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20142014
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Actividades mediadas por TIC:
“Inclusión de videojuegos en la enseñanza”
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Autora: Lic María Gabriela GalliAutora: Lic María Gabriela Galli
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Inclusión de videojuegos en la enseñanza

  • 1. Simposio Internacional de Videojuegos y EducaciónSimposio Internacional de Videojuegos y Educación 20142014 Experiencia de Edutainment Actividades mediadas por TIC: “Inclusión de videojuegos en la enseñanza” Nivel SecundarioNivel Secundario Autora: Lic María Gabriela GalliAutora: Lic María Gabriela Galli UTN-INSPT. Tomás DevotoUTN-INSPT. Tomás Devoto
  • 2. Marco del proyecto Actividades mediadas por TIC Objetivo: reconfiguración de los roles de los docentes y alumnos, planificando secuencias didácticas y fomentando el trabajo colaborativo, aprendiendo a aprender mediados por TIC Expectativas
  • 3. ¿Por qué usar videojuegos en el aula?¿Por qué usar videojuegos en el aula? •Permite incluir tecnología en el aula •El alumno es protagonista •Pasaje de una educación individual a una colectiva •Mejoran la motivación y el aprendizaje •Manipular un mundo virtual •Desarrolla habilidades •Poner en práctica y crear conocimientos y habilidades psicomotrices •Función socializadora
  • 5. Objetivo: Poner en práctica lo aprendido en una megatrivia Espacio curricular: derecho Alumnos participantes: quinto año de escuela secundaria Recursos internet Conclusiones: •Aprender de su propia experiencia y de los compañeros •Atención y concentración para responder satisfactoriamente •Emoción y nerviosismo por superar niveles Primera experiencia: “Proyecto Elecciones legislativas”
  • 6. Segunda experiencia: “Ciudadanía, participación y derechos: creación de un videojuego” Objetivo: Adquirir conocimientos a través de la experimentación de videojuegos, produciendo el propio Espacio curricular: educación cívica, lengua Alumnos participantes: primer año de escuela secundaria Recursos Internet, plataforma Moodle, Educaplay, Minecraft
  • 7. La actividad está guiada por una Webquest Etapas • Jugar a una serie de videojuegos atendiendo a sus características • Observar videos, leer documentos y resolver preguntas • Diseñar un vj (trivia) • Publicar en un blog los links de los videojuegos elaborados • Evaluar el proyecto
  • 8. Tercera experiencia “Complementación de obras literarias, videojuegos y arte en las clases”  Espacios curriculares: lengua nacional, historia, inglés  Alumnos participantes: primero, segundo y quinto año de escuela secundaria
  • 9.
  • 10. Registro de experiencias • Comprensión de la importancia del juego como instancia de aprendizaje • Aumento de la comunicación (oral, foros, mails, documentos compartidos, chat, videoconferencias) entre todos los actores • Actitud altamente positiva en relación con el aprendizaje y la colaboración • Apertura de los docentes en aprender de los alumnos • Aumento de la atención, concentración y compromiso en las tareas • Desarrollo de la creatividad y mejora en la expresión • Síntesis de conceptos a partir de la creación de un producto • Desarrollo de las competencias comunicativas, pensamiento crítico, planteo y resolución de problemas
  • 11.  Los alumnos pueden aprender jugando y creando, con un recurso no tradicional en la escuela  Existencia de “Prácticas de enseñanza contagiosas” donde los docentes toman de otros propuestas motivantes para crear su propia innovación y los alumnos solicitan continuar aprendiendo dentro de entornos lúdicos @mgabigalli https://sites.google.com/site/mariagabrielagalli/