Análisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicación a la relación cliente-empresa.Trabajo Final de Grado – Ingeniería de SistemasJuan Alberto Ortiz Fernandez
Web 2.0
Algunos ejemplos
Kriptonitelocks
Kriptonitelocks
Kriptonitelocks
Comcast
Objetivo GeneralComprender los elementos que componen al concepto ambiguo de Web 2.0 entendiendo sus formas y tecnologías, para lograr que su aplicación genere un impacto en  el contexto de las “críticas de productos” mediante la implementación de un sitio web que genere un espacio de diálogo entre consumidores y empresas.
Objetivo específico nº1Estudiar y comprender el concepto Web 2.0 y las maneras en que se manifiesta a través del análisis de los social media.
Qué es Web 2.0?“La Web 2.0 es un conjunto de tendencias económicas, sociales y tecnológicas que de manera colectiva forman la base para la siguiente generación de Internet – un medio más maduro y distinguido caracterizado por la participación de los usuarios, la apertura y los efectos de red”.- John Musser, Tim O’Reilly y el equipo de O’Reilly Radar
Qué es Web 2.0?“La Web 2.0 es un fenómeno social en relación con la creación y distribución de contenidos en Internet, caracterizado por la comunicación abierta, la descentralización de autoridad, la libertad para compartir y usar, dentro de un enfoque que trata a las relaciones humanas y económicas como conversaciones.” - Alberto Ortiz de Zárate
Social MediaUn grupo de nuevos tipos de medios online, que comparten ciertas características:Participación
Apertura
Conversación
Comunidad
ConectividadSocial Media
Social MediaRedes SocialesCreada en 2004.
Más de 250 millones de usuarios en el mundo
Si FB fuera un país sería el 5º más grande del mundo (más que Brasil, Japón y Rusia)Social MediaRedes SocialesMás de 42 millones de usuarios en más de 200 países.
LinkedIncuenta con ejecutivos de todas las empresas Fortune 500 entre sus usuarios.Social MediaBlogs“Un blog es un sitio web, frecuentemente actualizado, compuesto de artículos generalmente breves que se disponen en orden cronológico inverso, donde uno o varios autores escriben con libertad, mediante una herramientade publicación muy sencilla de utilizar”-Alberto Ortiz de Zarate
Social MediaWikisWikipedia es una enciclopedia online de contenido gratuito creada en el 2001,
escrita de forma colaborativa por más de 75.000 voluntarios de todo el mundo
más de 10.000.000 artículos
en más de 250 idiomasSocial MediaComunidades de Contenidos+80 millones de videos
+150 mil uploads diarios
412 años llevaría ver todo
En 60 años las cadenas de TV de EEUU produjeron 1 millón y medio de horas de programación, Youtuberecibió la misma cantidad en los primeros 6 meses de 2008.
Más del 85% del material es inédito y original.Social MediaMicrobloggingEs una combinación de redes sociales, mensajería instantánea y blogging en pequeña escala
Clarín comenta que “el microbloggingse legitima como recurso para obtener y producir noticias: mientras los diarios del mundo lo suman como canal de difusión, entre los periodistas ciudadanos nace una nueva forma de conectarse” http://twitter.com/clarincomSocial MediaMicroblogginghttp://twitter.com/BarackObama
Objetivo específico nº2Estudiar y comprender cómo se relacionan usuarios y empresas con Internet.
La base de clientes es verdaderamente global En 2005 ya mil millones de personas tenían acceso a Internet. Y el número no ha parado de crecer desde entoncesEn 2005 en Argentina habia 10.320.000 de usuarios. Dos años despues el número alcanzo los 16.000.000 (un crecimiento del 42%). Este año los 20.000.000.
Los clientes están siempre conectados
Los clientes están conectadosdondequiera que vayanEn el año 2006 ya existían 2 mil millones de celulares en el mundo (el doble de los usuarios en Internet) y la tendencia es que estos tengan cada vez más y más acceso a Internet.En Argentina existen unos 38 millones de celulares, y un 10% ya tiene capacidades de acceso a Internet. Se estima que en 3 años el acceso será masivo.
Los clientes no están simplemente conectados, están participandoEn Estados Unidos un promedio diario de 5 millones de usuarios crean contenidos a través de un blog u otro social media. 3 millones de estos lo hacen para opinar sobre una persona, producto o servicio.En 2007 ya existían al menos 70 millones de blogs, con un aumento de 120.000 diarios. 3% del total son en español.En Argentina en 2007 ya existían 5 millones de personas que participaban en social medias y 1.4 millones lo hacían al menos una vez a la semana.
