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Aula [2° 2021 - A] Docente: Susana López
ALUMNOS FUENTES V – FRESCO J. Página Nº 1 de 6
Licenciatura en Educación
Universidad Virtual de Quilmes
Fundamentos de Tecnología
Educativa
Trabajo Práctico N° 2
Grupo 3
Aula: [2° 2020 - A]
Profesora Susana López
Cursantes: Fresco Javier
Fuentes Vanesa
Problemas y debates actuales de la investigación en
tecnología educativa
Aula [2° 2021 - A] Docente: Susana López
ALUMNOS FUENTES V – FRESCO J. Página Nº 2 de 6
Unidad IV: Problemas y debates actuales de la investigación en tecnología educativa.
Consigna 1
Uno de los contenidos abordados hasta aquí, está vinculado y relacionado con las problemáticas y
los debates que existen en la actualidad sobre investigación en tecnología educativa. Parte del
desarrollo en las clases de la plataforma UVQ, indican que:
“a partir de la década de 1990 se inician las primeras políticas TIC que incorporan la
conectividad, además del equipamiento en los sistemas educativos de América Latina, a partir
de tres modelos: el modelo de laboratorio, caracterizado por la presencia de computadoras en
un aula específicamente designada en la institución escolar para el trabajo con estas
tecnologías; un segundo modelo que permite a alumnos y docentes utilizar las TIC como un
recurso para acompañar aquellas actividades de aula que así lo requieran: varios salones de
clases cuentan en su interior con una o dos computadoras como equipamiento. El tercer
modelo es el denominado modelo 1 a 1, donde cada estudiante y los docentes tienen acceso
a una computadora”. Citado por López S. (2021) FTE1
El documento presentado por la coord. De Lugo María Teresa2
, Margarita POGGI, nos advierte en la
introducción: “Las políticas de integración de tics, (…) adquiere relevancia en las agendas porque el
desarrollo de la tecnología resulta uno de los elementos centrales en la conformación de un nuevo
escenario económico, político, social y cultural” Brito A.M. (20013) p, 4. Sin embargo, hoy aún no vemos
que se hayan establecido políticas de estado que aseguren una continuidad, a aquello que se ha
discutido y consensuado en ámbitos académicos y supra nacionales. Cabe preguntarnos si como
sociedad y como miembros afectados directamente con estas circunstancias hemos tomado una
posición al respecto. Pareciera que estos no son así, por lo cual se hace sumamente necesario en
cada uno de los ámbitos educativos, retomar estos debates y redefinir institucionalmente una
argumentación contundente en este sentido, a fin de defender los derechos que nos corresponden
como docentes, como padres y como usuarios de estos entornos que cada vez más, están
introduciéndose en la vida social y cultural.
En el apartado I del documento mencionado, se expresa entre varias cuestiones que:
“La desigualdad social existente con respecto a la distribución de la tecnología y la
infraestructura tecnológica en América Latina da cuenta de un panorama heterogéneo de
integración de las TIC en materia educativa, con iniciativas que se encuentran en diferentes
etapas (fases iniciales, experiencias pilotos, programas de integración) y modalidades
(nacionales, regionales o locales). Óp. Cit. p. 10
Por ello, transcurrido unos cuantos años de la discusión de estos aspectos y luego de la sucesión de
diferentes gobiernos con sus tintes políticos, se hace más que necesario definir aspectos que aseguren
continuidad y accesibilidad a derechos humanos fundamentales, tales como la educación y el acceso
a los servicios para ello, tal se viene discutiendo en estos momentos “CONECTIVIDAD” Servicio
esencial.
Otro tema que destacamos está referido a Museos y TIC, como bien se plantea en el apartado anterior
es de suma importancia la incorporación en agenda de las políticas públicas en relación con el uso de
las TIC en educación, una herramienta a destacar son los museos y su utilización en educación.
Según La Vanguardia3
un museo es un edificio donde se exponen colecciones de objetos relacionados
con la ciencia o el arte, son instituciones que investigan y divulgan todo aquello relacionado con los
objetos u obras que exponen. Los museos pueden parecer instituciones muy ancladas en el pasado,
pero no lo son. A menudo son los primeros en adoptar nuevas tecnologías. Para llevar a cabo su misión
de difundir el conocimiento, estos organismos utilizan a menudo tecnologías con pocos años en el
mercado, como la realidad virtual o la realidad aumentada.
1
Consultado 18-08-2021 en
2
Ciclos de debates académicos “Tecnologías y educación” Documentos de recomendaciones políticas.
