Presentación sobre las wikis, blogs y redes sociales a partir del método Jigsaw.
1º grado ed primaria grupo 2 TIC 2010-11
Cristina Rodríguez, Eva Martín, Nerea Santos, María Muñoz y Jimena Velázquez
Presentación sobre las wikis, blogs y redes sociales a partir del método Jigsaw.
1º grado ed primaria grupo 2 TIC 2010-11
Cristina Rodríguez, Eva Martín, Nerea Santos, María Muñoz y Jimena Velázquez
Corrupción institucional y controles administrativos preventivosHay Derecho
El estudio tiene por objeto el análisis de las principales fuentes de información primaria sobre corrupción política e institucional en España con el fin de caracterizar esta corrupción en los distintos niveles de las Administraciones Públicas e identificar qué mecanismos administrativos de control y prevención están fallando en nuestro país.
Diseñar juegos (de mesa, de rol, videojuegos, etc.) u otras experiencias lúdicas como escape rooms o similares está todavía a medio camino entre un arte y una ciencia.
En esta charla repasaremos los fundamentos básicos del diseño de juegos (mecánicas, historias, tecnologías y experiencias) y los diferentes tipos de diversión que puede buscar quien juegue a nuestros juegos (difícil, fácil, relacional y con propósito).
Además, veremos cómo empezar el diseño de un juego de mesa y qué fases deberemos llevar a cabo para terminarlo, desde el prototipado, testeo, edición, (micromecenazgo), producción y distribución.
Presentación empleada en la conferencia Bilbostack 2022.
Luces y sombras en el uso de la tecnología en clasePablo Garaizar
Intervención de Pablo Garaizar en las jornadas "Las pruebas de la educación" organizadas por la Fundación Promaestro y la Cátedra de Cultura Científica de la EHU/UPV en CaixaForum Madrid
Neurobollocks: el nuevo aceite de serpientePablo Garaizar
Lo “neuro” está de moda. Los recientes avances en neurociencia han insuflado tanto optimismo en otras disciplinas que todas ellas quieren participar de la fiesta: neuroeducación, neuromarketing, neuropolítica, neuroeconomía... Hemos pasado del “todo es mejor con Bluetooth” al “todo es mejor con una imagen del cerebro tomada por resonancia magnética funcional”. Sin embargo, de la misma forma que los hallazgos en física cuántica no son directamente aprovechables para el deporte, muchos de los descubrimientos neurocientíficos están lejos de ser de aplicación directa en todas esas disciplinas con las que se pretende converger.
A pesar del interés que despierta la neurociencia en ámbitos muy variados, la comunicación de sus hallazgos es muy definciente. Esto provoca que sean muchos los neuromitos que persisten y muchas las teorías no probadas que se asumen como ciertas (estilos de aprendizaje, inteligencias múltiples, paisajes de aprendizaje, etc.). Esta charla pretende pinchar el globo de lo “neuro”, repasando qué sabemos que funciona y qué propuestas no han demostrado su validez. Un jarro de agua fría en clave de humor para entusiastas de las neuromandangas, sin intención de sentar cátedra pero sí de provocar debate.
Algunas cuestiones psicológicas que nos pueden ayudar a diseñar mejorPablo Garaizar
Breve introducción a la psicología para ayudarnos en los procesos de diseño.
Master class dentro del master clandestino de Arketipo: http://www.arketipo.net/index.php/10-lanzando-el-guante/10-montate-un-master-clandestino-no-es-oficial-y-eso-es-lo-mejor.html
Participación en las VI Jornadas Tecnología, Desarrollo y Sociedad, Ciencia, Tecnología y Feminismo organizadas por Ingeniería Sin Fronteras en la Universidad de Deusto (01/10/2015)
Errores comunes en la visualización de datos y algunas solucionesPablo Garaizar
Charla sobre visualización de datos para BilboStack 2015 en la Universidad de Deusto, Bilbao, 17 de enero de 2015.
Todas las imágenes son propiedad de sus respectivos creadores (ver sección de Referencias).
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create ...Pablo Garaizar
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create fun stuff
Presented at Scratch Conference 2013, 25-27 July, Barcelona.
Since 2006, hundreds of learning resources about Scratch have been developed and shared through the Internet. Therefore, learning how to install Scratch, arrange the blocks, upload projects, or create simple animations is straightforward for younger scratchers. However, they often realize that knowing how to use the Scratch programming environment does not necessarily mean knowing how to develop video-games. Moreover, teachers are usually not aware that their Mathematics, Physics or Arts knowledge can easily turned into video-game programming skills. With the purpose of helping both students and teachers to develop their own video-games in mind, we have created an online course that will be open and freely available for everyone.
