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Área: Ciencias Naturales y Ed Ambiental
Grado: Docente: Diargys Fernández Arango
ACTIVIDAD: Construcción de ideas de proyecto, aplicando los pasos de la metodología del
trabajo científico
Nombre de integrantes: Julieth Andrea Gómez
Ermelin Arboleda
Liliana Sanmartin
Nathalia Yepes
1. Situación problema-pregunta de investigación
Los jóvenes de hoy en día se ven afectados por problemas sociales como la drogadicción,
bandolerismo, entre otras. Estas son unas de las causas más importantes de este
fenómeno, que radica en los jóvenes que no emplean su tiempo libre adecuadamente en
actividades productivas, ya sea en la comuna o en su colegio. Lo que conlleva a los jóvenes
realicen actividades de poco esfuerzo como es la adiccion de los videojuegos y actividades
que ponen en riesgo su salud y vida.
¿De qué manera incide la creación de la animación por fotografía en los comportamientos de
convivencia y sociales en los jóvenes de la comuna 5 de la Institución Educativa Presbítero
Antonio José Bernal Londoño S. J?
2. Establece una hipótesis.
Se a observado que la animación es un campo y un medio de preferencia digital de los educandos
y de los jóvenes de la comuna 5 de Medellín en la Institución Educativa Presbítero Antonio José
Bernal Londoño S. J. De esta manera los jóvenes analiza, especulan las situaciones actuales de su
entrono por medio de la técnica (STOP MOTION) “es la toma de fotografía por fotografía”, en la
cual plasman en figuras creadas de cualquier material (particularmente plastilina) lo observado y
fotografían su creación. Además aprovechar su tiempo libre e interactúan con los demás personas
en una Sana convivencia y aprenden el lenguaje digital, para sus expectativas laborales.
3. Escribe una Justificación no mayor a250 palabras
La empresa canadiense (Pipeline Studios), fundada por colombianos y que hace
producciones para Discovery Kids, Disney y Nickelodeon, ha apostado por la ciudad de
Medellín como su sede latinoamericana con el fin de crear una industria de animación digital
de talla internacional. (Hace tres años, esta compañía, nacida en Ontario en 2007), se
decidió por Medellín tras evaluar otras opciones en “Brasil o México”, países con
importantes logros en el campo de la animación. A favor jugó el apoyo del Gobierno
colombiano y de instituciones como Ruta N, una corporación de capital mixto que fomenta la
innovación y el emprendimiento en Medellín, sumado al talento local, dijo el gerente de
producción de (Pipeline) en Colombia, (Esteban Ramírez). Ruta N lanza un proyecto
llamado VIVELAB MEDELLÍN, junto al Ministerio TIC, Colciencias, y la alcaldía de Medellín,
como un centro de entrenamiento y emprendimiento para el desarrollo de animación y
videojuegos. Al igual es el encargado de ofrecer este curso para animadores locales que
quieran mejorar su técnica para dar vida a personajes de plastilina. Cada martes, más de 15
jóvenes llegan al primer piso de Ruta N a recibir clases virtuales de (José Luis Farias),
cofundador y director ejecutivo de (Paramotion Films), que los ayudarán a prepararse para
el final: un videoclip hecho en stop motion. Un año después de la creación de (Pipeline
Studios), en la institución Educativa Presbítero Antonio José Bernal Londoño S. J de la
comuna 5, nace el grupo AXS, liderado y acompañado por el docente (Miguel Otalvaro) de
Diseño Gráfico; por la necesidad de fortalecer competencias al nivel cognitivo y de las
herramientas digitales, su objetivo es que los aprendices aprovecharán el tiempo libre sin
afectar su jornada de estudio. Animagen surgio por la necesidad de motivar y fortalecer la
orientación vocacional de los creadores del proyecto y los envolucrados ( aprendices).
http://www.rutanmedellin.org/index.php/es/actualidad/noticias/item/luces-camara-plastilina-vivelab-
medellin
http://www.rutanmedellin.org/index.php/es/programas-y-proyectos/programas-proyectos-para-
ciudadanos/item/vivelab-medellin-2
(http://www.noticiasrcn.com/tecnologia-tecnologia/medellin-futura-capital-animacion-digital)
4. Describe los antecedentes, es decir lo que otras personas, grupos han realizado al
respecto de tu tema de trabajo. En este paso es fundamental el soporte teórico y
bibliográfico de fuentes confiables, como revistas de investigación, Libros de referencia,
web especializadas, entre otras.
