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INTRODUCCIÓN
Las teorías del aprendizaje social de base psicológica tienen en cuenta las interacciones
sociales, destacando las relaciones interpersonales, la imitación y el modelado, y tratan de
comprender los mecanismos de procesamiento de información, por lo que las interacciones
sociales influyen en la conducta, la teoría de la pedagogía social entiende el aprendizaje como
el desarrollo de una identidad como miembro de una comunidad, mediante el cual se adquiere
un compromiso.
Las teorías de aprendizaje constructivistas se centran en los procesos por los que los
estudiantes construyen sus propias estructuras mentales al interaccionar con su entorno, su
enfoque pedagógico se centra en tareas y actividades prácticas orientadas al diseño y
descubrimiento.
En pedagogía se denomina constructivismo a una corriente que afirma que el conocimiento
de todas las cosas es un proceso mental del individuo, que se desarrolla de manera interna
conforme el individuo interactúa con su entorno.
Se debe considerar que el ambiente para lograr un aprendizaje significativo óptimo es aquel
donde existe una interacción dinámica entre los instructores, los alumnos y las actividades que
proveen oportunidades a los alumnos para crear su propia verdad, gracias a la interacción con
otros. Por lo tanto, se enfatiza la importancia de la cultura y el contexto para entender lo que
está sucediendo en la sociedad y para construir conocimiento entablando una comunicación
fluida en el entorno educativo para que construya el aprendizaje entre todos los participantes
del mismo aportando sus propias experiencias.
INTERACCIÓN SOCIAL Y APRENDIZAJE DE LEV S. VYGOTSKY
Lev Vygotsky es considerado el precursor del constructivismo social. A partir de él, se han
desarrollado diversas concepciones sociales sobre el aprendizaje. Algunas de ellas amplían o
modifican sus postulados, pero la esencia del enfoque constructivista social permanece. El
enfoque fundamental de su teoría consiste en considerar al individuo como el resultado del
proceso histórico, social y por ende cultural donde el lenguaje desempeña un papel esencial.
Para él, el conocimiento es un proceso de interacción entre el sujeto y el medio, pero el medio
entendido como algo social y cultural, no solamente físico. Rechaza los enfoques que reducen
la Psicología y el aprendizaje a una simple acumulación de reflejos o asociaciones entre
estímulos y respuestas, ya que existen rasgos específicamente humanos no reducibles a
asociaciones, tales como la conciencia y el lenguaje, no niega la importancia del aprendizaje
asociativo, pero lo considera claramente insuficiente.
Todo aprendizaje supone una modificación en las estructuras cognitivas de los aprendices o en
sus esquemas de conocimiento y, se consigue mediante la realización de determinadas
operaciones cognitivas, haciendo énfasis en la cooperación del profesor, la zona de desarrollo
proximal del educando, tasa de maduración.
Tomando en cuenta estos conceptos de Vigotsky podemos inferir que en una enseñanza en
línea o presencial es necesario considerar:
- Inteligencia y otras capacidades, la serie de conocimientos previos para aprender nuevas
cosas, hay que estar en condiciones de hacerlo, se debe disponer de las capacidades
cognitivas necesarias para ello (atención, memoria...)
- Experiencia (saber aprender): los nuevos aprendizajes se van construyendo a partir de los
aprendizajes anteriores y requieren ciertos hábitos y la utilización de determinadas técnicas de
estudio, tales como:
 Instrumentales básicas: observación, lectura, escritura...
 Repetitivas (memorizando): copiar, recitar, adquisición de habilidades de
procedimiento…
 De comprensión: vocabulario, estructuras sintácticas...
 Elaborativas (relacionando la nueva información con la anterior): elaborar
diagramas y mapas conceptuales, seleccionar, organizar…
 Exploratorias y experimentales
 De aplicación de conocimientos a nuevas situaciones, creación.
 Regulativas (metacognición): analizando y reflexionando sobre los propios
procesos cognitivos.
 Motivación (querer aprender): que una persona se movilice y dirija en una
dirección determinada y dependerá de múltiples factores personales
o personalidad, fuerza de voluntad...,
o familiares, sociales y del contexto en el que se realiza el estudio
(métodos de enseñanza, profesorado...)
EL CONSTRUCTIVISMO PSICOLÓGICO DE JEAN PIAGET
Desde la perspectiva del constructivismo psicológico, el aprendizaje es un asunto personal.
Existe el individuo con un cerebro generando hipótesis, usando procesos inductivos y
deductivos para entender el mundo y poniendo estas hipótesis a prueba con su experiencia
personal.
La serie de ideas más sobresalientes sobre las que se sustenta la teoría de Piaget, son las
que a continuación se exponen:
1) El funcionamiento de la inteligencia:
Asimilación y Acomodación
Una de las ideas nucleares es el concepto de inteligencia como proceso de naturaleza
biológica. Para él el ser humano es un organismo vivo que llega al mundo con una herencia
biológica, que afecta a la inteligencia. Por una parte, las estructuras biológicas limitan aquello
que podemos percibir, y por otra hacen posible el progreso intelectual.
Con influencia darwinista, considera que los organismos humanos comparten dos "funciones
invariantes": organización y adaptación, necesarios para adaptarse al entorno.
La asimilación se refiere al modo en que un organismo se enfrenta a un estímulo del entorno
en términos de organización actual, mientras que la acomodación implica una modificación de
la organización actual en respuesta a las demandas del medio. Mediante la asimilación y la
acomodación vamos reestructurando cognitivamente el aprendizaje para lograr un equilibrio o
balance, considerando estos, como un proceso regulador, a un nivel más alto, que gobierna la
relación entre la asimilación y la acomodación.