The course covers several kinds of video-games and provides step-by-step tutorials to build them from scratch. The first section explains typical videogame mechanisms (i.e., scores, stages, etc.). The second section shows how to build a simple “snake” game using Scratch 2.0 new features like cloning or saving high scores in the Cloud. Section 3 is aimed to create a “Pang” version where simple Physics knowledge is needed to define the movements of the balls. In the fourth section of the course, we use a “Pac-Man”-like game to introduce basic concepts of Artificial Intelligence. Section 5 is focused on horizontal scrolling games like “Super Mario”. Non-arcade video-games are explained in section 6 with a two-player “Checkers” videogame. Finally, miscellaneous demos and proof-of-concepts are shown in section 7.
We want to explain how to create completely finished games, not simple demos. Therefore, each section shows every aspect involved in their development (i.e., architecture, design, fx, coding). In summary, our aim is to create an environment where students and teachers could learn how to use their Mathematics, Physics, or Arts knowledge in a fun-oriented way.
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every dayPablo Garaizar
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every day
Presented at Scratch Conference 2013, 25-27 July, Barcelona.
Over the last years, Scratch community has grown tremendously worldwide. Undoubtedly, the Scratch Day initiative has a key role in the popularization of Scratch. However, a one-day effort is often not enough to create a local community. With this concern in mind, we designed Scratch Eguna, an educational project aimed to bring Scratch into primary schools in an innovative way.
Scratch Eguna is sequenced throughout the school year in various stages. First, spreading the initiative. Second, training school teachers. Third, mentoring the work of student teams at schools. Finally, the Scratch Eguna, a science fair where young programmers of 5th and 6th grades share their Scratch knowledge and provide live demos of their work in a non-competitive environment.
Scratch Eguna places the emphasis on the children. Through a learner-centered approach, enables children to lead their own learning process. Considering Scratch knowledge naivety of school teachers, they adopt the role of facilitators, fostering self-learning processes in their students. This approach has been tested over the last three years with very positive results. Consequently, the Scratch community of the Basque Country is bigger than ever and some of the schools are considering to develop programming skills as a part of their curricula. Moreover, Scratch Eguna has been endorsed by the Institute of Educational Technologies and Teachers Training of Spain with the "Best Practices 2.0" award.
Our aim is to continue improving the Scratch Eguna’s methodology to engage more and more people in this participative learning approach. Therefore, this year we will invite students from the 1st Stage of Secondary School to take part in Scratch Eguna in order to show new ways of using Scratch to younger participants. From our perspective, fostering teamwork, creativity, and interest in research are the most valuable outcomes of Scratch Eguna, and we firmly believe our future society will take advantage from them.
El problema de parada y los castores laboriososPablo Garaizar
Charla de introducción al problema de parada y a los "castores laboriosos" dentro de los actos de homenaje a Alan Turing en la Universidad de Deusto con motivo del Alan Turing Year 2012.
Los nuevos paradigmas de computación como el Cloud Computing y los escenarios sugeridos en torno a la Internet del Futuro indican la próxima prevalencia de Web como entorno de ejecución de aplicaciones. Los desarrollos de estándares que posibilitan este cambio tienen a HTML5 como referencia. Sin embargo, a pesar de las múltiples APIs que han sido desarrolladas para igualar o incluso superar a tecnologías web anteriores a este estándar, la funcionalidad de reproducción, generación y análisis de audio está todavía en una fase definitoria en la que varias implementaciones compiten por lograr ser reconocidas como el estándar de facto. En esta presentación repasaremos estas API, aportando explicaciones de su funcionalidad y ejemplos de su uso.
Catalogo Cajas Fuertes BTV Amado Salvador Distribuidor OficialAMADO SALVADOR
Explora el catálogo completo de cajas fuertes BTV, disponible a través de Amado Salvador, distribuidor oficial de BTV. Este catálogo presenta una amplia variedad de cajas fuertes, cada una diseñada con la más alta calidad para ofrecer la máxima seguridad y satisfacer las diversas necesidades de protección de nuestros clientes.
En Amado Salvador, como distribuidor oficial de BTV, ofrecemos productos que destacan por su innovación, durabilidad y robustez. Las cajas fuertes BTV son reconocidas por su eficiencia en la protección contra robos, incendios y otros riesgos, lo que las convierte en una opción ideal tanto para uso doméstico como comercial.
