Este documento presenta los contenidos programáticos de Informática para 1er a 5to año. Cubre temas como posición correcta frente a la computadora, normas de uso y mantenimiento, evolución de las computadoras, sistemas operativos, Microsoft Office (Word, Excel, PowerPoint, Access), programación, redes, diseño web y edición de imágenes. Los contenidos se dividen en unidades que incluyen conceptos, herramientas y aplicaciones informáticas fundamentales para cada nivel educativo.
Este documento presenta el plan anual y de evaluación para la asignatura de Informática I en la Unidad Educativa "Juan XXIII" en Venezuela para el año escolar 2010-2011. El plan contiene 3 lapsos con diferentes objetivos de aprendizaje e incluye evaluaciones para medir el dominio de conceptos informáticos básicos como la historia de las computadoras, hardware, software y aplicaciones básicas como procesadores de texto.
Este documento describe diferentes formas de educación virtual como simuladores web, experiencias de aprendizaje a través de videos y el metaverso. Los simuladores web permiten imitar actividades reales de forma segura superando limitaciones. Las experiencias de aprendizaje con videos son dinámicas y participativas rompiendo barreras espacio-temporales. El metaverso es un mundo virtual tridimensional donde las personas interactúan a través de avatares como una alternativa a la vida real.
Según el documento, Second Life es un mundo virtual en línea con más de 10 millones de usuarios registrados donde los usuarios interactúan a través de avatares. Los usuarios pueden explorar, socializar, aprender y crear contenido. El documento analiza las ventajas de Second Life como plataforma educativa, incluyendo la capacidad de reunir a estudiantes de forma virtual y ofrecer contenido interactivo en 3D, así como las limitaciones como la dependencia de la infraestructura tecnológica.
Este documento describe el aprendizaje en el mundo virtual Second Life. Explica que Second Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Segunda Vida ofrece oportunidades para la educación, como aulas virtuales y experiencias de aprendizaje. También describe las características clave de Second Life como la capacidad de los usuarios para crear objetos virtuales, comprar y vender terrenos virtuales, y participar en una economía virtual con su propia moneda.
La realidad virtual puede aplicarse en la educación de tres formas principales: 1) Permitiendo a los estudiantes realizar viajes virtuales para explorar lugares históricos y sitios remotos, 2) Simulando el cuerpo humano para facilitar el aprendizaje de anatomía y fisiología, y 3) Generando empatía a través de experiencias inmersivas que representan problemas sociales como la crisis de los refugiados.
Un mundo virtual es un entorno en línea persistente que simula un mundo artificial donde los usuarios interactúan a través de avatares. Los mundos virtuales comenzaron a finales de los 70 para simulaciones militares y luego se desarrollaron como entornos de juegos online. Actualmente se usan para fines sociales, médicos y comerciales, permitiendo a los usuarios interactuar, aprender y realizar negocios sin limitaciones geográficas. Segund Life y Smeet son dos populares ejemplos de mundos virtuales.
Este documento describe los mundos virtuales como entornos en línea simulados que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares y objetos virtuales. Explica que los mundos virtuales se originaron como entornos de juego y requieren un servidor que los mantenga disponibles las 24 horas. También cubre los desafíos que enfrentan los nuevos usuarios al aprender a moverse y comunicarse en estos mundos, y la importancia de pasar por tutoriales y recibir ayuda de otros residentes.
Este documento presenta los contenidos programáticos de Informática para 1er a 5to año. Cubre temas como posición correcta frente a la computadora, normas de uso y mantenimiento, evolución de las computadoras, sistemas operativos, Microsoft Office (Word, Excel, PowerPoint, Access), programación, redes, diseño web y edición de imágenes. Los contenidos se dividen en unidades que incluyen conceptos, herramientas y aplicaciones informáticas fundamentales para cada nivel educativo.
Este documento presenta el plan anual y de evaluación para la asignatura de Informática I en la Unidad Educativa "Juan XXIII" en Venezuela para el año escolar 2010-2011. El plan contiene 3 lapsos con diferentes objetivos de aprendizaje e incluye evaluaciones para medir el dominio de conceptos informáticos básicos como la historia de las computadoras, hardware, software y aplicaciones básicas como procesadores de texto.
