Este documento describe cómo las películas, textos y videojuegos pueden usarse para producir conocimientos en el aprendizaje del lenguaje. Explica cómo las herramientas digitales y tradicionales pueden usarse juntas en procesos de enseñanza para desarrollar habilidades cognitivas y motrices en los estudiantes. Finalmente, concluye que las herramientas no tradicionales se pueden incluir en la escuela siempre que estén acompañadas de una planificación pedagógica fundamentada.