Esta presentación está dirigida a emprendedores interesados en el diseño de productos digitales. Los temas centrales son:
1. Importancia de UX, Usabilidad y diseño centrado en el usuario en el diseño de productos digitales
2. Enfoques para la creación de un producto digital
3. Modelo de desarrollo de productos digitales
2. Hello Ideas
Hola!
• 15+ años como Product
Manager de productos
digitales (Argentina,
Australia, USA)
• Directora de Estrategia de
Producto en Kambrica
• Co-founder Hello Ideas
3. Qué vamos a ver hoy?
1. Importancia de UX, Usabilidad y diseño
centrado en el usuario
2. Enfoques para la creación de un producto
3. Modelo de desarrollo de producto
Hello Ideas
6. 6
UX es todo lo que un usuario
siente en su interacción con
un producto o servicio
Pero tácitamente, también habla
del lugar que tiene el usuario para
la empresa
7. 7
UX NO ES Diseño Gráfico
Diseño de Experiencias (UX)
Define la forma en que queremos que se sienta el usuario
en contacto con el producto, sistema o servicio.
Diseño de Interacción (IxD)
Define el modelo de operación.
Diseño de Interfaces (UI)
Define los elementos concretos empleados en la
interacción. También las decisiones estéticas y de layout.
NIVEL ESTRATÉGICO
NIVEL TÉCNICO
13. La usabilidad de una interfaz es una
medida de la efectividad, eficiencia y
satisfacción con la cual determinados
usuarios pueden alcanzar
determinados objetivos en un entorno
particular con dicha interfaz.
(ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para trabajo de
oficina con terminales visuales, Parte 11 - 1997)
1
3
15. Hello Ideas
Lo que siente el
usuario al
interactuar con el
producto
UX USABILIDAD
Orientado a
experiencias
La facilida para
operar
el producto
Orientado a
tareas
17. La usabilidad es un factor de éxito
• Impacta directamente en el uso y
adopción del producto
• Evita la comoditización
• Genera ventajas competitivas
Hello Ideas
18. 18
Future economic
growth lies in the
value of experiences
-goods and services
are no longer
enough.
The Experience Economy (1999), Joseph Pine II and James H.
Gilmore
19. 19
Del Commodity a la Experiencia
Producto
Servicio
Experiencia
Precio
Complejidad
Commodity
21. Enfoques para crear un producto
Costo/Esfuerzo
Empatía con el usuario
Sin intención
… Autorreferencial
Basado en:
• tecnología
• requerimientos
• competencia
Basado
en tareas
Basado en
la experiencia
Centrado
en el usuario
InnovaciónEmpresasStart-ups
23. 23
Tres formas de hacer un
producto deseable
• 1. Diseñar para crear placer: divertido,
fácil, conveniente.
iPhone
• 2. Diseñar para crear conveniencia:
coordinar varias tareas en un solo
proceso.
Uber
• 3. Diseñar para crear sentido: productos
gourmet, hechos a mano, de autor,
lifestyle.
Puma
http://www.uie.com/articles/pleasure_flow_and_meaning/
26. La mayoría de las startups
fallan por falta de clientes,
no por fallas en el producto
Steve Blank, autor “Four Steps to Epiphany”, https://steveblank.com
Steve Blank
27. The top reason startups fail?
They make products no one
wants.
http://fortune.com/2014/09/25/why-startups-fail-according-to-their-founders/
Fortune.com
28. Proceso Tradicional vs. Lean
ProcesoTradicionalProcesoLean
Podemos
construirlo?
Deberíamos
construirlo?
Idea Desarrollo Validación
Idea DesarrolloValidación
29. Programa de desarrollo de
productos digitales
Validar hipótesis • Testeo
• Ajustes
IDEA VALIDACION MVP
Diseño de la
solución
Construcción de
prototipo
funcional
PROTOTIPO
Lean Canvas
Entrevistas con
usuarios
UX, UI, IxDPrototipos en papel,
funcionales
Pruebas con
usuarios
100 días
30. Ventajas de este modelo
• Crea productos validados con el mercado
• Mayores posibilidades de éxito
• Menores costos y tiempos de desarrollo
Hello Ideas
31. Programa de desarrollo de
productos digitales
Validar hipótesis • Testeo
• Ajustes
IDEA VALIDACION MVP
Diseño de la
solución
Construcción de
prototipo
funcional
PROTOTIPO
Lean Canvas
Entrevistas con
usuarios
UX, UI, IxDPrototipos en papel,
funcionales
Pruebas con
usuarios
100 días
34. En esta etapa validamos
2
PROBLEMA
Existe el
problema?
Riesgo de
Producto
Actitudes,
frustraciones,
expectativas
4
SOLUCION
El producto lo
resuelve?