Este documento describe diferentes formas de educación virtual como simuladores web, experiencias de aprendizaje a través de videos y el metaverso. Los simuladores web permiten imitar actividades reales de forma segura superando limitaciones. Las experiencias de aprendizaje con videos son dinámicas y participativas rompiendo barreras espacio-temporales. El metaverso es un mundo virtual tridimensional donde las personas interactúan a través de avatares como una alternativa a la vida real.
Según el documento, Second Life es un mundo virtual en línea con más de 10 millones de usuarios registrados donde los usuarios interactúan a través de avatares. Los usuarios pueden explorar, socializar, aprender y crear contenido. El documento analiza las ventajas de Second Life como plataforma educativa, incluyendo la capacidad de reunir a estudiantes de forma virtual y ofrecer contenido interactivo en 3D, así como las limitaciones como la dependencia de la infraestructura tecnológica.
Este documento describe el aprendizaje en el mundo virtual Second Life. Explica que Second Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Segunda Vida ofrece oportunidades para la educación, como aulas virtuales y experiencias de aprendizaje. También describe las características clave de Second Life como la capacidad de los usuarios para crear objetos virtuales, comprar y vender terrenos virtuales, y participar en una economía virtual con su propia moneda.
La realidad virtual puede aplicarse en la educación de tres formas principales: 1) Permitiendo a los estudiantes realizar viajes virtuales para explorar lugares históricos y sitios remotos, 2) Simulando el cuerpo humano para facilitar el aprendizaje de anatomía y fisiología, y 3) Generando empatía a través de experiencias inmersivas que representan problemas sociales como la crisis de los refugiados.
Un mundo virtual es un entorno en línea persistente que simula un mundo artificial donde los usuarios interactúan a través de avatares. Los mundos virtuales comenzaron a finales de los 70 para simulaciones militares y luego se desarrollaron como entornos de juegos online. Actualmente se usan para fines sociales, médicos y comerciales, permitiendo a los usuarios interactuar, aprender y realizar negocios sin limitaciones geográficas. Segund Life y Smeet son dos populares ejemplos de mundos virtuales.
Este documento describe los mundos virtuales como entornos en línea simulados que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares y objetos virtuales. Explica que los mundos virtuales se originaron como entornos de juego y requieren un servidor que los mantenga disponibles las 24 horas. También cubre los desafíos que enfrentan los nuevos usuarios al aprender a moverse y comunicarse en estos mundos, y la importancia de pasar por tutoriales y recibir ayuda de otros residentes.
Este documento resume los mundos virtuales, incluyendo qué son, sus ventajas y desventajas generales, y una discusión más detallada sobre Second Life. Los mundos virtuales permiten a los usuarios interactuar en entornos simulados en 3D a través de avatares. Tienen ventajas como la capacidad de aprendizaje colaborativo y reducción de costos, pero también desventajas como la dependencia que pueden crear y problemas técnicos. Second Life es un mundo virtual popular donde los usuarios pueden personalizar sus avatares, participar en eventos
Este documento anuncia una presentación sobre las posibilidades educativas de los mundos virtuales como Second Life y OpenSim que tendrá lugar el 31 de mayo a las 19:30 h. Explica cómo los asistentes pueden participar desde dentro de Second Life o a través de una aplicación en línea y proporciona las coordenadas para encontrarse dentro de Second Life. Además, resume brevemente algunas de las capacidades educativas de los mundos virtuales como comunicarse, construir objetos y simular situaciones.
Este documento define los mundos virtuales como entornos 3D que simulan el mundo real pero sin sus limitaciones. Explica que Second Life es uno de los mundos virtuales más grandes, con más de 10 millones de usuarios. También describe cómo la UDIMA usa Second Life para la enseñanza a distancia. Finalmente, resume algunas ventajas de los mundos virtuales como la interacción en tiempo real y la formación de comunidades, e inconvenientes como la dificultad de almacenar y monitorear información.