Usuarios argentinos que consultan sitios para informarse sobre productos y servicios-Fuente: D´AlessioIrolPara 9 de cada 10 personas Internet le fue de utilidad en la decisión de una compra,
La mitad de las personas que utilizan Internet ya ha realizado compras online,
Más del 60%  realiza compras por canales tradicionales luego de haber consultado en la web. La relación entre los usuarios de Internet y las marcas o productos
Opiniones de RRPP y Directores de Comunicación
Ejemplos de la relación de empresas con la Web 2.0
Ejemplos de la relación de empresas con la Web 2.0“Nuestro rol es permitir el desarrollo de una comunicación, y para eso usamos todas las herramientas posibles: blogs, foros externos, campañas en Facebook, SecondLife y Twitter. Tenemos 32 mil usuarios registrados en nuestra comunidad comunity.intel.com.”-KellynFeller, Manager de social media de Intel http://eblog.com.ar/4916/medios-sociales/
Ejemplos de la relación de empresas con la Web 2.0 “Los seres humanos somos seres sociales por naturaleza, queremos socializar. Hoy la web permite esto como nunca antes. Y cada vez todo irá creciendo, más y más integrado.”-KellynFeller, Manager de social media de Intel http://eblog.com.ar/4916/medios-sociales/
Objetivo específico nº3Estudiar y comprender los patrones de diseño Web 2.0 y las prácticas que implican su implementación.
Recordemos la definición de Web 2.0“La Web 2.0 es un conjunto de tendencias económicas, sociales y tecnológicas que de manera colectiva forman la base para la siguiente generación de Internet – un medio más maduro y distinguido caracterizado por la participación de los usuarios, la apertura y los efectos de red”.- John Musser, Tim O’Reilly y el equipo de O’Reilly Radar
Aprovechar la inteligencia colectivaCrear una arquitectura de participación que use los efectos de red y algoritmos para producir software que mejore a medida que más gente lo utilice.Dos principios importantes:Los usuarios agregan valor a través de participación activa y como efecto indirecto de sus acciones. .Los efectos de red magnifican este valor. Cuando un servicio logra un crecimiento en su valor a medida que mas gente lo usa notamos el efecto no solo del crecimiento de nodos en la red, sino también de la interacción entre los nodos.
Aprovechar la inteligencia colectivaPagar al usuario primero
Aprovechar la inteligencia colectivaActivar los efectos de red por defecto
Aprovechar la inteligencia colectivaInvolucrar a los usuarios implícita y explícitamente
Los datos son el próximo "Intel Inside"Usar fuentes de datos únicas y difíciles de recrear para convertirse en el siguiente "Intel Inside", en esta época en la que la información se ha vuelto tan importante como la función.
Los datos son el próximo "Intel Inside"Buscar poseer fuentes de datos únicas y difíciles de recrear
Los datos son el próximo "Intel Inside"Mejorar los datos básicos
Innovación en el ensamblajeConstruir plataformas para fomentar la innovación en el ensamblaje, donde la combinación e interacción de datos y servicios crea nuevas oportunidades y mercados.Ofrecer APIs de los servicios
Experiencias de usuario ricasIr más allá de los conceptos tradicionales de lo que es una página web, para entregar experiencias al usuario mucho más ricas, combinando lo mejor del software online y de escritorio.Combinar lo mejor de las experiencias de escritorio y onlineinteractividad enriquecida y  rápida performance
independencia de la plataforma, acceso independiente del lugar, y colaboraciónUsabilidad y simplicidad primeroPersonalización profunda y adaptativa
Software más allá de un solo dispositivoCrear software que abarque a los diferentes tipos de dispositivos conectados a Internet, en base a la creciente omnipresencia de la experiencia online.
Beta perpetuoAlejarse de los antiguos modelos de desarrollo de software, en favor de modelos de software como servicio (SaaS) online y continuamente actualizadosLiberar versiones temprano y rápido
Aprovechar la Larga ColaCapturar nichos de mercado rentables a través economías de bajo costo y alcance amplio permitidas por la Internet.
Modelos ligeros y escalabilidad costo-efectivaUso de modelos de negocio (y de software) ligeros para construir modelos de productos y negocios de manera rápida y rentable.Todo va en camino a ser commodity: El hardware, el ancho de banda y el software tienen tendencias a reducir su costo a medida que se vuelven más masivos.Reutilización: Software muy poderoso, como ser Linux, Apache, MySQL y PHP combinados con librerías muy completas de componentes pre codificados han hecho muy practica la creación de sofisticados sitios en costos tiempos y presupuestos.
