La Pizarra digital. Una experiencia en el aulacrc2002
Presentación realizada para una comunicación en las I Jornadas TIC del CEP de Motril - Granada - España sobre el tema del uso de las TIC en el colegio y el apoyo como herramienta de la pizarra digital
La Pizarra digital. Una experiencia en el aulacrc2002
Presentación realizada para una comunicación en las I Jornadas TIC del CEP de Motril - Granada - España sobre el tema del uso de las TIC en el colegio y el apoyo como herramienta de la pizarra digital
propuesta de clases enriquecidas con TIC, desde una clara propuesta pedagógica de modo que se potencien los procesos de construcción de conocimiento en el aula, apuntándole al trabajo colaborativo, aprendizaje situado y
propuesta de clases enriquecidas con TIC, desde una clara propuesta pedagógica de modo que se potencien los procesos de construcción de conocimiento en el aula, apuntándole al trabajo colaborativo, aprendizaje situado y
Adaptación de curso presencial a curso en línea para capacitación de profesores de quinto grado de educación primaria en el uso de las tabletas digitales.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...
Ciencia y Tecnología en el Tibidabo
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https://www.freepng.es/png-pg21ul/
1. Título del proyecto.
Ciencia y Tecnología en el entorno de un parque de atracciones:
Tibidabo (Barcelona)
2. Autor/es.
Jordi Taboada Tobajas como profesor – orientador y el alumnado de 1º
de bachillerato INS Vicenç Plantada de Mollet del Vallès, Barcelona, que
cursen las materias de Física y/o Tecnología Industrial.
Se distribuirán en grupos de 4.
Geolocalización Instituto Vicenç Plantada
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Geolocalización Parque de atracciones Tibidabo
3. Contextualización:
Actividad pensada para alumnos de 1º bachillerato.
Materias: Física y Tecnología industrial
Grupo de unos 36 alumnos
Se trata de un proyecto colaborativo que realizaran los alumnos antes,
durante y después de una visita al Parque de Atracciones Tibidabo.
4. Objetivos del proyecto.
• Utilizar las tecnologías para:
- la realización de un trabajo cooperativo,
- crear un artefacto digital y
- coevaluar y autoevaluar.
• Utilizar apps siguiendo la taxonomía de Bloom: Recordar,
Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear.
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• Conocer el funcionamiento de 5 atracciones del parque Tibidabo
aplicando los contenidos curriculares trabajados en las materias de
Física y Tecnología Industrial como:
- Estudio del movimiento de los cuerpos
- Estudio del sistema de fuerzas
- Estudio de la conservación de energía
- Estudio de los circuitos eléctricos
- Estudio de los mecanismos implicados
Estos son los contenidos que tienen que tener en cuenta, pero no
es tienen que tenerlos todos cada atracción.
• Crear un artefacto digital: una presentación o infografía de cada una
de las atracciones estudiadas en la visita al Tibidabo en las que se
incluyan los principios físicos y tecnológicos trabajados en clase. No
obstante, se aceptan otras propuestas de presentación del trabajo.
• Objetivos propios del trabajo cooperativo
- Fomentar la interacción estimuladora entre los alumnos
- Adquirir destrezas interpersonales y de trabajo en grupo
- Conseguir que los alumno asuman la responsabilidad de alcanzar
los objetivos grupales, y otro individual donde cada uno se
responsabilizará de sus objetivos propios
- Conseguir los alumnos sean autónomos
- Entender que el éxito en la consecución de sus objetivos
depende del trabajo de todos los integrantes del equipo
- Responsabilizarse del proceso de evaluación
5. Temporalización. (8 sesiones + 1 visita Tibidabo)
• Trabajo previo: 2 sesiones. Formación de grupos, asignación de la
atracción, elección del artefacto digital, planificación de los contenidos,
distribución de roles de trabajo y elección de las apps a utilizar
durante el proyecto colaborativo.
• Visita al Parque atracciones Tibidabo: 1 jornada escolar. Toma de
datos experimentales, imágenes y/o vídeos.
• Edición y creación artefacto: 4 sesiones.
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• Proceso de evaluación del proyecto: 1 sesión.
• Planificación del proceso de difusión: 1 sesión.
6. Cuestiones básicas de la programación didáctica.
• Durante el tiempo que dure el proyecto cooperativo se organizarán en
grupos de trabajo de 4 alumnos.
• Para facilitar la interacción y permitir el trabajo cooperativo, la
disposición de las mesas será también por grupos de trabajo.
https://sites.google.com/site/moocaprendizajecooperativo/_/rsrc/1477738198803/unidad-1-agrupa-al-
alumnado/tarea-de-implantacion/plano%20clase.jpg
• Crearán un Entorno Personal de Aprendizaje, PLE, para facilitar el
acceso a las Apps que vayan a utilizar cada grupo en la realización del
trabajo cooperativo.
• Competencias Básicas:
Las competencias comunicativas:
1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual
2. Competencia artística y cultural
Las competencias metodológicas:
3. Competencia digital
4. Competencia matemática
5. Competencia aprende a aprender
Las competencias personales:
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6. Competencia de autonomía e iniciativa personal
Competencias en convivir y habitar el mundo:
7. Competencia conocimiento y la interacción con el mundo físico.
✓ Indagación de fenómenos naturales y de la vida cuotidiana
✓ Objetos y sistemas tecnológicos de la vida cuotidiana
8. Competencia social y ciudadana
7. Descripción del proceso a realizar
✓ Formación de grupos de 4 y asignación de la atracción que tendrá que
estudiar cada grupo de trabajo.
