Documento de trabajo correspondiente al tema 1 de la parte de teleformación del curso "TIC y contenidos creativos en la gestión cultural", del Instituto Andaluz de Patrimonio Histórico.
En este presente trabajo se hablara del planeta web 2.0, Capítulo 1.Nociones básicas alrededor de la Web 2.0. Por Hugo Pardo Kuklinski
Creadores Escuela Normal del Valle de Mexicali Ejido Campeche
Poblado Benito Juárez B.C
Gracias....
En este presente trabajo se hablara del planeta web 2.0 capitulo I, Capítulo 1.Nociones básicas alrededor de la Web 2.0. Por Hugo Pardo Kuklinski.
La Escuela Normal del Valle de Mexicali Ejido Campeche
Poblado Benito Juárez B.C les agradece de su atención
Documento de trabajo correspondiente al tema 1 de la parte de teleformación del curso "TIC y contenidos creativos en la gestión cultural", del Instituto Andaluz de Patrimonio Histórico.
En este presente trabajo se hablara del planeta web 2.0, Capítulo 1.Nociones básicas alrededor de la Web 2.0. Por Hugo Pardo Kuklinski
Creadores Escuela Normal del Valle de Mexicali Ejido Campeche
Poblado Benito Juárez B.C
Gracias....
En este presente trabajo se hablara del planeta web 2.0 capitulo I, Capítulo 1.Nociones básicas alrededor de la Web 2.0. Por Hugo Pardo Kuklinski.
La Escuela Normal del Valle de Mexicali Ejido Campeche
Poblado Benito Juárez B.C les agradece de su atención
El entrenamiento basado en la simulación siempre se ha enfrentado con problemas en las interfaces de usuario, la colaboración, la gestión de redes, la regularización, y la interoperabilidad. Estos problemas han sido a menudo más avanzado que aquéllos enfrentados en el negocio de tecnologías de información y en las comunidades de comando, control, comunicación e inteligencia. Como resultado, hemos desarrollado una cultura en que desarrollamos nuestro propio software, hardware, y soluciones de gestión de redes. Sin embargo, recientes adelantos en los campos como juegos de computadoras y negocios de tecnologías de información ha mostrado que las tecnologías comercializadas pueden volverse la base para los sistemas de simulación. Durante los últimos dos años, aplicaciones de tecnología de información para el consumidor han surgido como aplicaciones útiles en la simulación distribuida. Las redes sociales, los wikis, blogs, la etiquetación de páginas web, las fotografías y los videos compartidos, y herramientas para el desarrollo de juegos tridimensionales personales tienen una significativa atención puesta sobre el mundo comercial, al llevar tecnologías de proceso distribuido al consumidor masivo.
Adjunto encontrarán una presentación de la Web 2.0, y sus múltiples aplicaciones para optimizar la comunicación, como podrán observar las opciones son innumerables, y los beneficios que podamos obtener de ella depende de nuestro interés e iniciativa.
Si te interesa el apasionante mundo del marketing online y los social media, en Grupo IOE disponemos de formación específica para convertirse en un auténtico experto. Además, si eres trabajador en activo nuestros cursos pueden salirte gratis.
El Web 2.0 modificó considerablemente la manera en la que utilizamos la información. Lo que cambia no es el numero de medios, que aumentó prodigiosamente, sino más bien la actitud de los internautas que comentan, publican y finalmente vuelven a ser los actores de la información, dejando de ser lectores pasivos
El entrenamiento basado en la simulación siempre se ha enfrentado con problemas en las interfaces de usuario, la colaboración, la gestión de redes, la regularización, y la interoperabilidad. Estos problemas han sido a menudo más avanzado que aquéllos enfrentados en el negocio de tecnologías de información y en las comunidades de comando, control, comunicación e inteligencia. Como resultado, hemos desarrollado una cultura en que desarrollamos nuestro propio software, hardware, y soluciones de gestión de redes. Sin embargo, recientes adelantos en los campos como juegos de computadoras y negocios de tecnologías de información ha mostrado que las tecnologías comercializadas pueden volverse la base para los sistemas de simulación. Durante los últimos dos años, aplicaciones de tecnología de información para el consumidor han surgido como aplicaciones útiles en la simulación distribuida. Las redes sociales, los wikis, blogs, la etiquetación de páginas web, las fotografías y los videos compartidos, y herramientas para el desarrollo de juegos tridimensionales personales tienen una significativa atención puesta sobre el mundo comercial, al llevar tecnologías de proceso distribuido al consumidor masivo.
Adjunto encontrarán una presentación de la Web 2.0, y sus múltiples aplicaciones para optimizar la comunicación, como podrán observar las opciones son innumerables, y los beneficios que podamos obtener de ella depende de nuestro interés e iniciativa.
Si te interesa el apasionante mundo del marketing online y los social media, en Grupo IOE disponemos de formación específica para convertirse en un auténtico experto. Además, si eres trabajador en activo nuestros cursos pueden salirte gratis.
