5.1 INTERRACCION CLIENTE/SERVIDOR

Desde el punto de vista funcional, se puede definir la interacción Cliente/Servidor como una arquitectura
distribuida que permite a los usuarios obtener acceso a alguna información en forma transparente aún en
entornos multiplataforma. La idea es tratar a una computadora como un instrumento, que por sí sola pueda
realizar muchas tareas, pero con la consideración de que realice aquellas que son más adecuadas a sus
características.

Cliente

El cliente es el proceso que permite al usuario formular los requerimientos y pasarlos al servidor, se le conoce
con el término front-end.

Servidor

Es el proceso encargado de atender a múltiples clientes que hacen peticiones de algún recurso administrado
por él. Al proceso servidor se le conoce con el término back-end. El servidor normalmente maneja todas las
funciones relacionadas con la mayoría de las reglas del negocio y los recursos de datos.

5.2 COMPRAS Y TRANSACCIONES PERSONALIZADAS

En materia de comercio electrónico una compra online es la acción de adquirir un bien o contratar un servicio
a distancia, por medio de internet, a cambio de un precio.

La actividad de los comercios online se conoce como comercio electrónico, y sus ventas se consideran
legalmente, ventas a distancia, disponiendo el usuario comprador online de una serie de derechos en la
contratación a distancia, que le protegen, al concertarse la venta sin contacto entre las partes y no poder ver
y hacerse una idea de lo que está comprando hasta tenerlo en sus manos.

Transacción

Para el comercio, una transacción es una operación de compra y venta. Cuando alguien vende un producto
a un comprador, está llevando a cabo una transacción. Retomando la definición original del término, puede
decirse que el vendedor acuerda entregar el producto al comprador y éste acepta dar dinero al vendedor a
modo de compensación.

Personalización de transacción

A través de este servicio puedes personalizar el monto y el número diario de transacciones que deseas realizar
por cada canal de Bancolombia.

5.3.- MERCADEO EXPANDIDO
Se refiere al mercado que se obtiene al romper las barreras tradicionales, El Análisis de un Mercado y sus
necesidades, la determinación del Producto adecuado, sus Características y Precio, la Selección de un
Segmento dentro del mismo, y como comunicar nuestro Mensaje y la logística de la Distribución del producto,
son parte del arte conocido como Comercialización, Mercadeo o Marketing.
5.4.- OPERACIONES EN TIENDAS VIRTUALES
El concepto de Tienda Virtual representa el intento de trasladar la "operativa" comercial habitual de un
comercio tradicional a Internet.
Una tienda virtual esta conformada por:
El local:
El equivalente del local físico es, hoy por hoy, un conjunto de páginas web mostradas al visitante desde
nuestro servidor web. Lógicamente, el local de nuestra tienda debe estar en las mejores condiciones y eso
supone elegir bien dónde vamos a ubicar nuestro servidor web
El escaparate:
Las páginas web que sirvamos a los visitantes son el escaparate y las estanterías de nuestros productos. Deben
ser acordes con la imagen que se pretenda dar al negocio. El uso de los colores y los elementos gráficos
pueden convertir la experiencia de compra del cliente en algo agradable que desee realmente repetir y
recomendar a otras personas.
Los productos:
Lo primero que buscarán los visitantes que entren en nuestra tienda virtual serán los productos o servicios que
vendemos. Después de todo, vienen a eso y a eso deberíamos nosotros querer que viniesen: a "tocar" nuestros
productos.
El proceso de venta:
Como saben desde hace mucho tiempo los comerciantes "reales" el estudio del proceso de venta en la
tienda, el recorrido libre o guiado por el local, el merchandising, la presencia y actitud de los vendedores, etc.
son aspectos fundamentales en cualquier comercio que atienda a un cliente potencial que viene a comprar
un producto. El visitante que accede a nuestra tienda pasa por un proceso de compra que debemos
conocer y dominar a la perfección.
El carrito de compra:
Uno de los conceptos que ha tomado fama en el ámbito de las tiendas virtuales es el del "carrito de compra".
Simplemente se trata de un software -puede ser parte de la solución completa o un módulo adicional- que
asiste al cliente en su "recorrido virtual" por la tienda, anotando los productos que él va indicando, calculando
su importe final, permitiéndole devolver productos "a las estanterías", etc.
Los medios de pago:
Finalmente, una vez el cliente decide que ha seleccionado todos los productos que "se llevará" debemos
hacer que pase por caja. Los medios de pago en Internet han suscitado y suscitan interesadas discusiones
acerca de su fiabilidad y su seguridad.
El servicio en la tienda:
Por muy fácil y bien preparada que esté nuestra tienda virtual es probable que en algún momento el cliente
tenga alguna duda que resolver o desee plantear alguna cuestión. En una tienda tradicional simplemente se
dirigiría al vendedor más próximo para orientarse.
La entrega del material:
Otro de los problemas actuales al que se enfrentan las tiendas virtuales es el de la entrega del material. Lo que
en muchos comercios es algo tan simple como llenar una bolsa que se llevará el cliente, en una tienda virtual
se convierte en hacer llegar la compra a la dirección que nos indique el cliente, en perfectas condiciones del
producto y, si puede ser, hacerlo ya.
Procesos internos:
Normalmente, será el software de la Tienda Virtual el que proporcione capacidades de gestión de
mercancías, almacenes, proceso de pedidos, facturación, etc. Y desde luego es importantísima la integración
de los módulos de la tienda virtual con el resto del Sistema de Información de la empresa.
Información de marketing:
La información obtenida desde la tienda virtual es una fuente de primera importancia para conocer cuáles
son los deseos y necesidades de nuestros clientes y adaptar o crear productos y servicios que atiendan esos
requerimientos.
5.5.- SISTEMAS DE PAGOS ELECTRONICOS

