3. INTRODUCCIÓN
La web 2.0 conlleva una amplio abanico de posibilidades a nivel educativo,
puesto que permite la participación social de un grupo de personas para
elaborar una serie de contenidos, saltando la barrera de la individualidad en
la formación a través de las nuevas tecnologías, y acercándose más a la
filosofía del profesor como mediador, y al alumno como verdadero valedor
de sus conocimientos, convirtiéndolo en una parte muy activa de su
formación, e incluso la formación a cualquier hora y en cualquier lugar,
siempre que podamos acceder a la información a través de un dispositivo
móvil.
4. HERRAMIENTAS WEB 2.0 DE USO EDUCATIVO
Las herramientas Web 2.0 pueden incorporarse a la práctica docente ayudando a
resolver necesidades didácticas como:
o Compartir material didáctico a los alumnos.
o Generar espacios compartidos en donde se almacenen recursos de una
asignatura para que sean comentados y enriquecidos por los alumnos.
o Entorno de trabajo para la elaboración de proyectos colaborativos, en donde
se puedan construir documentos entre los integrantes de un equipo.
o Repositorio de recursos correspondientes a un proyecto, con la finalidad de
que se encuentre al alcance de todos los involucrados; además de facilitar el
seguimiento con la consulta del histórico de las versiones.
6. WIKI
Tiene capacidad intrínseca para generar ambientes
colaborativos, donde el docente puede:
• Utilizarlo como un entorno de aprendizaje para el
desarrollo de estrategias colaborativas.
• Integrarlo a técnicas didácticas como el aprendizaje
basado en problemas, desarrollo de proyectos,
método de casos, entre otros.
• Emplearlo como instrumento evaluación del proceso
de aprendizaje individual y grupal en el seguimiento
de actividades realizadas en equipo.
• Usarlo para la construcción de diversos documentos
de forma colaborativa: lluvia de ideas, mapas
mentales, glosarios, informes y proyectos.
7. BLOG
Tanto maestros como alumnos pueden
publicar sus proyectos para que éstos
puedan ser comentados por los
visitantes al blog. Fomenta en los
estudiantes la participación y la
colaboración, propicia un aprendizaje
activo, además de significar un
ambiente de construcción para el
conocimiento que se está generando.
8. REDES SOCIALES
A través de estas comunidades
virtuales: “comunidades de aprendizaje”
o “redes de conocimiento” (knowledge
networking), se puede fortalecer el
vínculo entre los alumnos y el docente
gracias a la creación de grupos
cerrados. Se publica información
relevante y el profesor tiene la
oportunidad de reforzar los contenidos
por medio de la publicación de material
extra.
9. APP (APLICACIÓN)
Es un programa diseñado para ser ejecutado en
teléfonos inteligentes, tabletas y otros
dispositivos móviles; y que permite al usuario
efectuar tareas concretas de cualquier tipo, ya
sea profesional, de ocio, educativas, de acceso a
servicios, etc.
Las app pueden realizar diferentes funciones de
acuerdo al propósito para el que fueron
diseñadas, como juegos, calculadoras de todo
tipo, directorios, glosarios, programas
formativos, presentaciones, etc.
10. NUBE
Permite alojar y gestionar la información,
datos y archivos con diferentes formatos:
texto, imagen, audio, video, etc. pero con la
capacidad no sólo de almacenarla en la red
sino de compartirla con otros, ya sea
dispositivos o personas.
Si se almacena información en la red, esta
adquiere un carácter público a pesar de
estos niveles.