Este documento presenta los conceptos básicos de dominancia en teoría de juegos. Explica que una estrategia domina a otra si ofrece un pago mayor o igual, independientemente de la estrategia del oponente. Identifica estrategias estrictamente dominantes, que siempre dan el pago más alto, y estrategias débilmente dominantes, que dan un pago mayor o igual. El documento ilustra estos conceptos con varios ejemplos de juegos y muestra cómo eliminar estrategias dominadas puede ayudar a encontrar la solución de un juego.
Este documento presenta varios ejercicios relacionados con la estadística descriptiva y la estadística inferencial. En el primer ejercicio, se pide identificar cuáles de varios casos corresponden a cada tipo de estadística. En el segundo, se pide identificar declaraciones derivadas de métodos descriptivos o inferenciales. En el tercero, se proporciona información sobre una encuesta y se piden detalles sobre la población, unidad de estudio y muestra.
Teoria de juegos investigacion de operaciones 2andresinfante10
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la teoría de juegos, incluyendo elementos como jugadores, estrategias, equilibrio y soluciones de equilibrio. Explica herramientas como el equilibrio de Nash, el punto de silla, métodos algebraicos y gráficos para resolver problemas de teoría de juegos. Además, incluye ejemplos ilustrativos sobre decisiones relacionadas con la fecundidad y juegos entre dos jugadores.
Tarea 15 de PROBABILIDAD Y ESTADISTICA CON RESPUESTASIPN
Este documento presenta 16 problemas relacionados con distribuciones de probabilidad como chi cuadrada, t de Student, F y normal. Los problemas cubren temas como calcular valores críticos para diferentes niveles de significancia, encontrar probabilidades asociadas a estas distribuciones y realizar pruebas de hipótesis para comparar varianzas. El objetivo general es practicar conceptos estadísticos fundamentales como descripciones de datos, distribuciones de muestreo y pruebas de hipótesis.
El documento explica cómo graficar la función arco tangente en MATLAB. Primero se define el dominio entre -∞ y +∞ y el recorrido entre -π/2 y π/2. Luego se establece la función f(x)=arctan(x) y se usan los comandos plot, title, xlabel y ylabel para graficarla y rotular los ejes. Esto produce una gráfica de la función arco tangente entre los límites especificados.
Este documento presenta un análisis gráfico de la programación lineal. Explica cómo graficar desigualdades y contornos, y cómo identificar restricciones activas e inactivas geométricamente. También muestra cómo usar Excel para resolver gráficamente un problema de programación lineal y analizar las restricciones.
Este documento describe los diseños factoriales fraccionados de dos niveles. Explica que estos diseños permiten obtener información sobre los efectos principales y las interacciones de orden inferior corriendo solo una fracción del experimento factorial completo cuando hay muchos factores. Describe la fracción un medio de un diseño 2k, sus efectos y alias, y cómo estas fracciones pueden combinarse para formar un diseño completo o proyectarse en diseños más pequeños sobre subconjuntos de factores.
Este documento describe estadísticos de orden y sus propiedades. Define estadísticos de orden como los valores de una muestra colocados en orden ascendente. Explica cómo calcular la probabilidad de estadísticos de orden individuales y conjuntos para muestras aleatorias de distribuciones continuas. También cubre el rango y funciones de densidad conjunta y marginal de estadísticos de orden.
Este documento presenta el diseño de una prueba objetiva para evaluar el aprendizaje de los estudiantes en la Unidad 1 de Filosofía del Justo a Tiempo. La prueba incluirá preguntas de selección múltiple, preguntas abiertas y un estudio de caso para evaluar los conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales de los estudiantes. La prueba está diseñada para analizar el proceso de enseñanza-aprendizaje de manera formativa.
Este documento presenta varios ejercicios relacionados con la estadística descriptiva y la estadística inferencial. En el primer ejercicio, se pide identificar cuáles de varios casos corresponden a cada tipo de estadística. En el segundo, se pide identificar declaraciones derivadas de métodos descriptivos o inferenciales. En el tercero, se proporciona información sobre una encuesta y se piden detalles sobre la población, unidad de estudio y muestra.
Teoria de juegos investigacion de operaciones 2andresinfante10
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la teoría de juegos, incluyendo elementos como jugadores, estrategias, equilibrio y soluciones de equilibrio. Explica herramientas como el equilibrio de Nash, el punto de silla, métodos algebraicos y gráficos para resolver problemas de teoría de juegos. Además, incluye ejemplos ilustrativos sobre decisiones relacionadas con la fecundidad y juegos entre dos jugadores.
Tarea 15 de PROBABILIDAD Y ESTADISTICA CON RESPUESTASIPN
Este documento presenta 16 problemas relacionados con distribuciones de probabilidad como chi cuadrada, t de Student, F y normal. Los problemas cubren temas como calcular valores críticos para diferentes niveles de significancia, encontrar probabilidades asociadas a estas distribuciones y realizar pruebas de hipótesis para comparar varianzas. El objetivo general es practicar conceptos estadísticos fundamentales como descripciones de datos, distribuciones de muestreo y pruebas de hipótesis.
El documento explica cómo graficar la función arco tangente en MATLAB. Primero se define el dominio entre -∞ y +∞ y el recorrido entre -π/2 y π/2. Luego se establece la función f(x)=arctan(x) y se usan los comandos plot, title, xlabel y ylabel para graficarla y rotular los ejes. Esto produce una gráfica de la función arco tangente entre los límites especificados.