2) El concepto de Esquema.
En relación con el tipo de organización cognitiva que, necesariamente implica la asimilación:
los objetos externos son siempre asimilados a algo, a un esquema mental, a una estructura
mental organizada.
Un esquema es una estructura mental determinada que puede ser transferida y generalizada.
Un esquema puede producirse en muchos niveles distintos de abstracción. Uno de los primeros
esquemas es el del objeto permanente, que permite al niño responder a objetos que no están
presentes sensorialmente. Más tarde el niño consigue el esquema de una clase de objetos, lo
que le permite agruparlos en clases y ver la relación que tienen los miembros de una clase con
los de otras.
3) El proceso de equilibrio o balance.
Aunque asimilación y acomodación son funciones invariantes en el sentido de estar presentes
a lo largo de todo el proceso evolutivo, la relación entre ellas es cambiante de modo que la
evolución intelectual es la evolución de esta relación asimilación / acomodación.
Para Piaget, este proceso de equilibrio entre asimilación y acomodación se establece en tres
niveles sucesivamente más complejos:
1. El equilibrio se establece entre los esquemas del sujeto y los acontecimientos externos.
2. El equilibrio se establece entre los propios esquemas del sujeto
3. El equilibrio se traduce en una integración jerárquica de esquemas diferenciados.
Pero en este proceso hay un nuevo concepto de suma importancia: ¿qué ocurre cuando el
equilibrio establecido en cualquiera de esos tres niveles se rompe? Es decir, cuando entran en
contradicción bien sean esquemas externos o esquemas entre si. Se produciría un conflicto
cognitivo, que es cuando se rompe el equilibrio cognitivo. El organismo, en cuanto busca
permanentemente este balance busca respuestas, se plantea interrogantes, investiga,
descubre,...etc, hasta llega al conocimiento que le hace volver de nuevo al equilibrio cognitivo.
4) Las etapas del desarrollo cognitivo.
En esta teoría, el desarrollo Intelectual está claramente relacionado con el desarrollo biológico.
El desarrollo intelectual es necesariamente lento y también esencialmente cualitativo: la
evolución de la inteligencia supone la aparición progresiva de diferentes etapas que se
diferencia entre sí por la construcción de esquemas cualitativamente diferentes.
Piaget descubre los estadios de desarrollo cognitivo desde la infancia a la adolescencia: cómo
las estructuras psicológicas se desarrollan a partir de los reflejos innatos, se organizan durante
la infancia en esquemas de conducta, se internalizan durante el segundo año de vida como
modelos de pensamiento, y se desarrollan durante la infancia y la adolescencia en complejas
estructuras intelectuales que caracterizan la vida adulta.
Piaget sostiene que todos los niños pasan por etapas de desarrollo cognitivo en cuatro
periodos importantes, en el mismo orden, aunque no forzosamente a la misma edad, incluso
muchos individuos jamás alcanzan el nivel cognitivo más alto. Estas cuatro etapas piagetanas
de desarrollo son:
Período Estadio Edad
Etapa
sensoriomotora
a) Estadio de los mecanismos
reflejos congénitos
0-1 mes
b) Estadio de la reacciones
circulares primarias
1-4
meses
c) Estadio de las reacciones
circulares secundarias
4-8
meses
d) Estadio de la coordinación
de los esquemas de
conducta previos
8-12
meses
e) Estadio de los nuevos
descubrimientos por
experimentación
12-18 meses
f) Estadio de las nuevas
representaciones mentales
12-24 meses
Etapa preoperacional
a) Estadio preconceptual
2-4 años
b) Estadio intuitivo 4-7 años
Etapa de la
operaciones
concretas
7-11 años
Etapa de las
operaciones formales
11 años adelante
Piaget parte de que la enseñanza se produce "de dentro hacia afuera". Para él la educación
tiene como finalidad favorecer el crecimiento intelectual, afectivo y social del niño, pero
teniendo en cuenta que ese crecimiento es el resultado de unos procesos evolutivos naturales.
La acción educativa, por tanto, se ha de estructurar de manera que favorezcan los procesos
constructivos personales, mediante los cuales opera el crecimiento. Las actividades de
descubrimiento deben ser por tanto, prioritarias. Esto no implica que el niño tenga que aprender
en solitario, al contrario, una de las características básicas del modelo pedagógico piagetiano
es, justamente, el modo en que resaltan las interacciones sociales horizontales.
Las implicaciones del pensamiento piagetiano en el aprendizaje inciden en la concepción
constructivista del aprendizaje. Los principios generales del pensamiento piagetiano sobre el
aprendizaje son:
1. Los objetivos pedagógicos deben, además de estar centrados en el niño, partir de las
actividades del alumno.
2. Los contenidos, no se conciben como fines, sino como instrumentos al servicio del desarrollo
evolutivo natural.
3. El principio básico de la metodología piagetiana es la primacía del método de
descubrimiento.
4. El aprendizaje es un proceso constructivo interno.
5. El aprendizaje depende del nivel de desarrollo del sujeto.
6. El aprendizaje es un proceso de reorganización cognitiva.
7. En el desarrollo del aprendizaje son importantes los conflictos cognitivos o contradicciones
cognitivas.
8. La interacción social favorece el aprendizaje.
9. La experiencia física supone una toma de conciencia de la realidad que facilita la solución de
problemas e impulsa el aprendizaje.
10. Las experiencias de aprendizaje deben estructurarse de manera que se privilegie la
cooperación, la colaboración y el intercambio de puntos de vista en la búsqueda conjunta de la
construcción del conocimiento posibilitando el aprendizaje interactivo, dinámico y significativo.