3
Junior Report “Los museos también son digitales” en revista La Vanguardia, 4 de noviembre 2019
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ALUMNOS FUENTES V – FRESCO J. Página Nº 3 de 6
El museo no solo debe ofrecer actividades de información (Gagliardi 1984), sino que debe pensar en
el público a quien va dirigida dicha información y la forma de comunicarlo, García Blanco (1999) plantea
que el museo debe pensar en el “para qué”, es decir, en la finalidad comunicativa de su exposición y
en el “para quién”, es decir, pensar en el destinatario de sus exposiciones.
Parafraseando a la autora, esto se destaca dado qué las edades de los estudiantes varían y es en
relación a las mismas que se determina el nivel de comprensión con el mensaje expuesto, continuando
con lo expuesto por García Blanco llevar dicha tarea adelante nos permite decidir el “qué” y el “cómo”.
Según SANTACANA (1998) los museos deberían ser promotores de actividad didáctica y no simples
receptores de alumnos; han de enseñar cómo se investiga, cómo se trabaja. Para hacer esta tarea
disponen de instrumentos muy eficaces, casi insustituibles como son las fuentes primarias.
Es a partir de tener resuelto el para quién, para qué y cómo es que con el uso del museo como recurso
didáctico, se podrá emitir y comunicar el mensaje pensado y deseado, seleccionando los medios,
objetos, recursos y la técnica expositiva, acaparando así la atención del grupo.
La finalidad de la incorporación de los museos en la enseñanza tiene como objetivo, enseñar a analizar,
comparar e interpretar, mediante breves descripciones y definiciones claras.
Uno de los recursos que resulta destacable en la actualidad es el uso de tecnologías por el museo,
para impartir conocimientos y actividades educativas. Hay diversas propuestas de museos que
permiten experimentar, como lo son los recorridos virtuales, la realidad aumentada, simulaciones,
museos interactivos mediante el uso de tecnologías, Mata Parreño (1995) afirma que gracias a los
avances tecnológicos tanto en el tratamiento de la información, las tecnologías abren nuevos cauces
por los que un museo puede llegar a cumplir con el objetivo de difundir su patrimonio, incluso a unos
niveles que nadie hubiera imaginado hace algunos años, un ejemplo de esto se puede observar
ingresando a los links4
.
http://www.templomayor.inah.gob.mx/
Link al video:
https://youtu.be/4b8CjYm3Ivk
Consigna 2
Hay diversas propuestas de museos que permiten experimentar, como lo son los recorridos virtuales,
la realidad aumentada, simulaciones, museos interactivos mediante el uso de tecnologías, Mata
Parreño (1995) afirma que gracias a los avances tecnológicos tanto en el tratamiento de la información,
las tecnologías abren nuevos cauces por los que un museo puede llegar a cumplir con el objetivo de
difundir su patrimonio, incluso a unos niveles que nadie hubiera imaginado hace algunos años, un
ejemplo de esto se puede observar ingresando a los links que a continuación se comparten:
http://www.inba.gob.mx/sitios/recorridos-virtuales/museo-palacio-bellas-artes/
http://www.inba.gob.mx/sitios/recorridos-virtuales/museo-de-arte-moderno/
http://www.inba.gob.mx/sitios/recorridos-virtuales/museo-nacional-san-carlos/
https://www.google.com.mx/maps/@18.9213121,-
99.2380215,2a,75y,79.69h,101.54t/data=!3m6!1e1!3m4!1sYzzfPwwIWI3yLwps_FFfYw!2e0!7i13312!8
i6656?hl=es&hl=es
http://munal.mx/
http://www.templomayor.inah.gob.mx/
2.1. Seleccionen uno, incluyan el enlace en el desarrollo del TP.
2.2. Realicen una breve descripción de ese espacio y analícenlo a la luz de la bibliografía de la
materia.