Este documento presenta un análisis gráfico de la programación lineal. Explica cómo graficar desigualdades y contornos, y cómo identificar restricciones activas e inactivas geométricamente. También muestra cómo usar Excel para resolver gráficamente un problema de programación lineal y analizar las restricciones.
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Este documento describe estadísticos de orden y sus propiedades. Define estadísticos de orden como los valores de una muestra colocados en orden ascendente. Explica cómo calcular la probabilidad de estadísticos de orden individuales y conjuntos para muestras aleatorias de distribuciones continuas. También cubre el rango y funciones de densidad conjunta y marginal de estadísticos de orden.
Este documento presenta el diseño de una prueba objetiva para evaluar el aprendizaje de los estudiantes en la Unidad 1 de Filosofía del Justo a Tiempo. La prueba incluirá preguntas de selección múltiple, preguntas abiertas y un estudio de caso para evaluar los conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales de los estudiantes. La prueba está diseñada para analizar el proceso de enseñanza-aprendizaje de manera formativa.
Este documento habla sobre programación dinámica. Explica qué es la programación dinámica, cómo construir un algoritmo usando esta estrategia, y cuándo usarla. Luego presenta algunos ejemplos clásicos de problemas resueltos con programación dinámica, como el problema de la asignación de vendedores y el problema del empaque. Finalmente, describe cómo resolver estos problemas usando programación dinámica a través de la identificación de conceptos como etapas, estados, transformaciones y resultados.
La teoría de juegos describe situaciones de conflicto donde el beneficio depende de las acciones de oponentes inteligentes. La tragedia de los bienes comunes ocurre cuando cada actor persigue su propio interés pero esto conduce a un resultado subóptimo para todos. El dilema del prisionero muestra las dificultades para establecer cooperación cuando traicionar da mayor beneficio individual que cooperar.
El documento presenta una introducción a la Investigación de Operaciones. Explica que este campo se ocupa de formular y resolver problemas de toma de decisiones de manera determinista o probabilística. Luego, describe los elementos de un modelo de optimización, incluyendo variables de decisión, función objetivo y restricciones. Finalmente, introduce dos ejemplos de modelos de programación lineal: un problema de transporte y uno de dieta.
Este documento describe las álgebras de Boole, que formalizan las operaciones lógicas AND, OR y NOT. Explica que una álgebra de Boole es una estructura algebraica que define conjuntos cerrados bajo operaciones como suma, producto y complemento. También muestra ejemplos como conjuntos, proposiciones lógicas y divisores, y cubre teoremas como la dualidad y la forma canónica de suma de productos.
Este documento describe la distribución geométrica y proporciona ejemplos de su aplicación. La distribución geométrica modela procesos de prueba repetitiva donde se busca el primer éxito. Se define mediante la probabilidad p de éxito y q de fracaso, siendo la probabilidad de x ensayos para el primer éxito q^(x-1)p. Se resuelven seis ejemplos calculando estas probabilidades para procesos como lanzar una moneda o inspeccionar productos.
Este documento introduce las cadenas de Markov, que son procesos estocásticos en los que la probabilidad del próximo estado depende únicamente del estado actual. Se define la matriz de transición, que codifica las probabilidades de cambio entre estados. El documento explica cómo calcular la probabilidad de los estados futuros usando potencias sucesivas de la matriz de transición.
El documento presenta algoritmos para resolver sistemas de ecuaciones lineales, incluyendo métodos de sustitución progresiva y regresiva, eliminación de Gauss simple y con filas permutadas, y métodos iterativos como Richardson, Jacobi y Gauss-Seidel. Se piden implementaciones en Matlab de cada método y se incluyen ejemplos numéricos para probarlos.
La mayoría de los problemas en el documento involucran calcular probabilidades usando diferentes distribuciones de probabilidad como la binomial, Poisson, hipergeométrica y exponencial. Algunos problemas piden calcular la probabilidad de que ciertos eventos ocurran dado los parámetros de cada distribución, mientras que otros proveen datos estadísticos y piden calcular valores esperados y varianzas.
Este documento presenta la teoría de juegos y su aplicación a un ejemplo de campaña política. La teoría de juegos analiza situaciones de conflicto entre tomadores de decisiones racionales. En este caso, dos políticos deben elegir cómo distribuir su tiempo de campaña entre dos ciudades para maximizar sus votos. El problema se formula como un juego de dos personas y suma cero, con estrategias y una matriz de pagos. La solución se obtiene eliminando estrategias dominadas hasta alcanzar un equilibrio.
Este documento presenta 10 problemas de programación lineal resueltos. Cada problema describe una situación de optimización con variables, restricciones y función objetivo. Se formulan los modelos matemáticos correspondientes y se resuelven para encontrar la solución óptima que maximice o minimice la función objetivo.
Este documento presenta 8 ejercicios de estadística inferencial que involucran pruebas de hipótesis, intervalos de confianza y proporciones. Los ejercicios cubren temas como comparar medias poblacionales usando datos muestrales, estimar proporciones en poblaciones, y construir intervalos de confianza para medias y proporciones con diferentes niveles de confianza.
Este documento presenta varios problemas de probabilidad con sus respectivas soluciones. Resume los siguientes puntos clave:
1) Calcula la probabilidad de diferentes resultados al seleccionar 2 artículos de un lote de 10 buenos, 4 defectuosos y 2 graves.
2) Determina la probabilidad de seleccionar 2 concejales específicos de entre 5 posibles para un comité.
3) Calcula la probabilidad de diferentes resultados al seleccionar comités de 3 personas de entre grupos con diferentes composiciones.