APRENDIZAJE POR LAOBSERVACIÓN O MODELADO DE BANDURA
De La variedad de estudios de Bandura, uno se alza por encima de los demás, los estudios
del muñeco bobo, el cual hizo a partir de una película de uno de sus estudiantes, donde una
joven estudiante solo pegaba a un muñeco bobo (una criatura hinchable en forma de huevo
con cierto peso en su base que hace que se tambalee cuando le pegamos). Actualmente llevan
pintadas a Darth Vader, pero en aquella época llevaba al payaso “Bobo” de protagonista.
La joven pegaba al muñeco, gritando ¡“estúpidooooo”!. Le pegaba, se sentaba encima de él, le
daba con un martillo y demás acciones gritando varias frases agresivas. Bandura les enseñó la
película a un grupo de niños de guardería que, como podrán suponer ustedes, saltaron de
alegría al verla. Posteriormente se les dejó jugar. En el salón de juegos, por supuesto, había
varios observadores con bolígrafos y carpetas, un muñeco bobo nuevo y algunos pequeños
martillos.
Y ustedes podrán predecir lo que los observadores anotaron: un gran coro de niños golpeando
a descaro al muñeco bobo. Le pegaban gritando ¡”estúpidooooo!”, se sentaron sobre él, le
pegaron con martillos, imitando a la joven de la película y de una manera bastante precisa.
Podría parecer un experimento de poca de aportación en principio, pero consideremos que:
estos niños cambiaron su comportamiento ¡sin que hubiese inicialmente un refuerzo dirigido a
explotar dicho comportamiento! Y aunque esto no parezca extraordinario para cualquier padre,
maestro o un observador casual de niños, no encajaba muy bien con las teorías de aprendizaje
conductuales estándares. Bandura llamó al fenómeno aprendizaje por la observación o
modelado, y su teoría usualmente se conoce como la teoría social del aprendizaje.
Bandura llevó a cabo un largo número de variaciones sobre el estudio en cuestión: el modelo
era recompensado o castigado de diversas formas; los niños eran recompensados por sus
imitaciones; el modelo se cambiaba por otro menos atractivo o menos prestigioso y así
sucesivamente. En respuesta a la crítica de que el muñeco bobo estaba hecho para ser
“pegado”, Bandura incluso rodó una película donde una chica pegaba a un payaso de verdad.
Cuando los niños fueron conducidos al otro cuarto de juegos, encontraron lo que andaban
buscando…¡un payaso real!. Procedieron a darle patadas, golpearle, darle con un martillo, etc.
Todas estas variantes permitieron a Bandura, establecer que existen ciertos pasos envueltos
en el proceso de modelado:
1. Atención. Al aprender algo, necesitas estar prestando atención. De la misma manera, todo
aquello que suponga un freno a la atención, resultará en un detrimento del aprendizaje, por
ejemplo, estás adormilado, drogado, distraído, enfermo, o nervioso, aprenderás menos bien.
Alguna de las cosas que influye sobre la atención tiene que ver con las propiedades del
modelo. Si es colorido y dramático, prestamos más atención. Si es atractivo o prestigioso o
parece ser particularmente competente, prestaremos más atención. Y si se parece más a
nosotros, prestaremos aún más atención. Estas variables encaminaron a Bandura hacia el
examen de la televisión y sus efectos sobre los niños.
2. Retención. Debemos ser capaces de retener (recordar) aquello a lo que le hemos prestado
atención. Aquí es donde la imaginación y el lenguaje entran en juego: guardamos lo que hemos
visto hacer al modelo en forma de imágenes mentales o descripciones verbales. Una vez
“archivados”, podemos hacer resurgir la imagen o descripción de tal modo que podamos
reproducirlas con nuestro propio comportamiento.
3. Reproducción. Debemos traducir las imágenes o descripciones al comportamiento actual,
desarrollar la capacidad de reproducir el comportamiento, nuestra habilidad para imitar mejora
con la práctica de los comportamientos envueltos en la tarea y nuestras habilidades mejoran
¡aún con el solo hecho de imaginarnos haciendo el comportamiento!
4. Motivación. No haremos nada a menos que estemos motivados a imitar; es decir, a menos
que tengamos buenas razones para hacerlo. Bandura menciona los siguientes motivos:
 Refuerzo pasado, como el conductismo tradicional o clásico.
 Refuerzos prometidos, incentivos que podamos imaginar.
 Refuerzo vicario, la posibilidad de percibir y recuperar el modelo como reforzador.
 Las motivaciones negativas también existen, dándonos motivos para no imitar:
 Castigo pasado.
 Castigo prometido, amenazas
 Castigo vicario.
Como conductistas clásico, Bandura dice que el castigo en sus diferentes formas no funciona
tan bien como el refuerzo y tiene la tendencia a volverse contra nosotros.
Autorregulación
La autorregulación, entendida como la capacidad de controlar nuestro propio comportamiento,
es la otra piedra angular de la personalidad humana, en este caso, Bandura sugiere tres pasos:
1. Auto-observación. Vernos a nosotros mismos, nuestro comportamiento.
2. Juicio. Comparación de lo que vemos con un estándar.
3. Auto-respuesta. Si en la comparación con nuestro estándar, el resultado ha sido positivo,
nos damos respuestas de recompensa a nosotros mismos. Si no salimos bien, nos daremos
auto-respuestas de castigo.
Un concepto muy importante en psicología que podría entenderse bien con la autorregulación
es el auto-concepto, mejor conocido como autoestima. Si a través de los años, vemos que
hemos actuado más o menos de acuerdo con nuestros estándares y hemos tenido una vida
llena de recompensas y alabanzas personales, tendremos un auto-concepto agradable,
autoestima alta. Si, por el contrario, nos hemos visto siempre como incapaces de alcanzar
nuestros estándares y castigándonos por ello, tendremos un pobre auto-concepto, autoestima
baja.