*Ruta N es una corporación creada por la alcaldía de Medellín, UNE y EPM; en la cual existe un
programa de aprendizaje para la comunidad llamado vivelab, que se trata de animación digital.
Uno de sus objetivos es aumentar y potenciar a esta ciudad como líder en la industria de los
contenidos y en el entretenimiento digital.
Más información: http://www.rutanmedellin.org/index.php/es/programas-y-proyectos/programas-
proyectos-para-ciudadanos/item/vivelab-medellin-2.
De este gran proyecto se inspiro un pequeño grupo de jóvenes liderado por un docente (Miguel
Ángel Octalvaro) de la Institución Educativa Antonio José Bernal Londoño S.J; para crear un
Equipo de trabajo sobre este mismo campo. Este grupo fue llamado AXS (animación por segundo)
y fue creado en el año 2008.
(http://www.ulima.edu.pe/pregrado/comunicacion/circulo-de-estudios-de-animacion-digital)
5. Formula el objetivo principal de la investigación
Objetivo General
Fomentar escenarios de sana convivencia y de aprendizaje entre los estudiante de la Institucion
Educativa Presbitero Antonio Jose Bernal Londoño S.J colegio ubicado en la comuna 5 de la
ciudad de Medellín para la participación e integración de los mismos para una sana convivencia; e
incentivar a los jóvenes y niños sobre la animación y demostrar sus puntos de vista del mundo o
entorno por este medio.
Objetivo Especifico
Empoderar el grupo y Mostrar los diferentes puntos de vista o las problemáticas que les rodea a los
jóvenes de la comuna 5 por medio de la animación.
Objetivo Especifico
Crear un ambiente óptimo y de fomentación del trabajo en equipo, en grupos de 15 personas.
Objetivo Especifico
Mostrar los talentos de cada integrante, en la participación de la muestra grafica que se realizara en
eventos organizados en la Institución Educativa Antonio Jose Bernal Londoño ubicado en la
comuna 5.
6. Aproximación metodológica: En este paso se describe cómo resolverán la pregunta y cuál es
el plan para desarrollar los objetivos que plantearon. Expliquen cómo recogerán la información,
cómo la van a organizar, analizar y presentar.
Para ello describan un plan de trabajo que permita planear como probaran la hipótesis, que
materiales y equipos necesitan, el tiempo y el lugar donde la realizará.
6.1Materiales y equipos:
Plastilina por docena
Cámara
Computador
Programa con licencia ( Monkey jam – Camtasia study 8 – photoshop – corel )
Palillos de dientes
Luz (iluminación fotográfica)
Libros con información
Fotocopias
Lugar para la reunión y realización de la actividad
Internet
6.2 Procedimiento
1. Realizar la publicidad de convocatorias para crear el grupo de trabajo.
2. Realizar una introduccion a cerca de lo que se va a realizar.
3. Se conforman equipos de 5 personas para trabajar un tema o una problemática de elecion
libre.