Este documento describe el uso de mundos virtuales como Habbo, Smeet y Second Life para impartir una clase virtual. Explica cómo solicitar amistad y navegar en cada uno, y destaca que estos mundos permiten simular una experiencia de aprendizaje presencial de forma remota. Concluye que los mundos virtuales brindan grandes posibilidades educativas al permitir un mejor aprovechamiento del aprendizaje y reforzar la dimensión social a través de comunidades en línea.
Negocios Educativos en Mundos Virtuales 3DRuth Martínez
Emprender un negocio educativo a través de un Mundo Virtual, requiere de creatividad y enfoque que nos permita ver en cada dificultad, pero o reto una oportunidad de negocio. Second Life, Open Croquet, Forterra Systems, Multiverse, están ofreciendo ya opciones alternativas a soluciones formativas y colaborativas de muchas organizaciones y del sector público y, a raíz de la ya denominada Internet 3D, están surgiendo empresas a nivel nacional que ofrecen soluciones para un e-learning 3D. VIII Jornada practica de e-learning y empresa. 26 de junio. AEFOL-EOI.
Second Life es un mundo virtual 3D en constante crecimiento donde los usuarios pueden crear sus propias cosas y compartirlas con otros en tiempo real. Los entornos tridimensionales son más educativos que otros métodos porque las experiencias adquiridas son más significativas y gratificantes, y permiten a los estudiantes explorar y comunicarse mientras adquieren conocimiento. Los jóvenes pueden interpretar, descubrir y resolver problemas a través de simulaciones 3D de una manera similar al aprendizaje constructivista.
Este documento define los mundos virtuales como comunidades virtuales en línea que simulan entornos artificiales donde los usuarios interactúan a través de avatares. Explica que surgieron en la década de 1980 y enumera ejemplos populares como Second Life y Habbo. También describe las características, tipos, ventajas e inconvenientes de los mundos virtuales, destacando que permiten la interacción en tiempo real y la creación de contenido pero requieren capacitación y una buena infraestructura de Internet.
Este documento discute el uso de mundos virtuales 3D para la educación. Explica que las universidades están comenzando a usar la modelización 3D para crear entornos virtuales interactivos para despertar la creatividad e innovación en los estudiantes. También analiza plataformas virtuales como Second Life y cómo pueden usarse para encuentros sincrónicos, simulaciones y aprendizaje colaborativo. Finalmente, argumenta que la educación en el futuro dependerá cada vez más de los mundos virtuales 3D, ya que atraen a los estudiantes y
El documento describe los beneficios de la realidad virtual para el desarrollo infantil, incluyendo que permite nuevas experiencias inmersivas para los niños a través de lentes que bloquean el mundo exterior y muestran un mundo 3D. También discute que la realidad virtual puede facilitar la visualización en 360 grados y ayudar a las personas a tomar mejores decisiones. Finalmente, enumera 7 formas en que la realidad virtual puede usarse en educación, como para enseñar conceptos matemáticos y físicos complejos a través de simulaciones y
Los mundos virtuales son entornos en línea 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Su uso en educación requiere nuevos modelos docentes y procesos de aprendizaje para estudiantes y profesores dado que las interacciones son diferentes a las clases presenciales. Los mundos virtuales pueden adaptarse a diferentes áreas del conocimiento y niveles educativos pero se necesita infraestructura como laboratorios multimedia, conexión a internet de banda ancha e instructores capacitados.
La realidad virtual (RV) puede ser una herramienta poderosa para la educación al permitir a los estudiantes experimentar entornos que de otro modo no podrían acceder. El documento discute los tipos de hardware y software de RV, así como ejemplos de cómo incorporar la RV en las clases de una manera planificada para contextualizar los temas y motivar a los estudiantes.
Los mundos virtuales son entornos 3D en línea donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Enseñar en mundos virtuales requiere nuevas habilidades diferentes a la enseñanza presencial, como aprender a moverse y comunicarse en el entorno virtual. Los mundos virtuales pueden usarse en educación para impartir clases, conferencias y museos virtuales de manera interactiva y simultánea para muchos usuarios. Sin embargo, requieren infraestructura como computadoras, conexión a internet y aprendizaje
El documento describe la historia y características de los mundos virtuales. Explica que los mundos virtuales simulan entornos en 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Proporciona ventajas como entornos compartidos y aprendizaje multisensorial, e inconvenientes como dificultad en almacenar información y posible adicción. Usa el mundo virtual Second Life como ejemplo, donde los usuarios crean avatares y objetos para interactuar.