Los conductistas generalmente consideran el refuerzo como efectivo y al castigo como algo
lleno de problemas, por lo cual Bandura ve tres resultados posibles:
Compensación. Complejo de superioridad y delirios de grandeza.
Inactividad. Apatía, aburrimiento y depresión.
Escape. Adicciones o incluso el escape más radical, el suicidio.
Por tanto es necesario considerar las recomendaciones de Bandura para las personas que
sufren de auto-conceptos pobres surgen directamente de los tres pasos de la autorregulación:
Concernientes a la auto-observación. ¡conócete a ti mismo!. Una imagen precisa de tu
comportamiento.
Concernientes a los estándares. Verificar que tus estándares no están situados demasiado
alto.
Concernientes a la auto-respuesta. Utiliza recompensas personales, no auto-castigos. Celebra
tus victorias, no lidies con tus fallos.
EDUCACION EN LINEA
El aprendizaje en línea se apoya en una pedagogía constructivista en la cual el aprendizaje
colaborativo juega un papel importante. Algunos aspectos que no deben pasar desapercibidos
en el aprendizaje constructivista, son:
Interactivo y manipulable: los estudiantes interactúan y exploran, brindándoles oportunidad de
concientizar el resultado de su manipulación del aprendizaje.
Constructivo y reflexivo: el estudiante obtiene conocimientos nuevos y los adapta a los previos,
llevándolo a una reflexión de su aprendizaje.
Intencional: el estudiante propone metas a alcanzar y además monitorea el alcance de sus
metas.
Auténtico, retador y contextualizado: el estudiante sitúa su aprendizaje en situaciones reales,
preparándolo para futuros retos.
Cooperativo, colaborativo y conversacional: los estudiantes interactúan para discutir problemas,
aclarar dudas y compartir ideas.
El desarrollo de la enseñanza en línea cuenta con diversos servicios que, conforme a esta
concepción de aprendizaje virtual interactivo, propician situaciones educativas que posibiliten la
construcción social de conocimiento significativo. Estos servicios son:
• Clases virtuales con sus respectivas actividades (desarrollo de los contenidos,
consignas de los profesores, actividades de aprendizaje, actividades de evaluación y
de autoevaluación).
• Correo electrónico para comunicarse con tutores y estudiantes desde el mismo
entorno virtual.
• Chats y Foros para propiciar la interacción y los encuentros entre turores y
estudiantes.
• Comunidad Virtual organizada en áreas de conocimientos de funcionamiento
• extra-áulico.
• Información actualizada del calendario académico dispuesto para cada Curso.
• Mesa de ayuda para realizar consultas técnicas y trámites administrativos en línea.
• Área del Estudiante que le ofrece herramientas para efectuar un seguimiento de su
propia participación en el curso y un buzón para enviar las actividades realizadas en
el marco del curso
Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en general, pueden
realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
• Multimedia: Funciones
• Proporcionar información: enciclopedias, bases de datos…
• Entretener:juegos, información…
• Instruir (guiar aprendizajes): tutoriales, simuladores…
• Motivar:información, imágenes, video, sonido…
• Evaluar: conocimientos, habilidades…
• Ofrecer entornos: creación, investigación, expresión personal, tratamiento de
datos.
• Facilitar la comunicación interpersonal: realización de trámites burocráticos
(formularios)…
FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA
FUNCIÓN CARACTERÍSTICAS PROGRAMAS
Informativa. La mayoría de estos materiales, a través de sus
actividades, presentan unos contenidos que proporcionan
información, estructuradora de la realidad, a los
estudiantes.
Bases de datos
Tutoriales
Simuladores
Instructiva
Entrenadora
Todos los materiales didácticos multimedia orientan y
regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o
implícitamente, promueven determinadas actuaciones de
los mismos encaminadas a este fin.
Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración
de la información e interactividad condicionan los procesos
de aprendizaje
Tutoriales
Todos
Motivadora
La interacción con el ordenador suele resultar por sí misma
motivadora.
Algunos programas incluyen además elementos para
captar la atención de los alumnos, mantener su interés y
focalizarlo hacia los aspectos más importantes
Todos en general.
Evaluadora
La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y
acciones de los alumnos, hace adecuados a los programas
para evaluarles. Esta evaluación puede ser:
Implícita: el estudiante detecta sus errores, se evalúa a
partir de las respuestas que le da el ordenador.
Explícita: el programa presenta informes valorando la
actuación del alumno.
Tutoriales con
módulos de
evaluación.
Explorar
Experimentar
Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes
entornos donde explorar, experimentar, investigar, buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc.
Bases de datos
Simuladores
Constructores
Expresiva
Comunicativa
Al ser los ordenadores máquinas capaces de procesar los
símbolos mediante los cuales representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias
posibilidades como instrumento expresivo.
Los estudiantes se expresan y se comunican con el
ordenador y con otros compañeros a través de las
actividades de los programas.
Constructores
Editores de textos
Editores de
gráficos.
Progr.comunicación
Metalingüística - Al usar los recursos multimedia, los estudiantes también
aprenden los lenguajes propios de la informática.
Todos
Lúdica Trabajar con los ordenadores realizando actividades
educativas a menudo tiene unas connotaciones lúdicas.
Todos, en especial
los que incluyen
elementos lúdicos
Proveer
recursos
Procesar datos
Procesadores de textos, calculadoras, editores gráficos... Herramientas
Innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean
innovadores, los programas educativos pueden
desempeñar esta función ya que utilizan una tecnología
actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas
de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de
experimentación didáctica e innovación educativa en el
aula.