Objetivo específico nº4Estudiar y comprender tecnologías y estándares que forman la base para el desarrollo de proyectos Web 2.0.
Algunos conceptos analizadosModelo cliente-servidor, vínculos y navegación, motores de búsquedaSeparación de estructura, presentación y contenidos: HTML, XML, CSSTecnologías de scripting en cliente y en servidor (ej, JavaScript y PHP)Web Servicies y Web FeedsAplicaciones enriquecidas: AJAXFolksonomias y TaggingMetodologías de desarrollo ágilesModelado con UWE UML
Objetivo específico nº5Definir requerimientos de un sitio web que tome la forma de comunidad de contenidos en torno al domino de las “criticas de productos”, en base a la aplicación de los patrones de diseño mencionados en el campo de acción y el análisis realizado sobre usuarios y empresas.
Definición de actores
Definición de actoresListado de necesidades genéricas de los actores
Definición de actoresListado de necesidades genéricas de los actores  Aplicación de lospatrones de diseñoAprovechar la inteligencia colectivaLos datos son el próximo "Intel Inside”Innovación en el ensamblajeExperiencias de usuario ricasAprovechar la larga cola
Definición de actoresListado de necesidades genéricas de los actores  Aplicación de lospatrones de diseñoAprovechar la inteligencia colectivaLos datos son el próximo "Intel Inside”Innovación en el ensamblajeExperiencias de usuario ricasAprovechar la larga colaRequerimientos del sistema
Objetivo específico nº6Modelar el sitio web y sus interfaces, en base a la aplicación de los patrones de diseño mencionados en el campo de acción, considerando las tecnologías y estándares estudiados.
Análisis del SistemaListado de casos de usoDescripción de casos de usoDiagrama de casos de uso
Análisis del SistemaDiagrama de casos de uso
Diseño del SistemaModelo de contenidosModelo de NavegaciónModelo de PresentaciónModelo de procesosDiagramas de procesos
Diseño del SistemaModelo de contenidos
Diseño del SistemaModelo de Navegación
Diseño del SistemaModelo de Presentación
Diseño del SistemaModelo de procesos
Diseño del SistemaDiagramas de procesos
Diseño del SistemaConsideraciones y decisiones adicionalesModelo: cliente servidor – sitio web
Tipo de social media: comunidad de contenidos
Base del sistema: proyecto open source con PHP y MySQL
Interfaces enriquecidas: uso de AJAX
Servicio de imágenes:  uso de Picasa de Google
Servicio de videos: uso de YouTube
Redes sociales: integración con FacebookObjetivo específico nº7Implementar el sitio en base a la aplicación de los patrones de diseño mencionados en el campo de acción, utilizando como base desarrollos open source y APIs de terceros.
Diseño del SistemaProyectos open source y servicios de baseDependencia de traza:Modelo de contenidos - Modelo relacionalDependencia de traza: Clases de procesos - Archivos PHP Dependencia de traza: Clases de presentación - Archivos HTMLModelo de desplieguePrototipos de interfaces

Análisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicación a la relación cliente-empresa

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    Análisis de latendencia Web 2.0, y su aplicación a la relación cliente-empresa.Trabajo Final de Grado – Ingeniería de SistemasJuan Alberto Ortiz Fernandez
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    Objetivo específico nº1Estudiary comprender el concepto Web 2.0 y las maneras en que se manifiesta a través del análisis de los social media.
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    Qué es Web2.0?“La Web 2.0 es un conjunto de tendencias económicas, sociales y tecnológicas que de manera colectiva forman la base para la siguiente generación de Internet – un medio más maduro y distinguido caracterizado por la participación de los usuarios, la apertura y los efectos de red”.- John Musser, Tim O’Reilly y el equipo de O’Reilly Radar
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    Qué es Web2.0?“La Web 2.0 es un fenómeno social en relación con la creación y distribución de contenidos en Internet, caracterizado por la comunicación abierta, la descentralización de autoridad, la libertad para compartir y usar, dentro de un enfoque que trata a las relaciones humanas y económicas como conversaciones.” - Alberto Ortiz de Zárate
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    Social MediaUn grupode nuevos tipos de medios online, que comparten ciertas características:Participación
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    Más de 250millones de usuarios en el mundo
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    Si FB fueraun país sería el 5º más grande del mundo (más que Brasil, Japón y Rusia)Social MediaRedes SocialesMás de 42 millones de usuarios en más de 200 países.
