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• 15+ años como Product Manager de
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Australia, USA)
• Directora de Estrategia de Producto
en Kambrica
• Mentora de UX en Wayra
‘80s, ‘90s 2007, 2010 2011 2012 2014 20152013
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Más dispositivos = más oportunidades.
Tenemos que cambiar la forma de pensar
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El enfoque de hoy no sirve para el 2018.
Necesitamos un nuevo modelo.
Productos conectados: un mundo de
oportunidades
Productos conectados: un mundo de
oportunidades
Más dispositivos = más oportunidades.
Tenemos que cambiar la forma de pensar
los productos.
El enfoque de hoy no sirve para el 2018.
Necesitamos un nuevo modelo.
Más dispositivos = más oportunidades
… y más decisiones
Productos conectados: un mundo de
oportunidades
Más dispositivos = más oportunidades.
Tenemos que cambiar la forma de pensar
los productos.
El enfoque de hoy no sirve para el 2018.
Necesitamos un nuevo modelo.
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Pensemos fuera de la pantalla:
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multiplataforma?
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Más dispositivos = más oportunidades.
Tenemos que cambiar la forma de pensar
los productos.
El enfoque de hoy no sirve para el 2018.
Necesitamos un nuevo modelo.
Productos conectados: un mundo de
oportunidades
XDeviceExperience
XDeviceExperience
Elementos que determinan el espacio de diseño
PERSONALIDAD DEL PRODUCTOQUE PROBLEMA SOLUCIONAMOS
ASSISTIVE
AUT O
P I L OT
Solución
El problema que solucionamos
BLUETOO
TH
K E Y L E S
S
E N T R Y
GP S
T RUNK
S E NS OR
K I OSK O
A P P
R E C O R R I D O
H O R A R I O S
MONITOR
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La personalidad del producto
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Cuál es la personalidad del
producto?
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C A P A D E P R O D U C T O
XDeviceExperience
El 90%
completa una
tarea usando
más de una
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El dispositivo
más utilizado
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cualquier
actividad online
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Source: The New Multi-screen World
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Source: Michal Levin,
Designing Multi Device experiences
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Cómo crear experiencias de producto para un futuro conectado

  • 1. Cómo crear experiencias de producto para un futuro conectado S o l M e s z Wayra Academy
  • 2. Hola • 15+ años como Product Manager de products digitales (Argentina, Australia, USA) • Directora de Estrategia de Producto en Kambrica • Mentora de UX en Wayra
  • 3. ‘80s, ‘90s 2007, 2010 2011 2012 2014 20152013 PCs iPhone, iPad IoT, Wearables Cada vez más dispositivos
  • 4. Para 2018… 50% de los consumidores en mercados maduros va a usar smartphones o wearables para hacer pagos. 75% de programas tipo TV va a ser visto a través de servicios y aplicaciones (Netflix o Hulu vs. TV por cable). Fuente: Gartner
  • 5. Y en 2020… 2.7% de todas las cosas en el mundo van a estar conectadas. Eso equivale a 7 dispositivos conectados por persona. (50B de dispositivos, 7B población mundial) Fuente: Cisco
  • 6. Los objetos conectados abren posibilidades… … de negocio, de producto, de diseño. En 2020 car sharing va a superar los 12M de usuarios en el mundo. Para 2024, va a ser un negocio $6.5B ($1.1B en 2015). Este producto no sería posible sin sensores. Fuente: Navigant Research
  • 7.
  • 8. Más dispositivos = más oportunidades. Tenemos que cambiar la forma de pensar los productos. El enfoque de hoy no sirve para el 2018. Necesitamos un nuevo modelo. Productos conectados: un mundo de oportunidades
  • 9. Productos conectados: un mundo de oportunidades Más dispositivos = más oportunidades. Tenemos que cambiar la forma de pensar los productos. El enfoque de hoy no sirve para el 2018. Necesitamos un nuevo modelo.