Los mundos virtuales son entornos en línea persistentes donde los usuarios interactúan a través de avatares. Segund Life es un mundo virtual popular donde los avatares pueden personalizarse y comunicarse usando voz, chat y gestos. Los mundos virtuales ofrecen entornos 3D compartidos para la educación y el entretenimiento, pero también presentan desafíos como la dificultad de almacenar información y requerir capacitación e infraestructura.
Second Life es un mundo virtual 3D donde personas interactúan a través de avatares. Puede usarse gratis con funciones limitadas o pagando una membresía. Segundo Life se usa cada vez más como plataforma educativa, permitiendo simulaciones, aprendizaje de idiomas y culturas, y conexión con redes universitarias globales. Requiere conexión a Internet, hardware básico y cuenta en Second Life.
Los mundos virtuales son simulaciones tridimensionales en las que las personas interactúan a través de avatares. Permiten realizar negocios y conectarse con otros, ofreciendo características como interfaces gráficas 3D, inmediatez e interactividad. Aunque proporcionan ventajas educativas, también presentan desventajas como falta de capacidad de almacenamiento y monitoreo, así como posibles caídas del sistema.
Los mundos virtuales comenzaron a desarrollarse a finales de los 70s por el departamento de defensa de EE.UU. para simulaciones de vuelo. A lo largo de los 80s y 90s se desarrollaron diversas tecnologías como gafas de realidad virtual, guantes electrónicos y software 3D que permitieron la creación de mundos virtuales. En la actualidad, mundos virtuales como Second Life permiten a usuarios interactuar a través de avatares y realizar diversas actividades en entornos 3D simulados al mundo real.
Carlos Marcelo, director del Master en e-Learning de la Universidad de Sevilla, discute el potencial de los entornos 3D como Second Life para la educación. Explica que la Universidad de Sevilla ha creado un espacio en Second Life para sus estudiantes que incluye salas de reuniones y un auditorio. Además, el rol del instructor en entornos 3D puede asemejarse a la enseñanza presencial una vez superadas las barreras tecnológicas. Los entornos 3D ofrecen mayor motivación para los estudiantes a trav
Importancia de las tic en la educación y las innovaciones pedagógicasMauricio Villabona
El documento habla sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y su relación con la educación y la innovación pedagógica. Explica que las TIC fortalecen el proceso de enseñanza-aprendizaje al romper barreras espacio-temporales e incorporar multimedia e hipertexto, crean espacios de discusión y permiten el aprendizaje colaborativo. También potencian la innovación pedagógica al facilitar la comunicación, creatividad y trabajo en red.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
Este documento resume los mundos virtuales, incluyendo qué son, sus ventajas y desventajas generales, y una discusión más detallada sobre Second Life. Los mundos virtuales permiten a los usuarios interactuar en entornos simulados en 3D a través de avatares. Tienen ventajas como la capacidad de aprendizaje colaborativo y reducción de costos, pero también desventajas como la dependencia que pueden crear y problemas técnicos. Second Life es un mundo virtual popular donde los usuarios pueden personalizar sus avatares, participar en eventos
Este documento anuncia una presentación sobre las posibilidades educativas de los mundos virtuales como Second Life y OpenSim que tendrá lugar el 31 de mayo a las 19:30 h. Explica cómo los asistentes pueden participar desde dentro de Second Life o a través de una aplicación en línea y proporciona las coordenadas para encontrarse dentro de Second Life. Además, resume brevemente algunas de las capacidades educativas de los mundos virtuales como comunicarse, construir objetos y simular situaciones.
Este documento define los mundos virtuales como entornos 3D que simulan el mundo real pero sin sus limitaciones. Explica que Second Life es uno de los mundos virtuales más grandes, con más de 10 millones de usuarios. También describe cómo la UDIMA usa Second Life para la enseñanza a distancia. Finalmente, resume algunas ventajas de los mundos virtuales como la interacción en tiempo real y la formación de comunidades, e inconvenientes como la dificultad de almacenar y monitorear información.
