Web 2.0
1.1 El origen del Meme.
El meme es aquella idea, conjunto de conceptos,
situaciones o expresiones que se propagan en gran escala
y velocidad.
El Web 2.0 se ha propagado de una manera
impresionante, en la actualidad es muy recurrente
encontrar sitios webs para que los cibernautas
interactúen de manera activa, es decir, que no sólo estén
sujetos a recibir información, o consumirla, sino de crear
y difundir, a través del social media.
1.2 Los siete principios constitutivos de las aplicaciones de Web
2.0

1.   La World Wide Web como plataforma.
2.   Aprovechar la inteligencia colectiva.
3.   La gestión de la base de datos como competencia básica.
4.   El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.
5.   Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad.
6.   El software no limitado a un solo dispositivo.
7.   Experiencias enriquecedoras del usuario.
1.3 Una ley de Moore semántica

Con el auge que tuvo la multimedia, con la tecnología push del on-
demand el Web 2.0, trae consigo una ley de Moore semántica en donde
se presiona a los enunciadores a abandonar los viejos conceptos y
remplazarlos por más frescos.
1.4 Hacia un modelo de negocio genuino
A pesar de que la evolución del Web 2.0 promueve una coyuntura en las
hegemonías de algunas aplicaciones, aún no ha sido posible hacer algún
modelo de negocio que se asocie con el éxito del consumo de las mismas
herramientas.
Capítulo II
Interactividad y Web 2.0. La construcción de un cerebro digital planetario.

2.1 Interactividad (Barners- Lee) Intercambios creativos
digitales.
La interactividad surge elemental desde los orígenes del internet. Dentro
de esta se engranan dos palabras que se asocian al proceso de evolución
del internet; Interactividad, más creatividad . Propiciando los mecanismos
para que la comunicación pueda aportar un conocimiento en forma
horizontal y organizada.
2.2 Inteligencia colectiva (Lévy). Un ciberespacio que conecta
inteligencias.
Lévy apostaba por un saber colectivo que se sustentaba con una antropología
del ciberespacio. Él autor menciona que es indispensable reconocer que la
inteligencia que se encuentra en cualquier sitio en donde exista humanidad, y
que esta se puede potencializar si es difundida en ayuda de un buen
aprovechamiento de los dispositivos tecnológicos.
2.3 Multitudes Inteligentes (Rheingold). Conocimientos
colectivos apoyados en la Red.
Aquí se comprende la accesibilidad a los espacios cibernéticos, mediante
redes de telefonía, computadora u otros dispositivos móviles. El autor
señala que dicha comunidad virtual conforma una especie de ecosistemas,
de subculturas y de grupos constituidos que se pueden comparar con
cultivos de microrganismos.
2.5 Arquitectura de la Participación (O’Reilly)
O’Reilly (2005) Plantea que los nuevos desarrollos de Internet, haicendo
énfasis en Web 2.0 tiene el potencial de facilitar la conformación de una red
de colaboración entre individuos. Expandiéndose tecnológica de manera
conjunta con las interacciones sociales de los sujetos que utilizan el internet.
2.6 Tres ideas alrededor de la intecreatividad. Commons,
Folksonomia y Colaboratorios.

Cuenta con principios de colectivización y distribución del conocimiento, estos
son;
Creative Commons, como software libre sin fines de lucro en donde el ususario
es libre de copiar, distribuir o modificar una obra.
Folksonomia es una organización de la información de manera colectiva y
colaborativa.
Colaboratorios se dedica a la colectivización y distribución del conocimiento.
Surge de la integración de colaboración y laboratorio.
Capítulo III
              Mapa de aplicaciones. Una taxonomía comentada
Para ordenar la Web 2.0 se divide en cuatro líneas fundamentales.
a) Social Networking (Redes sociales)
b) Contenidos
c) Organización Social e inteligente de la información. (etiquetar en
    información o almacenarla)
d) Aplicaciones y servicios. (plataformas en línea)
Capitulo IV
                Un esbozo de ideas críticas sobre la Web 2.0
4.1 ¿Qué se pierde en la utopía tecnológica?

