Este documento describe tres experiencias de uso de videojuegos en la enseñanza secundaria en Argentina. La primera experiencia involucró una megatrivia sobre derecho. La segunda experiencia involucró la creación de un videojuego sobre ciudadanía y participación. La tercera experiencia complementó obras literarias con videojuegos y arte. Los resultados mostraron que los videojuegos pueden mejorar la motivación, atención y aprendizaje colaborativo de los estudiantes.
El papel del docente en los entornos educativos onlineNoemiRodrguez4
La educacion virtual requiere que los docentes jueguen un papel mas dinámico en el proceso de enseñanza. Sus funciones principales serán las de guiar, estimular y colaborarle al estudiante en su proceso de aprendizaje, además de evaluar sus resultados obtenidos, con relación a una materia concreta o conocimiento específico.
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El programa Laboratorio Pedagógico fue implementado en la provinicia de Santa Fe, Argentina, por el ministerio de educación, y tutoreado por las escuelas Ort, de Buenos Aires
Jornada pre SIVE 21-11-13 - Maria de la Paz Colla - Scratch y teclado recicladompazcolla
Trabajo realizado con alumnos del Otto Krause ET Nº 4 DE 1 de CABA con la docente de Simulación Maria de la Paz Colla en el armado de VJ con Scratch y teclado reciclado.
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Trabajo realizado con alumnos del Otto Krause ET Nº 4 DE 1 de CABA con la docente de Simulación Maria de la Paz Colla en el armado de VJ con Scratch y teclado reciclado.
SIVE - MICSUR - El valor de la “ludificación” La gamificación no es juego.Guillermo Averbuj
Hay una gran confusion entre lo que es la gamificacion, la ludificacion y los juegos.
En esta charla orientada a la implementacion de juego en educacion, se habla de la diferencia.
Tecnología aplicada para la enseñanza de un idiomafranvic
On vous presente une presentation multimedia avec le bout de donner d'information sur les avantages des ressources multimedia dans l'enseignement de francais
Acontinuacon les brindamos una presentacon sobre las diferentes actividades multimedias que podemos utilizar en la enseñanza del frances como lengua extranjera, realizada por Yeurin, Valeria, Jency y Francia.
Tecnología aplicada para la enseñanza de un idiomafranvic
On vous presente une ptresentation multimedia avec le bout de donner d'information aux professeurs de francais sur l'importance des ressources multimedia pour motiver leurs apprennants
Enlace a juegos digitales por área temática. Nivel secundario y superiorMaría Gabriela Galli
Enlaces a juegos digitales por área temática. En el marco
del proyecto Desarrollo y uso de juegos digitales en el nivel superior. Carreras de Informática Aplicada y Automatización y
Robótica. Universidad Tecnológica Nacional – Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico.
Prof Galli, Conde y Colla
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
1. Simposio Internacional de Videojuegos y EducaciónSimposio Internacional de Videojuegos y Educación
20142014
Experiencia de Edutainment
Actividades mediadas por TIC:
“Inclusión de videojuegos en la enseñanza”
Nivel SecundarioNivel Secundario
Autora: Lic María Gabriela GalliAutora: Lic María Gabriela Galli
UTN-INSPT. Tomás DevotoUTN-INSPT. Tomás Devoto
2. Marco del proyecto
Actividades mediadas por TIC
Objetivo: reconfiguración de los roles de los docentes y alumnos,
planificando secuencias didácticas y fomentando el trabajo
colaborativo, aprendiendo a aprender mediados por TIC
Expectativas
3. ¿Por qué usar videojuegos en el aula?¿Por qué usar videojuegos en el aula?
•Permite incluir tecnología en el aula
•El alumno es protagonista
•Pasaje de una educación individual a una colectiva
•Mejoran la motivación y el aprendizaje
•Manipular un mundo virtual
•Desarrolla habilidades
•Poner en práctica y crear conocimientos y habilidades psicomotrices
•Función socializadora
5. Objetivo: Poner en práctica lo aprendido en una megatrivia
Espacio curricular: derecho
Alumnos participantes: quinto año de escuela secundaria
Recursos internet
Conclusiones:
•Aprender de su propia experiencia y de los compañeros
•Atención y concentración para responder satisfactoriamente
•Emoción y nerviosismo por superar niveles
Primera experiencia:
“Proyecto Elecciones legislativas”
6. Segunda experiencia:
“Ciudadanía, participación y derechos: creación de un
videojuego”
Objetivo: Adquirir conocimientos a través de la experimentación de
videojuegos, produciendo el propio
Espacio curricular: educación cívica, lengua
Alumnos participantes: primer año de escuela secundaria
Recursos Internet, plataforma Moodle, Educaplay, Minecraft
7. La actividad está guiada por una Webquest
Etapas
• Jugar a una serie de videojuegos
atendiendo a sus características
• Observar videos, leer documentos y
resolver preguntas
• Diseñar un vj (trivia)
• Publicar en un blog los links de los
videojuegos elaborados
• Evaluar el proyecto
8. Tercera experiencia “Complementación de obras literarias,
videojuegos y arte en las clases”
Espacios curriculares: lengua nacional, historia, inglés
Alumnos participantes: primero, segundo y quinto año de escuela secundaria
9.
10. Registro de experiencias
• Comprensión de la importancia del juego como instancia de aprendizaje
• Aumento de la comunicación (oral, foros, mails, documentos compartidos,
chat, videoconferencias) entre todos los actores
• Actitud altamente positiva en relación con el aprendizaje y la colaboración
• Apertura de los docentes en aprender de los alumnos
• Aumento de la atención, concentración y compromiso en las tareas
• Desarrollo de la creatividad y mejora en la expresión
• Síntesis de conceptos a partir de la creación de un producto
• Desarrollo de las competencias comunicativas, pensamiento crítico, planteo y
resolución de problemas
11. Los alumnos pueden aprender jugando y creando, con un
recurso no tradicional en la escuela
Existencia de “Prácticas de enseñanza contagiosas” donde los
docentes toman de otros propuestas motivantes para crear su
propia innovación y los alumnos solicitan continuar aprendiendo
dentro de entornos lúdicos
@mgabigalli
https://sites.google.com/site/mariagabrielagalli/