4
http://www.inba.gob.mx/sitios/recorridos-virtuales/museo-palacio-bellas-artes/
http://www.inba.gob.mx/sitios/recorridos-virtuales/museo-de-arte-moderno/
http://www.inba.gob.mx/sitios/recorridos-virtuales/museo-nacional-san-carlos/
https://www.google.com.mx/maps/@18.9213121,-
99.2380215,2a,75y,79.69h,101.54t/data=!3m6!1e1!3m4!1sYzzfPwwIWI3yLwps_FFfYw!2e0!7i13312!8i6656?hl=es&hl=es
http://munal.mx/
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Para resolver está actividad seleccionamos el Museo del Palacio de Bellas Artes, al cual se puede
ingresar mediante el siguiente link:
http://www.inba.gob.mx/sitios/recorridos-virtuales/museo-palacio-bellas-artes/
Este Palacio fue Inaugurado el 29 de noviembre de 1934 bajo el nombre de Museo de Artes Plásticas,
fue el primer museo de arte en México dedicado a exhibir objetos artísticos para su contemplación. De
la enorme colección que albergó durante la primera mitad de su historia, el Museo del Palacio de Bellas
Artes actualmente exhibe de forma permanente diecisiete obras murales de siete artistas nacionales
ejecutadas entre 1928 y 1963, mantiene un intenso programa de exposiciones temporales, cuenta con
un sello editorial que difunde las investigaciones más relevantes en torno al arte nacional e
internacional, y ofrece una gran cantidad de actividades para todo tipo de público.
La pagina referida http://museopalaciodebellasartes.gob.mx/museo-de-sitio-2/ ofrece la opción de
guías Virtuales cuyo enlace permite disfrutar a través de diferentes app , por ejemplo ArtGuide, izi o
TRAVEL, del recorrido por las piezas más importantes de las exposiciones temporales o las
permanentes.
El museo Nacional de Bellas artes permite conocer la totalidad de sus obras, las que constituyen el
patrimonio artístico de carácter público más importante de América Latina. Además de las 2.400
creaciones pertenecientes a su colección, se puede consultar más de 850 textos razonados, las
actividades están dirigidas a cualquier persona interesada, para explorar lo que ofrece de manera
digital solo es necesario contar con acceso a internet, un dispositivo e ingresar al link compartido,
donde se puede optar por uno de los criterios de búsqueda de las obras que aparece en pantalla.
● escuela,
● estilo,
● objeto,
● período,
● autores,
● obras exhibidas y no exhibidas.
Sólo queda hacer clic en la obra, en una pantalla se desplegará lo seleccionado y su información: autor,
fecha, origen, género, escuela, objeto, soporte, medidas, ubicación. Se podrá ver en alta resolución y
sólo queda disfrutar de una gran experiencia.
2.3. Fundamenten cómo y por qué lo incluirían en una propuesta de enseñanza. Justifiquen y
contextualicen área/s disciplinar/es y nivel educativo implicado.
La siguiente propuesta será implementada en 5º año del nivel secundario, en la escuela 4-069
Alfonsina Storni, de la ciudad de Maipú, Mendoza.
Será aplicada en el Área de Geografía y en el área de Tecnología.
Etapas de la propuesta
La propuesta se desarrolla en tres momentos que son flexibles y se adaptan a las características de
los estudiantes, los docentes indagan acerca de los conocimientos previos del grupo con respecto a
los contenidos a trabajar en la visita a partir de una actividad disparadora o de la construcción de
preguntas. Se plantean interrogantes, problemáticas y posibles respuestas a los mismos formulando
hipótesis y posibles explicaciones. Esta actividad inicial puede desarrollarse en las salas del Museo o
en el Aula Interactiva en función de la temática a trabajar y de las características del grupo.
Se realizan diferentes actividades tanto en las salas de exhibición como en el Aula Interactiva que
permiten validar, refutar o contrastar las hipótesis planteadas por los alumnos. Así, se interpretan y
analizan piezas y datos de la exhibición y se bucea en los recursos digitales de modo que estas
acciones les permitan a los alumnos reformular las hipótesis construidas y encontrar respuestas
posibles a sus incógnitas. El docente-guía mediará en este proceso de enseñanza y aprendizaje
preguntando, presentando registros, evidencias y recursos exhibidos en las salas: objetos, calcos,
maquetas, mapas entre otros.
Como cierre de la visita, se realiza una puesta en común de lo trabajado por los estudiantes,
discutiendo y analizando las diferentes explicaciones a las problemáticas e interrogantes planteados,
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ALUMNOS FUENTES V – FRESCO J. Página Nº 5 de 6
con foco en el proceso realizado para arribar a las mismas. Entre todos se construyen las respuestas
más ajustadas y científicamente aceptadas y se exponen y resuelven dudas, integrando las ideas
trabajadas y elaborando conclusiones.
Se realizarán proyecciones que son disparadoras de múltiples actividades posibles y uso de aula
virtual. Entre ellas, tenemos previsto: desarrollar propuestas interactivas que aborden otros contenidos
museísticos; construir las propuestas acordes al paradigma del aprendizaje universal de modo que los
recursos digitales del Aula Interactiva favorezcan las diversas formas de aprendizaje de los
estudiantes, y ofrecer actividades previas y posteriores a la visita interactiva.
