El documento describe los videojuegos y sus aplicaciones para el aprendizaje. Explica que los videojuegos estimulan múltiples sentidos de forma simultánea y desarrollan habilidades espaciales. También clasifica los tipos de videojuegos y analiza cómo afectan el aprendizaje a nivel sensorial, cognitivo, emocional y social según estudios empíricos. Finalmente, menciona ejemplos de uso educativo de videojuegos y juegos de rol.
Los videojuegos y su aplicación dentro de la educación como elemento del proc...Elena Ayala Bailador
Trabajo Final de Máster en Redes Sociales y Aprendizae Digital de la Fundación UNED.
Una de las actividades que ocupan la mayor parte de nuestro ocio y que más dinero factura a lo largo del año son los videojuegos. Para entender este fenómeno es necesario conocer la evolución a lo largo de los años ya no sólo de las consolas sino de la manera de jugar y de entender el mundo de los videojuegos.
Con esta nueva forma de jugar, los videojuegos comerciales, se presentan como un elemento muy útil en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje.
Desde este artículo se pretende dar razones mediante las cuales los videojuegos deben estar presentes en la educación, para ello se remitirá a diferentes autores,
estudios… Que avalan los beneficios de los videojuegos dentro del aula.
Esta presentación ofrece una visión de la breve pero intensa historia de los videojuegos así como un pequeño tutorial apra empezar a realizar creaciones mediante el programa SPLODER
Elegir el juego adecuado (videojuegos educativos)Ruth Abigail
Presentación resumida, donde pueden elegir adecuadamente un videojuego para sus hijos, alumnos, etc, según las características o beneficios que presentan.
Los videojuegos y su aplicación dentro de la educación como elemento del proc...Elena Ayala Bailador
Trabajo Final de Máster en Redes Sociales y Aprendizae Digital de la Fundación UNED.
Una de las actividades que ocupan la mayor parte de nuestro ocio y que más dinero factura a lo largo del año son los videojuegos. Para entender este fenómeno es necesario conocer la evolución a lo largo de los años ya no sólo de las consolas sino de la manera de jugar y de entender el mundo de los videojuegos.
Con esta nueva forma de jugar, los videojuegos comerciales, se presentan como un elemento muy útil en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje.
Desde este artículo se pretende dar razones mediante las cuales los videojuegos deben estar presentes en la educación, para ello se remitirá a diferentes autores,
estudios… Que avalan los beneficios de los videojuegos dentro del aula.
Esta presentación ofrece una visión de la breve pero intensa historia de los videojuegos así como un pequeño tutorial apra empezar a realizar creaciones mediante el programa SPLODER
Elegir el juego adecuado (videojuegos educativos)Ruth Abigail
Presentación resumida, donde pueden elegir adecuadamente un videojuego para sus hijos, alumnos, etc, según las características o beneficios que presentan.
Presentación Sobre Serious games, importancia de realidad virtual, simuladores, realidad aumentada, etc. en el entrenamiento de competencias profesionales.
Acerca de los Juegos Serios "Serious games"Angel Pretelín
En esta presentación comentamos algunos rasgos característicos de los "Serious Games" que pueden servir como una breve introducción al estudio de los mismos.
Presentación Sobre Serious games, importancia de realidad virtual, simuladores, realidad aumentada, etc. en el entrenamiento de competencias profesionales.
Acerca de los Juegos Serios "Serious games"Angel Pretelín
En esta presentación comentamos algunos rasgos característicos de los "Serious Games" que pueden servir como una breve introducción al estudio de los mismos.
Videojuegos: clases de juegos, aspectos positivos y negativos de los videojuegos, historias reales de sucesos trágicos, conclusiones.
ING. MARLON CORAL VARGAS
Presentación de apoyo a la conferencia: Nuevos horizontes en la educación, educación híbrida. I Congreso Internacional de educación UNIR. Septiembre 2021 Perú.
