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Universidad Francisco Gavidia
Programación I
Habilidades del Pensamiento
• El alumno desarrollará habilidades que permitan resolver
problemas en forma óptima.
Introducción
• En la mayoría de conjuntos de habilidades propuestos
figuran las habilidades de pensamiento de orden
superior entre las que se incluye la destreza para
solucionar problemas; por esta razón, se requiere
seleccionar estrategias efectivas para ayudar a que los
estudiantes las desarrollen. Para atender esta necesidad,
la programación de computadores constituye una buena
alternativa, siempre y cuando se la enfoque al logro de
esta destreza y no a la formación de programadores.
Introducción
• Es importante insistir en esta orientación debido a que
las metodologías utilizadas en Educación Básica para
llevar a cabo cursos de Algoritmos y Programación, son
heredadas de la educación superior y muchos de los
docentes que las utilizan se dedican principalmente a
enseñar los vericuetos de lenguajes de programación
profesionales tales como Java, C++, Visual Basic, etc.
Programación y Matemáticas
• Concepto de variable. Una variable es una ubicación de
memoria en el computador o en la calculadora que tiene
un nombre (identificador) y en la que se pueden
almacenar diferentes valores.
• Concepto de función. La mayoría de calculadoras
científicas vienen de fabrica con cientos de funciones y
los estudiantes pueden crear procedimientos que se
comportan como funciones (aceptan parámetros,
realizan cálculos y reportan un resultado).
Programación y Matemáticas
• Modelado matemático. Algunas de las ideas clave de los
modelos matemáticos están presentes en los
manipulables
virtuales
(simulaciones).
Estos
manipulables se pueden emplear tanto en procesos de
entrenamiento como de educación matemática. Sin
embargo, la tendencia es a utilizarlos en ambientes en
los que los estudiantes se convierten en diseñadores y no
en simples consumidores
Programación y Matemáticas
• Evaluación. En la mayoría de las situaciones
extraescolares, las personas que necesitan utilizar
matemáticas regularmente tienden a usar calculadoras,
computadores y otros dispositivos especializados (GPS,
medición con láser, etc.) como ayuda en la solución de
problemas. Esto sugiere que una evaluación autentica en
matemáticas debe realizarse con libro y cuaderno
abiertos, permitir el uso de calculadora y computador; en
cuyo caso el computador puede aportar un ambiente de
aprendizaje y evaluación enriquecidos.
Solucion de Problemas
• El alumno aprenderá a solucionar
problemas basándose en una
metodología que permitirá
encontrar la solución más óptima.
Ejercicio.
• Existe algún método directo para Ganar de forma
inmediata en el Juego conocido como X/O
Introducción.
• Son muchas las estrategias que se pueden utilizar para
solucionar problemas, pero la base para la solución
siempre se enfrascará en 4 operaciones mentales.
Entender
Problema

Trazar un
Plan

Revisar

Ejecutar
el Plan
Paso 1. Comprender el Problema.
•
•
•
•
•
•
•
•

Leer el problema varias veces
Establecer los datos del problema
Aclarar lo que se va a resolver (¿Cuál es la pregunta?)
Precisar el resultado que se desea lograr
Determinar la incógnita del problema
Organizar la información
Agrupar los datos en categorías
Trazar una figura o diagrama.
Paso 2. Hacer el Plan.
• Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
• Eliminar los datos inútiles.
• Descomponer el problema en otros más pequeños.
Paso 3. Ejecutar el Plan.
• Ejecutar en detalle cada operación.
• • Simplificar antes de calcular.
• • Realizar un dibujo o diagrama.
Paso 4. Analizar la Solución.
• Dar una respuesta completa
• Hallar el mismo resultado de otra manera.
• Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada.
Práctica
Uso de Scratch
• El alumno aprenderá a solucionar
problemas por medio del uso de
una herramienta llamada Scratch.
Uso de Scratch
• Ingresar a la página www.scratch.mit.edu
Ejemplo.
• Problema:
– Dibujar un rectángulo
que este formado por las
siguientes
medidas:
Lado1= 100 lado2= 150.

• Solución:
– Inicio
– Adelante 100
– Derecha 90°
– Adelante 150
– Derecha 90°
– Adelante 100
– Derecha 90°
– Adelante 120
– Fin
Uso de Scratch
Ejercicio
• Tomando como base el ejemplo anterior, realice un
dibujo en el cual se permita observar un triángulo
equilátero. La medida puede seleccionarla usted.

