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ANALISIS DE PROYECTOS STEM
EUROBOT
International Students Robotic Contest
https://www.eurobot.org/
Jose María Miranda Castillo, 2020
Diseñar y construir objetos
tecnológicos que resuelvan un
problema y evaluar los resultados
Trabajar en equipo
- Realizar programas simples para
dispositivos que realicen diversas
funciones
- Diseñar y construir circuitos
electrónicos con componentes que
realicen una función en un
mecanismo
- Rúbrica del profesor
- Clasificación final en el concurso
Robot capaz de realizar una de las tareas propuestas
Diseñar un robot
Crear el robot
Programarlo para que realice la tarea asignada
La propia organización del certamen.
Escuelas y Universidades
Sin especificar en las bases del concurso
Apoyo de los profesores
Todos los disponibles que el centro educativo
pueda ofrecer
- Sin especificar en las bases del
concurso
- IDE (software programación)
- Arduino
- PC
- No especificado en bases
- Libre
Relación entre el proyecto de aprendizaje y el currículo
Se ha tomado como referencia para elaborar este análisis el currículum de enseñanza secundario obligatoria del Departament d’Educació de la
Generalitat de Catalunya del año 2019 para la asignatura “Tecnología y TIC”.
Competencias clave: El currículo observa 15 competencias para el 4º curso de secundaria. La novena competencia es “diseñar y construir
objetos tecnológicos sencillos que resuelvan un problema”. Participar en este proyecto STEM permite al centro cubrir no solo esta competencia
sino también cubrir muchas de las otras que de alguna forma se conectan entre ellas.
Estándares de aprendizaje: También se adapta al currículo del 4º curso y permite al alumno adquirir estos conocimientos de una forma
creativa a la vez que permite al centro educativo ir cumpliendo los estándares educativos.
Métodos de evaluación: Es una actividad extraescolar que el profesor evaluará para la asignatura según su criterio o rúbrica, ya que se
entiende que es de origen voluntario. La clasificación final que el equipo obtenga en el certamen de alguna forma también evalúa el trabajo
realizado ya que aunque no compute oficialmente para la evaluación de la asignatura el profesor podría tenerla en cuanta a la hora de evaluar.
Base del proyecto
Producto final: El producto final es un robot capaz de realizar una tarea predeterminada, pero también podría ser ganar el certamen o
fomentar el trabajo en equipo.
Tareas: Llegar al producto final, conseguir un robot ganador no es tarea fácil. Las 3 tareas principales serían diseñar el robot, construirlo y
programarlo (esta última es opcional ya que existe la posibilidad de controlarlo por cable). Dependiendo de la naturaleza de cada proyecto y la
creatividad del equipo pueden existir otras tareas o subtareas.
Difusión: Se entiende que la propia organización del certamen a través de su Web (www.eurobot.org) y a través de las escuelas y universidades
es quien se encarga de su difusión pero estando en una sociedad digitalizada podemos entender que una simple búsqueda en Google ya nos
puede buscar cualquier cosa al respecto que haya en la red. Parece que es un área a mejorar ya que no es notoria su presencia en los canales de
comunicación más usados (radio, televisión, internet).
Recursos necesarios
Recursos: Sin especificar en las bases del concurso. ¿Qué recursos podríamos necesitar? Depende de cada proyecto y de la creatividad del
equipo. Podría comprender materiales para realizar la estructura del robot (madera, aluminio, material reciclado, etc.), sensores y actuadores
(sensores ultrasónicos, interruptores de final de carrera, pequeños motores eléctricos), controladores como Arduino, PC para diseñar y
programar el dispositivo y aplicaciones o software como IDE para programar o Solid Edge para realizar el proyecto en 3D así como sus planos.
Herramientas TIC: Tampoco se especifica en las bases del concurso y se entiende que es libre. Probablemente necesitaríamos un PC, conexión a
internet y aplicaciones que se adapten a la naturaleza de cada proyecto.
Agrupamientos / organización: No se especifica. El profesor puede proponer grupos o los alumnos se pueden agrupar libremente.
CONCLUSION
En este ejemplo de proyecto STEM vemos cómo de una forma original e innovadora, divertida y estimuladora para el estudiante podemos cubrir
parte de las necesidades curriculares de una asignatura. Este proyecto en concreto tiene el pequeño hándicap de la necesidad de recursos y
herramientas de los que no siempre un centro educativo dispone o de los que necesita emplear una parte, por de su presupuesto para realizar la
actividad.