Las actividades previas prepararán a los visitantes para tener un mejor aprovechamiento de la
propuesta temática en el Museo. Las actividades posteriores permitirán complejizar y profundizar lo
trabajado en el Aula interactiva y las salas del Museo o articularlo con otros contenidos.
Consideraciones finales
Los recursos digitales incorporados a la visita educativa tradicional al Museo enriquecen y aportan
nuevos elementos invisibles en las salas de exhibición, pero valiosos al momento de construir los
saberes científicos por parte de los estudiantes. La posibilidad que ofrece la tecnología de observar la
dinámica interna de ciertos procesos sociales y naturales amplía las posibilidades con respecto a la
simple observación de los objetos: contextualizar los materiales, geo-referenciarlos, mostrar su
estructura interna, cortes, escalas temporales y espaciales, son algunas de las posibilidades que los
recursos digitales ofrecen para favorecer el aprendizaje. En este sentido y como destaca Carmen
Gómez MONT, en su articulo sobre “Los museos Virtuales como espacios de aprendizaje” y,
relacionándolo con el sentido que entendemos como: construcción de aprendizajes, esta Doctora nos
indica que:
“Dentro de las innovaciones tecnológicas el proceso de digitalización de imágenes es
fundamental. Bien se podría decir que es el eje estructural —junto con la interactividad— a
partir del cual tiende a establecerse una nueva relación entre el visitante y la misma obra. Se
trata no sólo de explorarla con una tecnología de vanguardia, sino de contribuir a partir del
diseño de uso a construir una interpretación compleja de la idea que se representa.” p. 39
Estos nuevos formatos tecnológicos, favorecen la interactividad a partir de museos y/o en redes que
podamos construir para apropiarnos del conocimiento que allí encontremos, las nuevas generaciones
ya tienen incorporados cuestiones híper interactivas, y si bien en el museo la encontramos como el
surgimiento de la ilación del concurrente con el trabajo, también tienen raíces en una conversación
hombre/máquina. Podemos aquí advertir que la interactividad nos permite cimentar áreas de:
“navegación, de descubrimiento, de interacción y de conocimiento:
“En este caso la apropiación se da a través del dominio tecnológico, la construcción de
imaginarios y la propuesta de nuevas acciones que permitirán ir al espectador tan lejos como
el diseño de modelo de interacción lo permita. Lo más importante será el proceso cognitivo
que derivará de estos principios”. Óp. cit. p. 41
Aula [2° 2021 - A] Docente: Susana López
ALUMNOS FUENTES V – FRESCO J. Página Nº 6 de 6
BIBLIOGRAFÍA
Problemas y debates actuales de la investigación en tecnología educativa AA.VV. (2008) Las TIC: del
aula a la agenda política. Buenos Aires: IIPE y UNICEF.
LLINÁS, P. (2005) Políticas de dotación de libros de texto en Argentina. Buenos Aires: CIPPEC.
BUCKINGHAM, D. (2008) ¿Jugar para aprender? Nuevas reflexiones sobre el potencial educativo de
los videojuegos. En: Más allá de la tecnología. Buenos Aires: Manantial.
CASTAÑEDA QUINTERO, L. (2007) “Software social para la escuela 2.0: más allá de los Blogs y las
Wikis” En Inclusión Digital en la Educación Superior: Desafíos y oportunidades en la sociedad de la
Información. X Congreso Internacional EDUTEC 2007. Publicación electrónica. Buenos Aires:
Universidad Tecnológica Nacional. Disponible en:
http://www.lindacastaneda.com/publicaciones/edutec20071.pdf
GARCÍA BLANCO, A. (1999) La exposición. Un medio de comunicación. Madrid: Akal.
GEE, J. P. (2005) Ámbitos semióticos: ¿es una “pérdida de tiempo” jugar con los videojuegos? En: Lo
que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo. Málaga: Aljibe.
GVIRTZ, S., NECUZZI, C. (2011) Educación y Tecnologías. Las Voces de los Expertos. Programa
Conectar Igualdad. 1a ed. – Buenos Aires: ANSES.
JENKINS, H (2008) La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós.
MAGGIO M. (2012), Enriquecer la enseñanza. Buenos Aires: Paidós.