Un sistema de pago electrónico es un sistema de pago que facilita la aceptación de pagos electrónicos para
las transacciones en línea a través de internet.
Los EPS o sistemas de pagos electrónicos, realizan la transferencia del dinero entre compradores y vendedores
en una acción de compra-venta electrónica a través de una entidad financiera autorizada por ambos. Es, por
ello, una pieza fundamental en el proceso de compra-venta dentro del comercio electrónico.

Funcionamiento

En el pago con tarjeta, la pasarela de pago valida la tarjeta y organiza la transferencia del dinero de la
cuenta del comprador a la cuenta del vendedor.

También existe la posibilidad de que el sistema de pago transfiera el dinero electrónico al monedero
electrónico del vendedor actuando en este caso como un intermediario entre ambos monederos
electrónicos.

Dentro de los posibles mercados de pagos se distinguen tres modalidades de compras:

Encontrar clientes y negocios que se arriesguen en un producto que esta todavía en las primeras fases de
introducción. Se trata del mayor reto y ha provocado un efecto de “la gallina y el huevo”: los
Bancos/Compañías de software no pueden obtener clientes sin vendedores, y a la inversa.

       Garantizar la seguridad.
       Garantizar el anonimato.

   Los sistemas de pago empleados en internet pueden englobarse en cuatro categorías:

       Cajeros electrónicos
       Dinero electrónico
       Dinero on-line
       Dinero offline
       Cheques electrónicos
       Tarjetas de crédito


5.6- CONSTRUCCION DE CIBERNEGOCIOS

La internet permite explotar negocios viejos (venta de productor y servicios de la economía convencional) o
nuevos (basados únicamente en la transferencia de información). Para los primeros, el e-commerce infundió
nuevas perspectivas. Es así que muchas empresas del mundo tradicional contemplaron azoradas como algún
emprendimiento Web sin capital ni experiencia les cortaba de golpe una gran tajada de mercado.

Independientemente del punto en que cavemos, o del cibernegocios que emprendamos, las herramientas
para desenterrar el oro de la web son siempre parecidas: conocimiento, concepto, foco, software, horas de
navegación, astucia, algún capital.

