Las nuevas tecnologías (IoT, wearables, AI) están acelerando la cantidad de dispositivos conectados que se incorporan a nuestra vida. Si hoy el usuario promedio tiene 2.9 dispositivos conectados, en sólo 2 años se estima que tendrá 7.
Esto hace al contexto de diseño cada vez más complejo. Ya no alcanza con decidir cómo vamos a diseñar para cada pantalla: ahora también hay que decidir qué dispositivos van a formar parte de la experiencia y cómo hacer que la experiencia fluya de un dispositivo al otro.
En este nuevo escenario el enfoque actual de diseño está quedando obsoleto. Necesitamos un nuevo modelo para crear experiencias de producto para un mundo conectado, si queremos seguir siendo relevantes como profesionales y como empresas.
Esta charla cubre las 4 dimensiones de producto que hay que tener en cuenta para diseñar experiencias multi-plataforma efectivas. Para cada dimensión se analiza el impacto de las nuevas tecnologías y los elementos que es necesario incorporar a partir de ellas.
2. Hola
• 15+ años como Product Manager de
products digitales (Argentina,
Australia, USA)
• Directora de Estrategia de Producto
en Kambrica
• Mentora de UX en Wayra
3. ‘80s, ‘90s 2007, 2010 2011 2012 2014 20152013
PCs iPhone, iPad IoT, Wearables
Cada vez más dispositivos
4. Para 2018…
50% de los consumidores en
mercados maduros va a usar
smartphones o wearables para
hacer pagos.
75% de programas tipo TV va a
ser visto a través de servicios y
aplicaciones (Netflix o Hulu vs. TV
por cable).
Fuente: Gartner
5. Y en 2020…
2.7% de todas las cosas
en el mundo van a estar
conectadas.
Eso equivale a 7
dispositivos conectados
por persona.
(50B de dispositivos, 7B población mundial)
Fuente: Cisco
6. Los objetos conectados
abren posibilidades…
… de negocio, de producto,
de diseño.
En 2020 car sharing va a
superar los 12M de usuarios
en el mundo.
Para 2024, va a ser un negocio
$6.5B ($1.1B en 2015).
Este producto no sería posible
sin sensores.
Fuente: Navigant Research
7.
8. Más dispositivos = más oportunidades.
Tenemos que cambiar la forma de pensar
los productos.
El enfoque de hoy no sirve para el 2018.
Necesitamos un nuevo modelo.
Productos conectados: un mundo de
oportunidades
9. Productos conectados: un mundo de
oportunidades
Más dispositivos = más oportunidades.
Tenemos que cambiar la forma de pensar
los productos.
El enfoque de hoy no sirve para el 2018.
Necesitamos un nuevo modelo.
11. Productos conectados: un mundo de
oportunidades
Más dispositivos = más oportunidades.
Tenemos que cambiar la forma de pensar
los productos.
El enfoque de hoy no sirve para el 2018.
Necesitamos un nuevo modelo.
12. PENSAR EN ECOSISTEMAPENSAR FUERA DE LA PANTALLA
Foco en tareas y problemas, no en las pantallas Pasar del dispositivo al ecosistema
Tenemos que cambiar la forma de pensar el diseño
13. Pensemos fuera de la pantalla:
Se pueden usar sensores para
simplificar tareas y logar una
experiencia más fluida?
20. Más dispositivos = más oportunidades.
Tenemos que cambiar la forma de pensar
los productos.
El enfoque de hoy no sirve para el 2018.
Necesitamos un nuevo modelo.
Productos conectados: un mundo de
oportunidades
24. Elementos que determinan el espacio de diseño
PERSONALIDAD DEL PRODUCTOQUE PROBLEMA SOLUCIONAMOS
25. ASSISTIVE
AUT O
P I L OT
Solución
El problema que solucionamos
BLUETOO
TH
K E Y L E S
S
E N T R Y
GP S
T RUNK
S E NS OR
K I OSK O
A P P
R E C O R R I D O
H O R A R I O S
MONITOR
EN LA
PARADA
Problema Solución
29. El 90%
completa una
tarea usando
más de una
pantalla
El dispositivo
más utilizado
para iniciar
cualquier
actividad online
es el teléfono
El usuario
promedio
usa 2.9
dispositivos
Source: The New Multi-screen World , CN
Usamos múltiples dispositivos…
30. … y los usamos impulsivamente
I-want-to-go: búsquedas
geolocalizadas: “cómo
llegar hasta…”, “farmacia
más cercana”
I-want-to-know:
exploramos, buscamos
inspiración “ideas
fiestas infantiles”
“cotización dolar”
I-want-to-kill time:
entretenimiento: leer
noticias, juegos, videos,
“juan carlos
batman””britney
spears”
I-want-to-be in touch:
cuando queremos
compartir cosas o
contactarnos con gente.
Source: Micromoments guide to winning shift to mobile
I-want-to-do: buscamos
instrucciones para
hacer algo: "cómo
arreglar una gotera”
I-want-to-buy: buscamos
ayuda durante la toma de
decisiones, incluso on-site:
comparamos precio o
features, vemos
disponibilidad.