Riesgo de
Mercado
Soluciones
actuales,
alternativas
1
CLIENTES
Quién
lo tiene?
Riesgo de
Cliente
Segmentos,
early adopters
3
PROPUESTA
DE VALOR
Riesgo de
Producto
Cuál es el valor
percibido
36. Entrevistas cualitativas
• Son conversaciones exploratorias
• No son encuestas:
– Las entrevistas proveen información
cualitativa: revelan actitudes
– Las encuestas proveen información
cuantitativa: cuantifican la cantidad de
gente que expresa esas actitudes
• 5 entrevistas permiten conocer el 80%
de la información necesaria. Podemos
hacer más si las respuestas son muy
heterogéneas.
Foto: https://www.flickr.com/photos/cloneofsnake/
37. Entrevistas cualitativas
TIPS
• Tener un objetivo claro: qué queremos aprender?
• No estamos “vendiendo”, queremos aprender: escuchemos
• No queremos validar características del producto, queremos
entender el problema
• 5 - 6 preguntas suelen ser suficientes
• Hacer preguntas abiertas: Cómo harías para…? Qué pasa
cuando…?
– Lo contrario son preguntas cerradas que se responden con
sí o no:
“Vas a la verdulería con una lista?” vs. “Cómo elegís qué vas
a comprar?”
38. Ejemplo de entrevista
• Perfiles: 5 entrevistas con gente que tiene auto, 5 con gente que
no tiene. Todos usuarios de smartphone.
• Sos de tomar taxis? Con qué frecuencia? En qué situaciones? -
ver si existe el problema, cómo se soluciona actualmente,
perfiles
• Tenes cuenta corriente con alguna compañía? - competencia
• Pasan taxis cerca de tu casa? - contextos de uso
• Los llamas por telefono o los paras en la calle? - contextos de
uso
• Si existiera una aplicación que te permitiera llamar un taxi desde
el teléfono? - validez de la solución, propuesta de valor
39. Cómo testear el precio?
• No preguntar cuánto pagaría: mostrar el precio y
escuchar reacciones. Ver con qué comparan
cuando evalúan el precio
• Hacer comparaciones que permitan entender ROI:
– “estos $400/mes equivalen a 2 horas de un
programador y con esto tengo la solución
completa”
– "este par de zapatos cuesta como 2 cenas en ...“
– "te cuesta un poquito más pero te asegurás de
que la comida va a salir bien"
40. Programa de desarrollo de
producto
Validar hipótesis • Testeo
• Ajustes
IDEA VALIDACION MVP
Diseño de la
solución
Construcción de
prototipo
funcional
PROTOTIPO
Lean Canvas
Entrevistas con
usuarios
UX, UI, IxDPrototipos en papel,
funcionales
Pruebas con
usuarios
100 días
42. Prototipos en papel
Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/
• También llamados prototipos de
baja fidelidad
• Tiene las características básicas
del producto
• Sirven para comunicar la idea
general y testear el concepto
• Permiten diseñar la solución de
forma rápida y sencilla
• Permiten descubrir problemas de
operación de alto nivel
• Bajo costo y rápido desarrollo
• Ponen el foco en el uso vs. el
diseño
• Permiten hacer cambios
rápidamente
44. Prototipos funcionales
• También llamados prototipos de
alta fidelidad
• Es más cercano al producto final
• Incorporan las decisiones de
diseño más importantes para ver
cómo funcionan
• Más costosos de producir
(tiempo, recursos)
• Permiten:
• testear funcionalidades
• descubrir problemas finos de
usabilidad e interacción
• evaluar performance del
diseño, comprensión del
layout y la interfaz Foto: https://dribbble.com/shots/1736827-High-fidelity-
mobile-SDK-wireframes
46. Pruebas con usuarios
• Definir en un guión las
tareas críticas
• Permiten entender cómo
se usa el producto y cómo
performa nuestra
propuesta
• Testeamos:
• Comprensión del concepto
• Problemas de usabilidad
• Comprensión de rótulos
47. Prototipo del producto
Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/https://www.nngroup.com/articles/mozilla-paper-prototype/
48. Prototipo del producto
Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/https://www.nngroup.com/articles/mozilla-paper-prototype/
50. Programa de desarrollo de
productos digitales
Validar hipótesis • Testeo
• Ajustes
IDEA VALIDACION MVP
Diseño de la
solución
Construcción de
prototipo
funcional
PROTOTIPO
Lean Canvas
Entrevistas con
usuarios
UX, UI, IxDPrototipos en papel,
funcionales
Pruebas con
usuarios
100 días
54. Validación cualitativa: pruebas
con usuarios
Queremos validar:
• Propuesta de valor: qué resulta interesante
del producto?
• Mensaje: los clientes entienden de qué trata
el producto y para qué sirve?
