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DISEÑO DE PRODUCTOS
DIGITALES
Semana del emprendedor Tecnológico. Fundación PROSAMA
20 Septiembre 2016
Hello Ideas
Hola!
• 15+ años como Product
Manager de productos
digitales (Argentina,
Australia, USA)
• Directora de Estrategia de
Producto en Kambrica
• Co-founder Hello Ideas
Qué vamos a ver hoy?
1. Importancia de UX, Usabilidad y diseño
centrado en el usuario
2. Enfoques para la creación de un producto
3. Modelo de desarrollo de producto
Hello Ideas
IMPORTANCIA DE UX,
USABILIDAD Y DISEÑO
CENTRADO EN EL USUARIO
1.
QUÉ ES UX?
User Experience
Experiencia de Usuario
6
UX es todo lo que un usuario
siente en su interacción con
un producto o servicio
Pero tácitamente, también habla
del lugar que tiene el usuario para
la empresa
7
UX NO ES Diseño Gráfico
Diseño de Experiencias (UX)
Define la forma en que queremos que se sienta el usuario
en contacto con el producto, sistema o servicio.
Diseño de Interacción (IxD)
Define el modelo de operación.
Diseño de Interfaces (UI)
Define los elementos concretos empleados en la
interacción. También las decisiones estéticas y de layout.
NIVEL ESTRATÉGICO
NIVEL TÉCNICO
Hello Ideas
UX
IxD
UI
UI
IxD
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UX
UI
Hello Ideas
IxD
Hello Ideas
IxD
IxD
UI
IxD
QUÉ ES USABILIDAD?
La usabilidad de una interfaz es una
medida de la efectividad, eficiencia y
satisfacción con la cual determinados
usuarios pueden alcanzar
determinados objetivos en un entorno
particular con dicha interfaz.
(ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para trabajo de
oficina con terminales visuales, Parte 11 - 1997)
1
3
UX NO ES USABILIDAD
Hello Ideas
Lo que siente el
usuario al
interactuar con el
producto
UX USABILIDAD
Orientado a
experiencias
La facilida para
operar
el producto
Orientado a
tareas
POR QUÉ UX Y USABILIDAD
SON IMPORTANTES?
La usabilidad es un factor de éxito
• Impacta directamente en el uso y
adopción del producto
• Evita la comoditización
• Genera ventajas competitivas
Hello Ideas
18
Future economic
growth lies in the
value of experiences
-goods and services
are no longer
enough.
The Experience Economy (1999), Joseph Pine II and James H.
Gilmore
19
Del Commodity a la Experiencia
Producto
Servicio
Experiencia
Precio
Complejidad
Commodity
ENFOQUES PARA LA CREACIÓN
DE UN PRODUCTO
2.
Enfoques para crear un producto
Costo/Esfuerzo
Empatía con el usuario
Sin intención
… Autorreferencial
Basado en:
• tecnología
• requerimientos
• competencia
Basado
en tareas
Basado en
la experiencia
Centrado
en el usuario
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22
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23
Tres formas de hacer un
producto deseable
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• 3. Diseñar para crear sentido: productos
gourmet, hechos a mano, de autor,
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Puma
http://www.uie.com/articles/pleasure_flow_and_meaning/
MODELO DE DESARROLLO
DE PRODUCTO
3.
Proceso Tradicional
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La mayoría de las startups
fallan por falta de clientes,
no por fallas en el producto
Steve Blank, autor “Four Steps to Epiphany”, https://steveblank.com
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Idea DesarrolloValidación
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solución
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prototipo
funcional
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Lean Canvas
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usuarios
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Diseño de la
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Construcción de
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• Son conversaciones exploratorias
• No son encuestas:
– Las entrevistas proveen información
cualitativa: revelan actitudes
– Las encuestas proveen información
cuantitativa: cuantifican la cantidad de
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• 5 entrevistas permiten conocer el 80%
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Foto: https://www.flickr.com/photos/cloneofsnake/
Entrevistas cualitativas
TIPS
• Tener un objetivo claro: qué queremos aprender?
• No estamos “vendiendo”, queremos aprender: escuchemos
• No queremos validar características del producto, queremos
entender el problema
• 5 - 6 preguntas suelen ser suficientes
• Hacer preguntas abiertas: Cómo harías para…? Qué pasa
cuando…?
