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Debe existir un interés o
necesidad de la persona, para que
el aprendizaje se ha significativo .
Además los programas deben
generar interés mediante la
adecuada presentación de la
información.
Toda persona aprende a su
propia ritmo, debido a esto el
docente debe escoger un
programa que pueda ser
utilizado fácilmente por todo el
grupo.
Para obtener un mayor éxito
en el aprendizaje de un nuevo
recurso tecnológico se les debe
comunicar previamente a los
alumnos el objetivo que deben
alcanzar en dicha actividad.
El aprendizaje es mas fácil
cuando se organiza los temas
a desarrollar de forma
secuencial, con un fin
especifico.
Se debe establecer previamente el
 perfil del grupo y sus
 características para utilizar
 programas según su nivel
 cognoscitivo.
Los recursos audiovisuales pueden
generar emociones en el receptor
de la información, basta solo con
cambiar el tono de la voz o
cambiar el color de las palabras
para tener un efecto positivo.
El aprendizaje no solo trata de
memorizar además se debe
interiorizar la información atreves
de actividades, estas son
necesarias aun en la universidad.
Comunicar periódicamente al estudiante el
progreso que ha tenido, incrementa su
aprendizaje.
Cuando el estudiante es
informado de que su aprendizaje
mejora o que ha acertado en
aspecto determinado, se le
refuerza animándole a continuar
aprendiendo.
Estos fueron instrumentos básicos
para el aprendizaje en otras
épocas, pero en la actualidad son
rechazados. Un formador debe
incentivar el aprendizaje
mediante diversos recursos como
actividades y recursos externos.
El objetivo final del aprendizaje es
el que alumno pueda
posteriormente aplicar lo
aprendido. Los recursos
tecnológicos son quizás la manera
mas practica de hacerlo, por
supuesto no excluye la practica
real, sino mas bien la prepara.
Índice #2
Titulo#2      Pág. 4.2    Pág. 8.2



                          Pág. 9.2

Pág. 1.2
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Pág. 3.2       Pág. 7.2      Pág. 12.2
.
Estos suelen ser
programas lineales o
ramificados.
Los ítems se organizan de modo
lineal, en una secuencia progresiva y
única . Es el diseño mas sencillo, y
muestra en mayor medida los
defectos del sistema.
Aquí los ítems se organizan de modo
bifurcado: en cada actividad o ejercicio, las
diferentes respuestas del sujeto le llevan a
diferentes ítems, adecuado a su avance de
aprendizaje.
 Una simulación es un programa que
  reproduce una situación con la que el
  estudiante puede interactuar.
 Un ejemplo de estos son los simuladores de
  vuelo.
 Este simula un espacio físico, en donde
  hay objetos que responden a acciones del
  sujeto con el ratón o mouse.
 Por ejemplo : interruptores de luz que se
  encienden, cajones que se abren, motores
  que se ponen en marcha, etc.
 http://youtu.be/n9mWAng5ocg
 Elegí este video con el fin de
 enseñarle a los alumnos de
 primaria las partes de la
 computadora y para que pueden
 utilizarla.
Actividad
1. Se les muestra el video.
2. Se les da una ilustración a cada uno
   de uno de una computadora para
   que identifiquen sus partes .
3. Se forma un circulo con los alumnos
   para que puedan decir para que se
   sirven y puedan señalar las partes de
   esta.
Second Life

 Es un sitio en internet 3D, creo que seria una
  herramienta para explicarle a los alumnos
  como funciona esta tecnología.
 Además con ayuda de imágenes del sitio se
  pueden explorar propiamente las
  características 3D con los alumnos de una
  forma participativa y amena.
Bibliografía

 Bartolomé Pina , Antonio R.(2011)
 Recursos Tecnológicos Para El
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Tarea#3 maría sevilla