  • 10. Más dispositivos = más oportunidades … y más decisiones
  • 11. Productos conectados: un mundo de oportunidades Más dispositivos = más oportunidades. Tenemos que cambiar la forma de pensar los productos. El enfoque de hoy no sirve para el 2018. Necesitamos un nuevo modelo.
  • 12. PENSAR EN ECOSISTEMAPENSAR FUERA DE LA PANTALLA Foco en tareas y problemas, no en las pantallas Pasar del dispositivo al ecosistema Tenemos que cambiar la forma de pensar el diseño
  • 13. Pensemos fuera de la pantalla: Se pueden usar sensores para simplificar tareas y logar una experiencia más fluida?
  • 15. Pensemos fuera de la pantalla: Podemos usar la voz, el movimiento o la mirada (NUI) para operar dispositivos?
  • 16.
  • 17. Pensemos fuera de la pantalla: Podemos combinar sensores con NUI para crear experiencias multiplataforma?
  • 20. Más dispositivos = más oportunidades. Tenemos que cambiar la forma de pensar los productos. El enfoque de hoy no sirve para el 2018. Necesitamos un nuevo modelo. Productos conectados: un mundo de oportunidades
  • 21.
  • 24. Elementos que determinan el espacio de diseño PERSONALIDAD DEL PRODUCTOQUE PROBLEMA SOLUCIONAMOS
  • 25. ASSISTIVE AUT O P I L OT Solución El problema que solucionamos BLUETOO TH K E Y L E S S E N T R Y GP S T RUNK S E NS OR K I OSK O A P P R E C O R R I D O H O R A R I O S MONITOR EN LA PARADA Problema Solución
  • 27. Cuáles es la solución que ofrecemos? Cuál es la personalidad del producto? Y por ende, cuál es el espacio de diseño? C A P A D E P R O D U C T O
  • 29. El 90% completa una tarea usando más de una pantalla El dispositivo más utilizado para iniciar cualquier actividad online es el teléfono El usuario promedio usa 2.9 dispositivos Source: The New Multi-screen World , CN Usamos múltiples dispositivos…
  • 30. … y los usamos impulsivamente I-want-to-go: búsquedas geolocalizadas: “cómo llegar hasta…”, “farmacia más cercana” I-want-to-know: exploramos, buscamos inspiración “ideas fiestas infantiles” “cotización dolar” I-want-to-kill time: entretenimiento: leer noticias, juegos, videos, “juan carlos batman””britney spears” I-want-to-be in touch: cuando queremos compartir cosas o contactarnos con gente. Source: Micromoments guide to winning shift to mobile I-want-to-do: buscamos instrucciones para hacer algo: "cómo arreglar una gotera” I-want-to-buy: buscamos ayuda durante la toma de decisiones, incluso on-site: comparamos precio o features, vemos disponibilidad.
  • 31. Uso secuencial Source: The New Multi-screen World Nos movemos de una pantalla a la otra para completar una tarea
  • 32. Cuando se usa más de un dispositivo a la para actividades relacionadas Cuando se usa más de una pantalla a la vez haciendo dos actividades independientes COMPLEMENTARIOMULTI-TASKING Uso simultáneo Source: The New Multi-screen World
  • 33. El journey de los consumidores está fragmentado en muchos micro- momentos. Las sesiones se transformaron en impulsos. Cuál es el patrón de uso del producto en diferentes dispositivos? El desafío es hacer un pasaje fluido entre dispositivos, de un micro- momento al otro. C A P A D E L U S U A R I O
  • 35. Check-in Abordaje En vueloResearch Oficina Aeropuerto AviónHogar DISPOSITIVOCONTEXTO Compra Aeropuerto MOMENTO Mapa de momentos (Comprar, Ir) “Hoteles Cancún”, “ver mapa México”, “clima Cancún mayo”. MICROMOMENTO Elegir destino próximas vacaciones Elegir fechas y vuelos Llegar al aeropuerto, despachar el equipaje Dentro del aeropuerto, proceso de check-in En el avión (Comprar, Ir, Saber) Consulta millas tarjetas (comprar millas?) Buscar y comparar vuelos por fecha, duración, escalas, formas de pago, compartir datos pasaje. (Hacer, Compartir, Entretener) Conectarse al wifi del aeropuerto. Usar lounge? Comparar $ free shop vs destino. Compartir selfie. (Saber, Compartir, Entretener) Alertas cambio de puerta, oportunidades de upgrade. Alerta de embarque por si estoy en otro lado (lounge, café) (Comprar, Entretener) Usar wifi (free, subsidiado x partner? pago?). Ver películas (opciones pagas?). Comprar productos, comida.