El Web 2.0 modificó considerablemente la manera en la que utilizamos la información. Lo que cambia no es el numero de medios, que aumentó prodigiosamente, sino más bien la actitud de los internautas que comentan, publican y finalmente vuelven a ser los actores de la información, dejando de ser lectores pasivos
La experiencia es parte fundamental de la práctica clínica. Y la evidencia también lo es. Se necesitan ambas para ser experto.
Conferencia presentada en el XIV Congreso Nacional de Pediatría.
Con esta presentación podrán entender la importancia que tiene el internet y por consecuencia la mercadotecnia por internet, Mexico es un país que esta quedandose atrás en relación con pises de latinoamercia como Argentina, Brasil, Chile, etc. Si no hacemos algo pronto será muy costoso el día de mañana.
Importancia de una Buena Gestion de la Plataforma DigitalBismarck Carreras
Presentación de Bismarck Carreras y Yilem Herrera en el IV Seminario Internacional de Comunicación organizado por el Banco Central de la República Dominicana.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Estructuras Básicas_ Conceptos Basicos De Programacion.pdf
Análisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicación a la relación cliente-empresa
1. Análisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicación a la relación cliente-empresa. Trabajo Final de Grado – Ingeniería de Sistemas Juan Alberto Ortiz Fernandez
24. Objetivo General Comprender los elementos que componen al concepto ambiguo de Web 2.0 entendiendo sus formas y tecnologías, para lograr que su aplicación genere un impacto en el contexto de las “críticas de productos” mediante la implementación de un sitio web que genere un espacio de diálogo entre consumidores y empresas.
25. Objetivo específico nº1 Estudiar y comprender el concepto Web 2.0 y las maneras en que se manifiesta a través del análisis de los social media.
26. Qué es Web 2.0? “La Web 2.0 es un conjunto de tendencias económicas, sociales y tecnológicas que de manera colectiva forman la base para la siguiente generación de Internet – un medio más maduro y distinguido caracterizado por la participación de los usuarios, la apertura y los efectos de red”. - John Musser, Tim O’Reilly y el equipo de O’Reilly Radar
27. Qué es Web 2.0? “La Web 2.0 es un fenómeno social en relación con la creación y distribución de contenidos en Internet, caracterizado por la comunicación abierta, la descentralización de autoridad, la libertad para compartir y usar, dentro de un enfoque que trata a las relaciones humanas y económicas como conversaciones.” - Alberto Ortiz de Zárate
43. En 60 años las cadenas de TV de EEUU produjeron 1 millón y medio de horas de programación, Youtuberecibió la misma cantidad en los primeros 6 meses de 2008.
44.
45.
46. Objetivo específico nº2 Estudiar y comprender cómo se relacionan usuarios y empresas con Internet.
47. La base de clientes es verdaderamente global En 2005 ya mil millones de personas tenían acceso a Internet. Y el número no ha parado de crecer desde entonces En 2005 en Argentina habia 10.320.000 de usuarios. Dos años despues el número alcanzo los 16.000.000 (un crecimiento del 42%). Este año los 20.000.000.
49. Los clientes están conectadosdondequiera que vayan En el año 2006 ya existían 2 mil millones de celulares en el mundo (el doble de los usuarios en Internet) y la tendencia es que estos tengan cada vez más y más acceso a Internet. En Argentina existen unos 38 millones de celulares, y un 10% ya tiene capacidades de acceso a Internet. Se estima que en 3 años el acceso será masivo.
50. Los clientes no están simplemente conectados, están participando En Estados Unidos un promedio diario de 5 millones de usuarios crean contenidos a través de un blog u otro social media. 3 millones de estos lo hacen para opinar sobre una persona, producto o servicio. En 2007 ya existían al menos 70 millones de blogs, con un aumento de 120.000 diarios. 3% del total son en español. En Argentina en 2007 ya existían 5 millones de personas que participaban en social medias y 1.4 millones lo hacían al menos una vez a la semana.
51.
52. La mitad de las personas que utilizan Internet ya ha realizado compras online,
56. Ejemplos de la relación de empresas con la Web 2.0 “Nuestro rol es permitir el desarrollo de una comunicación, y para eso usamos todas las herramientas posibles: blogs, foros externos, campañas en Facebook, SecondLife y Twitter. Tenemos 32 mil usuarios registrados en nuestra comunidad comunity.intel.com.” -KellynFeller, Manager de social media de Intel http://eblog.com.ar/4916/medios-sociales/
57. Ejemplos de la relación de empresas con la Web 2.0 “Los seres humanos somos seres sociales por naturaleza, queremos socializar. Hoy la web permite esto como nunca antes. Y cada vez todo irá creciendo, más y más integrado.” -KellynFeller, Manager de social media de Intel http://eblog.com.ar/4916/medios-sociales/
58. Objetivo específico nº3 Estudiar y comprender los patrones de diseño Web 2.0 y las prácticas que implican su implementación.