– Lo contrario son preguntas cerradas que se responden con
sí o no:
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a comprar?”
Ejemplo de entrevista
• Perfiles: 5 entrevistas con gente que tiene auto, 5 con gente que
no tiene. Todos usuarios de smartphone.
• Sos de tomar taxis? Con qué frecuencia? En qué situaciones? -
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• Los llamas por telefono o los paras en la calle? - contextos de
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el teléfono? - validez de la solución, propuesta de valor
Cómo testear el precio?
• No preguntar cuánto pagaría: mostrar el precio y
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que la comida va a salir bien"
Programa de desarrollo de
producto
Validar hipótesis • Testeo
• Ajustes
IDEA VALIDACION MVP
Diseño de la
solución
Construcción de
prototipo
funcional
PROTOTIPO
Lean Canvas
Entrevistas con
usuarios
UX, UI, IxDPrototipos en papel,
funcionales
Pruebas con
usuarios
100 días
Metodología
Prototipos en papel
Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/
• También llamados prototipos de
baja fidelidad
• Tiene las características básicas
del producto
• Sirven para comunicar la idea
general y testear el concepto
• Permiten diseñar la solución de
forma rápida y sencilla
• Permiten descubrir problemas de
operación de alto nivel
• Bajo costo y rápido desarrollo
• Ponen el foco en el uso vs. el
diseño
• Permiten hacer cambios
rápidamente
Prototipos en papel
Prototipos funcionales
• También llamados prototipos de
alta fidelidad
• Es más cercano al producto final
• Incorporan las decisiones de
diseño más importantes para ver
cómo funcionan
• Más costosos de producir
(tiempo, recursos)
• Permiten:
• testear funcionalidades
• descubrir problemas finos de
usabilidad e interacción
• evaluar performance del
diseño, comprensión del
layout y la interfaz Foto: https://dribbble.com/shots/1736827-High-fidelity-
mobile-SDK-wireframes
Herramientas
Pruebas con usuarios
• Definir en un guión las
tareas críticas
• Permiten entender cómo
se usa el producto y cómo
performa nuestra
propuesta
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Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/https://www.nngroup.com/articles/mozilla-paper-prototype/
Prototipo del producto
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productos digitales
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IDEA VALIDACION MVP
Diseño de la
solución
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prototipo
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usuarios
UX, UI, IxDPrototipos en papel,
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usuarios
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Validación cuantitativa: KPIs
La función de una métrica es aportar información
accionable
Características de una buena métrica
• Comparativa: períodos, segmentos, etc.
”este mes vendimos $200” vs
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• Expresa valores relativos: ratios, porcentajes
“1.300 usuarios de mobile” vs
“el 30% de los usuarios visita desde un teléfono”
• Fácil de entender: si no la puedo recordar ni explicar,
es difícil de usar
Cuidado con las métricas
vanidosas
• Cantidad de visitas
• Cantidad de page views
• Cantidad de fans
• Cantidad de emails
Las métricas vanidosas suelen mostrar
crecimiento hacia arriba y la derecha, sin
información accionable
Para no perder el foco es importante
elegir una sola métrica. Idealmente,
que represente la performance del
negocio en su totalidad
Puede haber otras secundarias y
complementarias, pero es importante
enfocarse en una sola a la vez.
Actitud Zen: OMM
(the One Metric that Matters)
Herramientas
Google Analytics
Nos permite encontrar áreas de
mejora, da información para la
toma de decisiones y
monitorear la performance de
esas decisiones.
Permite entender:
• Uso y engagement
• Efectividad y claridad del
contenido
• Saber si las campañas de
marketing funcionan o si hay
que cambiar el mix de
inversión o canales
A/B Testing
Permite comparar 2 versiones de una página
para ver cuál performa mejor.
El objetvo es aprender. Por eso, en vez de
probar diferentes colores y texto en los botones,
probemos diferentes:
• Propuestas de valor
• Diseños
• Flujos de tareas
http://cdn.kylerush.org/kr/images/sequential-full.jpg
A/B Testing
Inicio del funnel
Actividades
intermedias
Conversión
Primer contacto:
entra al sitio, se
registra, pregunta
precios, etc.
Conversión: compra, hace
una pregunta, se suscribe,
descarga material, etc.