4. Indagacion sobre el tema escogido.
5. Planeacion y realizacion de un story boart
6. Creacion del montaje ( personajes y escenario)
7. Tomas fotograficas del montaje
8. Optimizacion de las fotografias.
9. Edicion de video
10. Creacion de creditos
11. Muestra Parcial
La aproximación metodológica debe tener presente un diseño experimental (de ser el caso) donde
se establecen variables(dependientes, e independientes), controles y constantes
Variable independiente:
Variable dependiente:
Constantes:
6.4 Cronograma de actividades: Este contiene los tiempos (días, semanas) y las actividades que se
ejecutarán durante el desarrollo de la investigación
Acción/ actividad Fecha de realización
Convocatoría del grupo e introducción 10 de Julio / 2014
Entrega del cronogramade actvidades 17 de julio / 2014
Temas a dar (se trabaja los temas) STORY
BOART
24 de Julio/2014
(realización de personajes y esenarios) 31 de julio/ 2014
(realización de personajes y esenarios) 7 de Agosto/2014
(realización de personajes y esenarios) 14 de Agosto/2014
(realización de personajes y esenarios) 21 de Agosto/2014
(realización de personajes y esenarios) 28 de Agosto/2014
Toma de fotografias 4 de Septiembre/2014
Toma de fotografias 11 de Septiembre/2014
Toma de fotografias 18 de Septiembre/2014
Optimización de las fotografías 25 de Septiembre/2014
Optimización de las fotografías 2 de Octubre/2014
Edición del video y creditos 9 de Octubre/2014
Muestra parcial 16 de Octubre/2014
6.5. Experimentación:
7. Registrar las observaciones hechas en cada experimento: Para ello es importante llevar
una bitácora o memoria del trabajo, ilustrando si es del caso
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Esta habilidad permite poner a prueba la curiosidad, la capacidad de hacer preguntas y motiva a
investigar. Esta fase se realiza durante todo el proceso de investigación.
8. Analizar datos: Esta fase se inicia con la recopilación de datos durante la experimentación, los
cuales organizan y presentan a manera de gráficos, tablas cuadros, según lo requiera la
investigación. A partir de estos datos se plantean explicaciones y se compara lo observado y
obtenido en la experimentación; con los resultados obtenidos por otros investigadores.
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
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8. Sacar conclusiones: Serán producto de los resultados de la investigación y apoyaran o
refutara la hipótesis formulada inicialmente.
_______________________________________________________________________________
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9. Bibliografia- Webgrafia
10.Comunicarlos resultados de la investigación mediante un informe escrito, presentación y/o
sustentación, empleando un lenguaje propio de las ciencias, resaltando los hechos relevantes de
cada fase. Se proporciona la bibliografía consultada en el proceso.

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Proyecto animage (4)

  • 1. Área: Ciencias Naturales y Ed Ambiental Grado: Docente: Diargys Fernández Arango ACTIVIDAD: Construcción de ideas de proyecto, aplicando los pasos de la metodología del trabajo científico Nombre de integrantes: Julieth Andrea Gómez Ermelin Arboleda Liliana Sanmartin Nathalia Yepes 1. Situación problema-pregunta de investigación Los jóvenes de hoy en día se ven afectados por problemas sociales como la drogadicción, bandolerismo, entre otras. Estas son unas de las causas más importantes de este fenómeno, que radica en los jóvenes que no emplean su tiempo libre adecuadamente en actividades productivas, ya sea en la comuna o en su colegio. Lo que conlleva a los jóvenes realicen actividades de poco esfuerzo como es la adiccion de los videojuegos y actividades que ponen en riesgo su salud y vida. ¿De qué manera incide la creación de la animación por fotografía en los comportamientos de convivencia y sociales en los jóvenes de la comuna 5 de la Institución Educativa Presbítero Antonio José Bernal Londoño S. J? 2. Establece una hipótesis. Se a observado que la animación es un campo y un medio de preferencia digital de los educandos y de los jóvenes de la comuna 5 de Medellín en la Institución Educativa Presbítero Antonio José Bernal Londoño S. J. De esta manera los jóvenes analiza, especulan las situaciones actuales de su entrono por medio de la técnica (STOP MOTION) “es la toma de fotografía por fotografía”, en la cual plasman en figuras creadas de cualquier material (particularmente plastilina) lo observado y fotografían su creación. Además aprovechar su tiempo libre e interactúan con los demás personas en una Sana convivencia y aprenden el lenguaje digital, para sus expectativas laborales. 