---INICIO--- Second Life Contextos Virtuales, Simulación  e  interfases no lineales   UNTREF Martes 19 de junio de 2007
Second Life rescata el concepto de  “metaverse”  y algunas ideas de Neal Stephenson en su novela Snow Crash (1992), que se podría enmarcar en la literatura ciberpunk.  Características:  Estructura caótica, cambios políticos, económicos, lingüísticos y filosóficos . Problematiza sobre la  percepción  y la  construcción de entornos en  transformación . ¿Cómo surge?
¿Qué es Second Life? Qué  NO  es? No es un videojuego. No es un sistema operativo. …  Es un  nuevo contexto: Creado, modificado y diseñado permanentemente por sus residentes. Es de  código abierto  (software cliente) Para su creador, Cory Ondrejka, Second Life está lejos de ser un juego de rol tradicional, es más flexible: "Los usuarios pueden crear sus objetos como si fueran legos inteligentes. El plus es que, por ejemplo, en el mundo real podés interesarte por la física, pero en Second Life, si querés,  podés trabajar con átomos ".
Evolución de las Interfases Apple Lisa(1983) Xerox Star (1981) Xerox Alto (1973) Windows 1.0 (Nov 1985) Macintosh System 3 (1985)
Evolución de las Interfases Apple Lisa(1983) Xerox Star (1981) Windows 1.0 (Nov 1985) Macintosh System 3 (1985)
Nuevos Contextos  Looking Glass – Sun Microsystems
Alex  Edad : 5 años Primer sistema computacional: Sony PlayStation 2 CPU:   128-bit  "Emotion Engine" clocked at 294 MHz (299 MHz on newer versions 10.5  milliones de transistores 3D CG Geometric transformation:  66 million polygons/sec ? Generación 3D  ? ?
Relationship-Based Computing Hacia las  interacciones trascendentes : Contextos sociales y canales de colaboración improvisada. - La clave : No crear aplicaciones sino crear las herramientas y contextos que propicien interacción. Generación 3D
Taxonomia de los  Mundos Virtuales  * VLB  (MTV: Virtual Hills and Laguna Beach)  http://www.vmtv.com/ * Habbo Hotel:   http://www.habbo.com/hotel
El abecé de Second Life Philip Rosedale fundó LindenLab en  1999 . Desarrollado en San Francisco desde el 2001 por Linden Lab.  Second Life es público desde  2003 .  Cuenta con más de  7 millones  de residentes. Actualmente tiene un área simulada de 600 km2 cuadrados: aprox  3 veces la extensión de la ciudad de Buenos Aires . Argentina es el número 24 en el listado de usuarios activos por paises. A diferencia del caso mas emblematico de  participación y creación de contenido   colaborarivo  de la web 2.0 ( Wikipedia ) donde solo el 2% de los usuarios generan contenido, en  SecondLife  esta cifra asciende a  60%.
Avatares 15 Los residentes operan con  avatares . No existen nombres de usuarios sino  nombres y apellidos  y estos son únicos dentro del sistema. Retienen el derecho de  propiedad intelectual  sobre lo que producen.  Los residentes  pueden volar . Pueden  agruparse y relacionarse  sin limitaciones. Construyen, poseen e intercambian objetos de  complejidad variable . Pueden modificar su apariencia sin restricciones, la cantidad de veces que lo deseen.
Comunidad y culturas Los residentes  no tienen tareas asignadas  por defecto. Deben  "diseñar"  su vida. Los residentes son  libres  de relacionarse con quienes quieran. Pueden sumarse a grupos o crear uno. Es posible crear grupos de trabajo . Ya ha habido casamientos en SL. (Y divorcios también, claro). La mayoría de los grupos formados hasta ahora giran alrededor de deportes, cultura, eventos, artes, comercio, foros de debate y entretenimiento.
Economía Cuenta con moneda propia:  Linden Dollars . El cambio es  variable . Hay restricciones mensuales a la entrada y salida de capitales (diferenciadas entre adultos y teens). Valorización de bienes basada en  complejidad . Ya mueve aprox.  1,5 millones  de dólares diarios. Wells Fargo  fue el primer banco en abrir una sucursal en el mundo virtual.