Es importante señalar que positivamente la mayoría de los usuarios no
utilizan aplicaciones Web 2.0 con los fines que fueron creados, si no que las
reconstruyen según sus necesidades y prácticas sociales.
Una de las desventajas es el que ha surgido con el éxito del consumo, y las
irresueltas violaciones al copyright y la obsolescencia terminológica.
4.2 El ruido y la indigencia informativa
Uno de los logros más significativos de los individuos a nivel tecnológico es la
facilidad con la que se documenta, se informa e intercambia dichos
conocimientos. Dicha noción de libertad de opinión y hacia el valioso
concepto del serendipity, que se refiere a descubrimientos no previstos a
partid e la múltiple búsqueda y combinación de fuentes de información .
4.3 El amateurismo como bandera.
Con una gran pauta de posibilidades, llegan a ganar terreno en el ámbito
virtual los bullshitters (charlatanes) y predicadores. Estos no se manejan
por las aplicaciones de escritura colaborativa e inteligencia colectiva para
potencializar su protagonismo.
4.4 Las falacias del periodismo colaborativo
A pesar la posibilidad abierta a los usuarios para colaborar en determinadas
plataformas virtuales aun teniendo una publicación y difusión eficiente
como los blogs, wikis, y otras comunidades online, no hacen a las personas
periodistas, mucho menos expertos en materia de informática, educación o
información.
Capítulo V
      Aprendizaje colaborativo. Nuevos modelos para usos educativos.

5.1 Las nuevas tecnologías en la educación: usos productivos
Las tecnologías se han convertido en una herramienta educativa muy
recurrida en cuando a la enseñanza presencial o a distancia. Esta asociación
no sólo genera mejoras de carácter cuantitativo, con la posibilidad de
enseñar a más estudiantes, sino también de orden cualitativo, pues en
internet se encuentran recursos que propician la posibilidad de enriquecer su
conocimiento.
5.2 El aprendizaje basado en el intercambio abierto
Existen tipologías diferentes de aprendizaje según Johnson(1992)
1. Aprender haciendo, es decir generando información en línea.
2. Aprender interactuando, en cuando a la instancia comunicacional
     entre pares, con un post en algún blog o wiki, correo o chat.
3. Aprender buscando, ejercicios en donde es fundamental buscar
     contenidos educativos para generar aprendizaje.
4. Aprender        compartiendo,     intercambiando      conocimientos y
     experiencias.
Capítulo VI
     Mobile devices y aplicaciones Web 2.0. (La sociedad en Red Móvil)

6.1 Sobre el concepto: Mobile Web 2.0
Tras la colocación del smart phone en el mercado de impulso la creación de
nuevas aplicaciones que satisficieran las exigencias de los usuarios en cuando
a la accesibilidad a las redes.

6.2 Aspectos de mercado: Consumo,
fabricantes y operadores
El uso de telefonía inteligente se ha incrementado
espectacularmente en el mercado en los últimos
años, las telefonías fijas van en descenso,
tras la tecnología 3G ha surgido una evolución
imparable en el mercado.
Capítulo VII
               El cierre. Reflexiones hacia la Web semántica

La Web 2.0 no es otra cosa que la actual fase de un imparable y expansivo
proceso evolutivo de internet, que tiene como característica esencial un
fuerte acento en lo social.

7.1 Speaker corner: alrededor de la noción de Web 2.0
El Web 2.0 está acabando con las ideas que originaron la existencia de
internet. Blogs y sindicación representan todo lo contrario a lo que
pretenden , que en este caso sería conseguir la creación de un conocimiento
colectivo.
7.2 De la Web social a la Web inteligente

Para finalizar se describen algunas tendencias del desarrollo tecnológico
actual, permitiendo plantear algunas prospectivas en el mundo de las
tecnologías. Junto con el aumento en la capacidad de los procesadores existe
una clara tendencia a la baja de los precios en períodos de tiempo cada vez
más estrechos.
Nuevas Tecnologías de la Información
     Sonia Alejandra Jiménez González
                0121111020
               CTC- Impulso