Este documento proporciona información sobre diferentes técnicas de conteo como permutaciones, combinaciones y diagramas de árboles. Explica las fórmulas para calcular permutaciones y combinaciones y provee ejemplos numéricos. También incluye ejercicios resueltos sobre la aplicación de estas técnicas para contar resultados posibles.
Este documento explica diferentes tipos de distribuciones de probabilidad como la binomial, Poisson y normal. Define cada una y proporciona ejemplos numéricos para calcular probabilidades relacionadas a experimentos aleatorios que siguen estas distribuciones. También incluye 19 ejercicios de probabilidad para practicar el cálculo de probabilidades usando estas distribuciones.
Solución de problemas en programación linealARLO SOLIS
El documento presenta dos ejercicios de programación lineal que deben resolverse utilizando los métodos de la gran M y de las dos fases. Se pide aplicar ambos métodos paso a paso para cada ejercicio, comparar los resultados y utilizar software de programación lineal. Finalmente, se solicita guardar los ejercicios resueltos y enviarlos para recibir retroalimentación.
Este documento presenta los pasos para realizar una prueba de chi cuadrado para determinar si existe una relación entre la nota obtenida en religión y el tipo de colegio. Se proporciona una tabla de contingencia con los datos observados y se formulan las hipótesis nula y alternativa. Luego se calculan las frecuencias esperadas, el grado de libertad, el estadístico chi cuadrado y su comparación con un valor crítico. El resultado lleva al rechazo de la hipótesis nula, indicando que el tipo de coleg
Este documento describe dos algoritmos para resolver problemas de programación lineal con variables enteras: el algoritmo de ramificación y acotamiento (B&B) y el algoritmo de plano de corte. B&B divide el espacio de soluciones en subproblemas iterativamente hasta encontrar una solución entera óptima. El algoritmo de plano de corte agrega restricciones llamadas "cortes" que modifican el espacio de soluciones para producir un punto extremo entero. El documento incluye un ejemplo detallado para ilustrar cómo funciona cada algoritmo.
El documento explica el método de descomposición LU para resolver sistemas de ecuaciones lineales. Este método involucra descomponer una matriz original en dos matrices triangulares, una inferior (L) y una superior (U), de tal forma que L*U = A. Luego se resuelven dos sistemas triangulares para encontrar las incógnitas. Se proveen los pasos detallados y dos ejemplos numéricos para ilustrar el proceso.
Md ejercicios resueltos teoria de la decisionSarita Carbajal
Este documento presenta un ejercicio de toma de decisiones bajo incertidumbre para una empresa organizadora de conciertos. La empresa debe elegir entre dos opciones de ubicación para un concierto - un polideportivo cubierto o un campo de fútbol al aire libre - considerando diferentes escenarios climáticos y sus beneficios asociados. Se analiza la decisión desde varios criterios de decisión bajo riesgo e incertidumbre y considerando diferentes probabilidades de los escenarios climáticos. Finalmente, se considera si contratar una consult
El documento presenta conceptos básicos de microeconomía y teoría de juegos aplicados a la economía y educación. Explica la teoría de la empresa en competencia perfecta y cómo determina su nivel de producción para maximizar beneficios. También introduce la teoría de juegos, resumiendo sus componentes y aplicaciones para modelar situaciones de conflicto económico y toma de decisiones bajo riesgo e incertidumbre.
Una introducción a la teoría de juegos, el dilema del prisionero , los juegos de dos personas con suma cero, y una aplicación de la programación lineal para hallar la estrategia óptima.
Este documento habla sobre programación dinámica. Explica qué es la programación dinámica, cómo construir un algoritmo usando esta estrategia, y cuándo usarla. Luego presenta algunos ejemplos clásicos de problemas resueltos con programación dinámica, como el problema de la asignación de vendedores y el problema del empaque. Finalmente, describe cómo resolver estos problemas usando programación dinámica a través de la identificación de conceptos como etapas, estados, transformaciones y resultados.
La teoría de juegos describe situaciones de conflicto donde el beneficio depende de las acciones de oponentes inteligentes. La tragedia de los bienes comunes ocurre cuando cada actor persigue su propio interés pero esto conduce a un resultado subóptimo para todos. El dilema del prisionero muestra las dificultades para establecer cooperación cuando traicionar da mayor beneficio individual que cooperar.
El documento presenta una introducción a la Investigación de Operaciones. Explica que este campo se ocupa de formular y resolver problemas de toma de decisiones de manera determinista o probabilística. Luego, describe los elementos de un modelo de optimización, incluyendo variables de decisión, función objetivo y restricciones. Finalmente, introduce dos ejemplos de modelos de programación lineal: un problema de transporte y uno de dieta.
Este documento describe las álgebras de Boole, que formalizan las operaciones lógicas AND, OR y NOT. Explica que una álgebra de Boole es una estructura algebraica que define conjuntos cerrados bajo operaciones como suma, producto y complemento. También muestra ejemplos como conjuntos, proposiciones lógicas y divisores, y cubre teoremas como la dualidad y la forma canónica de suma de productos.
Este documento describe la distribución geométrica y proporciona ejemplos de su aplicación. La distribución geométrica modela procesos de prueba repetitiva donde se busca el primer éxito. Se define mediante la probabilidad p de éxito y q de fracaso, siendo la probabilidad de x ensayos para el primer éxito q^(x-1)p. Se resuelven seis ejemplos calculando estas probabilidades para procesos como lanzar una moneda o inspeccionar productos.
