El documento resume conceptos clave relacionados con Internet y los medios. Define la Web Social, las versiones 1.0, 2.0 y 3.0 de la Web, el Manifiesto de Cluetrain, los nativos digitales, las comunidades virtuales, la sociedad de la información y del conocimiento, y herramientas de medios sociales. También explica la lógica digital que permite sistemas digitales y electrónicos.
Presentación sobre la Web 2.0 dictada en el V Ciclo de Conferencias de la Biblioteca Domingo Maza Zavala del Banco Central de Venezuela. Maracaibo 17 de Mayo de 2011.
Presentación sobre la Web 2.0 dictada en el V Ciclo de Conferencias de la Biblioteca Domingo Maza Zavala del Banco Central de Venezuela. Maracaibo 17 de Mayo de 2011.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
1. 1
Republica Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria
Universidad Bicentenaria de Aragua
Facultad de Ciencias Administrativas y Sociales
Comunicación Social
Núcleo Valle de la Pascua, Estado Guárico
Alumna:
Maria Jose De Armas
Facilitador:
Jose Antonio Celis Guerra
Marzo 2020
2. Internet y el medio
• La web social.
• Web 1.0, 2.0 y 3.0.
• Tren de claves o manifiesto de cluetrain.
• Nativos digítales.
• Comunidades virtuales.
• Sociedad de la información.
• Sociedad del conocimiento.
• Lógica digital.
• Herramientas que componen los medios sociales.
• Marketing en social media.
3. La Web Social
3
La Web Social comprende un conjunto de recursos y prácticas que permiten a los usuarios socializar entre ellos. En la
literatura sobre el tema el término Web 2.0 se utiliza frecuentemente como sinónimo.
La Web Social y la Web Semántica representan
aproximaciones con un gran potencial para el
desarrollo de aplicaciones para el usuario final. Ambas
intentan proponer mecanismos para compartir
información y recursos. La Web Social se ha
presentado como un estadio intermedio de la Web
Semántica. Aunque obviamente sus planteamientos
son divergentes. La Web Social está centrada en las
personas, mientras que la Web Semántica se orienta
a las aplicaciones software. Una de las consecuencias
es que utilizan diferentes lenguajes para describir
recursos, la Web Social el lenguaje natural, la
semántica lenguajes controlados con axiomas y
lógica. La Web Social muestra una semántica muy
próxima al usuario y unos interfaces simples con
apenas restricciones. La Web semántica enfatiza el
valor de la semántica formal, en detrimento de la
legibilidad. Todo esto produce que la Web Social es
utilizada en una mayor proporción que la Web
Semántica.
4. Web 1.0, 2.0 y 3.0.
La Web 1.0 empezó en los años 60’s, De la forma más básica que existe, con navegadores de solo texto, como ELISA,
bastante rápidos, después surgió el HTML (Hyper Text Markup Language) que hizo las páginas web más agradables a la vista
y los primeros navegadores visuales como IE, Netscape, etc. Es de solo lectura, el usuario no puede interactuar con el
contenido de la página,(nada de comentarios, respuestas, citas, etc). Estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube
a la página web, es una frase que se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web diseñada con un
estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0.
El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O’Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la
historia del desarrollo de tecnología Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de
servicios, como las redes sociales, losblogs, loswikis o lasfolcsonomías, que fomentan la colaboración y el
intercambio ágil de información entre los usuarios de una comunidad o red social. La Web 2.0 es también
llamada web social por el enfoque colaborativo y de construcción social de esta herramienta.
Web 3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso
y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Ello incluye, la
transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer
los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el
empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la
Web Geoespacial, o la mWeb 3D. Frecuentemente es utilizado por el
mercado para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. El término
Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey
Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías comoAJAX.
Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web
3.0, y cual es la definición acertada.
5. Tren de claves o manifiesto de cluetrain
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El Manifiesto Cluetrain (el tren de las pistas) es un listado de 95 principio, creado en 1999 por Rick Levine, Christopher Locke,
Doc Searls y David Weinberger, en el cual se indican una serie de ideas para analizar el impacto de Internet en consumidores,
como en las organizaciones.
Se trata de una llamada a la acción para las empresas que operan en
un mercado marcado por las conexiones. Una manera de buscar tener
el mayor impacto posible en Internet y fomentar la comunicación entre
los mercados y los consumidores, algo que hace años no existía.
El manifiesto toma su nombre de una cita de una firma que cayó en
picado en la lista de los 500 de la revista Fortune que decía "El tren de
las pistas (clue train) se detuvo allí cuatro veces al día durante diez
años y ellos nunca aceptaron una entrega".
Las 95 conclusiones que aquí se recogen están ordenadas y pensadas
para que las organizaciones se adapten a este nuevo mercado donde
el marketing online, las redes sociales, la web 2.0 y la interacción entre
marcas y usuarios está a la orden del día.
El manifiesto fue creado en 1999 por Fredrick Levine, Christopher
Locke, Doc Searls y David Weinberger. Casualmente el mismo año
que aparece por primera vez el término web 2.0 en un artículo
de Darcy DiNucci llamado "Fragmented Future".
6. Nativos Digitales
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El “nativo digital”, un término acuñado por el autor estadounidense Marc Prensky en 2001, emerge como el grupo demográfico
dominante en el mundo, mientras que el “inmigrante digital” se vuelve una reliquia de un momento previo. El concepto describe
el cambio generacional en el que las personas son definidas por la cultura tecnológica con la que están familiarizadas.