Todos, depende de
cómo se utilicen
Orientación
escolar y
profesional
- Al utilizar
programas
específicos
Organización
y gestión de
centros
- Al utilizar
programas
específicos: gestión
de bibliotecas,
tutorías...
EVALUACION A DISTANCIA Y EN LINEA
Frecuentemente en la evaluación en línea se observa una tendencia hacia formas tradicionales
de evaluación (exámenes vigilados y tareas escritas). La educación tradicional así como en la
educación en línea se ha dado poca atención a la evaluación al diseñar la instrucción.
Para superar esa limitación la evaluación en línea debe tomar en cuenta los principios básicos
compartidos entre las diversas teorías (que se deben ir aplicando como marco de referencia
para el Diseño Curricular), la interactividad entre profesores (como un guía y mediador en el
proceso de construcción de conocimientos del alumno), estudiantes (construye los
significados), contenidos y características de los aprendizajes derivadas de los fundamentos en
cuanto aprendizaje en línea:
 Constructivismo
 Aprendizaje basado en recursos
 Aprendizaje colaborativo
 Aprendizaje basado en problemas
 Aprendizaje situado
Así como las características de la educación en línea para lograr un trabajo óptimo:
 Colaboración
 Conectividad
 Centrado en el estudiante
 Sin límites de lugar y tiempo
 Comunidad
 Exploración
 Conocimiento compartido
 Experiencia multisensorial
 Autenticidad
Por tanto el diseño de situaciones educativas significativas para la construcción de
conocimientos en un modelo virtual interactivo supone considerar múltiples elementos, entre los
que se pueden mencionar:
 El reconocimiento de los conocimientos previos de los estudiantes.
 La significatividad potencial de los contenidos y materiales.
 La construcción de significados compartidos entre tutores y estudiantes.
 Los conflictos cognitivos producidos a partir de los diferentes contenidos.
 La función de andamiaje por parte de los tutores.
 Las actividades de colaboración entre estudiantes.
 La evaluación, como instancia de síntesis y reconstrucción del proceso de aprendizaje.
La autonomía en la enseñanza requiere que los estudiantes asuman la responsabilidad acerca
de su propio aprendizaje, participando activamente iniciativas en algunas propuestas de tareas.
El aprendizaje con autonomía e independencia posibilita una educación sin la presencia física
del profesor que puede asesorar, brindar tutoría, mediante guías de trabajo, aclaración de
dudas, evaluación de consultas, mediante la forma no presencial, lo que posibilitó y dio
desarrollo a la educación a distancia.
El gran avance que el aprendizaje a distancia ofrece especialmente para adultos que trabaja
muchas horas le permite realizar estudios o perfeccionamiento de los mismos, en el espacio y
el tiempo de que disponga, según su ritmo de trabajo.
APLICACIÓN PRÁCTICA
Un buen ejemplo de aplicación de los postulados de Vigotzky y Bandura y Piaget es una
WebQuest que es un tipo de actividad didáctica basada en presupuestos constructivistas del
aprendizaje y la enseñanza que se basa en técnicas de trabajo en grupo por proyectos y en la
investigación como actividades básicas de enseñanza/aprendizaje. Es factible y atractiva para
los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos hacen cosas con
información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear
nueva información, publicar, compartir, etc. La tarea debe ser algo más que simplemente
contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos (como en una Caza del Tesoro) o
copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador a una ficha (“copiar y pegar” e “imprimir” son
los peores enemigos de “comprender”). Su mecánica es relativamente simple y nos remite a
prácticas bien conocidas y asentadas de trabajo en el aula. En una WebQuest se divide a los
alumnos en grupos, se le asigna a cada uno un rol diferente y se les propone realizar
conjuntamente una tarea, que culminará en un producto con características bien definidas.
Para ello seguirán un proceso a través de varios pasos o fases, planificado previamente por el
profesor, durante el cual los alumnos realizan una amplia gama de actividades de información
seleccionada de la Internet o de otras fuentes comunes a todos los miembros del grupo y/o
específicos propuesta por el profesor, organizar la información recopilada, elaborar hipótesis,
valorar y enjuiciar ideas y conceptos, producir textos, dibujos, presentaciones multimedia,
objetos físicos, manejar aparatos diversos, entrevistar a sus vecinos, etc. Desempeñado roles
en el grupo y, cuando sea necesario, una serie de ayudas o andamios de recepción,
transformación y producción de información que les ayudarán a asimilar y acomodar la nueva
información y a elaborar el producto final.
Para evaluar en la WebQuest además, los alumnos conocerán de antemano las pautas o
rúbrica mediante la cual será evaluado su trabajo, tanto el producto final como el proceso de su
elaboración.