     Prof: Jorge Alberto Rojas Herrera

Web 2

  • 1.
    Web 2.0 1.1 Elorigen del Meme. El meme es aquella idea, conjunto de conceptos, situaciones o expresiones que se propagan en gran escala y velocidad. El Web 2.0 se ha propagado de una manera impresionante, en la actualidad es muy recurrente encontrar sitios webs para que los cibernautas interactúen de manera activa, es decir, que no sólo estén sujetos a recibir información, o consumirla, sino de crear y difundir, a través del social media.
  • 2.
    1.2 Los sieteprincipios constitutivos de las aplicaciones de Web 2.0 1. La World Wide Web como plataforma. 2. Aprovechar la inteligencia colectiva. 3. La gestión de la base de datos como competencia básica. 4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. 5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad. 6. El software no limitado a un solo dispositivo. 7. Experiencias enriquecedoras del usuario.
  • 3.
    1.3 Una leyde Moore semántica Con el auge que tuvo la multimedia, con la tecnología push del on- demand el Web 2.0, trae consigo una ley de Moore semántica en donde se presiona a los enunciadores a abandonar los viejos conceptos y remplazarlos por más frescos.
  • 4.
    1.4 Hacia unmodelo de negocio genuino A pesar de que la evolución del Web 2.0 promueve una coyuntura en las hegemonías de algunas aplicaciones, aún no ha sido posible hacer algún modelo de negocio que se asocie con el éxito del consumo de las mismas herramientas.
  • 5.
    Capítulo II Interactividad yWeb 2.0. La construcción de un cerebro digital planetario. 2.1 Interactividad (Barners- Lee) Intercambios creativos digitales. La interactividad surge elemental desde los orígenes del internet. Dentro de esta se engranan dos palabras que se asocian al proceso de evolución del internet; Interactividad, más creatividad . Propiciando los mecanismos para que la comunicación pueda aportar un conocimiento en forma horizontal y organizada.
  • 6.
    2.2 Inteligencia colectiva(Lévy). Un ciberespacio que conecta inteligencias. Lévy apostaba por un saber colectivo que se sustentaba con una antropología del ciberespacio. Él autor menciona que es indispensable reconocer que la inteligencia que se encuentra en cualquier sitio en donde exista humanidad, y que esta se puede potencializar si es difundida en ayuda de un buen aprovechamiento de los dispositivos tecnológicos.
  • 7.
    2.3 Multitudes Inteligentes(Rheingold). Conocimientos colectivos apoyados en la Red. Aquí se comprende la accesibilidad a los espacios cibernéticos, mediante redes de telefonía, computadora u otros dispositivos móviles. El autor señala que dicha comunidad virtual conforma una especie de ecosistemas, de subculturas y de grupos constituidos que se pueden comparar con cultivos de microrganismos.
  • 8.
    2.5 Arquitectura dela Participación (O’Reilly) O’Reilly (2005) Plantea que los nuevos desarrollos de Internet, haicendo énfasis en Web 2.0 tiene el potencial de facilitar la conformación de una red de colaboración entre individuos. Expandiéndose tecnológica de manera conjunta con las interacciones sociales de los sujetos que utilizan el internet.
  • 9.
    2.6 Tres ideasalrededor de la intecreatividad. Commons, Folksonomia y Colaboratorios. Cuenta con principios de colectivización y distribución del conocimiento, estos son; Creative Commons, como software libre sin fines de lucro en donde el ususario es libre de copiar, distribuir o modificar una obra. Folksonomia es una organización de la información de manera colectiva y colaborativa. Colaboratorios se dedica a la colectivización y distribución del conocimiento. Surge de la integración de colaboración y laboratorio.
  • 10.
    Capítulo III Mapa de aplicaciones. Una taxonomía comentada Para ordenar la Web 2.0 se divide en cuatro líneas fundamentales. a) Social Networking (Redes sociales) b) Contenidos c) Organización Social e inteligente de la información. (etiquetar en información o almacenarla) d) Aplicaciones y servicios. (plataformas en línea)
  • 11.