El educador Marc Prensky, quien acuñó la definición de nativos
digitales, ha establecido algunas características de los mismos:
● Reciben la información rápidamente
● Les gusta el trabajo en paralelo y la multitarea
● Prefieren imágenes a texto
● Prefieren el acceso aleatorio
● Funcionan mejor cuando trabajan en red
● Prosperan con la satisfacción inmediata y bajo recompensas
frecuentes
● Prefieren los juegos al "trabajo serio"
Los nativos digitales son la oposición la categoría de inmigrante
digital. De forma concisa, Prensky define a los nativos digitales
como la primera generación que ha crecido con las tecnologías
digitales y que son "nativos" del lenguaje de los ordenadores,
videojuegos e Internet, mientras que los inmigrantes digitales
son aquellos que no han crecido en un mundo digital, pero se
han acercado a esta tecnología adoptando algunos aspectos.
7. Comunidades Virtuales
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El término comunidad virtual designa a las personas unidas a través de Internet por valores o intereses
comunes, como gustos, pasatiempos o profesiones. La meta de la comunidad es crear valores a través
del intercambio entre los miembros al compartir sugerencias o consejos o simplemente al debatir un
tema.
Establecer una comunidad virtual puede resultar beneficioso
para un sitio web ya que una comunidad crea en sus miembros
un sentimiento de pertenencia y permite que el sitio web se
desarrolle a través de un esfuerzo colectivo. Más aun, una
gran comunidad de usuarios puede tornarse algo positivo para
la imagen del sitio porque presenta un factor de atracción y
otorga al usuario una sensación de confianza. Sin embargo, si
el ámbito de la comunidad no está correctamente definido,
pueden surgir divisiones y frustraciones. En ese caso, la
comunidad corre el riesgo de producir el efecto opuesto al
deseado, esto es, transmitir una imagen negativa.
8. Sociedad de la información
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Es un término que se usa para definir una nueva manera en que
las comunidades organizan su sociedad y su economía.
Esta expresión se usa desde la década de 1960 y ha adquirido
diversos significados. A grandes rasgos, se la puede definir
como un estadío en el cual el desarrollo de la sociedad está
orientado hacia la obtención y difusión de cualquier tipo
de información de forma instantánea.
Para que esta sociedad sea posible, los diferentes elementos
que la integran (desde los recursos humanos hasta las
compañías e incluso las diferentes dependencias
del Estado) cuentan con capacidades que fomentan el desarrollo
de la información.
Así, dentro de estas sociedades, es mayor el número de
individuos que se vincula con tareas relacionadas a la
información, mientras que la proporción que se dedica a trabajos
que requieran capacidades físicas es mucho menor.
9. Sociedad del conocimiento
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Una sociedad del conocimiento se refiere al tipo de sociedad que
se necesita para competir y tener éxito frente a los cambios
económicos y políticos del mundo moderno. Asimismo, se refiere
a la sociedad que está bien educada, y que se basa en el
conocimiento de sus ciudadanos para impulsar la innovación, el
espíritu empresarial y el dinamismo de su economía.
Dentro de este contexto, la OEA está comprometida con la
realización de las sociedades del conocimiento en toda la región.
La Declaración de Santo Domingo, adoptada durante la
Asamblea General de la OEA en el 2006 afirma que “el
desarrollo y el acceso universal y equitativo a la Sociedad del
Conocimiento constituye un desafío y una oportunidad que
ayuda a alcanzar las metas sociales, económicas y políticas de
los países de las Américas”.
10. 10
Lógica digital
Es una ciencia de razonamiento aplicada a circuitos
eléctricos que realizan decisiones de tipo (SI) y (NO),
donde una serie de circunstancias particulares ocurre,
una acción resultara y siempre es el mismo para una
serie dada de circunstancias.
La posibilidad de predecir el resultado final permite el
diseño de sistemas digitales a partir de circuitos básicos
llamados compuertas, además de la ayuda de la
matemática booleana permite la creación de sistemas
electrónicos digitales para casi cualquier evento que
necesitemos realizar.
11. 11
Herramientas que componen los medios sociales
El social media marketing es un método estratégico comprobado, poderoso y rentable para la conexión de una marca o
empresa con su audiencia y clientes, pero la pregunta es ¿por qué tantas plataformas de análisis y gestión social son tan caras?
La realidad es que la mayoría de los negocios, pequeñas empresas, Pymes y marcas de tamaño medio no
necesitan herramientas de gran potencia, a nivel de las grandes empresas.
HOOTSUITE
METRICOOL
TWEETDECK
SPROUT SOCIAL
AUDIENSE
MANAGE FLITTER
SOCIAL MENTION
CROWDFIRE TWEET BINDER
TWEETBEAM
12. 12
Marketing en social media
es un término usado ampliamente para mencionar los sitios que proveen acciones sociales radicalmente diferentes a como
se realizaban a inicios de Internet.
Por ejemplo, Twitter es un sitio social diseñado para dejar a las personas compartir mensajes cortos o “actualizaciones” con
otros. Facebook, es una red social completa que permite compartir actualizaciones, fotos, unirse a eventos, crear páginas,
jugar juegos, entre otras muchas actividades