✓ Distribución de roles de trabajo, elección del artefacto digital,
planificación de los contenidos que deberá incorporar el artefacto
digital elegido así como un boceto inicial del diseño
✓ Elección de las apps a utilizar durante el proyecto colaborativo.
La visita consiste en estudiar unas atracciones propuestas del Parque de
Atracciones Tibidabo: Diávolo, Hurakán, Crash cars, Tibidabo Express i
Montaña Rusa.
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✓ De cada atracción se debe explicar su funcionamiento, los principios
físicos que intervienen y los elementos clave. Los alumnos que tengan
asignado la atracción tendrán que hacer fotos que compartirán en
Instagram o Evernote y tomar datos experimentales in situ mediante
la aplicación Physics Toolbox Sensor Suite.
✓ De las seleccionadas por ellos, mediante el propio Instagram o con
Twitter, las deberán editar con Skitch para incorporar los elementos
fundamentales, des del punto de vista físico - tecnológico.
✓ Por último, deberán hacer un artefacto digital, presentación
multimedia (Genial.ly o Google Presentations) una infografía
(piktochart.com o canva.com, con cualquiera de las apps propuestas.
Se valorará la innovación y propuestas alternativas.
✓ Este artefacto digital debe incorporar una imagen disparadora de
realidad aumentada, creada con Aurasma.
✓ Cada grupo puede crear un grupo de discusión sobre la toma de datos
o propuestas de mejora con Whatapps o Twitter.
✓ De cada presentación se compartirá en la nube (Drive o Dropbox) y se
generará un código QR mediante QR Code Generator para cada
presentación. Los códigos QR generados se pueden poner en un
tablero digital, Padlet y así los demás podrán consultarlo mediante QR
Code Reader.
✓ Con este trabajo, en la próxima visita al parque de atracciones
conocerán, a priori, los "secretos" de las atracciones.
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8. Recursos: herramientas digitales utilizadas.
✓ Ordenadores portátiles, smartphones y/o tabletas
✓ Aplicación para la toma de datos in situ: Physics Toolbox Sensor Suite
✓ Apps siguiendo la taxonomía de Bloom
• Recordar – Evernote, Wunderlist, Pinterest
• Comprender. Skitch, web Physics on the go
• Aplicar – Presentaciones de drive, Instagram, Google docs
• Analizar – QR Code Reader, QR Code Generator
• Evaluar – Lino.it, Evernote, Blogger
• Crear – Aurasma, Canva, Piktochart, Genial.ly, Easel.ly, Google
Presentations, PowToon, Magisto, Padlet
✓ Para estar en contacto y/o compartir la información podrán utilizar
Twitter o Whatapps
✓ Para facilitar la disponibilidad de todas las herramientas TIC, crearán
un Entorno Personal de Aprendizaje (PLE), mediante la herramienta
Symbaloo, disponible en versión online i app.
Estas Apps son propuestas, ni mucho menos tiene que utilizar estas
obligatoriamente.
9. Producto final
Infografía, póster, presentación o cualquier otro artefacto digital de cada
una de las cinco atracciones propuestas que integre los contenidos físicos
y tecnológicos (dibujo o esquema del diseño, funcionamiento) trabajados
en clase de Física i Tecnología en que se basa el funcionamiento de la
atracción.
Para facilitar su difusión, deberán contener códigos QR que enlazarían con
la URL del alojamiento de cada artefacto digital.
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10. Repositorio.
Preferentemente deberá ser Google Drive, Dropbox o SlideShare, aunque
también se pueden utilizar los propios de las Apps que han utilizado para
generar los artefactos digitales.
11. Evaluación:
Antes de hacer la visita, los alumnos generarán una rúbrica de la
evaluación del proyecto. De esta manera, todos son partícipes de la
evaluación y seguramente la creerán más justa.
Para hacer una autoevaluación de su labor en el proceso, el alumno
utilizará Evernote o Blogger para crear un diario de aprendizaje de
cada atracción, con sus anotaciones textuales o multimedia, un
portfolio.
Por último, podemos hacer una coevaluación del producto final
mediante el portal y/o app Linoit (http://en.linoit.com/). Esta app,
disponible en Android y para iOS te permite arrastrar “post-it” de
colores a un tablón; vídeos e imágenes, ficheros y textos; además
puedes comentarlos y etiquetarlos.
Para ello se elabora un tablón público, titulado “Evaluación del
proyecto". Añadimos cuatro Post – It de colores
● Azul: breve descripción de la atracción y URL de la infografía
generada.
● Verde: aspectos relevantes, puntos fuertes que aporta la infografía
al aprendizaje según los objetivos o que te han gustado mucho.
● Amarillo: recomendaciones para mejorar la infografía.
● Rojo: aspectos que no te han gustado o que son erróneos.
De esta manera el alumno recibe una evaluación más constructiva, el
alumno recibe inputs que con la nota numérica no recibiría
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¿Cuáles son los elementos a tener en cuenta para la
evaluación?
● Originalidad del artefacto digital
● Contenido multimedia del artefacto (fotos, imágenes y vídeos)
● Conceptos físicos y tecnológicos correctos
● Herramientas utilizadas para la edición del artefacto digital.
12. Herramientas que se utilizarán para la difusión.
Blog de clase.
Página web del instituto.
Twitter, Instagram o WhatsApp preferiblemente aunque no
descartamos otras redes sociales siempre y cuando estén motivadas y
justificadas.
Los códigos QR de los artefactos se publicarán físicamente en los
espacios habilitados en el instituto para ello.
Jordi Taboada Tobajas
Febrero de 2020