Jerga SL Prim (Primitiva) Objeto 3D combinable mediante el cual se representa un objeto.  Determinan la complejidad . Sim (o Simulador)   Representado virtualmente como un area de 256m x 256m (65,536 m2)  Lugar donde coexisten y se calcula la interaccion con los elementos: tierra, avatares, objetos, etc. Residente (a diferencia de usuario)  Usuario del sistema.  Llamado así dado el sentido de  “pertenencia”  y  “propiedad”  del mundo virtual. Worlds (o grid) Second Life está compuesto por un número de servidores en los que se albergan sims (aprox 3000).  Esta sucesión  de sims próximos unos a otros se ve representada como un  “mundo virtual”.
Versión 1.5 – Abril 2007 PRIMS ESCULPIDOS + WEB INTEGRADA Sofisticar  y  manipular  es una de las claves del metaverso, un contrato de “realidad”. Desde ahora se cuenta con  primitivas esculpidas  y  cliente web  integrado.  Pequeños pasos técnicos,  saltos conceptuales …
Fotologging
Google propio
Wikipedia propia
Festivales
Campaña internacional Levántate (Stand Up).  La ONU lleva la lucha contra la pobreza a los mundos virtuales: contra la pobreza, con el fin de recordar a los gobiernos su promesa de alcanzar los objetivos del Milenio. Naciones Unidas
Edward Castronova, un economista de la Universidad de Indiana que investiga las propiedades emergentes de los mundos virtuales, consiguió el apoyo de la MacArthur Foundation para (re)construir el mundo de Shakespeare en un entorno similar al de Second Life.  Con una inversión inicial de  240,000  dólares, la idea de Castronova se traducirá en un mundo virtual dedicado al autor de  Romeo y Julieta .  El mundo virtual de Shakespeare
SLoodle
E-Learning Recursos online abiertos y compartidos;  Desarrollo de los alumnos en su propio aprendizaje y actividades lideradas por los propios alumnos;  Proyectos de desarrollo, simulaciones; Interacción entre estudiantes;  Sistemas de comunicación diversos centrados en el uso de TIC (foros, chats, sms, video-conferencias, e-mails);  Trabajo colaborativo e inclusión de recurso adecuados para este trabajo colaborativo como wikis y blogs colectivos y personales.  Atención personalizada y seguimiento de los alumnos mediante sistemas de tutoría. E-Learning
Empresas Las empresas más importantes del mundo innovan también en Second Life.
Adidas
Adidas
IBM CodeStation Library Text IBM acaba de inaugurar in-world la CodeStation Library una inmensa biblioteca -con una estética bien futurista, por cierto- con scripts y objetos open-source. Nutrida y consultada por los residentes, la CodeStation Library se convertirá en el mediano plazo en la fuente de recursos clave para construir y diseñar todo tipo de proyectos en el ciberplaneta.
Sun Microsystems
Nissan
Toyota
Mercedes-Benz
Virtual aloft
Medios de comunicación Los grandes medios de comunicación comenzaron publicando noticias sobre Second Life.  Al poco tiempo, ya estaban buscando de qué forma desembarcar en el ciberplaneta...
Reuters
Cadena NBC
Henry Jenkins, director del Departamento de Nuevos Medios del MIT, es uno de los investigadores más compenetrados con la evolución de los mundos virtuales. University of Southern Queensland Estudiantes de economía de la Universidad de New York abrieron un banco que da crédito a avatares y mantiene sus cuentas.  El área de Humanidades y el departamento de Medicina de Stanford realizan simulaciones en SL.  Harvard utiliza SL en su escuela de leyes.  Universidades
Isla:  Sobaeksan (Mainland). Superficie:  8196 mts2 Edificación:  Edificio inteligente. Galería multimedia, cines, estudio TV, vendors machines, Réplicas Monumentos Nacionales. Infraestructura:  Sandbox, Plaza Pública. Cartelería Informativa Visitas mensuales:  400 avatars. Argentonia InWorld
Monumento a la Bandera
I Muestra de Arte Argentino en Second Life:  Galería multimedia dedicada a cuatro artistas que expresaron el escenario cultural de los años 20 y 30 del siglo pasado. Ellos son  Xul Solar, Emilio Pettoruti, Antonio Berni y Lino Spilimbergo . I Muestra de Arte Argentino
Campaña Revista Noticias
Diario La Capital Adelanto de tapa del suplemento “Señales de la cultura y la sociedad”, del diario La Capital de Rosario.
Jorge Lanata - Duplex
UADE En progreso… Campus UADE en SecondLife (Agosto 2007)
Gracias!   Contacto: jwatts@argentonia.com.ar

Second Life

  • 1.