Evaluacion integral con apoyo de una rubrica en una actividad para la creacio...Beatriz Marcano Lárez
Presentación
Resumen:
El uso de rúbricas para la evaluación se está extendiendo en todos los ámbitos de enseñanza, incluida la educación superior online. Facilitan la orientación del estudiante hacia la adquisición de las competencias requeridas. El objetivo de este trabajo es valorar la implementación de un proceso de evaluación integral en una actividad de creación de contenidos educativos con el apoyo de una rúbrica en un entorno online. Para ello se contó con 31 estudiantes de grado de maestro de educación infantil en universidad online que debían crear un blog educativo. Se presentó la rúbrica como guía para el logro de las competencias. Se utilizó la aplicación Corubrics para la realización de la autoevaluación, la coevaluación y la heteroevaluación. Se analizaron los resultados y se encontró que la media obtenida por este sistema de evaluación fue de 8,4 equivalente al nivel experto y nivel avanzando. Comparando la valoración realizada por los estudiantes no se observan diferencias significativas entre su autoevaluación y la coevaluación. La heteroevaluación otorgó mayor nivel de rendimiento distinguiéndose de las otras dos evaluaciones. La satisfacción de los estudiantes con este proceso de evaluación es elevada por encima del 80%. Por lo tanto, se puede afirmar que el uso de rúbricas es adecuado para asegurar la adquisición de competencias digitales, así como la satisfacción con el proceso de evaluación.
E-sport, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad desde la univ...Beatriz Marcano Lárez
Presentación empleada en el Simposio: Retos de la formación universitaria en materia de inclusión e interculturalidad.
Del 6to Congreso CLIE USAL-PALECH: Transformación universitaria, retos y oportunidades, realizado del 24 al 26 de marzo, en línea.
e-Sport y soft skills, oportunidades para la inclusión y la interculturalidadBeatriz Marcano Lárez
Ponencia: e-Sport y soft skills, oportunidades para la inclusión y la interculturalidad. En las Jornadas Videojuegos para una educación inclusiva. Organizada por Íñigo Mugueta y el I-COMMUNITAS, Institute for Advance Social Research UPNA
7 y 8 de noviembre de 2019 Pamplona. Universidad Publica de Pamplona
Formación y videojuegos. Los retos de la educación superior en clave de géneroBeatriz Marcano Lárez
Presentación de la charla impartida en las Jornadas Videogamificación y sexualidades, identidades, género y discursos interactivos. Consecuencias para la industria y la educación.
Formación en competencia digital docente a partir de actividades prácticas. Comunicación presentada en el XVIII Congreso Internacional de Investigación educativa. Interdisciplinariedad y transparencia (Junio 2017)
Presentacón de apoyo a la intervención en el Simposio Internacional de filosofía de la educación. "Aprendizaje ético-cívico en entornos Virtuales" http://aprendizajeeticocivico.wordpress.com/ Organizado por el Grupo de investigación EducaAcción de la Universidad Internacional de la Rioja UNIR . Proximamenete se publicará el vídeo de la intervención.
En este artículo se retoma el tema de los videojuegos de acción bélica como expresión de motivaciones inherentes a los humanos (arquetipos colectivos). Se destaca la focalización en la espectacularidad y la estimulación visual para aumentar el atractivo de estos videojuegos como características de la actual cultura audiovisual de masas. Se indican efectos positivos de este tipo de videojuegos y se propone la intervención formativa (metacognitiva) para cuestionar posibles intereses ideológicos subyacentes.
