Simposio Internacional de Videojuegos y EducaciónSimposio Internacional de Videojuegos y Educación
20142014
Experiencia de Edutainment
Actividades mediadas por TIC:
“Inclusión de videojuegos en la enseñanza”
Nivel SecundarioNivel Secundario
Autora: Lic María Gabriela GalliAutora: Lic María Gabriela Galli
UTN-INSPT. Tomás DevotoUTN-INSPT. Tomás Devoto
Marco del proyecto
Actividades mediadas por TIC
Objetivo: reconfiguración de los roles de los docentes y alumnos,
planificando secuencias didácticas y fomentando el trabajo
colaborativo, aprendiendo a aprender mediados por TIC
Expectativas
¿Por qué usar videojuegos en el aula?¿Por qué usar videojuegos en el aula?
•Permite incluir tecnología en el aula
•El alumno es protagonista
•Pasaje de una educación individual a una colectiva
•Mejoran la motivación y el aprendizaje
•Manipular un mundo virtual
•Desarrolla habilidades
•Poner en práctica y crear conocimientos y habilidades psicomotrices
•Función socializadora
Inclusión gradual de VJ
Objetivo: Poner en práctica lo aprendido en una megatrivia
Espacio curricular: derecho
Alumnos participantes: quinto año de escuela secundaria
Recursos internet
Conclusiones:
•Aprender de su propia experiencia y de los compañeros
•Atención y concentración para responder satisfactoriamente
•Emoción y nerviosismo por superar niveles
Primera experiencia:
“Proyecto Elecciones legislativas”
Segunda experiencia:
“Ciudadanía, participación y derechos: creación de un
videojuego”
Objetivo: Adquirir conocimientos a través de la experimentación de
videojuegos, produciendo el propio
Espacio curricular: educación cívica, lengua
Alumnos participantes: primer año de escuela secundaria
Recursos Internet, plataforma Moodle, Educaplay, Minecraft
La actividad está guiada por una Webquest
Etapas
• Jugar a una serie de videojuegos
atendiendo a sus características
• Observar videos, leer documentos y
resolver preguntas
• Diseñar un vj (trivia)
• Publicar en un blog los links de los
videojuegos elaborados
• Evaluar el proyecto
Tercera experiencia “Complementación de obras literarias,
videojuegos y arte en las clases”
 Espacios curriculares: lengua nacional, historia, inglés
 Alumnos participantes: primero, segundo y quinto año de escuela secundaria
Registro de experiencias
• Comprensión de la importancia del juego como instancia de aprendizaje
• Aumento de la comunicación (oral, foros, mails, documentos compartidos,
chat, videoconferencias) entre todos los actores
• Actitud altamente positiva en relación con el aprendizaje y la colaboración
• Apertura de los docentes en aprender de los alumnos
• Aumento de la atención, concentración y compromiso en las tareas
• Desarrollo de la creatividad y mejora en la expresión
• Síntesis de conceptos a partir de la creación de un producto
• Desarrollo de las competencias comunicativas, pensamiento crítico, planteo y
resolución de problemas
 Los alumnos pueden aprender jugando y creando, con un
recurso no tradicional en la escuela
 Existencia de “Prácticas de enseñanza contagiosas” donde los
docentes toman de otros propuestas motivantes para crear su
propia innovación y los alumnos solicitan continuar aprendiendo
dentro de entornos lúdicos
@mgabigalli
https://sites.google.com/site/mariagabrielagalli/

SIVE 2014 Actividades mediadas por TIC: “Inclusión de videojuegos en la enseñanza” Nivel Secundario

  • 1.
    Simposio Internacional deVideojuegos y EducaciónSimposio Internacional de Videojuegos y Educación 20142014 Experiencia de Edutainment Actividades mediadas por TIC: “Inclusión de videojuegos en la enseñanza” Nivel SecundarioNivel Secundario Autora: Lic María Gabriela GalliAutora: Lic María Gabriela Galli UTN-INSPT. Tomás DevotoUTN-INSPT. Tomás Devoto
  • 2.
    Marco del proyecto Actividadesmediadas por TIC Objetivo: reconfiguración de los roles de los docentes y alumnos, planificando secuencias didácticas y fomentando el trabajo colaborativo, aprendiendo a aprender mediados por TIC Expectativas
  • 3.
    ¿Por qué usarvideojuegos en el aula?¿Por qué usar videojuegos en el aula? •Permite incluir tecnología en el aula •El alumno es protagonista •Pasaje de una educación individual a una colectiva •Mejoran la motivación y el aprendizaje •Manipular un mundo virtual •Desarrolla habilidades •Poner en práctica y crear conocimientos y habilidades psicomotrices •Función socializadora
  • 4.
  • 5.
    Objetivo: Poner enpráctica lo aprendido en una megatrivia Espacio curricular: derecho Alumnos participantes: quinto año de escuela secundaria Recursos internet Conclusiones: •Aprender de su propia experiencia y de los compañeros •Atención y concentración para responder satisfactoriamente •Emoción y nerviosismo por superar niveles Primera experiencia: “Proyecto Elecciones legislativas”
  • 6.
    Segunda experiencia: “Ciudadanía, participacióny derechos: creación de un videojuego” Objetivo: Adquirir conocimientos a través de la experimentación de videojuegos, produciendo el propio Espacio curricular: educación cívica, lengua Alumnos participantes: primer año de escuela secundaria Recursos Internet, plataforma Moodle, Educaplay, Minecraft
  • 7.
    La actividad estáguiada por una Webquest Etapas • Jugar a una serie de videojuegos atendiendo a sus características • Observar videos, leer documentos y resolver preguntas • Diseñar un vj (trivia) • Publicar en un blog los links de los videojuegos elaborados • Evaluar el proyecto
  • 8.
    Tercera experiencia “Complementaciónde obras literarias, videojuegos y arte en las clases”  Espacios curriculares: lengua nacional, historia, inglés  Alumnos participantes: primero, segundo y quinto año de escuela secundaria
  • 10.
    Registro de experiencias •Comprensión de la importancia del juego como instancia de aprendizaje • Aumento de la comunicación (oral, foros, mails, documentos compartidos, chat, videoconferencias) entre todos los actores • Actitud altamente positiva en relación con el aprendizaje y la colaboración • Apertura de los docentes en aprender de los alumnos • Aumento de la atención, concentración y compromiso en las tareas • Desarrollo de la creatividad y mejora en la expresión • Síntesis de conceptos a partir de la creación de un producto • Desarrollo de las competencias comunicativas, pensamiento crítico, planteo y resolución de problemas
  • 11.
     Los alumnospueden aprender jugando y creando, con un recurso no tradicional en la escuela  Existencia de “Prácticas de enseñanza contagiosas” donde los docentes toman de otros propuestas motivantes para crear su propia innovación y los alumnos solicitan continuar aprendiendo dentro de entornos lúdicos @mgabigalli https://sites.google.com/site/mariagabrielagalli/