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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE TAMAULIPAS UNIDAD ACADEMICA  MULTIDISCIPLINARIA DE CIENCIAS EDUCACIÓN Y HUMANIDADES Patrick Suppes  sostenía que la verdadera función revolucionaria de las computadoras en la educación, se debía a la nueva área de la instrucción asistida por computadora; es decir, un nuevo sistema para hacer notar una manera particular de uso de esta herramienta en la enseñanza.
Rivera, E .  plantea: “la tarea de tener y mantener un laboratorio educativo computarizado, lo que conlleva como planearlo, los recursos humanos necesarios, etc.” Esto genera un cambio en el papel del profesor respecto a la situación tradicional y pasa de ser la persona que suministra toda la información necesaria para resolver el problema a ser un elemento del grupo, que trabaja con los alumnos en la planificación, búsqueda, análisis, selección, introducción en el ordenador y utilización de la información para la obtención de nuevas conclusiones, todo esto con la ayuda de las computadoras las cuales son un conjunto de dispositivos, generalmente electrónicos, que permiten procesar y almacenar información siguiendo las instrucciones de un programa.
BF Skinner  propugnaba que las personas funcionaban por estímulos en dependencia de cuales fueran estos, se obtendrían unas respuestas concretas. Estos programas no ofrecían una enseñanza individual, es decir, todo alumno recibía el mismo conocimiento y exactamente en la misma secuencia.
Fueron creados los programas ramificados, con un número fijo de temas, igual que los programas lineales, pero con capacidad para actuar según la respuesta del alumno. Los  programas ramificados  pueden ajustar el temario a las necesidades del usuario, repitiendo textos de explicación, volviendo hacer ejercicios, entre otros. A finales de los años 60 surgieron los  sistemas generativos , asociados a una nueva filosofía educativa que manifiesta: “los alumnos aprenden mejor enfrentándose a los problemas de dificultad adecuada que atendiendo a explicaciones sistemáticas”; es decir, adaptando la enseñanza a sus necesidades.
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Existen diferentes modalidades de las aplicaciones “instruccionales” en la educación propuestas por  Taylor R. La modalidad Tutorial , trata de presentar un material en la pantalla de la computadora y eventualmente hace preguntas sobre dicho material. La modalidad de Ejercitación y Práctica  trata que los usuarios adquieran una habilidad sobre algo realizando ejercicios únicamente, es decir, no se propone una teoría o explicación sobre el contenido de los que se está haciendo, bajo el supuesto que esto ya se conoce y que con esta modalidad lo que se hace es la labor de reforzamiento de lo aprendido y el adquirir o mejorar una habilidad.
Las modalidades de Juegos  son aquellos programas en que emplean algún recurso divertido y cuya finalidad aparente es el entretenimiento, desafío o diversión y cuya finalidad escondida es que el usuario o jugador aprenda algo, practique algo o desarrolle alguna habilidad. La modalidad de simulación , se emplea la computadora para presentar una escena cambiante en el tiempo. Generalmente esta escena se es hecha mediante animación grafica, a colores y sonidos, pero no necesariamente.
La modalidad de herramienta computarizadas , son aquellos paquetes o aplicaciones pre-programadas o cualquier recurso de computo que sirve de auxiliar a las tareas educativas o de enseñanza pero cuya finalidad no es enseñar algo, sino realizar algo. El descubrimiento como modalidad , está comprendido en las anteriores y entendiéndose como un conjunto de programas que permiten que el usuario aprenda algo por inferencia, deducción etc., descubriéndolo por sí mismo y no presentado directamente. Actualmente también se habla como objetivo del descubrimiento el estimular el “pensamiento critico” , por medio de los instrumentos adecuados y un mínimo de técnica se podría en algunos casos, que el usuario dedujera alguna de las leyes de un fenómeno, donde se presenta la problemática de manera muy didáctica.
Por consiguiente se pueden percibir diversos rasgos que caracterizan y diferencian a su vez la metodología de la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas tradicional y la metodología de la enseñanza asistida por computadoras. Los grupos con metodología tradicional se diferencian a su vez la metodología de la enseñanza y aprendizaje de la matemática tradicional y la metodología de la enseñanza asistida por computadoras.