Este documento introduce las cadenas de Markov, que son procesos estocásticos en los que la probabilidad del próximo estado depende únicamente del estado actual. Se define la matriz de transición, que codifica las probabilidades de cambio entre estados. El documento explica cómo calcular la probabilidad de los estados futuros usando potencias sucesivas de la matriz de transición.
El documento presenta algoritmos para resolver sistemas de ecuaciones lineales, incluyendo métodos de sustitución progresiva y regresiva, eliminación de Gauss simple y con filas permutadas, y métodos iterativos como Richardson, Jacobi y Gauss-Seidel. Se piden implementaciones en Matlab de cada método y se incluyen ejemplos numéricos para probarlos.
La mayoría de los problemas en el documento involucran calcular probabilidades usando diferentes distribuciones de probabilidad como la binomial, Poisson, hipergeométrica y exponencial. Algunos problemas piden calcular la probabilidad de que ciertos eventos ocurran dado los parámetros de cada distribución, mientras que otros proveen datos estadísticos y piden calcular valores esperados y varianzas.
Este documento presenta la teoría de juegos y su aplicación a un ejemplo de campaña política. La teoría de juegos analiza situaciones de conflicto entre tomadores de decisiones racionales. En este caso, dos políticos deben elegir cómo distribuir su tiempo de campaña entre dos ciudades para maximizar sus votos. El problema se formula como un juego de dos personas y suma cero, con estrategias y una matriz de pagos. La solución se obtiene eliminando estrategias dominadas hasta alcanzar un equilibrio.
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Este documento presenta 8 ejercicios de estadística inferencial que involucran pruebas de hipótesis, intervalos de confianza y proporciones. Los ejercicios cubren temas como comparar medias poblacionales usando datos muestrales, estimar proporciones en poblaciones, y construir intervalos de confianza para medias y proporciones con diferentes niveles de confianza.
Este documento presenta varios problemas de probabilidad con sus respectivas soluciones. Resume los siguientes puntos clave:
1) Calcula la probabilidad de diferentes resultados al seleccionar 2 artículos de un lote de 10 buenos, 4 defectuosos y 2 graves.
2) Determina la probabilidad de seleccionar 2 concejales específicos de entre 5 posibles para un comité.
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Este documento describe dos algoritmos para resolver problemas de programación lineal con variables enteras: el algoritmo de ramificación y acotamiento (B&B) y el algoritmo de plano de corte. B&B divide el espacio de soluciones en subproblemas iterativamente hasta encontrar una solución entera óptima. El algoritmo de plano de corte agrega restricciones llamadas "cortes" que modifican el espacio de soluciones para producir un punto extremo entero. El documento incluye un ejemplo detallado para ilustrar cómo funciona cada algoritmo.
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Este documento presenta un ejercicio de toma de decisiones bajo incertidumbre para una empresa organizadora de conciertos. La empresa debe elegir entre dos opciones de ubicación para un concierto - un polideportivo cubierto o un campo de fútbol al aire libre - considerando diferentes escenarios climáticos y sus beneficios asociados. Se analiza la decisión desde varios criterios de decisión bajo riesgo e incertidumbre y considerando diferentes probabilidades de los escenarios climáticos. Finalmente, se considera si contratar una consult
El documento presenta conceptos básicos de microeconomía y teoría de juegos aplicados a la economía y educación. Explica la teoría de la empresa en competencia perfecta y cómo determina su nivel de producción para maximizar beneficios. También introduce la teoría de juegos, resumiendo sus componentes y aplicaciones para modelar situaciones de conflicto económico y toma de decisiones bajo riesgo e incertidumbre.
Una introducción a la teoría de juegos, el dilema del prisionero , los juegos de dos personas con suma cero, y una aplicación de la programación lineal para hallar la estrategia óptima.
Este documento presenta una introducción a la teoría de juegos. Explica que la teoría de juegos se desarrolló para describir cómo los individuos interactúan entre sí y que actualmente se aplica en diversas situaciones cotidianas. Luego resume los elementos clave de la teoría de juegos como jugadores, estrategias, información y equilibrios. Finalmente, describe algunos métodos como el punto de silla y el método algebraico para analizar y resolver problemas de teoría de juegos.
Este documento presenta una introducción a la teoría de juegos. Explica que la teoría de juegos fue desarrollada en 1937 por John von Neumann y Oskar Morgenstern y que su objetivo es comprender situaciones de rivalidad económica, política y social usando un método de análisis diseñado para explicar juegos. También introduce conceptos clave como estrategias, pagos, equilibrio de Nash y el dilema del prisionero como ejemplo de aplicación de la teoría.
Este documento resume los conceptos clave de la teoría de juegos. Explica que la teoría de juegos estudia situaciones competitivas formales donde dos o más personas toman decisiones que afectan sus intereses mutuos. Describe elementos como jugadores, estrategias, información, resultados y equilibrio. También cubre temas como juegos de suma cero, puntos de silla, estrategias puras vs mixtas y métodos para resolver diferentes tipos de juegos.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la teoría de juegos, incluyendo jugadores, estrategias, equilibrio de Nash, y métodos para resolver juegos como el método algebraico y el punto de silla. También incluye ejemplos numéricos para ilustrar estos conceptos y herramientas.
Teoría de Juegos es un tema bastante extenso. Esto es un simple resumen de algunos textos de biblioteca y presentaciones en línea; requiere de los conocimientos del expositor.
Este documento presenta una introducción a la teoría de juegos, incluyendo conceptos clave como jugadores, estrategias, equilibrio de Nash y soluciones de equilibrio. También describe herramientas como matrices de beneficios y métodos para resolver problemas de teoría de juegos como el método algebraico y el método de sub-juegos.