A parte de estas precisiones a veces un poco técnicas y enfocándose en el detalle, desde otro punto de vista que no es objeto de análisis en este
ejercicio, es sorprendente la poca participación de equipos españoles (6 en el último certamen) comparado por ejemplo con nuestros vecinos

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  • 1. ANALISIS DE PROYECTOS STEM EUROBOT International Students Robotic Contest https://www.eurobot.org/ Jose María Miranda Castillo, 2020
  • 2. Diseñar y construir objetos tecnológicos que resuelvan un problema y evaluar los resultados Trabajar en equipo - Realizar programas simples para dispositivos que realicen diversas funciones - Diseñar y construir circuitos electrónicos con componentes que realicen una función en un mecanismo - Rúbrica del profesor - Clasificación final en el concurso Robot capaz de realizar una de las tareas propuestas Diseñar un robot Crear el robot Programarlo para que realice la tarea asignada La propia organización del certamen. Escuelas y Universidades Sin especificar en las bases del concurso Apoyo de los profesores Todos los disponibles que el centro educativo pueda ofrecer - Sin especificar en las bases del concurso - IDE (software programación) - Arduino - PC - No especificado en bases - Libre
  • 3. Relación entre el proyecto de aprendizaje y el currículo Se ha tomado como referencia para elaborar este análisis el currículum de enseñanza secundario obligatoria del Departament d’Educació de la Generalitat de Catalunya del año 2019 para la asignatura “Tecnología y TIC”. Competencias clave: El currículo observa 15 competencias para el 4º curso de secundaria. La novena competencia es “diseñar y construir objetos tecnológicos sencillos que resuelvan un problema”. Participar en este proyecto STEM permite al centro cubrir no solo esta competencia sino también cubrir muchas de las otras que de alguna forma se conectan entre ellas. Estándares de aprendizaje: También se adapta al currículo del 4º curso y permite al alumno adquirir estos conocimientos de una forma creativa a la vez que permite al centro educativo ir cumpliendo los estándares educativos. Métodos de evaluación: Es una actividad extraescolar que el profesor evaluará para la asignatura según su criterio o rúbrica, ya que se entiende que es de origen voluntario. La clasificación final que el equipo obtenga en el certamen de alguna forma también evalúa el trabajo realizado ya que aunque no compute oficialmente para la evaluación de la asignatura el profesor podría tenerla en cuanta a la hora de evaluar. Base del proyecto Producto final: El producto final es un robot capaz de realizar una tarea predeterminada, pero también podría ser ganar el certamen o fomentar el trabajo en equipo. Tareas: Llegar al producto final, conseguir un robot ganador no es tarea fácil. Las 3 tareas principales serían diseñar el robot, construirlo y programarlo (esta última es opcional ya que existe la posibilidad de controlarlo por cable). Dependiendo de la naturaleza de cada proyecto y la creatividad del equipo pueden existir otras tareas o subtareas. Difusión: Se entiende que la propia organización del certamen a través de su Web (www.eurobot.org) y a través de las escuelas y universidades es quien se encarga de su difusión pero estando en una sociedad digitalizada podemos entender que una simple búsqueda en Google ya nos
  • 4. puede buscar cualquier cosa al respecto que haya en la red. Parece que es un área a mejorar ya que no es notoria su presencia en los canales de comunicación más usados (radio, televisión, internet). Recursos necesarios Recursos: Sin especificar en las bases del concurso. ¿Qué recursos podríamos necesitar? Depende de cada proyecto y de la creatividad del equipo. Podría comprender materiales para realizar la estructura del robot (madera, aluminio, material reciclado, etc.), sensores y actuadores (sensores ultrasónicos, interruptores de final de carrera, pequeños motores eléctricos), controladores como Arduino, PC para diseñar y programar el dispositivo y aplicaciones o software como IDE para programar o Solid Edge para realizar el proyecto en 3D así como sus planos. Herramientas TIC: Tampoco se especifica en las bases del concurso y se entiende que es libre. Probablemente necesitaríamos un PC, conexión a internet y aplicaciones que se adapten a la naturaleza de cada proyecto. Agrupamientos / organización: No se especifica. El profesor puede proponer grupos o los alumnos se pueden agrupar libremente. CONCLUSION En este ejemplo de proyecto STEM vemos cómo de una forma original e innovadora, divertida y estimuladora para el estudiante podemos cubrir parte de las necesidades curriculares de una asignatura. Este proyecto en concreto tiene el pequeño hándicap de la necesidad de recursos y herramientas de los que no siempre un centro educativo dispone o de los que necesita emplear una parte, por de su presupuesto para realizar la actividad. A parte de estas precisiones a veces un poco técnicas y enfocándose en el detalle, desde otro punto de vista que no es objeto de análisis en este ejercicio, es sorprendente la poca participación de equipos españoles (6 en el último certamen) comparado por ejemplo con nuestros vecinos