MONT G. C. (2013) “Los Museos Virtuales como espacios de Aprendizaje” VIRTUALIS, AÑO
4, número 8, agosto-diciembre 2013 consultado en:
http://aplicaciones.ccm.itesm.mx/virtualis/index.php/virtualis/index
JUNIOR REPORT “Los museos también son digitales” en revista La Vanguardia, 4 de noviembre 2019

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Trabajo Practico Nº 2 FTE

  • 1. Aula [2° 2021 - A] Docente: Susana López ALUMNOS FUENTES V – FRESCO J. Página Nº 1 de 6 Licenciatura en Educación Universidad Virtual de Quilmes Fundamentos de Tecnología Educativa Trabajo Práctico N° 2 Grupo 3 Aula: [2° 2020 - A] Profesora Susana López Cursantes: Fresco Javier Fuentes Vanesa Problemas y debates actuales de la investigación en tecnología educativa
  • 2. Aula [2° 2021 - A] Docente: Susana López ALUMNOS FUENTES V – FRESCO J. Página Nº 2 de 6 Unidad IV: Problemas y debates actuales de la investigación en tecnología educativa. Consigna 1 Uno de los contenidos abordados hasta aquí, está vinculado y relacionado con las problemáticas y los debates que existen en la actualidad sobre investigación en tecnología educativa. Parte del desarrollo en las clases de la plataforma UVQ, indican que: “a partir de la década de 1990 se inician las primeras políticas TIC que incorporan la conectividad, además del equipamiento en los sistemas educativos de América Latina, a partir de tres modelos: el modelo de laboratorio, caracterizado por la presencia de computadoras en un aula específicamente designada en la institución escolar para el trabajo con estas tecnologías; un segundo modelo que permite a alumnos y docentes utilizar las TIC como un recurso para acompañar aquellas actividades de aula que así lo requieran: varios salones de clases cuentan en su interior con una o dos computadoras como equipamiento. El tercer modelo es el denominado modelo 1 a 1, donde cada estudiante y los docentes tienen acceso a una computadora”. Citado por López S. (2021) FTE1 El documento presentado por la coord. De Lugo María Teresa2 , Margarita POGGI, nos advierte en la introducción: “Las políticas de integración de tics, (…) adquiere relevancia en las agendas porque el desarrollo de la tecnología resulta uno de los elementos centrales en la conformación de un nuevo escenario económico, político, social y cultural” Brito A.M. (20013) p, 4. Sin embargo, hoy aún no vemos que se hayan establecido políticas de estado que aseguren una continuidad, a aquello que se ha discutido y consensuado en ámbitos académicos y supra nacionales. Cabe preguntarnos si como sociedad y como miembros afectados directamente con estas circunstancias hemos tomado una posición al respecto. Pareciera que estos no son así, por lo cual se hace sumamente necesario en cada uno de los ámbitos educativos, retomar estos debates y redefinir institucionalmente una argumentación contundente en este sentido, a fin de defender los derechos que nos corresponden como docentes, como padres y como usuarios de estos entornos que cada vez más, están introduciéndose en la vida social y cultural. En el apartado I del documento mencionado, se expresa entre varias cuestiones que: “La desigualdad social existente con respecto a la distribución de la tecnología y la infraestructura tecnológica en América Latina da cuenta de un panorama heterogéneo de integración de las TIC en materia educativa, con iniciativas que se encuentran en diferentes etapas (fases iniciales, experiencias pilotos, programas de integración) y modalidades (nacionales, regionales o locales). Óp. Cit. p. 10 Por ello, transcurrido unos cuantos años de la discusión de estos aspectos y luego de la sucesión de diferentes gobiernos con sus tintes políticos, se hace más que necesario definir aspectos que aseguren continuidad y accesibilidad a derechos humanos fundamentales, tales como la educación y el acceso a los servicios para ello, tal se viene discutiendo en estos momentos “CONECTIVIDAD” Servicio esencial. Otro tema que destacamos está referido a Museos y TIC, como bien se plantea en el apartado anterior es de suma importancia la incorporación en agenda de las políticas públicas en relación con el uso de las TIC en educación, una herramienta a destacar son los museos y su utilización en educación. Según La Vanguardia3 un museo es un edificio donde se exponen colecciones de objetos relacionados con la ciencia o el arte, son instituciones que investigan y divulgan todo aquello relacionado con los objetos u obras que exponen. Los museos pueden parecer instituciones muy ancladas en el pasado, pero no lo son. A menudo son los primeros en adoptar nuevas tecnologías. Para llevar a cabo su misión de difundir el conocimiento, estos organismos utilizan a menudo tecnologías con pocos años en el mercado, como la realidad virtual o la realidad aumentada. 1 Consultado 18-08-2021 en 2 Ciclos de debates académicos “Tecnologías y educación” Documentos de recomendaciones políticas. 3 Junior Report “Los museos también son digitales” en revista La Vanguardia, 4 de noviembre 2019