La teoría de juegos estudia las interacciones estratégicas entre jugadores racionales. Incluye conceptos como jugadores, estrategias, equilibrio de Nash, y métodos para analizar juegos como matrices de pagos y árboles de decisión. También examina juegos entre dos jugadores, incluyendo la identificación de estrategias dominantes y el concepto de punto de silla.
1. La teoría de juegos es una rama de las matemáticas que analiza situaciones estratégicas y ayuda a optimizar resultados interactivos. 2. Fue creada por Von Neumann y Morgenstern en 1944 y estudia enfoques estratégicos y cooperativos. 3. Representa juegos de forma normal o extensiva y analiza conceptos como equilibrios de Nash, información perfecta e imperfecta, y juegos simétricos y asimétricos.
Este documento resume la teoría de juegos, incluyendo su definición, elementos, herramientas e historia. Explora los juegos entre dos jugadores, identificando sus estrategias y el equilibrio de punto silla. También describe métodos como el algebraico, sub-juego, gráfico y de filas y columnas relevantes para analizar diferentes tipos de juegos.
Este documento presenta una introducción a la teoría de juegos. Explica los elementos básicos de la teoría de juegos como jugadores, estrategias y resultados. También describe herramientas como árboles de resultados, curvas de reacción y matrices de pagos. Finalmente, resume tres métodos para analizar juegos entre dos jugadores: el método gráfico, el método del sub-juego y el método algebraico.
Este documento presenta una introducción a la teoría de juegos. Comienza describiendo el alcance de la teoría de juegos y sus aplicaciones en diversas áreas como economía, ciencias políticas y derecho. Luego define conceptos clave como juegos estáticos vs dinámicos, con información completa vs incompleta, y soluciones como el equilibrio de Nash. Finalmente, analiza ejemplos de diferentes tipos de juegos para ilustrar estos conceptos.
1) El documento presenta un caso sobre un empresario sorprendido en un aeropuerto de Argentina con 800.000 dólares no declarados. 2) Luego introduce conceptos de la teoría de juegos como definición de juego, elementos de un juego, tipos de juegos, estrategias dominantes y equilibrio de Nash. 3) Finalmente, analiza ejemplos como el dilema del prisionero para ilustrar estos conceptos.
Segura 2013 -- equilibrio de nash - 02 abril 2013Juan Segura
Este documento presenta conceptos clave sobre el equilibrio de Nash. Define estrategias mixtas como distribuciones de probabilidad sobre estrategias puras de cada jugador. La utilidad esperada de un jugador se calcula como la suma de las utilidades de cada estrategia pura multiplicada por sus probabilidades. El equilibrio de Nash ocurre cuando ningún jugador puede aumentar su utilidad cambiando unilateralmente su estrategia mixta, dado las estrategias mixtas de los demás. El documento ilustra estos conceptos con varios ejemplos de juegos estraté
La teoría de juegos estudia la interacción estratégica entre jugadores racionales. Existen diferentes tipos de juegos como los cooperativos, no cooperativos, estáticos con información completa y dinámicos con información completa. Los conceptos clave incluyen estrategias, equilibrio de Nash, estrategias mixtas y matrices de pagos. La teoría de juegos provee herramientas para analizar cómo los individuos toman decisiones considerando las acciones de los demás.
Este documento presenta un resumen de tres oraciones o menos de la teoría de juegos. Introduce conceptos clave como estrategias, equilibrios de Nash, juegos simétricos y asimétricos. Explica brevemente ejemplos como la batalla de los sexos, el dilema del prisionero y el juego del ultimátum.
Este documento explica los conceptos básicos de la teoría de juegos, incluyendo sus objetivos, características y aplicaciones. La teoría de juegos analiza las interacciones estratégicas entre individuos que toman decisiones en situaciones de conflicto de intereses. Proporciona herramientas para predecir el comportamiento esperado mediante el análisis de estrategias, equilibrios y matrices de pagos. Tiene aplicaciones en economía, sociología y otros campos para estudiar comportamientos como la fijación de precios en
1) La teoría de juegos estudia situaciones competitivas donde el resultado depende de las decisiones conjuntas de varios agentes. 2) Analiza estas situaciones de manera formal y abstracta, dando importancia a los procesos de toma de decisiones de los adversarios. 3) Existen varios métodos para resolver juegos como estrategias dominadas, punto de silla, estrategias mixtas y gráficos.
1) La teoría de juegos analiza situaciones de interacción estratégica entre jugadores interdependientes. 2) Fue desarrollada por John von Neumann y Oskar Morgenstern en 1944 para modelar la conducta racional. 3) Tiene aplicaciones en economía, ciencia política y otros campos donde hay competencia entre agentes.
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1. Principios Solución: Conceptos de Dominancia
Una GuíaGeneral
J.C.Segura Ms.Sc.