Publicado en:
En Revuelta,F.,Fernández,M.,Pedrera,M.,Valverde,J.[Coords] Actas del II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Universidad de Extremadura. ISBN digital: 978-84-686-4895-8 Editado por Bubok Publishing S.L pp: 744-760 Disponible online:http://www.bubok.es/libros/231265/ACTAS-DEL-II-CONGRESO-INTERNACIONAL-DE-VIDEOJUEGOS-Y-EDUCACION (Enero, 2014)
Con la presente comunicación se quiso destacar el aporte que deja la práctica de videojuegos on line para el desarrollo de competencias digitales. Se presentan ejemplos de las mismas, obtenidos de la observación directa en los websites de clanes de videojugadores de videojuego online (CALL OF DUTY) y los foros. Se concluye que las prácticas de videojuegos online contribuyen al desarrollo de valores, actitudes, capacidad para el manejo de información y obtención del conocimiento relativas al mundo del videojuego transferibles a otros ámbitos de la vida en la sociedad digital.
Graphics, playability and social interaction, the greatest motivations for pl...Beatriz Marcano Lárez
Abstract (http://naerjournal.ua.es/article/view/v3n1-5)
War videogames raise a lot of controversy in the educational field and are by far the most played videogames worldwide. This study explores the factors that encouraged gamers to choose war videogames with a sample of 387 Call of Duty players. The motivational factors were pinpointed using a non-experimental descriptive exploratory study through an online Likert-type survey that was valid and reliable (Cronbach’s α = 0.897, Kaiser-Meyer-Olkin coefficient, KMO: 0.903). A factor analysis with varimax rotation was applied, which yielded 7 dimensions: graphics/playability; social interaction; learning; challenge/overcoming; fantasy; fun; and competition. Considering the score obtained for each dimension, it can be concluded that the most influential motivational factors were game graphics/playability game and the social interaction allowed by its multiplayer online status, both of them being factors determined by game design elements. These aspects should be considered in the design of educational activities so as to make them impactful and motivational.
Gratificación Sensorial y social en videojuegos de acción bélica. Video: http...Beatriz Marcano Lárez
Presentación de apoyo a la ponencia Gratificación sensorial y social en las Jornadas Mujeres y videojuegos http://jornadasmujeresyvideojueogosucm.blogspot.com.es/ en la sesión dedicada a la investigación en el área por mujeres. (https://vimeo.com/67640157)
Debate suscitado a partir del artículo: Videojuegos online: Aprendizaje de competencias socio-emocionales, publicado en la Zona de Debate del CITA ( buscar en históricos mayo 2010: http://www.citafgsr.org/cita/src/public_zonadebate.php)
Videojuegos online: Aprendizaje de competencias socio-emocionalesBeatriz Marcano Lárez
Se reflexiona sobre la atracción de los videojuegos de acción bélica onliene. Se proponen como entornos de aprendizaje de competencias socio-emocionales para la interacción y la socialización de los jugadores asiduos.
Publicado inicialmente en la zona de debate del CITA: (buscar en históricos) http://www.citafgsr.org/cita/src/public_zonadebate.php
Metahabilidades cognitivas, emocionales y prácticas necesarias en las profesi...Beatriz Marcano Lárez
Se reflexiona sobre las exigencias de las nuevas ocupaciones y la necesidad de renovar los esquemas formativos. Se requieren personas con conocimientos técnicos en más de un área de conocimiento. Con habilidades y metahabilidades cognitivas, emocionales y prácticas para resolver los problemas que lo rodean y ser proactivo ante la posible presencia de los mismos.
Publicado en educaweb.com http://bit.ly/J6u6fy
Monográico 250. Nuevas profesiones http://bit.ly/IBTpl0
Nuevas tendencias en la formación profesional: el uso de los serious gameBeatriz Marcano Lárez
Artículo publicado en la revista CITUR en Línea en diciembre de 2011.Se presentan algunos antecedentes y experiencias de éxito en la formación con esta modalidad de videojuegos. Se propone la creación de videojuegos y entornos virtuales a medida para el desarrollo de competencias necesarias en la formación de los profesionales del campo turístico.
Se presentan los entornos de los videojuegos y serious game como alternativas pertinentes y adecuadas para el desarrollo de competencias profesionales y e-skills.