Medir
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Funnels
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ótesis • Testeo
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Diseño de la
solución
Construcción de
prototipo
funcional
PROTOTIPO
Canvas
istas con
os
UX, UI, IxDPrototipos en papel,
funcionales
Pruebas con
usuarios
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La Pirámide de Crecimiento
Este modelo fue desarrollado por Sean Ellis, la persona que inventó el
término “growth hacking”.
http://www.slideshare.net/GROWtalks/better-insights-for-faster-growth-by-sean-ellis
Qué vamos a vender
y a quién
Encontrar una ventaja
competitiva y explotarla
Acelerar el crecimiento en
nuevos mercados, nuevos
productos, nuevos canales
Es una encuesta que se
hace a los usuarios.
Podemos decir que hay un
buen product / market fit
si más del 40% de los
usuarios estaría ”muy
decepcionado” si el
producto no existiera más.
En este caso, hay buenas
probabilidades de que se
pueda lograr un
crecimiento sostenido y
escalable.
Cómo te sentirías si este
producto no existiera más?
1. Muy decepcionado
2. Un poco decepcionado
3. No me molestaría (la
verdad que no es
imprescindible)
4. N/C Ya no uso más el
producto
Test “Sean Ellis” para medir el
product/market fit:
Métricas Pirata (AARRR)
Cómo nos conocen?
Cómo es su primer
experiencia con nuestro
producto?
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Nos recomiendan?
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(Ingreso >CAC)
Modelo de Dave McClure http://www.slideshare.net/dmc500hats/startup-metrics-for-pirates-
long-version
STICKY VIRAL PAGO
Basado en Retención Basado en
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Basado en Margen
Medida: Churn Medida: Coeficiente de
Viralidad
Medida: CAC (Costo de
Adquisición de Clientes)
El churn es el % de
usuarios que deja de usar
el producto luego de
cierto tiempo
El Coeficiente de
Viralidad mide la
cantidad de gente
referida que convirtió
(compró, se suscribió,
etc.)
El CAC es el monto total
invertido en la
adquisición de clientes
(publicidad, costo de
ventas, etc.) dividido por
la cantidad de clientes.
Se crece cuando la
Nuevos usuarios >
Usuarios que abandonan.
Se crece cuando el
Coeficiente de viralidad
es > 1.
Es decir, cada cliente trae
por lo menos un nuevo
cliente.
Se crece cuando el CAC >
LTV (customer LifeTime
Value).
Una medida aceptable es
LTV > 3 * CAC
Los 3 Motores de Crecimiento
(y sus KPIs)
Modelo de Eric Ries http://www.startuplessonslearned.com/2008/09/three-drivers-of-growth-
for-your.html
Del libro “Lean Analytics” (2013), Alistair Croll & Benjamin Yoskowitz
MUCHAS GRACIAS
Sol Mesz
Sol@helloideas.com

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Diseño de productos digitales para emprendedores tecnológicos

  • 1. DISEÑO DE PRODUCTOS DIGITALES Semana del emprendedor Tecnológico. Fundación PROSAMA 20 Septiembre 2016
  • 2. Hello Ideas Hola! • 15+ años como Product Manager de productos digitales (Argentina, Australia, USA) • Directora de Estrategia de Producto en Kambrica • Co-founder Hello Ideas
  • 3. Qué vamos a ver hoy? 1. Importancia de UX, Usabilidad y diseño centrado en el usuario 2. Enfoques para la creación de un producto 3. Modelo de desarrollo de producto Hello Ideas
  • 4. IMPORTANCIA DE UX, USABILIDAD Y DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO 1.
  • 5. QUÉ ES UX? User Experience Experiencia de Usuario
  • 6. 6 UX es todo lo que un usuario siente en su interacción con un producto o servicio Pero tácitamente, también habla del lugar que tiene el usuario para la empresa
  • 7. 7 UX NO ES Diseño Gráfico Diseño de Experiencias (UX) Define la forma en que queremos que se sienta el usuario en contacto con el producto, sistema o servicio. Diseño de Interacción (IxD) Define el modelo de operación. Diseño de Interfaces (UI) Define los elementos concretos empleados en la interacción. También las decisiones estéticas y de layout. NIVEL ESTRATÉGICO NIVEL TÉCNICO
  • 13. La usabilidad de una interfaz es una medida de la efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual determinados usuarios pueden alcanzar determinados objetivos en un entorno particular con dicha interfaz. (ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para trabajo de oficina con terminales visuales, Parte 11 - 1997) 1 3
  • 14. UX NO ES USABILIDAD
  • 15. Hello Ideas Lo que siente el usuario al interactuar con el producto UX USABILIDAD Orientado a experiencias La facilida para operar el producto Orientado a tareas
  • 16. POR QUÉ UX Y USABILIDAD SON IMPORTANTES?