Unidad 5 comercio electronico (1)

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    5.1 INTERRACCION CLIENTE/SERVIDOR Desdeel punto de vista funcional, se puede definir la interacción Cliente/Servidor como una arquitectura distribuida que permite a los usuarios obtener acceso a alguna información en forma transparente aún en entornos multiplataforma. La idea es tratar a una computadora como un instrumento, que por sí sola pueda realizar muchas tareas, pero con la consideración de que realice aquellas que son más adecuadas a sus características. Cliente El cliente es el proceso que permite al usuario formular los requerimientos y pasarlos al servidor, se le conoce con el término front-end. Servidor Es el proceso encargado de atender a múltiples clientes que hacen peticiones de algún recurso administrado por él. Al proceso servidor se le conoce con el término back-end. El servidor normalmente maneja todas las funciones relacionadas con la mayoría de las reglas del negocio y los recursos de datos. 5.2 COMPRAS Y TRANSACCIONES PERSONALIZADAS En materia de comercio electrónico una compra online es la acción de adquirir un bien o contratar un servicio a distancia, por medio de internet, a cambio de un precio. La actividad de los comercios online se conoce como comercio electrónico, y sus ventas se consideran legalmente, ventas a distancia, disponiendo el usuario comprador online de una serie de derechos en la contratación a distancia, que le protegen, al concertarse la venta sin contacto entre las partes y no poder ver y hacerse una idea de lo que está comprando hasta tenerlo en sus manos. Transacción Para el comercio, una transacción es una operación de compra y venta. Cuando alguien vende un producto a un comprador, está llevando a cabo una transacción. Retomando la definición original del término, puede decirse que el vendedor acuerda entregar el producto al comprador y éste acepta dar dinero al vendedor a modo de compensación. Personalización de transacción A través de este servicio puedes personalizar el monto y el número diario de transacciones que deseas realizar por cada canal de Bancolombia. 5.3.- MERCADEO EXPANDIDO Se refiere al mercado que se obtiene al romper las barreras tradicionales, El Análisis de un Mercado y sus necesidades, la determinación del Producto adecuado, sus Características y Precio, la Selección de un Segmento dentro del mismo, y como comunicar nuestro Mensaje y la logística de la Distribución del producto, son parte del arte conocido como Comercialización, Mercadeo o Marketing. 5.4.- OPERACIONES EN TIENDAS VIRTUALES El concepto de Tienda Virtual representa el intento de trasladar la "operativa" comercial habitual de un comercio tradicional a Internet.
  • 2.
    Una tienda virtualesta conformada por: El local: El equivalente del local físico es, hoy por hoy, un conjunto de páginas web mostradas al visitante desde nuestro servidor web. Lógicamente, el local de nuestra tienda debe estar en las mejores condiciones y eso supone elegir bien dónde vamos a ubicar nuestro servidor web El escaparate: Las páginas web que sirvamos a los visitantes son el escaparate y las estanterías de nuestros productos. Deben ser acordes con la imagen que se pretenda dar al negocio. El uso de los colores y los elementos gráficos pueden convertir la experiencia de compra del cliente en algo agradable que desee realmente repetir y recomendar a otras personas. Los productos: Lo primero que buscarán los visitantes que entren en nuestra tienda virtual serán los productos o servicios que vendemos. Después de todo, vienen a eso y a eso deberíamos nosotros querer que viniesen: a "tocar" nuestros productos. El proceso de venta: Como saben desde hace mucho tiempo los comerciantes "reales" el estudio del proceso de venta en la tienda, el recorrido libre o guiado por el local, el merchandising, la presencia y actitud de los vendedores, etc. son aspectos fundamentales en cualquier comercio que atienda a un cliente potencial que viene a comprar un producto. El visitante que accede a nuestra tienda pasa por un proceso de compra que debemos conocer y dominar a la perfección. El carrito de compra: