria.
Desarrollar competencias en el estudiante enfocadas en SABER, SABER
HACER; SABER ESTAR y SABER CONVIVIR
Hacer uso educativo de la web 2.0 y 3.0 para ayudar a la consolidación de una
educación más inclusiva, tecnológica, amigable y de calidad
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Objetivos del recurso didáctico
5. El recurso virtual favorece el aprendizaje autónomo de los estudiantes, dicho
concepto está ligado a la autorregulación y automotivación (Crispín, M. 2011) estos
dos conceptos suponen que el estudiante sea independiente y que sea capaz de
autorregular sus acciones para aprender y pensar por mismo, tener la capacidad
para atender, reflexionar, tomar decisiones, dirigir sus propias necesidades de
aprendizaje, y ser responsable su formación.
Para mejorar el aprendizaje, se implementa uso de la Estimulación Cognitiva,
(García, J. s.f ) ésta se define como: “el conjunto de técnicas y estrategias que
pretenden optimizar la eficacia del funcionamiento de las distintas capacidades y
funciones cognitivas de percepción, atención, razonamiento, abstracción,
memoria, lenguaje, procesos de orientación y praxias” (p.1).
El recurso beneficia al menor permitiendo alcanzar un nivel de conocimiento
comprensivo; facilita el desarrollo de sus habilidades cognitivas que estimulan
asertivamente su aprendizaje y capacidad de adaptación.
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Argumentación teórica y fundamentación
6. Como modelo pedagógico implementado en el OVA, se parte de los constructos
teóricos de María Montessori (1870 - 1952) educadora, psicóloga y pedagoga,
quien otorga un papel primordial a la educación de los sentidos, para cada uno de
los cuales hay un material específico y una actividad motriz. Los colores, las
formas, las dimensiones, los sonidos con su altura y timbre son experiencias que
el niño adquiere a través de los materiales diseñados por ella. Es un método de
investigación y de trabajo donde el niño actúa con libertad y le permite crear un
medio adecuado para experimentar, actuar, trabajar, asimilar y nutrir su espíritu.
Para Montessori, el proceso educativo es algo natural, un crecimiento, más que de
intereses habla de períodos sensibles y capacidad autónoma. Elaboró la pedagogía
científica aprovechando las enormes capacidades de aprendizaje que tienen los
niños. Su aporte es muy significativo ya que permite que al niño se le eduque
desde sus sentidos, manera de adquirir conocimiento, explotándole sus diferentes
dimensiones y así pueda desarrollar su potencial humano.
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Argumentación teórica y fundamentación
7. El recurso didáctico presenta una interface amigable, sencilla, fácil de manejar y
comprensible para niños entre los 6 a 10 años de edad que es el rango en que se
encuentran los niños (as) de primaria.
El recurso tiene contenido interesante en formato multimedia videos en YouTube ,
juegos interactivos, imágenes, música, cursos de inglés, informática básica, temas del
currículo, blogs educativos y otros sitios web y texto, presentados lúdicamente,
algunos en forma de juego, para cautivar la atención del menor, pero siempre con
intenciones educativas.
El recurso didáctico es de fácil uso y acceso para el estudiante, dentro o fuera del aula,
tiene hipervínculo que lo conecta a través de la internet desde cualquier dispositivo
fijo o móvil
El recurso didáctico es libre, se puede compartir fácilmente, referenciar, actualizar
constantemente, y además cualquier docente lo puede adaptar a las necesidades
educativas de sus alumnos.
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Presenta una interface amigable y comprensible al estudiante
8. El recurso didáctico se puede presentar de forma muy fácil y dinámica por parte del
docente a sus estudiantes, pueden acceder a él dentro o fuera del aula, conectando
las TIC a la educación escolar para generar un ambiente virtual de aprendizaje (AVA)
muy lúdico y educativo estimulando el aprendizaje.
Puede ser presentado a un solo o muchos estudiantes a la vez, en cualquier sitio:
aula de clases, auditorios, teatros, sala de conferencias, en el hogar y desde cualquier
parte que tenga WiFi o acceso a internet por línea o banda ancha.
El recurso virtual de aprendizaje es de fácil acceso para el usuario, tiene un
hipervínculo que lo conecta desde cualquier parte del mundo a través de la internet
por medio de dispositivos fijos como: computadores de mesa, consolas, Smart tv. Y
a través de dispositivos móviles como computadores portátiles, Tablet, iPod,
Smartphone, entre otros.
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Se puede presentar fácilmente generando
un entorno virtual de aprendizaje
9. El recurso virtual en su diseño y construcción se apoyó en los contenidos
didácticos y pedagógicos del software educativo libre Gcompris
seleccionado del catálogo Suite educativa para Preescolar y primaria (pág.
37), se consideró que para la edad de los estudiantes (entre los 6 y 10 años
de edad) este es el software educativo más adecuado para implementar en la
solución del problema educativo: falencias en el aprendizaje y de adaptación
al ambiente escolar en estudiantes de la Escuela Mixta N°4 Valledupar.
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Presentar el software libre educativo que será el soporte
10. Características:
El recurso virtual apoyado en el software Gcompris, se adapta a las
necesidades especiales y edad de los educandos; es un programa de
cómputo educacional con diferentes actividades, contiene muchas
aplicaciones lúdicas que estimulan los procesos cognitivos a través de
ejercicios de memoria, razonamiento y solución de problemas; está
diseñado de tal manera que captan el entusiasmo e interés de los menores,
motivándolos afectivamente a un mejor ambiente educativo; permite motivar
asertivamente al estudiante acercándolo al estudio, y también le facilita el
desarrollo cognitivo para su aprendizaje y de las habilidades sensomotrices
finas y gruesas, inclusive en niños (as) con habilidades diferentes, lo cual se
convierte en algo que fortalece y motor para seguir adelante.