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  • 1. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE TAMAULIPAS UNIDAD ACADEMICA MULTIDISCIPLINARIA DE CIENCIAS EDUCACIÓN Y HUMANIDADES Patrick Suppes sostenía que la verdadera función revolucionaria de las computadoras en la educación, se debía a la nueva área de la instrucción asistida por computadora; es decir, un nuevo sistema para hacer notar una manera particular de uso de esta herramienta en la enseñanza.
  • 2. Rivera, E . plantea: “la tarea de tener y mantener un laboratorio educativo computarizado, lo que conlleva como planearlo, los recursos humanos necesarios, etc.” Esto genera un cambio en el papel del profesor respecto a la situación tradicional y pasa de ser la persona que suministra toda la información necesaria para resolver el problema a ser un elemento del grupo, que trabaja con los alumnos en la planificación, búsqueda, análisis, selección, introducción en el ordenador y utilización de la información para la obtención de nuevas conclusiones, todo esto con la ayuda de las computadoras las cuales son un conjunto de dispositivos, generalmente electrónicos, que permiten procesar y almacenar información siguiendo las instrucciones de un programa.
  • 3. BF Skinner propugnaba que las personas funcionaban por estímulos en dependencia de cuales fueran estos, se obtendrían unas respuestas concretas. Estos programas no ofrecían una enseñanza individual, es decir, todo alumno recibía el mismo conocimiento y exactamente en la misma secuencia.
  • 4. Fueron creados los programas ramificados, con un número fijo de temas, igual que los programas lineales, pero con capacidad para actuar según la respuesta del alumno. Los programas ramificados pueden ajustar el temario a las necesidades del usuario, repitiendo textos de explicación, volviendo hacer ejercicios, entre otros. A finales de los años 60 surgieron los sistemas generativos , asociados a una nueva filosofía educativa que manifiesta: “los alumnos aprenden mejor enfrentándose a los problemas de dificultad adecuada que atendiendo a explicaciones sistemáticas”; es decir, adaptando la enseñanza a sus necesidades.
  • 5.
  • 6. Existen diferentes modalidades de las aplicaciones “instruccionales” en la educación propuestas por Taylor R. La modalidad Tutorial , trata de presentar un material en la pantalla de la computadora y eventualmente hace preguntas sobre dicho material. La modalidad de Ejercitación y Práctica trata que los usuarios adquieran una habilidad sobre algo realizando ejercicios únicamente, es decir, no se propone una teoría o explicación sobre el contenido de los que se está haciendo, bajo el supuesto que esto ya se conoce y que con esta modalidad lo que se hace es la labor de reforzamiento de lo aprendido y el adquirir o mejorar una habilidad.
  • 7. Las modalidades de Juegos son aquellos programas en que emplean algún recurso divertido y cuya finalidad aparente es el entretenimiento, desafío o diversión y cuya finalidad escondida es que el usuario o jugador aprenda algo, practique algo o desarrolle alguna habilidad. La modalidad de simulación , se emplea la computadora para presentar una escena cambiante en el tiempo. Generalmente esta escena se es hecha mediante animación grafica, a colores y sonidos, pero no necesariamente.
  • 8. La modalidad de herramienta computarizadas , son aquellos paquetes o aplicaciones pre-programadas o cualquier recurso de computo que sirve de auxiliar a las tareas educativas o de enseñanza pero cuya finalidad no es enseñar algo, sino realizar algo. El descubrimiento como modalidad , está comprendido en las anteriores y entendiéndose como un conjunto de programas que permiten que el usuario aprenda algo por inferencia, deducción etc., descubriéndolo por sí mismo y no presentado directamente. Actualmente también se habla como objetivo del descubrimiento el estimular el “pensamiento critico” , por medio de los instrumentos adecuados y un mínimo de técnica se podría en algunos casos, que el usuario dedujera alguna de las leyes de un fenómeno, donde se presenta la problemática de manera muy didáctica.
  • 9. Por consiguiente se pueden percibir diversos rasgos que caracterizan y diferencian a su vez la metodología de la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas tradicional y la metodología de la enseñanza asistida por computadoras. Los grupos con metodología tradicional se diferencian a su vez la metodología de la enseñanza y aprendizaje de la matemática tradicional y la metodología de la enseñanza asistida por computadoras.
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