  • 1.
  • 2. Titulo Pág. 5 Pág. 10 Pág. 1 Pág. 6 Pág. 11 Pág. 2 Pág. 7 Pág. 3 Pág. 8 Pág. 4 Pág. 9
  • 3.
  • 4. Debe existir un interés o necesidad de la persona, para que el aprendizaje se ha significativo . Además los programas deben generar interés mediante la adecuada presentación de la información.
  • 5. Toda persona aprende a su propia ritmo, debido a esto el docente debe escoger un programa que pueda ser utilizado fácilmente por todo el grupo.
  • 6. Para obtener un mayor éxito en el aprendizaje de un nuevo recurso tecnológico se les debe comunicar previamente a los alumnos el objetivo que deben alcanzar en dicha actividad.
  • 7. El aprendizaje es mas fácil cuando se organiza los temas a desarrollar de forma secuencial, con un fin especifico.
  • 8. Se debe establecer previamente el perfil del grupo y sus características para utilizar programas según su nivel cognoscitivo.
  • 9. Los recursos audiovisuales pueden generar emociones en el receptor de la información, basta solo con cambiar el tono de la voz o cambiar el color de las palabras para tener un efecto positivo.
  • 10. El aprendizaje no solo trata de memorizar además se debe interiorizar la información atreves de actividades, estas son necesarias aun en la universidad.
  • 11. Comunicar periódicamente al estudiante el progreso que ha tenido, incrementa su aprendizaje.
  • 12. Cuando el estudiante es informado de que su aprendizaje mejora o que ha acertado en aspecto determinado, se le refuerza animándole a continuar aprendiendo.
  • 13. Estos fueron instrumentos básicos para el aprendizaje en otras épocas, pero en la actualidad son rechazados. Un formador debe incentivar el aprendizaje mediante diversos recursos como actividades y recursos externos.
  • 14. El objetivo final del aprendizaje es el que alumno pueda posteriormente aplicar lo aprendido. Los recursos tecnológicos son quizás la manera mas practica de hacerlo, por supuesto no excluye la practica real, sino mas bien la prepara.
  • 15. Índice #2 Titulo#2 Pág. 4.2 Pág. 8.2 Pág. 9.2 Pág. 1.2 Pág. 5.2 Pág. 10.2 Pág. 2.2 Pág. 6.2 Pág. 11.2 Pág. 3.2 Pág. 7.2 Pág. 12.2
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  • 18. Estos suelen ser programas lineales o ramificados.
  • 19. Los ítems se organizan de modo lineal, en una secuencia progresiva y única . Es el diseño mas sencillo, y muestra en mayor medida los defectos del sistema.
  • 20. Aquí los ítems se organizan de modo bifurcado: en cada actividad o ejercicio, las diferentes respuestas del sujeto le llevan a diferentes ítems, adecuado a su avance de aprendizaje.
  • 21.
  • 22.
  • 23.  Una simulación es un programa que reproduce una situación con la que el estudiante puede interactuar.  Un ejemplo de estos son los simuladores de vuelo.
  • 24.  Este simula un espacio físico, en donde hay objetos que responden a acciones del sujeto con el ratón o mouse.  Por ejemplo : interruptores de luz que se encienden, cajones que se abren, motores que se ponen en marcha, etc.
  • 25.  http://youtu.be/n9mWAng5ocg Elegí este video con el fin de enseñarle a los alumnos de primaria las partes de la computadora y para que pueden utilizarla.
  • 26. Actividad 1. Se les muestra el video. 2. Se les da una ilustración a cada uno de uno de una computadora para que identifiquen sus partes . 3. Se forma un circulo con los alumnos para que puedan decir para que se sirven y puedan señalar las partes de esta.
  • 27. Second Life  Es un sitio en internet 3D, creo que seria una herramienta para explicarle a los alumnos como funciona esta tecnología.  Además con ayuda de imágenes del sitio se pueden explorar propiamente las características 3D con los alumnos de una forma participativa y amena.
  • 28. Bibliografía  Bartolomé Pina , Antonio R.(2011) Recursos Tecnológicos Para El Aprendizaje. San José: EUNED.