REFERENCIAS
• http://www.psicologia-online.com/ebooks/personalidad/bandura.htm
• http://www.monografias.com/trabajos16/teorias-piaget/teorias-piaget.shtml
• Teoría de Piaget http://www.psicopedagogia.com/articulos/?articulo=379
• Vigotsky
http://www.psicopedagogia.com/definicion/teoria%20del%20aprendizaje%20de%20vigot
sky
• Métodos: http://www.bibliotecasvirtuales.com/biblioteca/Articulos/metodos.asp
• Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa
http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/revelec17/adell_16a.htm Núm. 17./Marzo 04
• MULTIMEDIA EDUCATIVO: CLASIFICACIÓN, FUNCIONES, VENTAJAS,
DISEÑO DE ACTIVIDADES http://peremarques.pangea.org/funcion.htm Dr. Pere
Marquès Graells, 1999 (última revisión: 3/08/10 ) Departamento de Pedagogía
Aplicada, Facultad de Educación, UAB
• “Educación en línea: nuevos modelos de la relación docente – alumno en la
educación adistancia ”www.ateneonline.net/datos/04_3_Alberdi_Cristina_y_otros.pdf
• Educación a distancia y evaluación del aprendizaje
www.um.es/ead/red/M6/dorrego.pdf
INTEGRANTES Y MATRÍCULAS
MARÌA DEL ROSARIO LÓPEZ ÁVILA 170949
SONIA CATALINA JUÁREZ CID 171421
TOÑITO
JEZRA

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Trabajo uno

  • 1. INTRODUCCIÓN Las teorías del aprendizaje social de base psicológica tienen en cuenta las interacciones sociales, destacando las relaciones interpersonales, la imitación y el modelado, y tratan de comprender los mecanismos de procesamiento de información, por lo que las interacciones sociales influyen en la conducta, la teoría de la pedagogía social entiende el aprendizaje como el desarrollo de una identidad como miembro de una comunidad, mediante el cual se adquiere un compromiso. Las teorías de aprendizaje constructivistas se centran en los procesos por los que los estudiantes construyen sus propias estructuras mentales al interaccionar con su entorno, su enfoque pedagógico se centra en tareas y actividades prácticas orientadas al diseño y descubrimiento. En pedagogía se denomina constructivismo a una corriente que afirma que el conocimiento de todas las cosas es un proceso mental del individuo, que se desarrolla de manera interna conforme el individuo interactúa con su entorno. Se debe considerar que el ambiente para lograr un aprendizaje significativo óptimo es aquel donde existe una interacción dinámica entre los instructores, los alumnos y las actividades que proveen oportunidades a los alumnos para crear su propia verdad, gracias a la interacción con otros. Por lo tanto, se enfatiza la importancia de la cultura y el contexto para entender lo que está sucediendo en la sociedad y para construir conocimiento entablando una comunicación fluida en el entorno educativo para que construya el aprendizaje entre todos los participantes del mismo aportando sus propias experiencias.
  • 2. INTERACCIÓN SOCIAL Y APRENDIZAJE DE LEV S. VYGOTSKY Lev Vygotsky es considerado el precursor del constructivismo social. A partir de él, se han desarrollado diversas concepciones sociales sobre el aprendizaje. Algunas de ellas amplían o modifican sus postulados, pero la esencia del enfoque constructivista social permanece. El enfoque fundamental de su teoría consiste en considerar al individuo como el resultado del proceso histórico, social y por ende cultural donde el lenguaje desempeña un papel esencial. Para él, el conocimiento es un proceso de interacción entre el sujeto y el medio, pero el medio entendido como algo social y cultural, no solamente físico. Rechaza los enfoques que reducen la Psicología y el aprendizaje a una simple acumulación de reflejos o asociaciones entre estímulos y respuestas, ya que existen rasgos específicamente humanos no reducibles a asociaciones, tales como la conciencia y el lenguaje, no niega la importancia del aprendizaje asociativo, pero lo considera claramente insuficiente. Todo aprendizaje supone una modificación en las estructuras cognitivas de los aprendices o en sus esquemas de conocimiento y, se consigue mediante la realización de determinadas operaciones cognitivas, haciendo énfasis en la cooperación del profesor, la zona de desarrollo proximal del educando, tasa de maduración. Tomando en cuenta estos conceptos de Vigotsky podemos inferir que en una enseñanza en línea o presencial es necesario considerar: - Inteligencia y otras capacidades, la serie de conocimientos previos para aprender nuevas cosas, hay que estar en condiciones de hacerlo, se debe disponer de las capacidades cognitivas necesarias para ello (atención, memoria...) - Experiencia (saber aprender): los nuevos aprendizajes se van construyendo a partir de los aprendizajes anteriores y requieren ciertos hábitos y la utilización de determinadas técnicas de estudio, tales como:  Instrumentales básicas: observación, lectura, escritura...  Repetitivas (memorizando): copiar, recitar, adquisición de habilidades de procedimiento…  De comprensión: vocabulario, estructuras sintácticas...  Elaborativas (relacionando la nueva información con la anterior): elaborar diagramas y mapas conceptuales, seleccionar, organizar…  Exploratorias y experimentales  De aplicación de conocimientos a nuevas situaciones, creación.  Regulativas (metacognición): analizando y reflexionando sobre los propios procesos cognitivos.
  • 3.  Motivación (querer aprender): que una persona se movilice y dirija en una dirección determinada y dependerá de múltiples factores personales o personalidad, fuerza de voluntad..., o familiares, sociales y del contexto en el que se realiza el estudio (métodos de enseñanza, profesorado...)