Universidad de La Salle
Facultad de Ciencias Económicas y Sociales
Escuela Colombiana de Ingeniería
Facultad de Economía
jcsegura@lasalle.edu.co / juan.segura@escuelaing.edu.co / j.c.segura@gmail.com
URL: http://microeconomica.googlepages.com / twitter: @JackFlash
Bogotá, D.C., Febrero de 2013
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2. Forma Estratégica de un Juego Finito
Definición.— Forma Estratégica de un Juego Finito: Un juego en forma estratégica o normal
puede ser representado mediante una tupla que describe los agentes involucrados, las
estrategias disponibles para cada uno de ellos y los pagos que cada jugador recibe por cada
combinación de estrategias posible. Borel [1921], Von Neumman [1928] resumen esta
información en una tupla como:
Γ= , ,
En este conjunto de datos fundamentales que caracterizan a un juego:
es el número de jugadores que se enfrentan en el juego Γ.
es el conjunto de estrategias puras correspondiente al -ésimo jugador, y
es una función que relaciona los pagos que para cada jugador representa cada perfil
de estrategias puras, es decir, : ∏ ⟶ ℝ , y el producto cartesiano ∏ =
× ⋯× × ⋯×
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3. Juegos con Información simétrica.—Se dice que el juego representado mediante
Γ= , , es un de información simétrica o información completa si resulta que los
datos en Γ son de conocimiento común. “Cuando todos los jugadores conocen en su totalidad la
estructura del juego (sus oponentes, cada una de sus estrategias y los pagos de cada combinación posible de
estrategias) diremos que el juego tiene información completa. En caso de que alguna de las anteriores
condiciones falle, el juego tiene” (Manrique, Villa, Junca y Monsalve, 1999: 175).
Common Knowledge.— Todos los jugadores conocen Γ, cada jugador sabe que los
demás conocen Γ, cada uno sabe que los demás saben que él conoce Γ, etc.1
Si el jugador = 1, … , está consciente y tiene noticia de las decisiones tomadas
previamente, o aún en el mismo momento del juego, si dirá que el juego presenta información
completa. En caso contrario, el juego tiene información incompleta.
1
Cfr Monsalve & Arevalo (2005) quienes atribuyen el termino a D.K. Lewis. Ver Lewis, D. K. (1969): Convention: A Philosophical Study. Cambridge Mass.: Harvard University
Press.
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4. Una forma flexible de representar los elementos en Γ es una bi-matriz como aquellas a
continuación que se refieren a (izq) la Batalla de los Sexos y el Dilema del Prisionero (derecha):
Esposa Preso 1
Boxeo Ballet Confesar Callar
Boxeo 2,1 0,0 Confesar -4,-4 0,-5
Preso
Esposo
2
Ballet 0,0 1,2 Callar -5,0 -1,-1
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5. Principios Solución2
El problema de resumir la información relativa a los fundamentales del juego es una primera
labor a adelantar. El segundo paso tiene que ver con la solución del juego, cuestión que
involucra definir el conjunto de criterios que los agentes adoptarán para elegir las alternativas
y estrategias a su disposición
Todo agente se tiene por racional y por consiguiente, debe representar un preorden completo
de preferencias sobre el conjunto × . [Ver Segura, 2008: “Preferencias y Elección”
<Slideshow>]
La racionalidad de los agentes implica que los agentes buscarán estrategias con pagos altos y
las preferirán sobre aquellas que tienen menores pagos.
2
Cfr: Monsalve & Arevalo (2005: 35+)
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6. Dominancia
Ejemplo 1.— Considere el juego de la matriz a continuación3 :
Jugador II
L R
U 3,0 0,-4
Jugador I
D 2,4 -1,8
Note las siguientes circunstancias en el juego propuesto:
Si el Jugador I juega (arriba) la mejor respuesta del Jugador II es jugar L (izquierda);
Si el Jugador I juega D (abajo), la mejor respuesta del Jugador II es jugar R (derecha);
La mayor ganancia para el Jugador I surge cuando juega U y es independiente de lo que
el Jugador II haga (es decir, independiente de que II juegue L o R)
Por consiguiente, I deberá jugar U y, en respuesta, II deberá jugar L.
3
Tomado de Jehle & Reny, 2001, p. 270. Varian (1993: 320) presenta un juego similar.
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7. En este caso, el jugador fila (Jugador I) tiene una estrategia que domina las demás estrategias a
su disposición (sus pagos son estrictamente mayores que los de las estrategias alternativas).
Se dice entonces que para un jugador determinado una estrategia domina estrictamente
a la estrategia si dadas las estrategias disponibles para los demás jugadores, el pago
correspondiente a es estrictamente mayor que el que reportaría jugar . Al mismo
tiempo, se dirá que está estrictamente dominada por . Un jugador racional NUNCA
adoptará una estrategia estrictamente dominada ni esperará que un oponente racional lo
haga.4 En términos formales:
4
Cfr Bierman and Fernandez, 1998, p.9 y ss.
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8. Ejemplo 1A [ Manrique, Villa, Junca, Monsalve (1999): 175]: Peatón ( ) y Conductor ( ) se
enfrentan en la calle y sus alternativas son transitar con cuidado ( ) ó sin cuidado ( ). En
este caso, Γ contiene los siguientes datos:
= , !
" = # = , !
La matriz de pagos es:
Conductor
NC CC
NC -100,0 -100,-10
Peatón
CC -110,0 -20,-10
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9. Comience por considerar al Peatón. Si el conductor transita sin cuidado, el máximo pago a
que aquel jugador puede aspirar, es el que reporta transitar sin cuidado: $-100. Si el
conductor transita con cuidado, la ganancia del peaton aumenta a $-20.
Para el conductor, transitar con cuidado implica un pago de $-10 en tanto que transitar sin
cuidado, le reporta pago $0. Si el conductor es racional, debería elegir la estrategia “ ”
puesto que esta le supone mayores pagos absolutos que aquellos asociados a la estrategia
“ ”. En este sentido, la estrategia ≻% y por tanto domina a en el caso del
conductor ( ).
El peatón sabe esto (Common Knowledge Assumption), por lo que, deberá elegir, siendo él
mismo racional, entre transitar con cuidado o sin cuidado, dado que el conductor debe
transitar sin cuidado. El mayor pago a que el peatón aspira es la que aparece asociada a transitar
sin cuidado, dado que el conductor racional deberá transitar sin cuidado).