32. Cuando se usa más de un dispositivo a la para
actividades relacionadas
Cuando se usa más de una pantalla a la vez haciendo
dos actividades independientes
COMPLEMENTARIOMULTI-TASKING
Uso simultáneo
Source: The New Multi-screen World
33. El journey de los consumidores está
fragmentado en muchos micro-
momentos.
Las sesiones se transformaron en
impulsos.
Cuál es el patrón de uso del producto
en diferentes dispositivos?
El desafío es hacer un pasaje fluido
entre dispositivos, de un micro-
momento al otro.
C A P A D E L U S U A R I O
35. Check-in Abordaje En vueloResearch
Oficina Aeropuerto AviónHogar
DISPOSITIVOCONTEXTO
Compra
Aeropuerto
MOMENTO
Mapa de momentos
(Comprar, Ir)
“Hoteles Cancún”, “ver
mapa México”, “clima
Cancún mayo”.
MICROMOMENTO
Elegir destino próximas
vacaciones
Elegir fechas y vuelos Llegar al aeropuerto,
despachar el equipaje
Dentro del aeropuerto,
proceso de check-in
En el avión
(Comprar, Ir, Saber)
Consulta millas tarjetas
(comprar millas?)
Buscar y comparar vuelos
por fecha, duración,
escalas, formas de pago,
compartir datos pasaje.
(Hacer, Compartir,
Entretener)
Conectarse al wifi del
aeropuerto. Usar lounge?
Comparar $ free shop vs
destino. Compartir selfie.
(Saber, Compartir,
Entretener)
Alertas cambio de puerta,
oportunidades de upgrade.
Alerta de embarque por si
estoy en otro lado (lounge,
café)
(Comprar, Entretener)
Usar wifi (free, subsidiado x
partner? pago?).
Ver películas (opciones
pagas?). Comprar
productos, comida.
37. Mobile
• El teléfono es LA Computadora
Personal
• No sustituye a la PC, es una
plataforma en sí misma: cámara,
GPS
• Se usa para micro-tareas: consultas
rápidas, matar el tiempo,
interacciones sociales
• Es el punto de partida de casi todas
las actividades online (búsqueda de
información, compra, etc.)
Source: The New Multi-screen World
• Se usa en cualquier lugar
• Por períodos de tiempo corto
• Para comunicarse y conectar
• Para buscar información relevante
y contextual
38. PC
• Se usa para tareas complejas
(comparar productos, crear editar
contenido) o cuando la seguridad es
una preocupación (pagos online)
• Cuando se necesita mayor
capacidad de procesamiento, por
ejemplo para crear contenidos
• Es el dispositivo más fácil de operar
por el teclado y el mouse
Source: The New Multi-screen World
• Se usa en la oficina o el hogar
• Se usa por períodos extendidos de
tiempo
• Uso productivo, orientado a tareas
• Contexto de concentración y foco
39. Tablet
• Se usa para entretenimiento
• Suele ser un dispositivo compartido
• Para consumir contenido (películas
libros, email)
• Para tareas sencillas lejos de la PC
(email)
• Más cómoda que el telefono por el
form factor
Source: The New Multi-screen World
• Usada principalmente en el hogar
• Contexto de uso relajado, sin
presion por el tiempo
• Para entretenimiento, como niñera
40. IoT / Wearables
• Anywhere, anytime
• Para recopilar información (activity
tracking, locación)
• Para transmitir información cuando
se conecta con otros dispositivos
• Puede reemplazar otros dispositivos
• Puede simplificar o coordinar tareas
• Suele requerir un segundo dispositivo
para funcionar o visualizar
información
• Operada con patrones NUI (Natural
User Interaction)
41.
42. Modelo 3 C
CONSISTENTE CONTINUO COMPLEMENTARIO
Source: Michal Levin,
Designing Multi Device experiences
43. Diseño Consistente
• La misma experiencia, con las
adaptaciones necesarias, se replica
en todos los dispositivos.
• El foco es asegurar la disponibilidad.
44. Diseño Continuo
• La experiencia pasa de un
dispositivo al otro, permitiendo al
usuario retomar la actividad en
cualquiera de ellos.
• El foco es apalancar la conveniencia
y el contexto.
45. Diseño Complementario
• Se usan diferentes dispositivos para
completar una tarea.
• Los dispositivos se complementan
mutuamente para crear una
experiencia más grande y más rica.
• Este es el approach para IoT.
47. Problemas sobre pantallas
Ecosistema sobre dispositivos
Interacciones naturales para crear
experiencias fluidas
Los momentos reemplazan a los
flujos lineales
MANIFIESTO PARA EL DISEÑO
MULTI-PLATAFORMA
48. Más dispositivos = más oportunidades.
Tenemos que cambiar la forma de pensar
el diseño.
El enfoque de hoy no sirve para el 2018.
Necesitamos una nueva perspectiva.
Productos conectados: un mundo de
oportunidades