3. Escribe una Justificación no mayor a250 palabras La empresa canadiense (Pipeline Studios), fundada por colombianos y que hace producciones para Discovery Kids, Disney y Nickelodeon, ha apostado por la ciudad de Medellín como su sede latinoamericana con el fin de crear una industria de animación digital de talla internacional. (Hace tres años, esta compañía, nacida en Ontario en 2007), se decidió por Medellín tras evaluar otras opciones en “Brasil o México”, países con importantes logros en el campo de la animación. A favor jugó el apoyo del Gobierno colombiano y de instituciones como Ruta N, una corporación de capital mixto que fomenta la innovación y el emprendimiento en Medellín, sumado al talento local, dijo el gerente de producción de (Pipeline) en Colombia, (Esteban Ramírez). Ruta N lanza un proyecto llamado VIVELAB MEDELLÍN, junto al Ministerio TIC, Colciencias, y la alcaldía de Medellín, como un centro de entrenamiento y emprendimiento para el desarrollo de animación y videojuegos. Al igual es el encargado de ofrecer este curso para animadores locales que quieran mejorar su técnica para dar vida a personajes de plastilina. Cada martes, más de 15 jóvenes llegan al primer piso de Ruta N a recibir clases virtuales de (José Luis Farias), cofundador y director ejecutivo de (Paramotion Films), que los ayudarán a prepararse para el final: un videoclip hecho en stop motion. Un año después de la creación de (Pipeline Studios), en la institución Educativa Presbítero Antonio José Bernal Londoño S. J de la comuna 5, nace el grupo AXS, liderado y acompañado por el docente (Miguel Otalvaro) de
  • 2. Diseño Gráfico; por la necesidad de fortalecer competencias al nivel cognitivo y de las herramientas digitales, su objetivo es que los aprendices aprovecharán el tiempo libre sin afectar su jornada de estudio. Animagen surgio por la necesidad de motivar y fortalecer la orientación vocacional de los creadores del proyecto y los envolucrados ( aprendices). http://www.rutanmedellin.org/index.php/es/actualidad/noticias/item/luces-camara-plastilina-vivelab- medellin http://www.rutanmedellin.org/index.php/es/programas-y-proyectos/programas-proyectos-para- ciudadanos/item/vivelab-medellin-2 (http://www.noticiasrcn.com/tecnologia-tecnologia/medellin-futura-capital-animacion-digital) 4. Describe los antecedentes, es decir lo que otras personas, grupos han realizado al respecto de tu tema de trabajo. En este paso es fundamental el soporte teórico y bibliográfico de fuentes confiables, como revistas de investigación, Libros de referencia, web especializadas, entre otras. *Ruta N es una corporación creada por la alcaldía de Medellín, UNE y EPM; en la cual existe un programa de aprendizaje para la comunidad llamado vivelab, que se trata de animación digital. Uno de sus objetivos es aumentar y potenciar a esta ciudad como líder en la industria de los contenidos y en el entretenimiento digital. Más información: http://www.rutanmedellin.org/index.php/es/programas-y-proyectos/programas- proyectos-para-ciudadanos/item/vivelab-medellin-2. De este gran proyecto se inspiro un pequeño grupo de jóvenes liderado por un docente (Miguel Ángel Octalvaro) de la Institución Educativa Antonio José Bernal Londoño S.J; para crear un Equipo de trabajo sobre este mismo campo. Este grupo fue llamado AXS (animación por segundo) y fue creado en el año 2008. (http://www.ulima.edu.pe/pregrado/comunicacion/circulo-de-estudios-de-animacion-digital) 5. Formula el objetivo principal de la investigación Objetivo General Fomentar escenarios de sana convivencia y de aprendizaje entre los estudiante de la Institucion Educativa Presbitero Antonio Jose Bernal Londoño S.J colegio ubicado en la comuna 5 de la ciudad de Medellín para la participación e integración de los mismos para una sana convivencia; e incentivar a los jóvenes y niños sobre la animación y demostrar sus puntos de vista del mundo o entorno por este medio. Objetivo Especifico Empoderar el grupo y Mostrar los diferentes puntos de vista o las problemáticas que les rodea a los jóvenes de la comuna 5 por medio de la animación. Objetivo Especifico Crear un ambiente óptimo y de fomentación del trabajo en equipo, en grupos de 15 personas.