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    LinkedIncuenta con ejecutivosde todas las empresas Fortune 500 entre sus usuarios.Social MediaBlogs“Un blog es un sitio web, frecuentemente actualizado, compuesto de artículos generalmente breves que se disponen en orden cronológico inverso, donde uno o varios autores escriben con libertad, mediante una herramientade publicación muy sencilla de utilizar”-Alberto Ortiz de Zarate
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    Social MediaWikisWikipedia esuna enciclopedia online de contenido gratuito creada en el 2001,
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    escrita de formacolaborativa por más de 75.000 voluntarios de todo el mundo
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    en más de250 idiomasSocial MediaComunidades de Contenidos+80 millones de videos
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    En 60 añoslas cadenas de TV de EEUU produjeron 1 millón y medio de horas de programación, Youtuberecibió la misma cantidad en los primeros 6 meses de 2008.
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    Más del 85%del material es inédito y original.Social MediaMicrobloggingEs una combinación de redes sociales, mensajería instantánea y blogging en pequeña escala
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    Clarín comenta que“el microbloggingse legitima como recurso para obtener y producir noticias: mientras los diarios del mundo lo suman como canal de difusión, entre los periodistas ciudadanos nace una nueva forma de conectarse” http://twitter.com/clarincomSocial MediaMicroblogginghttp://twitter.com/BarackObama
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    Objetivo específico nº2Estudiary comprender cómo se relacionan usuarios y empresas con Internet.
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    La base declientes es verdaderamente global En 2005 ya mil millones de personas tenían acceso a Internet. Y el número no ha parado de crecer desde entoncesEn 2005 en Argentina habia 10.320.000 de usuarios. Dos años despues el número alcanzo los 16.000.000 (un crecimiento del 42%). Este año los 20.000.000.
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    Los clientes estánsiempre conectados
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    Los clientes estánconectadosdondequiera que vayanEn el año 2006 ya existían 2 mil millones de celulares en el mundo (el doble de los usuarios en Internet) y la tendencia es que estos tengan cada vez más y más acceso a Internet.En Argentina existen unos 38 millones de celulares, y un 10% ya tiene capacidades de acceso a Internet. Se estima que en 3 años el acceso será masivo.
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    Los clientes noestán simplemente conectados, están participandoEn Estados Unidos un promedio diario de 5 millones de usuarios crean contenidos a través de un blog u otro social media. 3 millones de estos lo hacen para opinar sobre una persona, producto o servicio.En 2007 ya existían al menos 70 millones de blogs, con un aumento de 120.000 diarios. 3% del total son en español.En Argentina en 2007 ya existían 5 millones de personas que participaban en social medias y 1.4 millones lo hacían al menos una vez a la semana.
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    Usuarios argentinos queconsultan sitios para informarse sobre productos y servicios-Fuente: D´AlessioIrolPara 9 de cada 10 personas Internet le fue de utilidad en la decisión de una compra,
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    La mitad delas personas que utilizan Internet ya ha realizado compras online,
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    Más del 60% realiza compras por canales tradicionales luego de haber consultado en la web. La relación entre los usuarios de Internet y las marcas o productos
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    Opiniones de RRPPy Directores de Comunicación
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    Ejemplos de larelación de empresas con la Web 2.0
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    Ejemplos de larelación de empresas con la Web 2.0“Nuestro rol es permitir el desarrollo de una comunicación, y para eso usamos todas las herramientas posibles: blogs, foros externos, campañas en Facebook, SecondLife y Twitter. Tenemos 32 mil usuarios registrados en nuestra comunidad comunity.intel.com.”-KellynFeller, Manager de social media de Intel http://eblog.com.ar/4916/medios-sociales/
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    Ejemplos de larelación de empresas con la Web 2.0 “Los seres humanos somos seres sociales por naturaleza, queremos socializar. Hoy la web permite esto como nunca antes. Y cada vez todo irá creciendo, más y más integrado.”-KellynFeller, Manager de social media de Intel http://eblog.com.ar/4916/medios-sociales/
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    Objetivo específico nº3Estudiary comprender los patrones de diseño Web 2.0 y las prácticas que implican su implementación.
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    Recordemos la definiciónde Web 2.0“La Web 2.0 es un conjunto de tendencias económicas, sociales y tecnológicas que de manera colectiva forman la base para la siguiente generación de Internet – un medio más maduro y distinguido caracterizado por la participación de los usuarios, la apertura y los efectos de red”.- John Musser, Tim O’Reilly y el equipo de O’Reilly Radar
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    Aprovechar la inteligenciacolectivaCrear una arquitectura de participación que use los efectos de red y algoritmos para producir software que mejore a medida que más gente lo utilice.Dos principios importantes:Los usuarios agregan valor a través de participación activa y como efecto indirecto de sus acciones. .Los efectos de red magnifican este valor. Cuando un servicio logra un crecimiento en su valor a medida que mas gente lo usa notamos el efecto no solo del crecimiento de nodos en la red, sino también de la interacción entre los nodos.
