Este documento ofrece consejos para ayudar a los clientes a tomar mejores decisiones de diseño. Explica que los clientes no son expertos en diseño y que es importante involucrarlos en el proceso de toma de decisiones. También describe algunas herramientas como definir dimensiones de diseño claras, realizar pruebas de usabilidad con usuarios finales, y usar técnicas de codiseño para que los clientes sean parte del proceso creativo. El objetivo final es que los clientes tomen decisiones basadas en criterios de diseño en lugar de su
CERTIFICACIÓN DE CAPACITACIÓN PARA EL CENSO - tfdxwBRz6f3AP7QU.pdf
Cómo ayudar a los clientes a tomar decisiones de diseño
1. Cómo ayudar a los Clientes a
tomar decisiones de diseño
Sol Mesz
Solmesz@Gmail.com
LinkedIn/Slideshare/Medium: solmesz
Patrocínio:
2. POR QUÉ ES IMPORTANTE AYUDAR
A LOS CLIENTES A TOMAR
DECISIONES DE DISEÑO?
• El Cliente siempre es parte del
proceso de toma de decisiones.
• pero las decisiones de diseño no
son su área de expertise.
• Las decisiones de diseño son
decisiones de negocio.
• Diseñar para la toma de decisiones
es un win/win/win para
Diseñadores, Clientes y Usuarios.
3. “Una decisión es una elección entre 2 o más
opciones que implica una alocación
irrevocable de recursos”
4. “Una decisión es una elección entre 2 o más
opciones que implica una alocación
irrevocable de recursos”
11. El Cliente
• Contrata UX pero quiere UI.
• Piensa que UX es el nuevo
nombre cool de “Diseño”.
• Piensa que “good looks” =
good usability
• Como el criterio de decisión
está basado en impacto
visual, si las decisiones de UX
compiten con las de UI, la
Usabilidad pierde.
12. El proyecto: Rediseño de un
sistema de administración
de proyectos
La Usabilidad es clave:
• El sistema anterior había sido abandonado y
reemplazado por XLS por su in-usabilidad.
• El uso del nuevo sistema era clave para
demostrar ROI.
La Productividad es clave:
• Usuarios internos.
• Muchos proyectos por usuario. Muchos
datos por proyecto. Poco tiempo para
ingresarlos.
14. Me gusta!
Foco en UI (impacto visual)
S E G U N D A P R O P U E S T A
15. Más claro
menos impacto visual, más fácil de leer
Más cargado
más impacto visual, más difícil de leer
BACKGROUND Y CONTRASTE
D I M E N S I O N E S D E D I S E Ñ O
BACKGROUND Y CONTRASTE
16. USABILIDAD VS IMPACTO VISUAL
D I M E N S I O N E S D E D I S E Ñ O
Impactovisual
Usabilidad
17. L A S O L U C I O N
• Hacer que el Cliente sea parte
de las decisiones de diseño.
• Racionalizar el proceso de diseño:
• Definir las dimensiones de
diseño que se evalúan
• Presentar las opciones
mapeadas a esas dimensiones.
Cuando el Cliente se enfoca en impacto visual…
Esto ayuda al cliente a decidir en función
de criterios de diseño vs “me gusta”
19. El Cliente
• Ya sabe lo que quiere y está
apegado a su idea.
• Toda opción de diseño que no
se ajusta a su idea, va a ser
rechazada.
20. El Proyecto: Rediseño
de un sistema de
historias clínicas
• El diseño original tomaba
elementos de sistemas diseñados
para otros mercados.
• Se buscaba mejorar algunos
indicadores de performance.
24. H E R R A M I E N T A
Design Studio
Participantes:
• Responsables de Producto, IT y
Customer support
• Médicos
Esto le permitió al Cliente ver
como los usuarios diseñarían el
sistema.
Foco en la generación vs
performance del diseño.
25.
26.
27. Resultados
Performance del nuevo diseño 3 meses
después del lanzamiento
123%
Adopción
Uso y
Onboarding
200%
Compleción de
formularios
160% -
690%
28. L A S O L U C I Ó N
• No enfocarse en cómo
performa el diseño. Mostrar
como emerge.
• Hacer al Cliente parte del
proceso de generación del
diseño.
• Técnicas de co-diseño.
Cuando el Cliente está apegado a su idea…
30. El Cliente
• El Cliente pensaba que tenia un
problema de diseño, pero en
realidad tenia un problema de
negocio.
• Este era un caso de definición
de producto más que
decisiones de diseño.
31. El Proyecto: Analytics
para puntos de venta
físicos
• Los usuarios no eran usuarios
de analytics.
• Tomaban decisiones en base a
su experiencia y datos de
venta, no analytics.
• Por eso, no tenían marco de
referencia para entender el
producto.
• La falta de modelo mental era
un desafío para el research.
32. H E R R A M I E N T A S
Invertir el proceso de
diseño
En vez de aprender para
construir…
MEASURELEARN
BUILD
33. H E R R A M I E N T A S
Invertir el proceso de
diseño
En vez de aprender para
construir…
… construir para aprender.
MEASURELEARN
BUILD
34. H E R R A M I E N T A
“Design sorting”
(una combinación de card sorting con
fragmentos de diseño)
Esto ayudó:
• Al usuario, a entender el
producto.
• A los equipos de Diseño y
Producto, a obtener insights
para el diseño del producto.
Usamos diseño para facilitar
decisiones de producto.
35. L A S O L U C I O N
• Crear referencias usando
lenguaje visual
“El diseño se discute con
diseño”
• Estructurar el diseño para
facilitar learning + discovery
Cuando el producto es Nuevo y los usuarios no
tienen marco de referencia…
37. Diseñar el proceso de
diseño
MEASURELEARN
BUILD
• Usar soft skills antes
que technical skills.
• Usar procesos y
herramientas como
descripción, no como
prescripción.
38. Sacar al diseño de la
caja negra
• Involucrar al cliente
proactivamente en las
decisiones de diseño
• Definir el problema de
diseño
• Definir las dimensiones
de diseño
• Ayudar a que el cliente
sepa qué está eligiendo
y qué deja de lado
Visualimpact
Usability
41. Muchas gracias a…
• Santiago Bustelo
• Roman Paparella
• Team Kambrica
• Walter Becerra
• Juan Marcos Ortiz
• Yamila Martina
Esta presentación no hubiera sido
posible sin ellos.