Videojuegos y Formación. Retos para la educación superior
Videojuegos de-rol-y-aprendizajes
1. Videojuegos de rol, aprendizajes y aplicaciones a la práctica cotidiana Beatriz E. Marcano Lárez Febrero,29 del 2008 [email_address] Universidad de Salamanca Cursos Extraordinarios Naturaleza, evolución, limites y posibilidades de los juegos de rol
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3. ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de softwares de entretenimiento) En 2006 la factura de la industria del videojuego, con el 40% del total de ocio audiovisual e interactivo en España ( seguido de cine, películas de vídeo, música grabada). Para el año 2006 la empresa española alcanzó los 967 millones de euros, destacando que estas cifras ponen en evidencia el progresivo consumo en hardware y software de entretenimiento en el país según la comparación con las cifras de los años anteriores. España se encuentra en el 4to lugar de Europa como consumidor de videojuegos antecedido por Gran Bretaña, Francia y Alemania. VIDEOJUEGOS
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6. De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)
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8. De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)
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10. De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)
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12. De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)
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14. De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)
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16. De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)
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18. De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)
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23. A TRAVÉS DE LOS SENTIDOS … Impacto en lo emocional (Con los elementos del diseño) VIDEOJUEGOS
24. La potente estimulación Sensorial de los Videojuegos y sus retos Afectan los estados emocionales Como afectan el aprendizaje
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26. CES ( Consumer electronics show) las Vegas, 7 de enero de 2008 Emotiv system, Inc. (IBM) http://ces.vnunet.es/ VIDEOJUEGOS
27. Neurociencias y Aprendizaje Cerebro Triuno de Mc lean,1999 Sistema Límbico o Mamífero Neocorteza o Cerebro Humano Sistema Reptil o Bàsico Cómo afectan el aprendizaje
29. En el sistema límbico : la amígdala y el hipotálamo (responsables de las experiencias de las diferentes emociones). los órganos neurovegetativos (edos. emocionales: aceleración del ritmo cardíaco, aumento del ritmo respiratorio, dilatación de las pupilas, sudoración, entre otros) Síntomas observables y medibles : Ej.:Shilling y otros (2004) midieron las respuestas emocionales de los estudiantes de la milicia con el America's Army y otros juegos de simulación. Cómo afectan el aprendizaje
30. Respuestas emocionales (manifestaciones corporales) Efectos de sonido Realismo en las situaciones de tensión y de peligro a las que virtualmente se enfrentaban los sujetos experimentales (FA EUA) (Shilling y otros, 2004) Cómo afectan el aprendizaje
31. Las conexiones explícitas Vias sensoriales Sistema Límbico (centro de las emociones Efectos emocionales Interfaces de Videojuegos Estimulación sensorial (respaldan) Cómo afectan el aprendizaje
32. Funcionamiento integral 200 millones de fibras nerviosas (transportan una cantidad tan fantástica de tráfico de impulsos en ambas direcciones que supera los 4000 millones por segundo, 4000 Megahertz). (Martínez, 1997) H.Izq. H.Der. Cómo afectan el aprendizaje
33. Los diseñadores de los videojuegos aprovechan todas esas Características neurológicas “intuitivamente” y le sacan el mayor provecho para que sus productos resulten atractivos Cómo afectan el aprendizaje
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35. Relaciones Espaciales y razonamiento abstracto. Los estudiantes podían interactuar con los objetos tridimensionales través de controles similares a los empleados en los videojuegos. ( Winn,2002) A nivel cognitivo Cómo afectan el aprendizaje Evidencias empíricas
45. permiten IDENTIDADES Mediante asunción de La reflexion sobre esto favorece el Virtual Real Proyectiva El personaje creado (sus características) Aprendizaje Activo y Crítico La persona real (sus características) Lo que se proyecta de la persona en el personaje creado (sus características) (Gee,2004) Compromiso, logro, práctica ¿y en escuela? Comprensión de Procesos Complejos VIDEOJUEGOS DE ROL
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48. The most powered person in the world www.youtube.com VIDEOJUEGOS
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Notas del editor
(Levis, 1999; Darley, 2002). Esta nueva cultura audiovisual en pocos años va a estar caracterizada por imágenes creadas digitalmente que pretenden lograr gran realismo y por espacios electrónicos de simulación o espacios tridimensionales que buscan involucrar al usuario en los escenarios que muestra.