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Características y las posibilidades que brinda
en el aprendizaje a lograr
11. Las posibilidades para favorecer el aprendizaje:
Las actividades del Recurso virtual, apoyado en el software educativo libre Gcompris,
otorga las siguientes posibilidades y beneficios para el niño (a):
Desarrollo cognitivo
Desarrollo de habilidades
Motivar al estudiante para un aprendizaje de calidad
Promover la inclusión del estudiante en todas la edades
Evitar la deserción escolar de los estudiantes de las instituciones educativas.
A través del uso del Objeto Virtual de Aprendizaje OVA como herramienta didáctica y
pedagógica, se genera un impacto significativo en el proceso de aprendizaje mediante
estímulos sensoriales, provocando motivación, activando así la respuesta positiva del
estudiante hacia el aprendizaje y adaptación al ambiente escolar.
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Características y las posibilidades que brinda en el aprendizaje
12. Las posibilidades para favorecer el aprendizaje:
Las actividades del Recurso virtual, apoyado en el software educativo libre Gcompris,
permiten desarrollar en el niño (a) las siguientes habilidades:
Coordinación motora: Variedad de movimientos, fuerza y resistencia, oprimir y soltar,
movimiento consistente y seguro.
Habilidades cognitivas y de lenguaje: Causa–efecto, capacidad de atención,
permanencia de los objetos, relación de medios – fin, imitación, correspondencia uno
a uno, conducta intencionada y deseo de comunicación, representación simbólica,
comprensión de comandos, habilidad para elegir.
Habilidades visuales y de percepción: Seguimiento y búsqueda, discriminación entre
figura y fondo, discriminación.
Habilidades sociales y emocionales: inicio y fin de interacciones, actuación por
turnos, seguir instrucciones paso a paso.
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Características y las posibilidades que brinda en el aprendizaje
13. Otras posibilidades:
Se presentan ambientes de exploración y construcción virtual, los
aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y
aumentarlo según su interés profesional.
Para el docente es fácil implementar el software en su plan de estudios, ya
que a los niños les resulta divertido e intuitivo utilizar el programa.
Es un excelente recurso para niños y adultos con dificultades mentales;
captan el entusiasmo e interés de los menores, acercándolos
afectivamente al ambiente educativo
Cada tarea contiene su manual, los objetivos de la actividad, los
prerrequisitos del juego y el nivel de dificultad; se pueden usar en inglés.
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Características y las posibilidades que brinda
en el aprendizaje a lograr
14. 1. Software educativo libre (s.f) Sección 3, preescolar y primaria. 43 programas educativos.
Suite educativa Juegos educativos para niños de Gcompris 2-10 años Pág.37) Una
publicación del Centro Internacional de Desarrollo Tecnológico y Software Libre
(CIDETYS) recuperado de:
http://www.cidetys.org.pa/images/files/Catalogo%20Software.pdf
2. Redes 114 Inteligencias Múltiples a Inteligencia Personalizada. ( 2013) Entrevista a Howard
Gardner revolucionó la psicología con su teoría de las inteligencias múltiples. Recuperado
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3. Márquez, P. (2012) las nuevas metodologías didácticas - Profesor Titular de Tecnología
Educativa del Departamento de Pedagogía Aplicada "Didáctica y Multimedia" Barcelona –
España. Recuperado de: http://www.youtube.com/watch?v=mYNWbh4qbS8
4. García, J (s.f) Tema 1. Introducción a la Estimulación Cognitiva. Recuperado de:
http://ocw.um.es/cc.-de-la-salud/estimulacion-cognitiva/material-de-clase-1/tema-1-
texto.pdf
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y CIBERGRAFÍA DEL O.V.A
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15. 5. González, O., y Flores, M. (2000): El trabajo docente: enfoques innovadores para el diseño
de un curso. Ed. Trillas, México.
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7. Herrera, M. (2001) Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de
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Iberoamericana de educación. Universidad Autónoma Metropolitana, México.
8. Hnostroza, Heep, Mellar, Preston & Rehbein. (1997). Diseño de software educativo o de
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9. Peña, C. (2008) Gcompris para la educación especial, Recuperado de:
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10. Crispín, María (2011) Aprendizaje Autónomo – Orientaciones para la docencia – Universidad
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http://66.165.175.235/campus18_20141/file.php/129/Unidad_1_Psicologia_Educativa_y_Teoria_
Constructivista/aprendizaje-autonomo_2_.pdf
11. Montessori, María (1870 - 1952) la Pedagogía científica: partiendo de la observación y del
método científico. Recuperado de:
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16. 12. Curso de Inglés gratis, fácil y divertido con profesora virtual YouTube:
Lección 1 https://www.youtube.com/watch?v=laQPhW9ADFQ
Lección 2 https://www.youtube.com/watch?v=MSHduLF_vQU
Lección 3 https://www.youtube.com/watch?v=VvA-MjDK4z4
Lección 4 https://www.youtube.com/watch?v=kHRcM7137aY
13. Temas refuerzo currículo, competencias convivencia y otros:
https://www.youtube.com/watch?v=sssr04kaiii
https://www.youtube.com/watch?v=f5mmq-rej1c
https://www.youtube.com/watch?v=8rihjlsaboa
https://www.youtube.com/watch?v=ia-9bq1-ewk
https://www.youtube.com/watch?v=9wcxs9w4saw
https://www.youtube.com/watch?v=DESCGF5Us4M
http://citecmat.blogspot.com/p/informatica-para-ninos.html
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17. ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
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GRUPO: 205540 – 1