Trabajo escolar sobre los Videojuegos y su incidencia en Chile. Aspectos positivos y negativos de un videojuego, accidentes relacionados con videojuegos, industria de los videojuegos.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
2. Introducción
El comienzo de los videojuegos es en 1946,
cuando luego de la Segunda Guerra Mundial
las potencias vencedoras diseñaron las
primeras supercomputadoras. Desde su inicio
se trató de implementar programas lúdicos y
de entretención, tales como el ajedrez, pero
la tecnología avanza rápidamente y en la
década de los 60 ya existían videojuegos
totalmente modernos.
El mundo de los videojuegos no ha dejado de
crecer y sorprendernos con los grandes
adelantos que ha obtenido al pasar los años.
10. • Alivia el dolor.
• Reduce el estrés.
• Mayor agudeza
visual.
• Estimula el
razonamiento
abstracto.
• Mejoran el
rendimiento
intelectual.
• Mejoran la
percepción.
Ventajas:
• Pueden volverse
adictivos.
• Disminuye la
concentración en
jóvenes.
• Aislamiento.
• Depresión.
Desventajas:
11. Adiccióny otros riesgos
• Pulgar de PS.
• Nintendinitis.
• Trastornos de conducta.
• Problemas de visión.
• Síndrome del túnel
• carpiano.
• Migrañas.
• Muerte.
12. Sucesos producidos por el mal uso de videojuegos
• Joven que asesinó a sus padres porque pensaba
que se trataba del héroe de Final Fantasy.
• En el 2007, Daniel Petric de 17 años disáro a
sus padres con una pistola 9 mm, luego de
que estos le quitaran su copia de Halo 3.
• La adicción de Alexandra Tobias al juego de
Facebook Farmville acabó con la vida de su hijo
de tres años en el 2010. Lo sacudió a tal
extremo que lo dejó sin vida. El motivo, su
llanto no la dejaba jugar
13. La industria de los videojuegos
• Alza en venta de videojuegos, llegando
así a una ganancia de US$11 mil
millones por año aproximadamente.
• Diseñador de videojuegos como carrera
universitaria.
• Niños, adolescentes y adultos
trabajando como probadores de juegos.