a pesar del automatismo de las respuestas ante el miedo, las mismas se pueden aprender, pasando a ser de “reactores emocionales” (v.g.: respuesta de parálisis básica ante el miedo producido por un estímulo o sonido fuerte) a “actores emocionales” (v.g.: correr para huir de la amenaza) (Le doux, 2002; Kandell, 2002). Los experimentos realizados al respecto comprueban la definitiva intervención de la amígdala en el proceso de aprendizaje, y se llegó a la conclusión de que la amígdala está implicada en las respuestas defensivas ante el miedo y en los procesos de memoria de las respuestas adecuadas ante las situaciones de peligro.
En el sistema límbico se encuentran ubicadas la amígdala y el hipotálamo responsables de las experiencias de las diferentes emociones y que están conectados con los órganos neurovegetativos que manifiestan estos estados emocionales con síntomas como aceleración del ritmo cardíaco, aumento del ritmo respiratorio, dilatación de las pupilas, sudoración, entre otros, los cuales son observables y medibles, tal como lo hicieron Shilling y otros (2004). para probar las respuestas emocionales ante el Experiencias de mediciones con el America's Army y otros juegos de simulación.
Estas conexiones explícitas entre las vías sensoriales y el centro de las emociones, el sistema límbico, respaldan en buena medida los efectos emocionales que producen los videojuegos a través de la estimulación sensorial que ofrecen al usuario a través del diseño de sus interfaces.
En cuanto al cuerpo calloso, se estima que: ... está compuesto por unos 200 millones de fibras nerviosas que cruzan por él de un hemisferio a otro, conectando casi todas las áreas corticales de un hemisferio con las áreas simétricas del otro, y que, teniendo una frecuencia de unos 20 ciclos cada una, transportan una cantidad tan fantástica de tráfico de impulsos en ambas direcciones que supera los 4000 millones por segundo, 4000 Megahertz. Este tráfico inmenso, que conserva los dos hemisferios trabajando juntos, sugiere por sí mismo que su integración es una función compleja y de gran trascendencia en el desempeño del cerebro. (Ibídem).
Hay que destacar que no siempre los JV resultan rentables, tamben que muchas veces obedecen mas a las exigencias de los productores del hardware, y a la presion del tiempo de la “entrega” del arte
Green y Bavelier (2006), Hicieron una prueba con dos grupos de estudiantes a los que pusieron a jugar durante un mes, unreal Tournament un juego de acción (shooter complejo) y a otro el juego Tetris , ambos juegos exigen coordinación viso-motriz pero el de acción pone el sentido de la vista en condiciones extremas y el cerebro se adapta a las exigencias. Después de un mes de practicar una hora diaria con dichos juegos, se hallaron mejoras significativas en las medidas antes después en los que jugaron con el juego de acción y ninguna mejora en los que jugaron al tetris en cuanto a la capacidad de discriminación visual. Así mismo, mejoró la visión periférica en un 20 % con los juegos de acción.
Hacer alusión a ponencia inicial sobre definición, funcionamiento y evoloción del experto: Severiano Acosta del Rio
Aquí es donde se incluye el elemento emocional, porque la pesona puede superar sus limitaciones a traves del personakje. Hacer referencia a la investigacion sobre VJ violentos y el genero. Resultado desarrloollo de la aservitidfad en las niñas muy pasivas. Otras limitaciones se pueden superar en un ambiente “seguro” no penalizado “socialmente” en la moraliadad cotidiana, pero si reforzada en el ámbito del juego.