  • 37. Mobile • El teléfono es LA Computadora Personal • No sustituye a la PC, es una plataforma en sí misma: cámara, GPS • Se usa para micro-tareas: consultas rápidas, matar el tiempo, interacciones sociales • Es el punto de partida de casi todas las actividades online (búsqueda de información, compra, etc.) Source: The New Multi-screen World • Se usa en cualquier lugar • Por períodos de tiempo corto • Para comunicarse y conectar • Para buscar información relevante y contextual
  • 38. PC • Se usa para tareas complejas (comparar productos, crear editar contenido) o cuando la seguridad es una preocupación (pagos online) • Cuando se necesita mayor capacidad de procesamiento, por ejemplo para crear contenidos • Es el dispositivo más fácil de operar por el teclado y el mouse Source: The New Multi-screen World • Se usa en la oficina o el hogar • Se usa por períodos extendidos de tiempo • Uso productivo, orientado a tareas • Contexto de concentración y foco
  • 39. Tablet • Se usa para entretenimiento • Suele ser un dispositivo compartido • Para consumir contenido (películas libros, email) • Para tareas sencillas lejos de la PC (email) • Más cómoda que el telefono por el form factor Source: The New Multi-screen World • Usada principalmente en el hogar • Contexto de uso relajado, sin presion por el tiempo • Para entretenimiento, como niñera
  • 40. IoT / Wearables • Anywhere, anytime • Para recopilar información (activity tracking, locación) • Para transmitir información cuando se conecta con otros dispositivos • Puede reemplazar otros dispositivos • Puede simplificar o coordinar tareas • Suele requerir un segundo dispositivo para funcionar o visualizar información • Operada con patrones NUI (Natural User Interaction)
  • 41.
  • 42. Modelo 3 C CONSISTENTE CONTINUO COMPLEMENTARIO Source: Michal Levin, Designing Multi Device experiences
  • 43. Diseño Consistente • La misma experiencia, con las adaptaciones necesarias, se replica en todos los dispositivos. • El foco es asegurar la disponibilidad.
  • 44. Diseño Continuo • La experiencia pasa de un dispositivo al otro, permitiendo al usuario retomar la actividad en cualquiera de ellos. • El foco es apalancar la conveniencia y el contexto.
  • 45. Diseño Complementario • Se usan diferentes dispositivos para completar una tarea. • Los dispositivos se complementan mutuamente para crear una experiencia más grande y más rica. • Este es el approach para IoT.
  • 46. Consistente Modelo 3 C Complejidad del diseño– + Continuo Complementario
  • 47. Problemas sobre pantallas Ecosistema sobre dispositivos Interacciones naturales para crear experiencias fluidas Los momentos reemplazan a los flujos lineales MANIFIESTO PARA EL DISEÑO MULTI-PLATAFORMA
  • 48. Más dispositivos = más oportunidades. Tenemos que cambiar la forma de pensar el diseño. El enfoque de hoy no sirve para el 2018. Necesitamos una nueva perspectiva. Productos conectados: un mundo de oportunidades
  • 49. Kiitos! Cómo crear experiencias de producto para un futuro conectado S o l M e s z yo@solmesz.com