  • 4. EL CONSTRUCTIVISMO PSICOLÓGICO DE JEAN PIAGET Desde la perspectiva del constructivismo psicológico, el aprendizaje es un asunto personal. Existe el individuo con un cerebro generando hipótesis, usando procesos inductivos y deductivos para entender el mundo y poniendo estas hipótesis a prueba con su experiencia personal. La serie de ideas más sobresalientes sobre las que se sustenta la teoría de Piaget, son las que a continuación se exponen: 1) El funcionamiento de la inteligencia: Asimilación y Acomodación Una de las ideas nucleares es el concepto de inteligencia como proceso de naturaleza biológica. Para él el ser humano es un organismo vivo que llega al mundo con una herencia biológica, que afecta a la inteligencia. Por una parte, las estructuras biológicas limitan aquello que podemos percibir, y por otra hacen posible el progreso intelectual. Con influencia darwinista, considera que los organismos humanos comparten dos "funciones invariantes": organización y adaptación, necesarios para adaptarse al entorno. La asimilación se refiere al modo en que un organismo se enfrenta a un estímulo del entorno en términos de organización actual, mientras que la acomodación implica una modificación de la organización actual en respuesta a las demandas del medio. Mediante la asimilación y la acomodación vamos reestructurando cognitivamente el aprendizaje para lograr un equilibrio o balance, considerando estos, como un proceso regulador, a un nivel más alto, que gobierna la relación entre la asimilación y la acomodación. 2) El concepto de Esquema. En relación con el tipo de organización cognitiva que, necesariamente implica la asimilación: los objetos externos son siempre asimilados a algo, a un esquema mental, a una estructura mental organizada. Un esquema es una estructura mental determinada que puede ser transferida y generalizada. Un esquema puede producirse en muchos niveles distintos de abstracción. Uno de los primeros esquemas es el del objeto permanente, que permite al niño responder a objetos que no están presentes sensorialmente. Más tarde el niño consigue el esquema de una clase de objetos, lo que le permite agruparlos en clases y ver la relación que tienen los miembros de una clase con los de otras.
  • 5. 3) El proceso de equilibrio o balance. Aunque asimilación y acomodación son funciones invariantes en el sentido de estar presentes a lo largo de todo el proceso evolutivo, la relación entre ellas es cambiante de modo que la evolución intelectual es la evolución de esta relación asimilación / acomodación. Para Piaget, este proceso de equilibrio entre asimilación y acomodación se establece en tres niveles sucesivamente más complejos: 1. El equilibrio se establece entre los esquemas del sujeto y los acontecimientos externos. 2. El equilibrio se establece entre los propios esquemas del sujeto 3. El equilibrio se traduce en una integración jerárquica de esquemas diferenciados. Pero en este proceso hay un nuevo concepto de suma importancia: ¿qué ocurre cuando el equilibrio establecido en cualquiera de esos tres niveles se rompe? Es decir, cuando entran en contradicción bien sean esquemas externos o esquemas entre si. Se produciría un conflicto cognitivo, que es cuando se rompe el equilibrio cognitivo. El organismo, en cuanto busca permanentemente este balance busca respuestas, se plantea interrogantes, investiga, descubre,...etc, hasta llega al conocimiento que le hace volver de nuevo al equilibrio cognitivo. 4) Las etapas del desarrollo cognitivo. En esta teoría, el desarrollo Intelectual está claramente relacionado con el desarrollo biológico. El desarrollo intelectual es necesariamente lento y también esencialmente cualitativo: la evolución de la inteligencia supone la aparición progresiva de diferentes etapas que se diferencia entre sí por la construcción de esquemas cualitativamente diferentes. Piaget descubre los estadios de desarrollo cognitivo desde la infancia a la adolescencia: cómo las estructuras psicológicas se desarrollan a partir de los reflejos innatos, se organizan durante la infancia en esquemas de conducta, se internalizan durante el segundo año de vida como modelos de pensamiento, y se desarrollan durante la infancia y la adolescencia en complejas estructuras intelectuales que caracterizan la vida adulta. Piaget sostiene que todos los niños pasan por etapas de desarrollo cognitivo en cuatro periodos importantes, en el mismo orden, aunque no forzosamente a la misma edad, incluso muchos individuos jamás alcanzan el nivel cognitivo más alto. Estas cuatro etapas piagetanas de desarrollo son:
  • 6. Período Estadio Edad Etapa sensoriomotora a) Estadio de los mecanismos reflejos congénitos 0-1 mes b) Estadio de la reacciones circulares primarias 1-4 meses c) Estadio de las reacciones circulares secundarias 4-8 meses d) Estadio de la coordinación de los esquemas de conducta previos 8-12 meses e) Estadio de los nuevos descubrimientos por experimentación 12-18 meses f) Estadio de las nuevas representaciones mentales 12-24 meses Etapa preoperacional a) Estadio preconceptual 2-4 años b) Estadio intuitivo 4-7 años Etapa de la operaciones concretas 7-11 años Etapa de las operaciones formales 11 años adelante Piaget parte de que la enseñanza se produce "de dentro hacia afuera". Para él la educación tiene como finalidad favorecer el crecimiento intelectual, afectivo y social del niño, pero teniendo en cuenta que ese crecimiento es el resultado de unos procesos evolutivos naturales. La acción educativa, por tanto, se ha de estructurar de manera que favorezcan los procesos constructivos personales, mediante los cuales opera el crecimiento. Las actividades de descubrimiento deben ser por tanto, prioritarias. Esto no implica que el niño tenga que aprender en solitario, al contrario, una de las características básicas del modelo pedagógico piagetiano es, justamente, el modo en que resaltan las interacciones sociales horizontales. Las implicaciones del pensamiento piagetiano en el aprendizaje inciden en la concepción constructivista del aprendizaje. Los principios generales del pensamiento piagetiano sobre el aprendizaje son:
  • 7. 1. Los objetivos pedagógicos deben, además de estar centrados en el niño, partir de las actividades del alumno. 2. Los contenidos, no se conciben como fines, sino como instrumentos al servicio del desarrollo evolutivo natural. 3. El principio básico de la metodología piagetiana es la primacía del método de descubrimiento. 4. El aprendizaje es un proceso constructivo interno. 5. El aprendizaje depende del nivel de desarrollo del sujeto. 6. El aprendizaje es un proceso de reorganización cognitiva. 7. En el desarrollo del aprendizaje son importantes los conflictos cognitivos o contradicciones cognitivas. 8. La interacción social favorece el aprendizaje. 9. La experiencia física supone una toma de conciencia de la realidad que facilita la solución de problemas e impulsa el aprendizaje. 10. Las experiencias de aprendizaje deben estructurarse de manera que se privilegie la cooperación, la colaboración y el intercambio de puntos de vista en la búsqueda conjunta de la construcción del conocimiento posibilitando el aprendizaje interactivo, dinámico y significativo.