  • 3. Aula [2° 2021 - A] Docente: Susana López ALUMNOS FUENTES V – FRESCO J. Página Nº 3 de 6 El museo no solo debe ofrecer actividades de información (Gagliardi 1984), sino que debe pensar en el público a quien va dirigida dicha información y la forma de comunicarlo, García Blanco (1999) plantea que el museo debe pensar en el “para qué”, es decir, en la finalidad comunicativa de su exposición y en el “para quién”, es decir, pensar en el destinatario de sus exposiciones. Parafraseando a la autora, esto se destaca dado qué las edades de los estudiantes varían y es en relación a las mismas que se determina el nivel de comprensión con el mensaje expuesto, continuando con lo expuesto por García Blanco llevar dicha tarea adelante nos permite decidir el “qué” y el “cómo”. Según SANTACANA (1998) los museos deberían ser promotores de actividad didáctica y no simples receptores de alumnos; han de enseñar cómo se investiga, cómo se trabaja. Para hacer esta tarea disponen de instrumentos muy eficaces, casi insustituibles como son las fuentes primarias. Es a partir de tener resuelto el para quién, para qué y cómo es que con el uso del museo como recurso didáctico, se podrá emitir y comunicar el mensaje pensado y deseado, seleccionando los medios, objetos, recursos y la técnica expositiva, acaparando así la atención del grupo. La finalidad de la incorporación de los museos en la enseñanza tiene como objetivo, enseñar a analizar, comparar e interpretar, mediante breves descripciones y definiciones claras. Uno de los recursos que resulta destacable en la actualidad es el uso de tecnologías por el museo, para impartir conocimientos y actividades educativas. Hay diversas propuestas de museos que permiten experimentar, como lo son los recorridos virtuales, la realidad aumentada, simulaciones, museos interactivos mediante el uso de tecnologías, Mata Parreño (1995) afirma que gracias a los avances tecnológicos tanto en el tratamiento de la información, las tecnologías abren nuevos cauces por los que un museo puede llegar a cumplir con el objetivo de difundir su patrimonio, incluso a unos niveles que nadie hubiera imaginado hace algunos años, un ejemplo de esto se puede observar ingresando a los links4 . http://www.templomayor.inah.gob.mx/ Link al video: https://youtu.be/4b8CjYm3Ivk Consigna 2 Hay diversas propuestas de museos que permiten experimentar, como lo son los recorridos virtuales, la realidad aumentada, simulaciones, museos interactivos mediante el uso de tecnologías, Mata Parreño (1995) afirma que gracias a los avances tecnológicos tanto en el tratamiento de la información, las tecnologías abren nuevos cauces por los que un museo puede llegar a cumplir con el objetivo de difundir su patrimonio, incluso a unos niveles que nadie hubiera imaginado hace algunos años, un ejemplo de esto se puede observar ingresando a los links que a continuación se comparten: http://www.inba.gob.mx/sitios/recorridos-virtuales/museo-palacio-bellas-artes/ http://www.inba.gob.mx/sitios/recorridos-virtuales/museo-de-arte-moderno/ http://www.inba.gob.mx/sitios/recorridos-virtuales/museo-nacional-san-carlos/ https://www.google.com.mx/maps/@18.9213121,- 99.2380215,2a,75y,79.69h,101.54t/data=!3m6!1e1!3m4!1sYzzfPwwIWI3yLwps_FFfYw!2e0!7i13312!8 i6656?hl=es&hl=es http://munal.mx/ http://www.templomayor.inah.gob.mx/ 2.1. Seleccionen uno, incluyan el enlace en el desarrollo del TP. 2.2. Realicen una breve descripción de ese espacio y analícenlo a la luz de la bibliografía de la materia. 4 http://www.inba.gob.mx/sitios/recorridos-virtuales/museo-palacio-bellas-artes/ http://www.inba.gob.mx/sitios/recorridos-virtuales/museo-de-arte-moderno/ http://www.inba.gob.mx/sitios/recorridos-virtuales/museo-nacional-san-carlos/ https://www.google.com.mx/maps/@18.9213121,- 99.2380215,2a,75y,79.69h,101.54t/data=!3m6!1e1!3m4!1sYzzfPwwIWI3yLwps_FFfYw!2e0!7i13312!8i6656?hl=es&hl=es http://munal.mx/