  • 3. Objetivo Especifico Mostrar los talentos de cada integrante, en la participación de la muestra grafica que se realizara en eventos organizados en la Institución Educativa Antonio Jose Bernal Londoño ubicado en la comuna 5. 6. Aproximación metodológica: En este paso se describe cómo resolverán la pregunta y cuál es el plan para desarrollar los objetivos que plantearon. Expliquen cómo recogerán la información, cómo la van a organizar, analizar y presentar. Para ello describan un plan de trabajo que permita planear como probaran la hipótesis, que materiales y equipos necesitan, el tiempo y el lugar donde la realizará. 6.1Materiales y equipos: Plastilina por docena Cámara Computador Programa con licencia ( Monkey jam – Camtasia study 8 – photoshop – corel ) Palillos de dientes Luz (iluminación fotográfica) Libros con información Fotocopias Lugar para la reunión y realización de la actividad Internet 6.2 Procedimiento 1. Realizar la publicidad de convocatorias para crear el grupo de trabajo. 2. Realizar una introduccion a cerca de lo que se va a realizar. 3. Se conforman equipos de 5 personas para trabajar un tema o una problemática de elecion libre. 4. Indagacion sobre el tema escogido. 5. Planeacion y realizacion de un story boart 6. Creacion del montaje ( personajes y escenario) 7. Tomas fotograficas del montaje 8. Optimizacion de las fotografias. 9. Edicion de video 10. Creacion de creditos 11. Muestra Parcial La aproximación metodológica debe tener presente un diseño experimental (de ser el caso) donde se establecen variables(dependientes, e independientes), controles y constantes Variable independiente: Variable dependiente: Constantes: 6.4 Cronograma de actividades: Este contiene los tiempos (días, semanas) y las actividades que se ejecutarán durante el desarrollo de la investigación
  • 4. Acción/ actividad Fecha de realización Convocatoría del grupo e introducción 10 de Julio / 2014 Entrega del cronogramade actvidades 17 de julio / 2014 Temas a dar (se trabaja los temas) STORY BOART 24 de Julio/2014 (realización de personajes y esenarios) 31 de julio/ 2014 (realización de personajes y esenarios) 7 de Agosto/2014 (realización de personajes y esenarios) 14 de Agosto/2014 (realización de personajes y esenarios) 21 de Agosto/2014 (realización de personajes y esenarios) 28 de Agosto/2014 Toma de fotografias 4 de Septiembre/2014 Toma de fotografias 11 de Septiembre/2014 Toma de fotografias 18 de Septiembre/2014 Optimización de las fotografías 25 de Septiembre/2014 Optimización de las fotografías 2 de Octubre/2014 Edición del video y creditos 9 de Octubre/2014 Muestra parcial 16 de Octubre/2014 6.5. Experimentación: 7. Registrar las observaciones hechas en cada experimento: Para ello es importante llevar una bitácora o memoria del trabajo, ilustrando si es del caso _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ Esta habilidad permite poner a prueba la curiosidad, la capacidad de hacer preguntas y motiva a investigar. Esta fase se realiza durante todo el proceso de investigación. 8. Analizar datos: Esta fase se inicia con la recopilación de datos durante la experimentación, los cuales organizan y presentan a manera de gráficos, tablas cuadros, según lo requiera la investigación. A partir de estos datos se plantean explicaciones y se compara lo observado y obtenido en la experimentación; con los resultados obtenidos por otros investigadores. _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ 8. Sacar conclusiones: Serán producto de los resultados de la investigación y apoyaran o refutara la hipótesis formulada inicialmente. _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________