Amado Salvador, distribuidor oficial BTV, asegura que cada producto cumpla con los más estrictos estándares de calidad y seguridad. Al adquirir una caja fuerte a través de Amado Salvador, distribuidor oficial BTV, los clientes pueden tener la tranquilidad de que están obteniendo una solución confiable y duradera para la protección de sus pertenencias.
Este catálogo incluye detalles técnicos, características y opciones de personalización de cada modelo de caja fuerte BTV. Desde cajas fuertes empotrables hasta modelos de alta seguridad, Amado Salvador, como distribuidor oficial de BTV, tiene la solución perfecta para cualquier necesidad de seguridad. No pierdas la oportunidad de conocer todos los beneficios y características de las cajas fuertes BTV y protege lo que más valoras con la calidad y seguridad que solo BTV y Amado Salvador, distribuidor oficial BTV, pueden ofrecerte.
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
1. Redes sociales y microblogs
Pablo Garaizar Sagarminaga
Máster Universitario en formación del profesorado de Secundaria
Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y enseñanza de idiomas
2. ¿Qué vamos a ver?
● Redes sociales:
● Qué son, cómo se utilizan, para qué sirven.
● Gestión de la identidad digital.
● Redes sociales educativas.
● Microblogs:
● ¿Que es el microblogging?
● Usos educativos.
31. Jóven (18-32 años)
Más mujeres (53%) que hombres (47%)
Formación media-alta
Nativos digitales o adaptados con facilidad
79% se conecta al menos una vez por semana
21% una vez al día
Perfil de usuario de red social horizontal
55. Profesional (35-45 años)
86% busca conservar sus contactos
El 62% se conecta una vez al día, en horario de oficina
El 75% busca establecer nuevos contactos
Perfil de usuario de red social profesional
94. “Es posible que no pueda atacar a
Facebook o a MySpace, pero sí
puedo atacar a sus usuarios todos los
días. No pongas nada en una cuenta
Facebook que no consideres público”
Nathan Hamiel y Shawn Moyer, Black
Hat 2008, Las Vegas.
132. “Twitter y otros medios de contacto
constante crean una propiocepción
social. Proporcionan a un grupo de gente
un sentimiento de sí mismo, haciendo
posibles maneras de coordinación
extrañas y fascinantes”
Clive Thomson, Wired June 2007
182. Repaso:
Twitter in Plain English
Lee LaFever, CommonCraft
http://www.youtube.com/watch?v=ddO9idmax0o
183. Referencias
● Comunidades online y redes sociales. Antonio Fumero. IBA/ING 2008.
http://www.slideshare.net/amfumero/iba2008-redes.
● ¿Las personas debemos tener identidad digital? Cómo construirla,
Juan Freire, 2009. http://www.slideshare.net/jfreire/identidad-digital.
● Social Network Analysis, Hendrick Speck, 5th Karlsruhe Symposium
for Knowledge Management in Theory and Praxis, 2007.
● Growing up on Facebook, Peggy Orenstein, New York Times,
http://www.nytimes.com/2009/03/15/magazine/15wwln-lede-t.html
● OSCON 2005 Keynote - Identity 2.0, Dick Hardt,
http://www.identity20.com/media/OSCON2005/.
● Aplicaciones Educativas De Las Redes Sociales, Juan José de Haro,
2007.
http://www.slideshare.net/jjdeharo/aplicaciones-educativas-de-las-redes-socia
184. Referencias
● Talleres de dinamización de redes sociales en Internet, Dolors Reig,
http://www.slideshare.net/dreig/redes-sociales-innobasque-taller-teora
● Análisis estratégico desde un operador, e influencia para una
comunidad virtual, de las redes sociales en el móvil, José Miguel
García Hervás, 2008,
http://www.slideshare.net/amfumero/anlisis-estratgico-desde-un-operador-
● ComScore, http://www.comscore.com/.
● GraphJam, Music & Culture for People Who Love Charts,
http://graphjam.com/.
● XKCD, a web comic of romance, sarcasm, math and language,
http://xkcd.com/.
185. Referencias
● Being There, in the unevenly distributed future, Alan Levine,
The New Media Consortium, 2007.
● Geography in microblogging and presence apps, Luistxo
Fernandez (Tagzania), Cadius Lab, Donostia, 2007.07.25.
● Start your conversation, Jyri Engeström, Co-Founder
jyri.jaiku.com.
● Microblogging and online community, Tomasso Sorchiotti.
● Educ@conTIC, Usos de Twitter en educación, 2009.
http://www.educacontic.es/blog/usos-de-twitter-en-educacion-0
● Wikipedia.
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