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Introducción a UX
para estudiantes de
Comunicación y Publicidad
Sol Mesz
Product Strategy Director, Kambrica
Octubre , 2015
UNIVERSIDAD AUSTRAL
¿Qué es UX?
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*UX = User Experience, Experiencia de Usuario
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Introduccion a UX para estudiantes de marketing y publicidad

  • 1. Introducción a UX para estudiantes de Comunicación y Publicidad Sol Mesz Product Strategy Director, Kambrica Octubre , 2015 UNIVERSIDAD AUSTRAL
  • 3. kambrica.com • 3 UX* es todo lo que un usuario siente en su interacción con un producto o servicio *UX = User Experience, Experiencia de Usuario
  • 5. kambrica.com • 5 UX NO es Diseño Gráfico • Diseño de Experiencias (UX): dirigir la forma en que se siente una persona usando un producto, sistema o servicio. • Diseño de Interacción (IxD): define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores experiencias para más usuarios. • Diseño de Interfaces (UI): define los elementos concretos empleados en la interacción. • Diseño visual: define lenguaje, carácter e identidad visual del producto.
  • 6. kambrica.com • 6 UX NO es Usabilidad Orientado a experiencias Lo que siente el usuario mientras interactúa con el producto Orientado a tareas La facilidad para operar el producto UX USABILIDAD
  • 7. kambrica.com • 7 Factores que afectan UX Adaptado por Santiago Bustelo.
  • 8. kambrica.com • 8 UX es diseñar productos que toman en cuenta al usuario (en todas sus dimensiones) desde el primer momento
  • 10. kambrica.com •10 Future economic growth lies in the value of experiences -goods and services are no longer enough. The Experience Economy (1999), Joseph Pine II and James H. Gilmore
  • 11. kambrica.com •11 Experiencia del Usuario Evita la comoditización Genera ventajas competitivas
  • 12. kambrica.com •12 Del Commodity a la Experiencia Producto Servicio Experiencia Precio Complejidad Commodity
  • 13. kambrica.com •13 Experiencia Directa El producto es la experiencia (Disney, Snapchat) Experiencia Indirecta La experiencia como agregado al producto físico (Starbucks, Apple, Nike)
  • 14. kambrica.com •14 La experiencia en distintos niveles Es la experiencia del usuario con el producto UX (User Experience) BX (Brand Experience) + CX (Customer Experience) = Es la experiencia del usuario como cliente en los diferentes puntos de contacto (local, teléfono, web) Es el resultado acumulado de todas las experiencias. Define el valor de la marca http://www.grayholland.com/experience-chain/
  • 15. ¿Cómo se logra una buena Experiencia de Usuario?
  • 16. kambrica.com •16 ¿Cómo es un producto exitoso?
  • 17. kambrica.com •17 Tres formas de hacer un producto deseable • 1. Diseñar para crear placer: divertido, fácil, conveniente. iPhone • 2. Diseñar para crear un flujo: conveniencia, experiencia coordinada. Groupon • 3. Diseñar para crear sentido: productos gourmet, hechos a mano, de autor, lifestyle. Puma
  • 18. kambrica.com •18 Enfoques para diseñar un producto Costo/Esfuerzo Cercanía al usuario Sin intención Autorreferencial Basado en Tareas Basado en la Experiencia Basado en Tecnología Basado en la Competencia Centrado en el Usuario Basado en Requerimientos
  • 20. Entrevistas con Usuarios Consiste en el relevamiento de objetivos de uso, motivaciones y frustraciones de los usuarios respecto de una aplicación.
  • 21. Pruebas de Usabilidad Permiten evaluar productos en funcionamiento para relevar problemas en el uso. También se usan para validar decisiones de diseño.
  • 22. Flujos de navegación • La técnica de Card Sorting permite entender cómo los usuarios interpretan y agrupan elementos tales como ítems de navegación, secciones del sitio, funcionalidades. • Revela expectativas de los usuarios para encontrar contenidos y funcionalidades. • Se usa para tomar decisiones de navegación (organización, nomenclatura) que reflejen la forma de pensar de los usuarios.
  • 23. Customer Journey • Provee una visión de lo que experimentan los usuarios en cada punto de contacto con la empresa (web, call-center, redes sociales). • Se obtiene de entrevistas Cualitativas o Relevamiento Contextual. • Sirve para destacar puntos débiles de la experiencia más allá de la pantalla, y detectar áreas de mejora en todo el proceso.
  • 25. kambrica.com •25 Caro Cuore: innovando el producto desde el packaging
  • 26. kambrica.com •26 El Club de la Milanesa: redefiniendo el producto
  • 28. Muchas gracias! Sol Mesz Product Strategy Director sol@kambrica.com