    ---INICIO--- Second LifeContextos Virtuales, Simulación e interfases no lineales UNTREF Martes 19 de junio de 2007
  • 2.
    Second Life rescatael concepto de “metaverse” y algunas ideas de Neal Stephenson en su novela Snow Crash (1992), que se podría enmarcar en la literatura ciberpunk. Características: Estructura caótica, cambios políticos, económicos, lingüísticos y filosóficos . Problematiza sobre la percepción y la construcción de entornos en transformación . ¿Cómo surge?
  • 3.
    ¿Qué es SecondLife? Qué NO es? No es un videojuego. No es un sistema operativo. … Es un nuevo contexto: Creado, modificado y diseñado permanentemente por sus residentes. Es de código abierto (software cliente) Para su creador, Cory Ondrejka, Second Life está lejos de ser un juego de rol tradicional, es más flexible: "Los usuarios pueden crear sus objetos como si fueran legos inteligentes. El plus es que, por ejemplo, en el mundo real podés interesarte por la física, pero en Second Life, si querés, podés trabajar con átomos ".
  • 4.
    Evolución de lasInterfases Apple Lisa(1983) Xerox Star (1981) Xerox Alto (1973) Windows 1.0 (Nov 1985) Macintosh System 3 (1985)
  • 5.
    Evolución de lasInterfases Apple Lisa(1983) Xerox Star (1981) Windows 1.0 (Nov 1985) Macintosh System 3 (1985)
  • 6.
    Nuevos Contextos Looking Glass – Sun Microsystems
  • 7.
    Alex Edad: 5 años Primer sistema computacional: Sony PlayStation 2 CPU: 128-bit "Emotion Engine" clocked at 294 MHz (299 MHz on newer versions 10.5 milliones de transistores 3D CG Geometric transformation: 66 million polygons/sec ? Generación 3D ? ?
  • 8.
    Relationship-Based Computing Hacialas interacciones trascendentes : Contextos sociales y canales de colaboración improvisada. - La clave : No crear aplicaciones sino crear las herramientas y contextos que propicien interacción. Generación 3D
  • 9.
    Taxonomia de los Mundos Virtuales * VLB (MTV: Virtual Hills and Laguna Beach) http://www.vmtv.com/ * Habbo Hotel: http://www.habbo.com/hotel
  • 10.
    El abecé deSecond Life Philip Rosedale fundó LindenLab en 1999 . Desarrollado en San Francisco desde el 2001 por Linden Lab. Second Life es público desde 2003 . Cuenta con más de 7 millones de residentes. Actualmente tiene un área simulada de 600 km2 cuadrados: aprox 3 veces la extensión de la ciudad de Buenos Aires . Argentina es el número 24 en el listado de usuarios activos por paises. A diferencia del caso mas emblematico de participación y creación de contenido colaborarivo de la web 2.0 ( Wikipedia ) donde solo el 2% de los usuarios generan contenido, en SecondLife esta cifra asciende a 60%.
  • 11.
    Avatares 15 Losresidentes operan con avatares . No existen nombres de usuarios sino nombres y apellidos y estos son únicos dentro del sistema. Retienen el derecho de propiedad intelectual sobre lo que producen. Los residentes pueden volar . Pueden agruparse y relacionarse sin limitaciones. Construyen, poseen e intercambian objetos de complejidad variable . Pueden modificar su apariencia sin restricciones, la cantidad de veces que lo deseen.
  • 12.
    Comunidad y culturasLos residentes no tienen tareas asignadas por defecto. Deben "diseñar" su vida. Los residentes son libres de relacionarse con quienes quieran. Pueden sumarse a grupos o crear uno. Es posible crear grupos de trabajo . Ya ha habido casamientos en SL. (Y divorcios también, claro). La mayoría de los grupos formados hasta ahora giran alrededor de deportes, cultura, eventos, artes, comercio, foros de debate y entretenimiento.
  • 13.
    Economía Cuenta conmoneda propia: Linden Dollars . El cambio es variable . Hay restricciones mensuales a la entrada y salida de capitales (diferenciadas entre adultos y teens). Valorización de bienes basada en complejidad . Ya mueve aprox. 1,5 millones de dólares diarios. Wells Fargo fue el primer banco en abrir una sucursal en el mundo virtual.
  • 14.