  • 4. Aula [2° 2021 - A] Docente: Susana López ALUMNOS FUENTES V – FRESCO J. Página Nº 4 de 6 Para resolver está actividad seleccionamos el Museo del Palacio de Bellas Artes, al cual se puede ingresar mediante el siguiente link: http://www.inba.gob.mx/sitios/recorridos-virtuales/museo-palacio-bellas-artes/ Este Palacio fue Inaugurado el 29 de noviembre de 1934 bajo el nombre de Museo de Artes Plásticas, fue el primer museo de arte en México dedicado a exhibir objetos artísticos para su contemplación. De la enorme colección que albergó durante la primera mitad de su historia, el Museo del Palacio de Bellas Artes actualmente exhibe de forma permanente diecisiete obras murales de siete artistas nacionales ejecutadas entre 1928 y 1963, mantiene un intenso programa de exposiciones temporales, cuenta con un sello editorial que difunde las investigaciones más relevantes en torno al arte nacional e internacional, y ofrece una gran cantidad de actividades para todo tipo de público. La pagina referida http://museopalaciodebellasartes.gob.mx/museo-de-sitio-2/ ofrece la opción de guías Virtuales cuyo enlace permite disfrutar a través de diferentes app , por ejemplo ArtGuide, izi o TRAVEL, del recorrido por las piezas más importantes de las exposiciones temporales o las permanentes. El museo Nacional de Bellas artes permite conocer la totalidad de sus obras, las que constituyen el patrimonio artístico de carácter público más importante de América Latina. Además de las 2.400 creaciones pertenecientes a su colección, se puede consultar más de 850 textos razonados, las actividades están dirigidas a cualquier persona interesada, para explorar lo que ofrece de manera digital solo es necesario contar con acceso a internet, un dispositivo e ingresar al link compartido, donde se puede optar por uno de los criterios de búsqueda de las obras que aparece en pantalla. ● escuela, ● estilo, ● objeto, ● período, ● autores, ● obras exhibidas y no exhibidas. Sólo queda hacer clic en la obra, en una pantalla se desplegará lo seleccionado y su información: autor, fecha, origen, género, escuela, objeto, soporte, medidas, ubicación. Se podrá ver en alta resolución y sólo queda disfrutar de una gran experiencia. 2.3. Fundamenten cómo y por qué lo incluirían en una propuesta de enseñanza. Justifiquen y contextualicen área/s disciplinar/es y nivel educativo implicado. La siguiente propuesta será implementada en 5º año del nivel secundario, en la escuela 4-069 Alfonsina Storni, de la ciudad de Maipú, Mendoza. Será aplicada en el Área de Geografía y en el área de Tecnología. Etapas de la propuesta La propuesta se desarrolla en tres momentos que son flexibles y se adaptan a las características de los estudiantes, los docentes indagan acerca de los conocimientos previos del grupo con respecto a los contenidos a trabajar en la visita a partir de una actividad disparadora o de la construcción de preguntas. Se plantean interrogantes, problemáticas y posibles respuestas a los mismos formulando hipótesis y posibles explicaciones. Esta actividad inicial puede desarrollarse en las salas del Museo o en el Aula Interactiva en función de la temática a trabajar y de las características del grupo. Se realizan diferentes actividades tanto en las salas de exhibición como en el Aula Interactiva que permiten validar, refutar o contrastar las hipótesis planteadas por los alumnos. Así, se interpretan y analizan piezas y datos de la exhibición y se bucea en los recursos digitales de modo que estas acciones les permitan a los alumnos reformular las hipótesis construidas y encontrar respuestas posibles a sus incógnitas. El docente-guía mediará en este proceso de enseñanza y aprendizaje preguntando, presentando registros, evidencias y recursos exhibidos en las salas: objetos, calcos, maquetas, mapas entre otros. Como cierre de la visita, se realiza una puesta en común de lo trabajado por los estudiantes, discutiendo y analizando las diferentes explicaciones a las problemáticas e interrogantes planteados,
