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Informatica (4º ESO)
Museo Interactivo del PC
Indice
● Título
● Alumnado (número, edades, nivel)
● Materia
● Objetivo, competencia y contenido
● Apps y procesos seleccionados según la taxonomía de
Bloom
● Descripción proceso
● Cómo evaluarlo
● Un ejemplo sencillo del producto final que deben elaborar
los alumnos
Título
● MUSEO INTERACTIVO DEL PC
● El titulo del proyecto ha sido seleccionado para ser
enfocado al auto descubrimiento, por parte de los alumnos
de las diversas piezas de un PC, o sistema informático en
general.
● Hoy en día, tablets, smartphones, ordenadores,
videoconsolas... tienen los mismos componentes:
procesador, RAM, Almacenamiento...
● El objetivo es que los alumnos recopilen y generen
información que “acoplarán” a distintas piezas de ordenador
de tal forma que cuando alguien visite el museo, pueda
obtener información multimedia sobre el componente que
observe.
Alumnado
● 15-20 alumnos
● Edades entre 16 y 18 años
● Nivel educativo: 4º ESO
Fuente de la imagen: http://roble.pntic.mec.es/jprp0006/tecnologia/imagenes/4eso.jpg
Materia
Fuente de las imágenes
http://www.edistribucion.es/anayaeducacion/8450127/imgs/portada_200x260.jpg
http://www.institutosanisidoro.com/departamentos/dpto_informatica/Libros_de_texto_files/Media/Informatica%204/thumb.jpg
Objetivo, competencia y contenido
● Objetivo:
– Que los alumnos conozcan las piezas clave de los
dispositivos tecnológicos que habitualmente
utilizan.
● Competencia: Se trabajarán:
– Competencia digital
– Aprender a aprender
– Educación para el consumo (No es competencia,
pero si se podrá trabajar)
● Contenido:
– Componentes y hardware de un PC
Apps y Procesos
● Recordar:
– Evernote/Google Keep > Los alumnos podrán anotar y
compartir información interesante sobre los distintos
componentes
● Comprender:
– Pearltrees > Los alumnos recopilarán recursos (videos,
imagenes, links...) sobre los distintos componentes.
● Aplicar:
– Instagram > Los alumnos aportaran sus propias
imágenes y las comentarán con los compañeros y los
hashtags pertinentes.
Apps y Procesos (II)
● Analizar:
– Códigos QR > Los alumnos podrán enlazar información
sobre los diversos componentes del ordenador.
● Evaluar:
– Lino > Los alumnos pueden añadir post-it evaluado la
claridad o fiabilidad de las fuentes o información
aportada por el profesor.
● Crear:
– Aurasma > Mediante realidad aumentada, una vez
depurada la información y fuentes consultadas, se
puede añadir auras a cada componente del museo,
para que los “visitantes” puedan ver información
gráfica sobre cada pieza/componente.
Descripción
● Reparto de componentes entre los alumnos.
● Búsqueda, recopilación y compartición de información.
(Evernote/Pearltrees)
● Compartición de opiniones/impresiones/fotografías e
identificación de componentes en otros dispositivos
(smartphones, consolas...) (Instagram)
● Generación de códigos QR con la información más
relevante y verificada sobre cada componente. (Códigos
QR)
● Evaluación de profesor y alumnos de las informacion
aportadas (Lino)
● Creación de elementos de realidad aumentada sobre el
componente asignado (Aurasma)
Evaluación
● Se evaluará en cuanto a la “calidad” de la información
recopilada.
● Se evaluará en cuanto a la participación: número de fotos
que se suben a Instagram sobre un componente, post-it's
publicados en Lino,... amén de los contenidos obligatorios
generados por cada alumno según su componente: Códigos
QR, Auras con Aurasma, etc.
● También se valorará las aportaciones, críticas o
valoraciones que los alumnos hagan sobre el material
recopilado o creado por sus compañeros.
● Finalmente, se puntuará el aspecto final y el correcto
funcionamiento del material generado.
