Proyecto Participativo IE. N° 0589 GPV - Yumbatos - Caynarachi - Lamas - San ...Julio Walter Chávez Oyarce
Proyecto participativo liderado por el equipo de estudiantes del VII Ciclo, NIvel secundaria, que involucra a los estudiantes de los demás grados de estudio.
PLAN DEL DIA DEL LOGRO 2016. I.E. Nª 20182 ABRAHAM VALDELOMAR-SAN LUIS UGEL 0...yataco mary
Este día Permite informar a los padres de familia y a la comunidad en general, sobre los aprendizajes alcanzados por los estudiantes y qué está haciendo la escuela para que nadie se quede atrás. Asimismo, es una oportunidad clave para replantear estrategias que ayuden al logro de los aprendizajes.
Proyecto Participativo IE. N° 0589 GPV - Yumbatos - Caynarachi - Lamas - San ...Julio Walter Chávez Oyarce
Proyecto participativo liderado por el equipo de estudiantes del VII Ciclo, NIvel secundaria, que involucra a los estudiantes de los demás grados de estudio.
PLAN DEL DIA DEL LOGRO 2016. I.E. Nª 20182 ABRAHAM VALDELOMAR-SAN LUIS UGEL 0...yataco mary
Este día Permite informar a los padres de familia y a la comunidad en general, sobre los aprendizajes alcanzados por los estudiantes y qué está haciendo la escuela para que nadie se quede atrás. Asimismo, es una oportunidad clave para replantear estrategias que ayuden al logro de los aprendizajes.
(44) El aprendizaje a través de la participación del estudiante en actividade...CITE 2011
Las posibilidades de aprendizaje que se generan a través de la participación del estudiante en actividades prácticas, son el objeto de análisis de la investigación que se describe en esta ponencia. El referente empírico es un espacio escolar que se caracteriza por la participación directa del estudiante en actividades prácticas: los proyectos productivos estudiantiles que se desarrollan en un Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario. Aquí los estudiantes son responsables de llevar a cabo, de manera simulada, actividades similares a las que realizan profesionales del mismo campo.
Durante las actividades prácticas los estudiantes pueden aprender a través de la solución de problemas, la cual implica dudas, dilemas, o confusiones que surgen durante la actividad.
La construcción de esta noción distinta respecto a las actividades prácticas se basa en las ideas pedagógicas de los teóricos de la Nueva Escuela, fundamentalmente Dewey y Kerschensteiner, quienes consideran la acción, la participación y el trabajo del estudiante como posibilidades para aprender, para acceder al conocimiento auténtico y científico.
Este artículo muestra que el aprendizaje se basa en el cumplimiento de responsabilidades que el estudiante asume al participar en una actividad conjunta.
Proyecto
“Actividad en recordación del Bicentenario de la Gobernación Intendencia de Cuyo del Libertador”. Escuela:
4-063 Luis Federico Leloir
Responsables del proyecto: Prof. Luis Gelman, Prof. Patricia Cara
Año: 2014
Resumen el juego en la escuela fundación crecer jugandoefcervantes
Al rescate del juego olvidado. Proyecto ganador del certamen "El juego en la escuela" de la Fundación Crecer Jugando.
CEIP Cervantes, Ejea de los Caballeros
El proyecto permitirá conocer mejor los recursos culturales y artísticos de la ciudad de los alumnos, y al interactuar con alumnos de otros centros se compartirán conocimientos, experiencias, y motivarán el deseo de conocer otras culturas.
Las actividades giran en torno a los espacios de arte de la ciudad, permitiéndoles elegir, interpretar, representar y presentar en el aula después de haberlas seleccionado.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
1. Proyecto 21 de septiembre: Día del estudiante
a) Descripción del proyecto: Pensamos que en este día se puedan realizar
diferentes juegos interactivos y juntar a todos los alumnos del colegio para que
puedan participar de ellos y hasta realizar un “kermesse” que es un término
francés para realizar diferentes actividades, las cuales serán especificadas más
adelante.
b) Fundamentación o justificación: Este día se celebra porque en 1888 llegaron a
Buenos Aires los restos repatriados del prócer Domingo Faustino Sarmiento (15 de
febrero de 1811 – 11 de septiembre de 1888), quien durante su presidencia fue
responsable de la construcción de más de 800 escuelas. Este día los alumnos de
los secundarios no concurren a clases. Creemos que esta actividad puede servir
ya que, los alumnos saldrían de las rutinas normales del ámbito escolar,
haciendo así que estos mismos participen de diversos juegos a elección.
c) Marco institucional: Este proyecto es organizado y pensado por los alumnos de
6º “A”, con ayuda de los profesores de la escuela secundaria.
d) Finalidad del proyecto: Su finalidad es poder salir de la rutina habitual de la
mayoría de los días y así por medio de actividades y juegos juntar y hacer pasar
un buen día a los alumnos del colegio y hacer que pasen un día divertido y
“relajado” fuera de los ámbitos escolares.
e) Objetivos:
Representar y celebrar el día del estudiante junto con todos los alumnos
del colegio y profesores mediante una kermesse y diversas actividades
interactivas.
Divertirse mediante los juegos interactivos tanto alumnos como
profesores.
Lograr que los alumnos y figuras educativas del colegio puedan disfrutar
del día del estudiante.
2. Lograr que se reconozca y se entienda la celebración por el dicho día.
f) Metas: Las metas de este proyecto son lograr juntar a todos los alumnos, lograr
que se diviertan junto a los profesores de la institución festejando este día
mediante las diversas actividades organizadas. Lograr que los chicos se
dispersen y se despejen luego de un día de estudio.
g) Beneficiarios: Los beneficiarios directos seriamos los alumnos ya que podemos
disfrutar del día junto con nuestros compañeros y profesores, participando de
los juegos. Y los beneficiarios indirectos serían los profesores ya que pueden
participar de estos juegos.
h) Actividades: las actividades que se realizaran previamente al día estimado al
festejo son:
Desarrollo de la propuesta del trabajo.
Aprobación del proyecto.
Explicar el proyecto a los distintos delegados de cada aula.
Indicar a cada aula que tipo de actividad serán encargados para realizar
la kermesse.
Conseguir los materiales para las distintas actividades.
Las actividades que se realizaran el día del festejo son:
Que cada curso realice un juego distinto para la kermesse.
Los juegos que se van a realizar son: bowling, lanzamiento de pelota a las
latas, explotar globos con los dardos, anillas (acertar las anillas a los
cuellos de las botellas), plato de harina.
Reproducción de distintos géneros de música que va a ser elegida por
los delegados de los cursos a partir de diferente sugerencia de
profesores y alumnos y obviamente con la autorización del cuerpo
directivo. Esta misma proviene del equipo reproductor que tiene la
escuela.
Premios para los ganadores de los juegos dependiendo que juegos hallan
ganados debido a que los juegos se dividirán por curso y al participante
que allá ganado más cantidad de juegos se le dará un premio que allá
sido comprado por todo el cuerpo estudiantil del colegio. Se junta plata
entre los distintos alumnos del instituto, para poder comprar los
premios.
i) Localización física: Este proyecto se realiza en el patio cubierto y descubierto
del instituto Monseñor Terrero.
j) Recursos:
Humanos: Alumnos, profesores, directivos.
Técnicos: Patio cubierto/descubierto y el gimnasio.
3. Materiales: Distintos tipos de elementos para llevar a cabo el desarrollo
de los juegos de la kermese.