  • 5. Aula [2° 2021 - A] Docente: Susana López ALUMNOS FUENTES V – FRESCO J. Página Nº 5 de 6 con foco en el proceso realizado para arribar a las mismas. Entre todos se construyen las respuestas más ajustadas y científicamente aceptadas y se exponen y resuelven dudas, integrando las ideas trabajadas y elaborando conclusiones. Se realizarán proyecciones que son disparadoras de múltiples actividades posibles y uso de aula virtual. Entre ellas, tenemos previsto: desarrollar propuestas interactivas que aborden otros contenidos museísticos; construir las propuestas acordes al paradigma del aprendizaje universal de modo que los recursos digitales del Aula Interactiva favorezcan las diversas formas de aprendizaje de los estudiantes, y ofrecer actividades previas y posteriores a la visita interactiva. Las actividades previas prepararán a los visitantes para tener un mejor aprovechamiento de la propuesta temática en el Museo. Las actividades posteriores permitirán complejizar y profundizar lo trabajado en el Aula interactiva y las salas del Museo o articularlo con otros contenidos. Consideraciones finales Los recursos digitales incorporados a la visita educativa tradicional al Museo enriquecen y aportan nuevos elementos invisibles en las salas de exhibición, pero valiosos al momento de construir los saberes científicos por parte de los estudiantes. La posibilidad que ofrece la tecnología de observar la dinámica interna de ciertos procesos sociales y naturales amplía las posibilidades con respecto a la simple observación de los objetos: contextualizar los materiales, geo-referenciarlos, mostrar su estructura interna, cortes, escalas temporales y espaciales, son algunas de las posibilidades que los recursos digitales ofrecen para favorecer el aprendizaje. En este sentido y como destaca Carmen Gómez MONT, en su articulo sobre “Los museos Virtuales como espacios de aprendizaje” y, relacionándolo con el sentido que entendemos como: construcción de aprendizajes, esta Doctora nos indica que: “Dentro de las innovaciones tecnológicas el proceso de digitalización de imágenes es fundamental. Bien se podría decir que es el eje estructural —junto con la interactividad— a partir del cual tiende a establecerse una nueva relación entre el visitante y la misma obra. Se trata no sólo de explorarla con una tecnología de vanguardia, sino de contribuir a partir del diseño de uso a construir una interpretación compleja de la idea que se representa.” p. 39 Estos nuevos formatos tecnológicos, favorecen la interactividad a partir de museos y/o en redes que podamos construir para apropiarnos del conocimiento que allí encontremos, las nuevas generaciones ya tienen incorporados cuestiones híper interactivas, y si bien en el museo la encontramos como el surgimiento de la ilación del concurrente con el trabajo, también tienen raíces en una conversación hombre/máquina. Podemos aquí advertir que la interactividad nos permite cimentar áreas de: “navegación, de descubrimiento, de interacción y de conocimiento: “En este caso la apropiación se da a través del dominio tecnológico, la construcción de imaginarios y la propuesta de nuevas acciones que permitirán ir al espectador tan lejos como el diseño de modelo de interacción lo permita. Lo más importante será el proceso cognitivo que derivará de estos principios”. Óp. cit. p. 41
  • 6. Aula [2° 2021 - A] Docente: Susana López ALUMNOS FUENTES V – FRESCO J. Página Nº 6 de 6 BIBLIOGRAFÍA Problemas y debates actuales de la investigación en tecnología educativa AA.VV. (2008) Las TIC: del aula a la agenda política. Buenos Aires: IIPE y UNICEF. LLINÁS, P. (2005) Políticas de dotación de libros de texto en Argentina. Buenos Aires: CIPPEC. BUCKINGHAM, D. (2008) ¿Jugar para aprender? Nuevas reflexiones sobre el potencial educativo de los videojuegos. En: Más allá de la tecnología. Buenos Aires: Manantial. CASTAÑEDA QUINTERO, L. (2007) “Software social para la escuela 2.0: más allá de los Blogs y las Wikis” En Inclusión Digital en la Educación Superior: Desafíos y oportunidades en la sociedad de la Información. X Congreso Internacional EDUTEC 2007. Publicación electrónica. Buenos Aires: Universidad Tecnológica Nacional. Disponible en: http://www.lindacastaneda.com/publicaciones/edutec20071.pdf GARCÍA BLANCO, A. (1999) La exposición. Un medio de comunicación. Madrid: Akal. GEE, J. P. (2005) Ámbitos semióticos: ¿es una “pérdida de tiempo” jugar con los videojuegos? En: Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo. Málaga: Aljibe. GVIRTZ, S., NECUZZI, C. (2011) Educación y Tecnologías. Las Voces de los Expertos. Programa Conectar Igualdad. 1a ed. – Buenos Aires: ANSES. JENKINS, H (2008) La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós. MAGGIO M. (2012), Enriquecer la enseñanza. Buenos Aires: Paidós. MONT G. C. (2013) “Los Museos Virtuales como espacios de Aprendizaje” VIRTUALIS, AÑO 4, número 8, agosto-diciembre 2013 consultado en: http://aplicaciones.ccm.itesm.mx/virtualis/index.php/virtualis/index JUNIOR REPORT “Los museos también son digitales” en revista La Vanguardia, 4 de noviembre 2019