  • 17. La usabilidad es un factor de éxito • Impacta directamente en el uso y adopción del producto • Evita la comoditización • Genera ventajas competitivas Hello Ideas
  • 18. 18 Future economic growth lies in the value of experiences -goods and services are no longer enough. The Experience Economy (1999), Joseph Pine II and James H. Gilmore
  • 19. 19 Del Commodity a la Experiencia Producto Servicio Experiencia Precio Complejidad Commodity
  • 20. ENFOQUES PARA LA CREACIÓN DE UN PRODUCTO 2.
  • 21. Enfoques para crear un producto Costo/Esfuerzo Empatía con el usuario Sin intención … Autorreferencial Basado en: • tecnología • requerimientos • competencia Basado en tareas Basado en la experiencia Centrado en el usuario InnovaciónEmpresasStart-ups
  • 22. 22 ¿Cómo es un producto exitoso? Saltodecalidad
  • 23. 23 Tres formas de hacer un producto deseable • 1. Diseñar para crear placer: divertido, fácil, conveniente. iPhone • 2. Diseñar para crear conveniencia: coordinar varias tareas en un solo proceso. Uber • 3. Diseñar para crear sentido: productos gourmet, hechos a mano, de autor, lifestyle. Puma http://www.uie.com/articles/pleasure_flow_and_meaning/
  • 24. MODELO DE DESARROLLO DE PRODUCTO 3.
  • 26. La mayoría de las startups fallan por falta de clientes, no por fallas en el producto Steve Blank, autor “Four Steps to Epiphany”, https://steveblank.com Steve Blank
  • 27. The top reason startups fail? They make products no one wants. http://fortune.com/2014/09/25/why-startups-fail-according-to-their-founders/ Fortune.com
  • 28. Proceso Tradicional vs. Lean ProcesoTradicionalProcesoLean Podemos construirlo? Deberíamos construirlo? Idea Desarrollo Validación Idea DesarrolloValidación
  • 29. Programa de desarrollo de productos digitales Validar hipótesis • Testeo • Ajustes IDEA VALIDACION MVP Diseño de la solución Construcción de prototipo funcional PROTOTIPO Lean Canvas Entrevistas con usuarios UX, UI, IxDPrototipos en papel, funcionales Pruebas con usuarios 100 días
  • 30. Ventajas de este modelo • Crea productos validados con el mercado • Mayores posibilidades de éxito • Menores costos y tiempos de desarrollo Hello Ideas
  • 31. Programa de desarrollo de productos digitales Validar hipótesis • Testeo • Ajustes IDEA VALIDACION MVP Diseño de la solución Construcción de prototipo funcional PROTOTIPO Lean Canvas Entrevistas con usuarios UX, UI, IxDPrototipos en papel, funcionales Pruebas con usuarios 100 días
  • 34. En esta etapa validamos 2 PROBLEMA Existe el problema? Riesgo de Producto Actitudes, frustraciones, expectativas 4 SOLUCION El producto lo resuelve? Riesgo de Mercado Soluciones actuales, alternativas 1 CLIENTES Quién lo tiene? Riesgo de Cliente Segmentos, early adopters 3 PROPUESTA DE VALOR Riesgo de Producto Cuál es el valor percibido
  • 36. Entrevistas cualitativas • Son conversaciones exploratorias • No son encuestas: – Las entrevistas proveen información cualitativa: revelan actitudes – Las encuestas proveen información cuantitativa: cuantifican la cantidad de gente que expresa esas actitudes • 5 entrevistas permiten conocer el 80% de la información necesaria. Podemos hacer más si las respuestas son muy heterogéneas. Foto: https://www.flickr.com/photos/cloneofsnake/
  • 37. Entrevistas cualitativas TIPS • Tener un objetivo claro: qué queremos aprender? • No estamos “vendiendo”, queremos aprender: escuchemos • No queremos validar características del producto, queremos entender el problema • 5 - 6 preguntas suelen ser suficientes • Hacer preguntas abiertas: Cómo harías para…? Qué pasa cuando…? – Lo contrario son preguntas cerradas que se responden con sí o no: “Vas a la verdulería con una lista?” vs. “Cómo elegís qué vas a comprar?”