    Jerga SL Prim(Primitiva) Objeto 3D combinable mediante el cual se representa un objeto. Determinan la complejidad . Sim (o Simulador) Representado virtualmente como un area de 256m x 256m (65,536 m2) Lugar donde coexisten y se calcula la interaccion con los elementos: tierra, avatares, objetos, etc. Residente (a diferencia de usuario) Usuario del sistema. Llamado así dado el sentido de “pertenencia” y “propiedad” del mundo virtual. Worlds (o grid) Second Life está compuesto por un número de servidores en los que se albergan sims (aprox 3000). Esta sucesión de sims próximos unos a otros se ve representada como un “mundo virtual”.
  • 15.
    Versión 1.5 –Abril 2007 PRIMS ESCULPIDOS + WEB INTEGRADA Sofisticar y manipular es una de las claves del metaverso, un contrato de “realidad”. Desde ahora se cuenta con primitivas esculpidas y cliente web integrado. Pequeños pasos técnicos, saltos conceptuales …
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
    Campaña internacional Levántate(Stand Up). La ONU lleva la lucha contra la pobreza a los mundos virtuales: contra la pobreza, con el fin de recordar a los gobiernos su promesa de alcanzar los objetivos del Milenio. Naciones Unidas
  • 21.
    Edward Castronova, uneconomista de la Universidad de Indiana que investiga las propiedades emergentes de los mundos virtuales, consiguió el apoyo de la MacArthur Foundation para (re)construir el mundo de Shakespeare en un entorno similar al de Second Life. Con una inversión inicial de 240,000 dólares, la idea de Castronova se traducirá en un mundo virtual dedicado al autor de Romeo y Julieta . El mundo virtual de Shakespeare
  • 22.
  • 23.
    E-Learning Recursos onlineabiertos y compartidos; Desarrollo de los alumnos en su propio aprendizaje y actividades lideradas por los propios alumnos; Proyectos de desarrollo, simulaciones; Interacción entre estudiantes; Sistemas de comunicación diversos centrados en el uso de TIC (foros, chats, sms, video-conferencias, e-mails); Trabajo colaborativo e inclusión de recurso adecuados para este trabajo colaborativo como wikis y blogs colectivos y personales. Atención personalizada y seguimiento de los alumnos mediante sistemas de tutoría. E-Learning
  • 24.
    Empresas Las empresasmás importantes del mundo innovan también en Second Life.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
    IBM CodeStation LibraryText IBM acaba de inaugurar in-world la CodeStation Library una inmensa biblioteca -con una estética bien futurista, por cierto- con scripts y objetos open-source. Nutrida y consultada por los residentes, la CodeStation Library se convertirá en el mediano plazo en la fuente de recursos clave para construir y diseñar todo tipo de proyectos en el ciberplaneta.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33.
    Medios de comunicaciónLos grandes medios de comunicación comenzaron publicando noticias sobre Second Life. Al poco tiempo, ya estaban buscando de qué forma desembarcar en el ciberplaneta...
  • 34.
  • 35.
  • 36.
    Henry Jenkins, directordel Departamento de Nuevos Medios del MIT, es uno de los investigadores más compenetrados con la evolución de los mundos virtuales. University of Southern Queensland Estudiantes de economía de la Universidad de New York abrieron un banco que da crédito a avatares y mantiene sus cuentas. El área de Humanidades y el departamento de Medicina de Stanford realizan simulaciones en SL. Harvard utiliza SL en su escuela de leyes. Universidades
  • 37.
    Isla: Sobaeksan(Mainland). Superficie: 8196 mts2 Edificación: Edificio inteligente. Galería multimedia, cines, estudio TV, vendors machines, Réplicas Monumentos Nacionales. Infraestructura: Sandbox, Plaza Pública. Cartelería Informativa Visitas mensuales: 400 avatars. Argentonia InWorld
  • 38.
  • 39.
    I Muestra deArte Argentino en Second Life: Galería multimedia dedicada a cuatro artistas que expresaron el escenario cultural de los años 20 y 30 del siglo pasado. Ellos son Xul Solar, Emilio Pettoruti, Antonio Berni y Lino Spilimbergo . I Muestra de Arte Argentino
  • 40.
  • 41.
    Diario La CapitalAdelanto de tapa del suplemento “Señales de la cultura y la sociedad”, del diario La Capital de Rosario.
  • 42.
  • 43.
    UADE En progreso…Campus UADE en SecondLife (Agosto 2007)
  • 44.
    Gracias! Contacto: jwatts@argentonia.com.ar