Ejemplo
● Aurasma:
● Fuente:
http://proyecto-org-y-arq-d-comp.blogspot.com.es/
(Son los ejemplos usados en clase)
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  • 2. Indice ● Título ● Alumnado (número, edades, nivel) ● Materia ● Objetivo, competencia y contenido ● Apps y procesos seleccionados según la taxonomía de Bloom ● Descripción proceso ● Cómo evaluarlo ● Un ejemplo sencillo del producto final que deben elaborar los alumnos
  • 3. Título ● MUSEO INTERACTIVO DEL PC ● El titulo del proyecto ha sido seleccionado para ser enfocado al auto descubrimiento, por parte de los alumnos de las diversas piezas de un PC, o sistema informático en general. ● Hoy en día, tablets, smartphones, ordenadores, videoconsolas... tienen los mismos componentes: procesador, RAM, Almacenamiento... ● El objetivo es que los alumnos recopilen y generen información que “acoplarán” a distintas piezas de ordenador de tal forma que cuando alguien visite el museo, pueda obtener información multimedia sobre el componente que observe.
  • 4. Alumnado ● 15-20 alumnos ● Edades entre 16 y 18 años ● Nivel educativo: 4º ESO Fuente de la imagen: http://roble.pntic.mec.es/jprp0006/tecnologia/imagenes/4eso.jpg
  • 5. Materia Fuente de las imágenes http://www.edistribucion.es/anayaeducacion/8450127/imgs/portada_200x260.jpg http://www.institutosanisidoro.com/departamentos/dpto_informatica/Libros_de_texto_files/Media/Informatica%204/thumb.jpg
  • 6. Objetivo, competencia y contenido ● Objetivo: – Que los alumnos conozcan las piezas clave de los dispositivos tecnológicos que habitualmente utilizan. ● Competencia: Se trabajarán: – Competencia digital – Aprender a aprender – Educación para el consumo (No es competencia, pero si se podrá trabajar) ● Contenido: – Componentes y hardware de un PC
  • 7. Apps y Procesos ● Recordar: – Evernote/Google Keep > Los alumnos podrán anotar y compartir información interesante sobre los distintos componentes ● Comprender: – Pearltrees > Los alumnos recopilarán recursos (videos, imagenes, links...) sobre los distintos componentes. ● Aplicar: – Instagram > Los alumnos aportaran sus propias imágenes y las comentarán con los compañeros y los hashtags pertinentes.
  • 8. Apps y Procesos (II) ● Analizar: – Códigos QR > Los alumnos podrán enlazar información sobre los diversos componentes del ordenador. ● Evaluar: – Lino > Los alumnos pueden añadir post-it evaluado la claridad o fiabilidad de las fuentes o información aportada por el profesor. ● Crear: – Aurasma > Mediante realidad aumentada, una vez depurada la información y fuentes consultadas, se puede añadir auras a cada componente del museo, para que los “visitantes” puedan ver información gráfica sobre cada pieza/componente.
  • 9. Descripción ● Reparto de componentes entre los alumnos. ● Búsqueda, recopilación y compartición de información. (Evernote/Pearltrees) ● Compartición de opiniones/impresiones/fotografías e identificación de componentes en otros dispositivos (smartphones, consolas...) (Instagram) ● Generación de códigos QR con la información más relevante y verificada sobre cada componente. (Códigos QR) ● Evaluación de profesor y alumnos de las informacion aportadas (Lino) ● Creación de elementos de realidad aumentada sobre el componente asignado (Aurasma)
  • 10. Evaluación ● Se evaluará en cuanto a la “calidad” de la información recopilada. ● Se evaluará en cuanto a la participación: número de fotos que se suben a Instagram sobre un componente, post-it's publicados en Lino,... amén de los contenidos obligatorios generados por cada alumno según su componente: Códigos QR, Auras con Aurasma, etc. ● También se valorará las aportaciones, críticas o valoraciones que los alumnos hagan sobre el material recopilado o creado por sus compañeros. ● Finalmente, se puntuará el aspecto final y el correcto funcionamiento del material generado.