  • 38. Ejemplo de entrevista • Perfiles: 5 entrevistas con gente que tiene auto, 5 con gente que no tiene. Todos usuarios de smartphone. • Sos de tomar taxis? Con qué frecuencia? En qué situaciones? - ver si existe el problema, cómo se soluciona actualmente, perfiles • Tenes cuenta corriente con alguna compañía? - competencia • Pasan taxis cerca de tu casa? - contextos de uso • Los llamas por telefono o los paras en la calle? - contextos de uso • Si existiera una aplicación que te permitiera llamar un taxi desde el teléfono? - validez de la solución, propuesta de valor
  • 39. Cómo testear el precio? • No preguntar cuánto pagaría: mostrar el precio y escuchar reacciones. Ver con qué comparan cuando evalúan el precio • Hacer comparaciones que permitan entender ROI: – “estos $400/mes equivalen a 2 horas de un programador y con esto tengo la solución completa” – "este par de zapatos cuesta como 2 cenas en ...“ – "te cuesta un poquito más pero te asegurás de que la comida va a salir bien"
  • 40. Programa de desarrollo de producto Validar hipótesis • Testeo • Ajustes IDEA VALIDACION MVP Diseño de la solución Construcción de prototipo funcional PROTOTIPO Lean Canvas Entrevistas con usuarios UX, UI, IxDPrototipos en papel, funcionales Pruebas con usuarios 100 días
  • 42. Prototipos en papel Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/ • También llamados prototipos de baja fidelidad • Tiene las características básicas del producto • Sirven para comunicar la idea general y testear el concepto • Permiten diseñar la solución de forma rápida y sencilla • Permiten descubrir problemas de operación de alto nivel • Bajo costo y rápido desarrollo • Ponen el foco en el uso vs. el diseño • Permiten hacer cambios rápidamente
  • 44. Prototipos funcionales • También llamados prototipos de alta fidelidad • Es más cercano al producto final • Incorporan las decisiones de diseño más importantes para ver cómo funcionan • Más costosos de producir (tiempo, recursos) • Permiten: • testear funcionalidades • descubrir problemas finos de usabilidad e interacción • evaluar performance del diseño, comprensión del layout y la interfaz Foto: https://dribbble.com/shots/1736827-High-fidelity- mobile-SDK-wireframes
  • 46. Pruebas con usuarios • Definir en un guión las tareas críticas • Permiten entender cómo se usa el producto y cómo performa nuestra propuesta • Testeamos: • Comprensión del concepto • Problemas de usabilidad • Comprensión de rótulos
  • 47. Prototipo del producto Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/https://www.nngroup.com/articles/mozilla-paper-prototype/
  • 48. Prototipo del producto Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/https://www.nngroup.com/articles/mozilla-paper-prototype/
  • 50. Programa de desarrollo de productos digitales Validar hipótesis • Testeo • Ajustes IDEA VALIDACION MVP Diseño de la solución Construcción de prototipo funcional PROTOTIPO Lean Canvas Entrevistas con usuarios UX, UI, IxDPrototipos en papel, funcionales Pruebas con usuarios 100 días
  • 52. El MVP es la mínima expresión del producto con la que podemos entregar la propuesta de valor
  • 53. Una vez lanzado el MVP, medir es fundamental
  • 54. Validación cualitativa: pruebas con usuarios Queremos validar: • Propuesta de valor: qué resulta interesante del producto? • Mensaje: los clientes entienden de qué trata el producto y para qué sirve? • Precio: qué pasa con el precio? Con qué se compara? • Usabilidad: los clientes pueden completar el flujo de uso sin problemas? Hay lugares donde se traban?