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10. Ejemplo 1B [ Elecciones <Juego de Suma Cero>]: Considere dos Políticos que deben
repartirse el electorado total, dadas su ofertas de bienes de desarrollo, contenidas en tres
distintos Planes de Gobierno. En este juego, = , !, "& = "' = (, ((, (((!. La matriz
de pagos contiene las proporciones del electorado ganadas por el Jugador fila:
P2
I II III
I 10% 20% 40%
P1 II 10% - 50%
III - 10% -
Para el político 1, prometer el Plan de Gobierno I, le reporta mayores ganancias absolutas que
el Plan de Gobierno III. En este caso, una estrategia domina a otra, si bien no a otras. El político
2 no observa ganancias absolutas o relativas entre las distintas estrategias de las que dispone.
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11. Estrategias Estrictamente Dominantes [Dominancia Estricta en Estrategias Puras].— En un
juego Γ = , , se dice que una estrategia pura a disposición del jugador i-
ésimo domina estrictamente a una segunda estrategia ) también a disposición de este
jugador siempre que:
)
, > ,
Para cualquier estrategia correspondiente a “todos los jugadores a excepción del jugador
”
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12. Ejemplo 2 [ Jehle & Reny (2001): 271]. Considere la siguiente payoffs matrix:
Jugador II
L M R
U 3,0 0,-5 0,-4
Jugador I C 1,-1 3,3 -2,4
D 2,4 4,1 -1,8
La presencia de estrategias Estrictamente Dominantes es altamente inusual de modo que
si no es posible encontrar una estrategia cuyo pago sea estrictamente mayor que las demás
estrategias disponibles, independientemente de lo que los demás [“− ”] jugadores elijan,
todavía es posible reducir las dimensiones del juego detectando estrategias menos deseables
o Estrategias Dominadas por otras estrategias disponibles para el jugador . Jehle y Reny
(2005: 217) ofrecen como ejemplo la matriz supra (que es versión original del juego del
primer ejemplo).
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13. En el ejemplo, para el Jugador I no resulta clara la existencia de una estrategia estrictamente
dominante, pero si resulta que la estrategia aparece dominada por la estrategia D que tiene
pagos mayores. Dado que un jugador racional nunca elegirá estrategias dominadas, esta
estrategia no será elegida por I. Tras su eliminación, la matriz de pagos queda:
Jugador II
L M R
U 3,0 0,-5 0,-4
Jugador I
D 2,4 4,1 -1,8
Para el Jugador II, tampoco hay una estrategia pura estrictamente dominante. No obstante,
es de notar que la estrategia , esta dominada por la estrategia - y puede ser por tanto
eliminada. La eliminación secuencial (iterada) de estrategias dominadas conduce a la
versión del juego que se pudor resolver mediante la identificación de estrategias
estrictamente dominantes. En el presente ejemplo, sin embargo, se ha otorgado especial
énfasis en la dominancia de una estrategia respecto de otra, en lugar de en la dominancia de
una estrategia sobre todas las demás.
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14. Estrategias Estrictamente Dominadas.— En un juego Γ = , , se dice
que una estrategia pura ̂ domina estrictamente a otra de sus estrategias, por ejemplo / si
resulta que:
̂, > /, ∀ ∈
Entonces / se dice Estrictamente Dominada en
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15. Estrategias Débilmente Dominantes [Dominancia Estricta en Estrategias Puras].— En un
juego Γ = , , se dice que una estrategia pura a disposición del jugador i-
ésimo domina débilmente a una segunda estrategia ) también a disposición de este
jugador siempre que:
)
, ≥ ,
Para cualquier estrategia correspondiente a “todos los jugadores a excepción del jugador
”
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16. Ejemplo 3 [ Jehle & Reny (2005: 272) Estrategias Débilmente Dominadas ]. Considere la
siguiente matriz de pagos:
Jugador II
L R
U 1,1 0,0
Jugador I
D 0,0 0,0
Aquí ningún jugador tiene estrategias estrictamente dominadas. Sin embargo 3 y - están
débilmente dominadas por 4 y . Aislar las estrategias débilmente dominadas puede dar
lugar a la detección del equilibrio del juego.
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17. Ejemplo 4 [ Bierman & Fernández (1998: 8) ]. Considere el Juego de la perforación de
pozos entre las firmas Clampett y TEXplor (un juego del tipo dilema del prisionero)
Clampett
Angosto Ancho
Angosto 14,14 -1,16
TEXplor
Ancho 16,-1 1,1
Si TEXplor decide perforar angosto sus ganancias son menores que si decide perforar Ancho.
Note que Ancho domina estrictamente a Angosto para el jugador Fila. Luego, eliminando las
estrategias dominadas para TEXplor, queda para Clampett elegir entre perforar Angosto o
perforar Ancho, dado que se sabe que TEXplor es recional y que perforará Ancho. Si
Clampett perfora Angosto pierde 1 (billón). Si perfora Ancho, gana 1. En este caso, Angosto
está estrictamente dominada para TEXPlor. En consecuencia, la solución del juego es
(Ancho, Ancho), caso en el cual, cada jugador gana $1 (billón).
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18. No deje de notar que si los dos hubieran elegido (Angosto, Angosto) los dos habrían podido
ganar $14 (billones). Es decir, hay un resultado del juego en el cual los dos podrían estar
mejor que en el equilibrio encontrado bajo eliminación de estrategias [estrictamente]
dominadas. Se dice que el resultado obtenido en este caso [ así como en los juegos básicos de
Dilema de Prisionero ], es Pareto Dominado.
