El documento describe la Web 2.0 y su impacto en la educación. La Web 2.0 permite a los usuarios crear y compartir información en línea de forma colaborativa. En la educación, ha sido una herramienta útil que contribuye al aprendizaje colectivo de estudiantes y profesores. Facilita el aprendizaje independiente y práctico para los estudiantes.
La web 2.0 busca que la Internet ya no sea un lugar donde una persona crea y publica su contenido para que los demás lo lean, si no para que las personas compartan contenidos, los modifiquen y lo mejoren.
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Desde entretenimiento, ámbito educativo y hasta economía mundial y difusión de
información, la web se ha convertido en motor y parte fundamental del mundo
globalizado, la cual en sus dos décadas de existencia ha sufrido una asombrosa y
extraordinaria evolución hasta llegar a lo que se conoce hoy en día como Web 2.0.
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información, la web se ha convertido en motor y parte fundamental del mundo
globalizado, la cual en sus dos décadas de existencia ha sufrido una asombrosa y
extraordinaria evolución hasta llegar a lo que se conoce hoy en día como Web 2.0.
Study: The Future of VR, AR and Self-Driving CarsLinkedIn
We asked LinkedIn members worldwide about their levels of interest in the latest wave of technology: whether they’re using wearables, and whether they intend to buy self-driving cars and VR headsets as they become available. We asked them too about their attitudes to technology and to the growing role of Artificial Intelligence (AI) in the devices that they use. The answers were fascinating – and in many cases, surprising.
This SlideShare explores the full results of this study, including detailed market-by-market breakdowns of intention levels for each technology – and how attitudes change with age, location and seniority level. If you’re marketing a tech brand – or planning to use VR and wearables to reach a professional audience – then these are insights you won’t want to miss.
Artificial intelligence (AI) is everywhere, promising self-driving cars, medical breakthroughs, and new ways of working. But how do you separate hype from reality? How can your company apply AI to solve real business problems?
Here’s what AI learnings your business should keep in mind for 2017.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
TRABAJO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
Web 2.0
1.
2. ¿Qué es Web 2.0?
Es un conjunto de servicios que nos
permiten elaborar, modificar,
almacenar, introducir y compartir
información y tenerla en la red. Facilita
la conexión e interacción entre usuarios.
3.
4. Impacto en la
Educación
La web 2.0 en la educación se ha
convertido en una herramienta
fundamental y satisfactoria que
contribuye de forma colectiva al
conocimiento de enseñanza-aprendizaje,
lo cual ha sido impresionante a medida
que va evolucionando. Hoy en día es un
medio indispensable para la educación
dentro de las instituciones educativas,
permitiendo de esta manera que tanto
los profesores como los alumnos
participen en conjunto.
5. Se da la colaboración de grupos en donde
se puede observar una mayor
contribución para la formación de nuevos
saberes con una gran red de usuarios,
esto con el fin de que los estudiantes
tengan la oportunidad de aprender
independientemente de manera práctica y
sencilla.
6. Ventajas Desventajas
Abre nuevos espacios de comunicación entre
profesores, alumnos, amigos y familiares.
El aislamiento que se puede llegar a dar entre las
personas, eliminando la interacción social.
Es un buen método para la realización de trabajos
como la creación , indagación y desarrollo de la
capacidad de comunicar.
Puede llegar a hacer complicada para su
desarrollo.
Fomenta el aprendizaje constructivista. Pueda que el servicio sea gratis hoy y mañana no.
Permite seguir trabajando desde casa u otros
espacios.
Generalmente no se sabe en qué manos caen los
datos, ni qué uso se va a hacer de ellos.
Pueden trabajar varias personas a la vez y desde
diferentes lugares del mundo.
La caída del sistema interrumpe los procesos en
los cuales donde se lleva la interacción entre las
personas.
7. CARACTERÍSTICAS DE LA WEB 2.0
Variedad de
contenidos
manejados por
varios
usuarios.
Los sitios y sus
contenidos están en
constante
transformación.
Sus
aplicaciones
son gratuitas.
Los usuarios
comparten
intereses en
común.
Se pueden
diseñar sin
necesidad de
conocimientos
previos.