Uno de los conceptos que ha tomado fama en el ámbito de las tiendas virtuales es el del "carrito de compra". Simplemente se trata de un software -puede ser parte de la solución completa o un módulo adicional- que asiste al cliente en su "recorrido virtual" por la tienda, anotando los productos que él va indicando, calculando su importe final, permitiéndole devolver productos "a las estanterías", etc. Los medios de pago: Finalmente, una vez el cliente decide que ha seleccionado todos los productos que "se llevará" debemos hacer que pase por caja. Los medios de pago en Internet han suscitado y suscitan interesadas discusiones acerca de su fiabilidad y su seguridad. El servicio en la tienda: Por muy fácil y bien preparada que esté nuestra tienda virtual es probable que en algún momento el cliente tenga alguna duda que resolver o desee plantear alguna cuestión. En una tienda tradicional simplemente se dirigiría al vendedor más próximo para orientarse. La entrega del material: Otro de los problemas actuales al que se enfrentan las tiendas virtuales es el de la entrega del material. Lo que en muchos comercios es algo tan simple como llenar una bolsa que se llevará el cliente, en una tienda virtual se convierte en hacer llegar la compra a la dirección que nos indique el cliente, en perfectas condiciones del producto y, si puede ser, hacerlo ya. Procesos internos: Normalmente, será el software de la Tienda Virtual el que proporcione capacidades de gestión de mercancías, almacenes, proceso de pedidos, facturación, etc. Y desde luego es importantísima la integración de los módulos de la tienda virtual con el resto del Sistema de Información de la empresa. Información de marketing: La información obtenida desde la tienda virtual es una fuente de primera importancia para conocer cuáles son los deseos y necesidades de nuestros clientes y adaptar o crear productos y servicios que atiendan esos requerimientos.
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    5.5.- SISTEMAS DEPAGOS ELECTRONICOS Un sistema de pago electrónico es un sistema de pago que facilita la aceptación de pagos electrónicos para las transacciones en línea a través de internet. Los EPS o sistemas de pagos electrónicos, realizan la transferencia del dinero entre compradores y vendedores en una acción de compra-venta electrónica a través de una entidad financiera autorizada por ambos. Es, por ello, una pieza fundamental en el proceso de compra-venta dentro del comercio electrónico. Funcionamiento En el pago con tarjeta, la pasarela de pago valida la tarjeta y organiza la transferencia del dinero de la cuenta del comprador a la cuenta del vendedor. También existe la posibilidad de que el sistema de pago transfiera el dinero electrónico al monedero electrónico del vendedor actuando en este caso como un intermediario entre ambos monederos electrónicos. Dentro de los posibles mercados de pagos se distinguen tres modalidades de compras: Encontrar clientes y negocios que se arriesguen en un producto que esta todavía en las primeras fases de introducción. Se trata del mayor reto y ha provocado un efecto de “la gallina y el huevo”: los Bancos/Compañías de software no pueden obtener clientes sin vendedores, y a la inversa. Garantizar la seguridad. Garantizar el anonimato. Los sistemas de pago empleados en internet pueden englobarse en cuatro categorías: Cajeros electrónicos Dinero electrónico Dinero on-line Dinero offline Cheques electrónicos Tarjetas de crédito 5.6- CONSTRUCCION DE CIBERNEGOCIOS La internet permite explotar negocios viejos (venta de productor y servicios de la economía convencional) o nuevos (basados únicamente en la transferencia de información). Para los primeros, el e-commerce infundió nuevas perspectivas. Es así que muchas empresas del mundo tradicional contemplaron azoradas como algún emprendimiento Web sin capital ni experiencia les cortaba de golpe una gran tajada de mercado. Independientemente del punto en que cavemos, o del cibernegocios que emprendamos, las herramientas para desenterrar el oro de la web son siempre parecidas: conocimiento, concepto, foco, software, horas de navegación, astucia, algún capital.