  • 55. Validación cuantitativa: KPIs La función de una métrica es aportar información accionable Características de una buena métrica • Comparativa: períodos, segmentos, etc. ”este mes vendimos $200” vs ”este mes vendimos 15% más que el mes pasado” • Expresa valores relativos: ratios, porcentajes “1.300 usuarios de mobile” vs “el 30% de los usuarios visita desde un teléfono” • Fácil de entender: si no la puedo recordar ni explicar, es difícil de usar
  • 56. Cuidado con las métricas vanidosas • Cantidad de visitas • Cantidad de page views • Cantidad de fans • Cantidad de emails Las métricas vanidosas suelen mostrar crecimiento hacia arriba y la derecha, sin información accionable
  • 57. Para no perder el foco es importante elegir una sola métrica. Idealmente, que represente la performance del negocio en su totalidad Puede haber otras secundarias y complementarias, pero es importante enfocarse en una sola a la vez. Actitud Zen: OMM (the One Metric that Matters)
  • 59. Google Analytics Nos permite encontrar áreas de mejora, da información para la toma de decisiones y monitorear la performance de esas decisiones. Permite entender: • Uso y engagement • Efectividad y claridad del contenido • Saber si las campañas de marketing funcionan o si hay que cambiar el mix de inversión o canales
  • 60. A/B Testing Permite comparar 2 versiones de una página para ver cuál performa mejor. El objetvo es aprender. Por eso, en vez de probar diferentes colores y texto en los botones, probemos diferentes: • Propuestas de valor • Diseños • Flujos de tareas
  • 62. Inicio del funnel Actividades intermedias Conversión Primer contacto: entra al sitio, se registra, pregunta precios, etc. Conversión: compra, hace una pregunta, se suscribe, descarga material, etc. Medir Optimizar Funnels
  • 64. Y después? ótesis • Testeo • Ajustes A VALIDACION MVP Diseño de la solución Construcción de prototipo funcional PROTOTIPO Canvas istas con os UX, UI, IxDPrototipos en papel, funcionales Pruebas con usuarios 100 días CRECIMIENTO
  • 65. La Pirámide de Crecimiento Este modelo fue desarrollado por Sean Ellis, la persona que inventó el término “growth hacking”. http://www.slideshare.net/GROWtalks/better-insights-for-faster-growth-by-sean-ellis Qué vamos a vender y a quién Encontrar una ventaja competitiva y explotarla Acelerar el crecimiento en nuevos mercados, nuevos productos, nuevos canales
  • 66. Es una encuesta que se hace a los usuarios. Podemos decir que hay un buen product / market fit si más del 40% de los usuarios estaría ”muy decepcionado” si el producto no existiera más. En este caso, hay buenas probabilidades de que se pueda lograr un crecimiento sostenido y escalable. Cómo te sentirías si este producto no existiera más? 1. Muy decepcionado 2. Un poco decepcionado 3. No me molestaría (la verdad que no es imprescindible) 4. N/C Ya no uso más el producto Test “Sean Ellis” para medir el product/market fit:
  • 67. Métricas Pirata (AARRR) Cómo nos conocen? Cómo es su primer experiencia con nuestro producto? Vuelven a comprar? Nos recomiendan? Son clientes rentables? (Ingreso >CAC) Modelo de Dave McClure http://www.slideshare.net/dmc500hats/startup-metrics-for-pirates- long-version
  • 68. STICKY VIRAL PAGO Basado en Retención Basado en Recomendaciones Basado en Margen Medida: Churn Medida: Coeficiente de Viralidad Medida: CAC (Costo de Adquisición de Clientes) El churn es el % de usuarios que deja de usar el producto luego de cierto tiempo El Coeficiente de Viralidad mide la cantidad de gente referida que convirtió (compró, se suscribió, etc.) El CAC es el monto total invertido en la adquisición de clientes (publicidad, costo de ventas, etc.) dividido por la cantidad de clientes. Se crece cuando la Nuevos usuarios > Usuarios que abandonan. Se crece cuando el Coeficiente de viralidad es > 1. Es decir, cada cliente trae por lo menos un nuevo cliente. Se crece cuando el CAC > LTV (customer LifeTime Value). Una medida aceptable es LTV > 3 * CAC Los 3 Motores de Crecimiento (y sus KPIs) Modelo de Eric Ries http://www.startuplessonslearned.com/2008/09/three-drivers-of-growth- for-your.html
  • 69. Del libro “Lean Analytics” (2013), Alistair Croll & Benjamin Yoskowitz