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    Aprovechar la inteligenciacolectivaInvolucrar a los usuarios implícita y explícitamente
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    Los datos sonel próximo "Intel Inside"Usar fuentes de datos únicas y difíciles de recrear para convertirse en el siguiente "Intel Inside", en esta época en la que la información se ha vuelto tan importante como la función.
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    Los datos sonel próximo "Intel Inside"Buscar poseer fuentes de datos únicas y difíciles de recrear
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    Los datos sonel próximo "Intel Inside"Mejorar los datos básicos
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    Innovación en elensamblajeConstruir plataformas para fomentar la innovación en el ensamblaje, donde la combinación e interacción de datos y servicios crea nuevas oportunidades y mercados.Ofrecer APIs de los servicios
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    Experiencias de usuarioricasIr más allá de los conceptos tradicionales de lo que es una página web, para entregar experiencias al usuario mucho más ricas, combinando lo mejor del software online y de escritorio.Combinar lo mejor de las experiencias de escritorio y onlineinteractividad enriquecida y rápida performance
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    independencia de laplataforma, acceso independiente del lugar, y colaboraciónUsabilidad y simplicidad primeroPersonalización profunda y adaptativa
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    Software más alláde un solo dispositivoCrear software que abarque a los diferentes tipos de dispositivos conectados a Internet, en base a la creciente omnipresencia de la experiencia online.
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    Beta perpetuoAlejarse delos antiguos modelos de desarrollo de software, en favor de modelos de software como servicio (SaaS) online y continuamente actualizadosLiberar versiones temprano y rápido
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    Aprovechar la LargaColaCapturar nichos de mercado rentables a través economías de bajo costo y alcance amplio permitidas por la Internet.
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    Modelos ligeros yescalabilidad costo-efectivaUso de modelos de negocio (y de software) ligeros para construir modelos de productos y negocios de manera rápida y rentable.Todo va en camino a ser commodity: El hardware, el ancho de banda y el software tienen tendencias a reducir su costo a medida que se vuelven más masivos.Reutilización: Software muy poderoso, como ser Linux, Apache, MySQL y PHP combinados con librerías muy completas de componentes pre codificados han hecho muy practica la creación de sofisticados sitios en costos tiempos y presupuestos.
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    Objetivo específico nº4Estudiary comprender tecnologías y estándares que forman la base para el desarrollo de proyectos Web 2.0.
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    Algunos conceptos analizadosModelocliente-servidor, vínculos y navegación, motores de búsquedaSeparación de estructura, presentación y contenidos: HTML, XML, CSSTecnologías de scripting en cliente y en servidor (ej, JavaScript y PHP)Web Servicies y Web FeedsAplicaciones enriquecidas: AJAXFolksonomias y TaggingMetodologías de desarrollo ágilesModelado con UWE UML
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    Objetivo específico nº5Definirrequerimientos de un sitio web que tome la forma de comunidad de contenidos en torno al domino de las “criticas de productos”, en base a la aplicación de los patrones de diseño mencionados en el campo de acción y el análisis realizado sobre usuarios y empresas.
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    Definición de actoresListadode necesidades genéricas de los actores Aplicación de lospatrones de diseñoAprovechar la inteligencia colectivaLos datos son el próximo "Intel Inside”Innovación en el ensamblajeExperiencias de usuario ricasAprovechar la larga colaRequerimientos del sistema
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    Objetivo específico nº6Modelarel sitio web y sus interfaces, en base a la aplicación de los patrones de diseño mencionados en el campo de acción, considerando las tecnologías y estándares estudiados.
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    Diseño del SistemaConsideracionesy decisiones adicionalesModelo: cliente servidor – sitio web
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    Tipo de socialmedia: comunidad de contenidos
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    Base del sistema:proyecto open source con PHP y MySQL
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    Servicio de imágenes: uso de Picasa de Google
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    Servicio de videos:uso de YouTube
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    Diseño del SistemaProyectosopen source y servicios de baseDependencia de traza:Modelo de contenidos - Modelo relacionalDependencia de traza: Clases de procesos - Archivos PHP Dependencia de traza: Clases de presentación - Archivos HTMLModelo de desplieguePrototipos de interfaces