Definición (Dominancia en el Sentido de Pareto).— Sea 5 el resultado de un juego. Se dice
6
que este resultado es Pareto Dominado si hay un resultado alternativo 5 tal que:
6
758 ≥ 5 ∀ = 1, … ,
y
6
758 > 5 9: ∈
6
Se dice además que un resultado 5 de un juego es Pareto Óptimo si ∄5 respecto del cual el
resultado 5 resulte Pareto Dominado.
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19. Dominancia Iterada.—
Hay situaciones en las que si bien un jugador no dispone de estrategias dominantes, —
estrategias de ventaja absoluta, independientemente de lo que haga(n) el (los) otro(s)
jufador(es)—, podría disponer de estrategias que individualmente puedan presentar ventajas
sobre otras en su conjunto de elección en un sentido de preferencia débil ≿ . Considere el
juego a continuación, que no presenta estrategias estrictamente dominantes (Bauman, 2009:
101).
Jugador II
L C R
U 1,10 3,20 40,0
Jugador I L 10,20 50,-10 6,0
D 2,20 4,40 10,0
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20. Es de notar, sin embargo, que para el jugador columna jugar 4 es claramente más ventajoso
que jugar - (en tanto que respecto de no es posible obtener una decisión concreta) y, por
tanto 4 ≻== - o bien, que - está estrictamente dominada por 4.
El supuesto Conocimiento Común (Common Knowledge) hace posible anticipar que el Jugador
I reconoce la situación del Jugador II. En esta situación, el juego, luego de eliminar la
estrategia dominada del Jugador II, queda:
Jugador II
L C
U 1,10 3,10
Jugador I L 10,20 50,-10
D 2,20 4,40
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21. Luego de eliminar - se descubre que entre las estrategias del Jugador I, la estrategia 4
domina estrictamente a las demás. Su eliminación da como resultado la siguiente matriz de
pagos:
Jugador II
L C
L 10,20 50,-10
Una nueva ronda de eliminación permite llegar a la conclusión de que la solución del juego
es la dupla 4, 4 = 10,20
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22. Ejemplo 5 [ Manrique, Villa, Junca y Monsalve (1999: 177) ]: Considere de nuevo el juego
que involucra a un conductor (Jugador II) y a un peatón (Jugador I) en una situación en la
que las estrategias disponibles son transitar sin cuidado, con algún cuidado y con cuidado (sc,
c, ac):
Jugador II
sc ac c
sc 50,-3 -99,-2 -100,-3
Jugador I ac -2,-99 -51,-51 -101,-3
c -50,-100 -3,-101 -3,-3
El Jugador I no tiene estrategias dominantes (en sentido débil o fuerte). El jugador II, en
contraste, observa que la estrategia transitar con cuidado domina estrictamente a las otras dos,
que pueden ser eliminadas, dado que se supone que el agente es racional y escogerá aquellas
estrategias que le reporten los mayores retornos, independientemente de lo que haga(n) el
(los) otro(s) jugador(es):
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23. c
sc -100,-3
Jugador I ac -101,-3
c -3,-3
En una siguiente ronda de eliminación, el Jugador I, reconociendo lo que el Jugador II habrá
de elegir, deberá escoger aquella estrategia que, dado lo que el conductor juega, le reporte el
mayor pago (o la menor pérdida) que es, justamente, transitar con cuidado. La solución del
Juego es la dupla , = −3, −3
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24. Una nota sobre Productos Cartesianos.
Considere de nuevo la función de pagos del i-ésimo jugador en juego finito típico:
:∏ ⟶ ℝ. Se ha expresado el conjunto de salida en esta función como:
A = × ⋯× × ⋯×
Para comprender este basta recordar (Sydsaeter & Hammond, 1996: 621) que si B y C son
dos conjuntos, su Producto Cartesiano se define B × C = D, E | D ∈ C, E ∈ B!, es decir, es
el conjunto de los pares ordenados D, E en los cuales D ∈ C y E ∈ B. Ejemplo: Suponga
B = E , E , EG ! y C = D , D , DG !. Entonces:
B×C = E , D , E , D , E , DG , E , D E , D , E , DG , EG , D EG , D , EG , DG !
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25. Referencias
[1.] Bauman., Y. (2009): Quantum Micro, Class Notes. Whitman College.
[2.] Fundenberg, D. and J. Tirole (1992): Game Theory. Cambridge: MIT press.
[3.] Gibbons, R. (1992): Un Primer Curso de Teoría de Juegos. Barcelona: Antoni Bosch.
[4.] Jehle, G. and P.J. Reny (2001): Advanced Microeconomic Theory. N.Y.: Addison-Wesley.
[5.] Manrique, O., E. Villa, G. Junca y S. Monsalve (1999): Competencia Imperfecta I:
Equilibrio de Nash en Juegos Estaticos. Capítulo IV En: Monsalve, S. [ed.] (1999):
Introducción a los Conceptos de Equilibrio en Economía. Bogotá: Universidad Nacional de
Colombia.
[6.] Monsalve, S. [ed.] (1999): Introducción a los Conceptos de Equilibrio en Economía. Bogotá:
Universidad Nacional de Colombia.
[7.] Monsalve, S. y J. Arévalo [eds.] (2005): Un Curso de Teoría de Juegos Clásica. Bogotá:
Universidad Externado de Colombia.
[8.] Varian, H. (1993): Microeconomic Analysis. N.Y.: Norton & Co.
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