    Capitulo IV Un esbozo de ideas críticas sobre la Web 2.0 4.1 ¿Qué se pierde en la utopía tecnológica? Es importante señalar que positivamente la mayoría de los usuarios no utilizan aplicaciones Web 2.0 con los fines que fueron creados, si no que las reconstruyen según sus necesidades y prácticas sociales. Una de las desventajas es el que ha surgido con el éxito del consumo, y las irresueltas violaciones al copyright y la obsolescencia terminológica.
  • 12.
    4.2 El ruidoy la indigencia informativa Uno de los logros más significativos de los individuos a nivel tecnológico es la facilidad con la que se documenta, se informa e intercambia dichos conocimientos. Dicha noción de libertad de opinión y hacia el valioso concepto del serendipity, que se refiere a descubrimientos no previstos a partid e la múltiple búsqueda y combinación de fuentes de información .
  • 13.
    4.3 El amateurismocomo bandera. Con una gran pauta de posibilidades, llegan a ganar terreno en el ámbito virtual los bullshitters (charlatanes) y predicadores. Estos no se manejan por las aplicaciones de escritura colaborativa e inteligencia colectiva para potencializar su protagonismo.
  • 14.
    4.4 Las falaciasdel periodismo colaborativo A pesar la posibilidad abierta a los usuarios para colaborar en determinadas plataformas virtuales aun teniendo una publicación y difusión eficiente como los blogs, wikis, y otras comunidades online, no hacen a las personas periodistas, mucho menos expertos en materia de informática, educación o información.
  • 15.
    Capítulo V Aprendizaje colaborativo. Nuevos modelos para usos educativos. 5.1 Las nuevas tecnologías en la educación: usos productivos Las tecnologías se han convertido en una herramienta educativa muy recurrida en cuando a la enseñanza presencial o a distancia. Esta asociación no sólo genera mejoras de carácter cuantitativo, con la posibilidad de enseñar a más estudiantes, sino también de orden cualitativo, pues en internet se encuentran recursos que propician la posibilidad de enriquecer su conocimiento.
  • 16.
    5.2 El aprendizajebasado en el intercambio abierto Existen tipologías diferentes de aprendizaje según Johnson(1992) 1. Aprender haciendo, es decir generando información en línea. 2. Aprender interactuando, en cuando a la instancia comunicacional entre pares, con un post en algún blog o wiki, correo o chat. 3. Aprender buscando, ejercicios en donde es fundamental buscar contenidos educativos para generar aprendizaje. 4. Aprender compartiendo, intercambiando conocimientos y experiencias.
  • 17.
    Capítulo VI Mobile devices y aplicaciones Web 2.0. (La sociedad en Red Móvil) 6.1 Sobre el concepto: Mobile Web 2.0 Tras la colocación del smart phone en el mercado de impulso la creación de nuevas aplicaciones que satisficieran las exigencias de los usuarios en cuando a la accesibilidad a las redes. 6.2 Aspectos de mercado: Consumo, fabricantes y operadores El uso de telefonía inteligente se ha incrementado espectacularmente en el mercado en los últimos años, las telefonías fijas van en descenso, tras la tecnología 3G ha surgido una evolución imparable en el mercado.
  • 18.
    Capítulo VII El cierre. Reflexiones hacia la Web semántica La Web 2.0 no es otra cosa que la actual fase de un imparable y expansivo proceso evolutivo de internet, que tiene como característica esencial un fuerte acento en lo social. 7.1 Speaker corner: alrededor de la noción de Web 2.0 El Web 2.0 está acabando con las ideas que originaron la existencia de internet. Blogs y sindicación representan todo lo contrario a lo que pretenden , que en este caso sería conseguir la creación de un conocimiento colectivo.
  • 19.
    7.2 De laWeb social a la Web inteligente Para finalizar se describen algunas tendencias del desarrollo tecnológico actual, permitiendo plantear algunas prospectivas en el mundo de las tecnologías. Junto con el aumento en la capacidad de los procesadores existe una clara tendencia a la baja de los precios en períodos de tiempo cada vez más estrechos.
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    Nuevas Tecnologías dela Información Sonia Alejandra Jiménez González 0121111020 CTC- Impulso Prof: Jorge Alberto Rojas Herrera