Este documento describe el uso de mundos virtuales como Habbo, Smeet y Second Life para impartir una clase virtual. Explica cómo solicitar amistad y navegar en cada uno, y destaca que estos mundos permiten simular una experiencia de aprendizaje presencial de forma remota. Concluye que los mundos virtuales brindan grandes posibilidades educativas al permitir un mejor aprovechamiento del aprendizaje y reforzar la dimensión social a través de comunidades en línea.
Negocios Educativos en Mundos Virtuales 3DRuth Martínez
Emprender un negocio educativo a través de un Mundo Virtual, requiere de creatividad y enfoque que nos permita ver en cada dificultad, pero o reto una oportunidad de negocio. Second Life, Open Croquet, Forterra Systems, Multiverse, están ofreciendo ya opciones alternativas a soluciones formativas y colaborativas de muchas organizaciones y del sector público y, a raíz de la ya denominada Internet 3D, están surgiendo empresas a nivel nacional que ofrecen soluciones para un e-learning 3D. VIII Jornada practica de e-learning y empresa. 26 de junio. AEFOL-EOI.
Second Life es un mundo virtual 3D en constante crecimiento donde los usuarios pueden crear sus propias cosas y compartirlas con otros en tiempo real. Los entornos tridimensionales son más educativos que otros métodos porque las experiencias adquiridas son más significativas y gratificantes, y permiten a los estudiantes explorar y comunicarse mientras adquieren conocimiento. Los jóvenes pueden interpretar, descubrir y resolver problemas a través de simulaciones 3D de una manera similar al aprendizaje constructivista.
Este documento define los mundos virtuales como comunidades virtuales en línea que simulan entornos artificiales donde los usuarios interactúan a través de avatares. Explica que surgieron en la década de 1980 y enumera ejemplos populares como Second Life y Habbo. También describe las características, tipos, ventajas e inconvenientes de los mundos virtuales, destacando que permiten la interacción en tiempo real y la creación de contenido pero requieren capacitación y una buena infraestructura de Internet.
Este documento discute el uso de mundos virtuales 3D para la educación. Explica que las universidades están comenzando a usar la modelización 3D para crear entornos virtuales interactivos para despertar la creatividad e innovación en los estudiantes. También analiza plataformas virtuales como Second Life y cómo pueden usarse para encuentros sincrónicos, simulaciones y aprendizaje colaborativo. Finalmente, argumenta que la educación en el futuro dependerá cada vez más de los mundos virtuales 3D, ya que atraen a los estudiantes y
El documento describe los beneficios de la realidad virtual para el desarrollo infantil, incluyendo que permite nuevas experiencias inmersivas para los niños a través de lentes que bloquean el mundo exterior y muestran un mundo 3D. También discute que la realidad virtual puede facilitar la visualización en 360 grados y ayudar a las personas a tomar mejores decisiones. Finalmente, enumera 7 formas en que la realidad virtual puede usarse en educación, como para enseñar conceptos matemáticos y físicos complejos a través de simulaciones y
Los mundos virtuales son entornos en línea 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Su uso en educación requiere nuevos modelos docentes y procesos de aprendizaje para estudiantes y profesores dado que las interacciones son diferentes a las clases presenciales. Los mundos virtuales pueden adaptarse a diferentes áreas del conocimiento y niveles educativos pero se necesita infraestructura como laboratorios multimedia, conexión a internet de banda ancha e instructores capacitados.
La realidad virtual (RV) puede ser una herramienta poderosa para la educación al permitir a los estudiantes experimentar entornos que de otro modo no podrían acceder. El documento discute los tipos de hardware y software de RV, así como ejemplos de cómo incorporar la RV en las clases de una manera planificada para contextualizar los temas y motivar a los estudiantes.