59. Recordemos la definición de Web 2.0 “La Web 2.0 es un conjunto de tendencias económicas, sociales y tecnológicas que de manera colectiva forman la base para la siguiente generación de Internet – un medio más maduro y distinguido caracterizado por la participación de los usuarios, la apertura y los efectos de red”. - John Musser, Tim O’Reilly y el equipo de O’Reilly Radar
60. Aprovechar la inteligencia colectiva Crear una arquitectura de participación que use los efectos de red y algoritmos para producir software que mejore a medida que más gente lo utilice. Dos principios importantes: Los usuarios agregan valor a través de participación activa y como efecto indirecto de sus acciones. . Los efectos de red magnifican este valor. Cuando un servicio logra un crecimiento en su valor a medida que mas gente lo usa notamos el efecto no solo del crecimiento de nodos en la red, sino también de la interacción entre los nodos.
64. Los datos son el próximo "Intel Inside" Usar fuentes de datos únicas y difíciles de recrear para convertirse en el siguiente "Intel Inside", en esta época en la que la información se ha vuelto tan importante como la función.
65. Los datos son el próximo "Intel Inside" Buscar poseer fuentes de datos únicas y difíciles de recrear
66. Los datos son el próximo "Intel Inside" Mejorar los datos básicos
67. Innovación en el ensamblaje Construir plataformas para fomentar la innovación en el ensamblaje, donde la combinación e interacción de datos y servicios crea nuevas oportunidades y mercados. Ofrecer APIs de los servicios
68.
69. independencia de la plataforma, acceso independiente del lugar, y colaboraciónUsabilidad y simplicidad primero Personalización profunda y adaptativa
70. Software más allá de un solo dispositivo Crear software que abarque a los diferentes tipos de dispositivos conectados a Internet, en base a la creciente omnipresencia de la experiencia online.
71. Beta perpetuo Alejarse de los antiguos modelos de desarrollo de software, en favor de modelos de software como servicio (SaaS) online y continuamente actualizados Liberar versiones temprano y rápido
72. Aprovechar la Larga Cola Capturar nichos de mercado rentables a través economías de bajo costo y alcance amplio permitidas por la Internet.
73. Modelos ligeros y escalabilidad costo-efectiva Uso de modelos de negocio (y de software) ligeros para construir modelos de productos y negocios de manera rápida y rentable. Todo va en camino a ser commodity: El hardware, el ancho de banda y el software tienen tendencias a reducir su costo a medida que se vuelven más masivos. Reutilización: Software muy poderoso, como ser Linux, Apache, MySQL y PHP combinados con librerías muy completas de componentes pre codificados han hecho muy practica la creación de sofisticados sitios en costos tiempos y presupuestos.
74. Objetivo específico nº4 Estudiar y comprender tecnologías y estándares que forman la base para el desarrollo de proyectos Web 2.0.
75. Algunos conceptos analizados Modelo cliente-servidor, vínculos y navegación, motores de búsqueda Separación de estructura, presentación y contenidos: HTML, XML, CSS Tecnologías de scripting en cliente y en servidor (ej, JavaScript y PHP) Web Servicies y Web Feeds Aplicaciones enriquecidas: AJAX Folksonomias y Tagging Metodologías de desarrollo ágiles Modelado con UWE UML
76. Objetivo específico nº5 Definir requerimientos de un sitio web que tome la forma de comunidad de contenidos en torno al domino de las “criticas de productos”, en base a la aplicación de los patrones de diseño mencionados en el campo de acción y el análisis realizado sobre usuarios y empresas.
79. Definición de actores Listado de necesidades genéricas de los actores Aplicación de lospatrones de diseño Aprovechar la inteligencia colectiva Los datos son el próximo "Intel Inside” Innovación en el ensamblaje Experiencias de usuario ricas Aprovechar la larga cola
80. Definición de actores Listado de necesidades genéricas de los actores Aplicación de lospatrones de diseño Aprovechar la inteligencia colectiva Los datos son el próximo "Intel Inside” Innovación en el ensamblaje Experiencias de usuario ricas Aprovechar la larga cola Requerimientos del sistema
81. Objetivo específico nº6 Modelar el sitio web y sus interfaces, en base a la aplicación de los patrones de diseño mencionados en el campo de acción, considerando las tecnologías y estándares estudiados.
82. Análisis del Sistema Listado de casos de uso Descripción de casos de uso Diagrama de casos de uso
97. Diseño del Sistema Proyectos open source y servicios de base Dependencia de traza: Modelo de contenidos - Modelo relacional Dependencia de traza: Clases de procesos - Archivos PHP Dependencia de traza: Clases de presentación - Archivos HTML Modelo de despliegue Prototipos de interfaces
98. Implementación Proyectos open source y servicios de base phpBB 2.0.23 AjaxCORE 1.4 YouTube – API PHP Gdata Picasa – API PHP Gdata
107. Se conocen patrones de diseño Web 2.0 aplicables a diferentes contextos lo que permite plantear modelos de negocio innovadores.
108.
109. Se conocen patrones de diseño Web 2.0 aplicables a diferentes contextos lo que permite plantear modelos de negocio innovadores.
110. Se han considerado aspectos técnicos, tecnológicos y metodológicos relacionados al desarrollo de proyectos Web 2.0.
111.
112.
113. Análisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicación a la relación cliente-empresa. Trabajo Final de Grado – Ingeniería de Sistemas Juan Alberto Ortiz Fernandez