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  • 2. Habilidades del Pensamiento • El alumno desarrollará habilidades que permitan resolver problemas en forma óptima.
  • 3. Introducción • En la mayoría de conjuntos de habilidades propuestos figuran las habilidades de pensamiento de orden superior entre las que se incluye la destreza para solucionar problemas; por esta razón, se requiere seleccionar estrategias efectivas para ayudar a que los estudiantes las desarrollen. Para atender esta necesidad, la programación de computadores constituye una buena alternativa, siempre y cuando se la enfoque al logro de esta destreza y no a la formación de programadores.
  • 4. Introducción • Es importante insistir en esta orientación debido a que las metodologías utilizadas en Educación Básica para llevar a cabo cursos de Algoritmos y Programación, son heredadas de la educación superior y muchos de los docentes que las utilizan se dedican principalmente a enseñar los vericuetos de lenguajes de programación profesionales tales como Java, C++, Visual Basic, etc.
  • 5. Programación y Matemáticas • Concepto de variable. Una variable es una ubicación de memoria en el computador o en la calculadora que tiene un nombre (identificador) y en la que se pueden almacenar diferentes valores. • Concepto de función. La mayoría de calculadoras científicas vienen de fabrica con cientos de funciones y los estudiantes pueden crear procedimientos que se comportan como funciones (aceptan parámetros, realizan cálculos y reportan un resultado).
  • 6. Programación y Matemáticas • Modelado matemático. Algunas de las ideas clave de los modelos matemáticos están presentes en los manipulables virtuales (simulaciones). Estos manipulables se pueden emplear tanto en procesos de entrenamiento como de educación matemática. Sin embargo, la tendencia es a utilizarlos en ambientes en los que los estudiantes se convierten en diseñadores y no en simples consumidores
  • 7. Programación y Matemáticas • Evaluación. En la mayoría de las situaciones extraescolares, las personas que necesitan utilizar matemáticas regularmente tienden a usar calculadoras, computadores y otros dispositivos especializados (GPS, medición con láser, etc.) como ayuda en la solución de problemas. Esto sugiere que una evaluación autentica en matemáticas debe realizarse con libro y cuaderno abiertos, permitir el uso de calculadora y computador; en cuyo caso el computador puede aportar un ambiente de aprendizaje y evaluación enriquecidos.
  • 8. Solucion de Problemas • El alumno aprenderá a solucionar problemas basándose en una metodología que permitirá encontrar la solución más óptima.
  • 9. Ejercicio. • Existe algún método directo para Ganar de forma inmediata en el Juego conocido como X/O
  • 10. Introducción. • Son muchas las estrategias que se pueden utilizar para solucionar problemas, pero la base para la solución siempre se enfrascará en 4 operaciones mentales. Entender Problema Trazar un Plan Revisar Ejecutar el Plan
  • 11. Paso 1. Comprender el Problema. • • • • • • • • Leer el problema varias veces Establecer los datos del problema Aclarar lo que se va a resolver (¿Cuál es la pregunta?) Precisar el resultado que se desea lograr Determinar la incógnita del problema Organizar la información Agrupar los datos en categorías Trazar una figura o diagrama.
  • 12. Paso 2. Hacer el Plan. • Escoger y decidir las operaciones a efectuar. • Eliminar los datos inútiles. • Descomponer el problema en otros más pequeños.
  • 13. Paso 3. Ejecutar el Plan. • Ejecutar en detalle cada operación. • • Simplificar antes de calcular. • • Realizar un dibujo o diagrama.
  • 14. Paso 4. Analizar la Solución. • Dar una respuesta completa • Hallar el mismo resultado de otra manera. • Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada.
  • 16. Uso de Scratch • El alumno aprenderá a solucionar problemas por medio del uso de una herramienta llamada Scratch.
  • 17. Uso de Scratch • Ingresar a la página www.scratch.mit.edu
  • 18. Ejemplo. • Problema: – Dibujar un rectángulo que este formado por las siguientes medidas: Lado1= 100 lado2= 150. • Solución: – Inicio – Adelante 100 – Derecha 90° – Adelante 150 – Derecha 90° – Adelante 100 – Derecha 90° – Adelante 120 – Fin
  • 20. Ejercicio • Tomando como base el ejemplo anterior, realice un dibujo en el cual se permita observar un triángulo equilátero. La medida puede seleccionarla usted.