Los mundos virtuales son entornos 3D en línea donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Enseñar en mundos virtuales requiere nuevas habilidades diferentes a la enseñanza presencial, como aprender a moverse y comunicarse en el entorno virtual. Los mundos virtuales pueden usarse en educación para impartir clases, conferencias y museos virtuales de manera interactiva y simultánea para muchos usuarios. Sin embargo, requieren infraestructura como computadoras, conexión a internet y aprendizaje
El documento describe la historia y características de los mundos virtuales. Explica que los mundos virtuales simulan entornos en 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Proporciona ventajas como entornos compartidos y aprendizaje multisensorial, e inconvenientes como dificultad en almacenar información y posible adicción. Usa el mundo virtual Second Life como ejemplo, donde los usuarios crean avatares y objetos para interactuar.
Los mundos virtuales son entornos en línea persistentes donde los usuarios interactúan a través de avatares. Segund Life es un mundo virtual popular donde los avatares pueden personalizarse y comunicarse usando voz, chat y gestos. Los mundos virtuales ofrecen entornos 3D compartidos para la educación y el entretenimiento, pero también presentan desafíos como la dificultad de almacenar información y requerir capacitación e infraestructura.
Second Life es un mundo virtual 3D donde personas interactúan a través de avatares. Puede usarse gratis con funciones limitadas o pagando una membresía. Segundo Life se usa cada vez más como plataforma educativa, permitiendo simulaciones, aprendizaje de idiomas y culturas, y conexión con redes universitarias globales. Requiere conexión a Internet, hardware básico y cuenta en Second Life.
Los mundos virtuales son simulaciones tridimensionales en las que las personas interactúan a través de avatares. Permiten realizar negocios y conectarse con otros, ofreciendo características como interfaces gráficas 3D, inmediatez e interactividad. Aunque proporcionan ventajas educativas, también presentan desventajas como falta de capacidad de almacenamiento y monitoreo, así como posibles caídas del sistema.
Los mundos virtuales comenzaron a desarrollarse a finales de los 70s por el departamento de defensa de EE.UU. para simulaciones de vuelo. A lo largo de los 80s y 90s se desarrollaron diversas tecnologías como gafas de realidad virtual, guantes electrónicos y software 3D que permitieron la creación de mundos virtuales. En la actualidad, mundos virtuales como Second Life permiten a usuarios interactuar a través de avatares y realizar diversas actividades en entornos 3D simulados al mundo real.
Carlos Marcelo, director del Master en e-Learning de la Universidad de Sevilla, discute el potencial de los entornos 3D como Second Life para la educación. Explica que la Universidad de Sevilla ha creado un espacio en Second Life para sus estudiantes que incluye salas de reuniones y un auditorio. Además, el rol del instructor en entornos 3D puede asemejarse a la enseñanza presencial una vez superadas las barreras tecnológicas. Los entornos 3D ofrecen mayor motivación para los estudiantes a trav
Importancia de las tic en la educación y las innovaciones pedagógicasMauricio Villabona
El documento habla sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y su relación con la educación y la innovación pedagógica. Explica que las TIC fortalecen el proceso de enseñanza-aprendizaje al romper barreras espacio-temporales e incorporar multimedia e hipertexto, crean espacios de discusión y permiten el aprendizaje colaborativo. También potencian la innovación pedagógica al facilitar la comunicación, creatividad y trabajo en red.
Similar a conferencia fatla del modulo 9 esv2014 (20)
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
2. • Proyección y Animaciones
Las proyecciones de videos y animaciones es una de las
herramientas mas poderosa en el momento de reforzar el acto de
enseñanza, permitiendo un mejor ejercicio del aprendizaje.
Un ejemplo de ello es el espacio de Experiencia Discovery, donde el
uso educativo es casi infinito.
3. • Simuladores Web
Las simulaciones están cada vez mas presentes en la vida cotidiana,
sobremanera en los juegos de videos como simcity o need for speed,
la educación no puede escapar a ello y debe apropiarse de este tipo
de experiencias para apoyar los momentos de aprendizaje.
4. • Mundo Real vs. Mundo Virtual.
Un espacio virtual tridimensional, en este mundo digital, las
personas son representadas por avatares o representaciones digitales
del “yo”, ya que la interacción es en primera persona. El Metaverso
presenta muchas alternativas de entretenimiento (Lineage, Word of
Warcraft) y de aprendizaje (Second Life)
Mi personaje en Lineage II
Gracia, High Five