• Precio: qué pasa con el precio? Con qué se
compara?
• Usabilidad: los clientes pueden completar el
flujo de uso sin problemas? Hay lugares
donde se traban?
55. Validación cuantitativa: KPIs
La función de una métrica es aportar información
accionable
Características de una buena métrica
• Comparativa: períodos, segmentos, etc.
”este mes vendimos $200” vs
”este mes vendimos 15% más que el mes pasado”
• Expresa valores relativos: ratios, porcentajes
“1.300 usuarios de mobile” vs
“el 30% de los usuarios visita desde un teléfono”
• Fácil de entender: si no la puedo recordar ni explicar,
es difícil de usar
56. Cuidado con las métricas
vanidosas
• Cantidad de visitas
• Cantidad de page views
• Cantidad de fans
• Cantidad de emails
Las métricas vanidosas suelen mostrar
crecimiento hacia arriba y la derecha, sin
información accionable
57. Para no perder el foco es importante
elegir una sola métrica. Idealmente,
que represente la performance del
negocio en su totalidad
Puede haber otras secundarias y
complementarias, pero es importante
enfocarse en una sola a la vez.
Actitud Zen: OMM
(the One Metric that Matters)
59. Google Analytics
Nos permite encontrar áreas de
mejora, da información para la
toma de decisiones y
monitorear la performance de
esas decisiones.
Permite entender:
• Uso y engagement
• Efectividad y claridad del
contenido
• Saber si las campañas de
marketing funcionan o si hay
que cambiar el mix de
inversión o canales
60. A/B Testing
Permite comparar 2 versiones de una página
para ver cuál performa mejor.
El objetvo es aprender. Por eso, en vez de
probar diferentes colores y texto en los botones,
probemos diferentes:
• Propuestas de valor
• Diseños
• Flujos de tareas
64. Y después?
ótesis • Testeo
• Ajustes
A VALIDACION MVP
Diseño de la
solución
Construcción de
prototipo
funcional
PROTOTIPO
Canvas
istas con
os
UX, UI, IxDPrototipos en papel,
funcionales
Pruebas con
usuarios
100 días
CRECIMIENTO
65. La Pirámide de Crecimiento
Este modelo fue desarrollado por Sean Ellis, la persona que inventó el
término “growth hacking”.
http://www.slideshare.net/GROWtalks/better-insights-for-faster-growth-by-sean-ellis
Qué vamos a vender
y a quién
Encontrar una ventaja
competitiva y explotarla
Acelerar el crecimiento en
nuevos mercados, nuevos
productos, nuevos canales
66. Es una encuesta que se
hace a los usuarios.
Podemos decir que hay un
buen product / market fit
si más del 40% de los
usuarios estaría ”muy
decepcionado” si el
producto no existiera más.
En este caso, hay buenas
probabilidades de que se
pueda lograr un
crecimiento sostenido y
escalable.
Cómo te sentirías si este
producto no existiera más?
1. Muy decepcionado
2. Un poco decepcionado
3. No me molestaría (la
verdad que no es
imprescindible)
4. N/C Ya no uso más el
producto
Test “Sean Ellis” para medir el
product/market fit:
67. Métricas Pirata (AARRR)
Cómo nos conocen?
Cómo es su primer
experiencia con nuestro
producto?
Vuelven a comprar?
Nos recomiendan?
Son clientes rentables?
(Ingreso >CAC)
Modelo de Dave McClure http://www.slideshare.net/dmc500hats/startup-metrics-for-pirates-
long-version
68. STICKY VIRAL PAGO
Basado en Retención Basado en
Recomendaciones
Basado en Margen
Medida: Churn Medida: Coeficiente de
Viralidad
Medida: CAC (Costo de
Adquisición de Clientes)
El churn es el % de
usuarios que deja de usar
el producto luego de
cierto tiempo
El Coeficiente de
Viralidad mide la
cantidad de gente
referida que convirtió
(compró, se suscribió,
etc.)
El CAC es el monto total
invertido en la
adquisición de clientes
(publicidad, costo de
ventas, etc.) dividido por
la cantidad de clientes.
Se crece cuando la
Nuevos usuarios >
Usuarios que abandonan.
Se crece cuando el
Coeficiente de viralidad
es > 1.
Es decir, cada cliente trae
por lo menos un nuevo
cliente.
Se crece cuando el CAC >
LTV (customer LifeTime
Value).
Una medida aceptable es
LTV > 3 * CAC
Los 3 Motores de Crecimiento
(y sus KPIs)
Modelo de Eric Ries http://www.startuplessonslearned.com/2008/09/three-drivers-of-growth-
for-your.html
69. Del libro “Lean Analytics” (2013), Alistair Croll & Benjamin Yoskowitz