  • 8. APRENDIZAJE POR LAOBSERVACIÓN O MODELADO DE BANDURA De La variedad de estudios de Bandura, uno se alza por encima de los demás, los estudios del muñeco bobo, el cual hizo a partir de una película de uno de sus estudiantes, donde una joven estudiante solo pegaba a un muñeco bobo (una criatura hinchable en forma de huevo con cierto peso en su base que hace que se tambalee cuando le pegamos). Actualmente llevan pintadas a Darth Vader, pero en aquella época llevaba al payaso “Bobo” de protagonista. La joven pegaba al muñeco, gritando ¡“estúpidooooo”!. Le pegaba, se sentaba encima de él, le daba con un martillo y demás acciones gritando varias frases agresivas. Bandura les enseñó la película a un grupo de niños de guardería que, como podrán suponer ustedes, saltaron de alegría al verla. Posteriormente se les dejó jugar. En el salón de juegos, por supuesto, había varios observadores con bolígrafos y carpetas, un muñeco bobo nuevo y algunos pequeños martillos. Y ustedes podrán predecir lo que los observadores anotaron: un gran coro de niños golpeando a descaro al muñeco bobo. Le pegaban gritando ¡”estúpidooooo!”, se sentaron sobre él, le pegaron con martillos, imitando a la joven de la película y de una manera bastante precisa. Podría parecer un experimento de poca de aportación en principio, pero consideremos que: estos niños cambiaron su comportamiento ¡sin que hubiese inicialmente un refuerzo dirigido a explotar dicho comportamiento! Y aunque esto no parezca extraordinario para cualquier padre, maestro o un observador casual de niños, no encajaba muy bien con las teorías de aprendizaje conductuales estándares. Bandura llamó al fenómeno aprendizaje por la observación o modelado, y su teoría usualmente se conoce como la teoría social del aprendizaje. Bandura llevó a cabo un largo número de variaciones sobre el estudio en cuestión: el modelo era recompensado o castigado de diversas formas; los niños eran recompensados por sus imitaciones; el modelo se cambiaba por otro menos atractivo o menos prestigioso y así sucesivamente. En respuesta a la crítica de que el muñeco bobo estaba hecho para ser “pegado”, Bandura incluso rodó una película donde una chica pegaba a un payaso de verdad. Cuando los niños fueron conducidos al otro cuarto de juegos, encontraron lo que andaban buscando…¡un payaso real!. Procedieron a darle patadas, golpearle, darle con un martillo, etc. Todas estas variantes permitieron a Bandura, establecer que existen ciertos pasos envueltos en el proceso de modelado: 1. Atención. Al aprender algo, necesitas estar prestando atención. De la misma manera, todo aquello que suponga un freno a la atención, resultará en un detrimento del aprendizaje, por ejemplo, estás adormilado, drogado, distraído, enfermo, o nervioso, aprenderás menos bien.
  • 9. Alguna de las cosas que influye sobre la atención tiene que ver con las propiedades del modelo. Si es colorido y dramático, prestamos más atención. Si es atractivo o prestigioso o parece ser particularmente competente, prestaremos más atención. Y si se parece más a nosotros, prestaremos aún más atención. Estas variables encaminaron a Bandura hacia el examen de la televisión y sus efectos sobre los niños. 2. Retención. Debemos ser capaces de retener (recordar) aquello a lo que le hemos prestado atención. Aquí es donde la imaginación y el lenguaje entran en juego: guardamos lo que hemos visto hacer al modelo en forma de imágenes mentales o descripciones verbales. Una vez “archivados”, podemos hacer resurgir la imagen o descripción de tal modo que podamos reproducirlas con nuestro propio comportamiento. 3. Reproducción. Debemos traducir las imágenes o descripciones al comportamiento actual, desarrollar la capacidad de reproducir el comportamiento, nuestra habilidad para imitar mejora con la práctica de los comportamientos envueltos en la tarea y nuestras habilidades mejoran ¡aún con el solo hecho de imaginarnos haciendo el comportamiento! 4. Motivación. No haremos nada a menos que estemos motivados a imitar; es decir, a menos que tengamos buenas razones para hacerlo. Bandura menciona los siguientes motivos:  Refuerzo pasado, como el conductismo tradicional o clásico.  Refuerzos prometidos, incentivos que podamos imaginar.  Refuerzo vicario, la posibilidad de percibir y recuperar el modelo como reforzador.  Las motivaciones negativas también existen, dándonos motivos para no imitar:  Castigo pasado.  Castigo prometido, amenazas  Castigo vicario. Como conductistas clásico, Bandura dice que el castigo en sus diferentes formas no funciona tan bien como el refuerzo y tiene la tendencia a volverse contra nosotros. Autorregulación La autorregulación, entendida como la capacidad de controlar nuestro propio comportamiento, es la otra piedra angular de la personalidad humana, en este caso, Bandura sugiere tres pasos: 1. Auto-observación. Vernos a nosotros mismos, nuestro comportamiento. 2. Juicio. Comparación de lo que vemos con un estándar.
  • 10. 3. Auto-respuesta. Si en la comparación con nuestro estándar, el resultado ha sido positivo, nos damos respuestas de recompensa a nosotros mismos. Si no salimos bien, nos daremos auto-respuestas de castigo. Un concepto muy importante en psicología que podría entenderse bien con la autorregulación es el auto-concepto, mejor conocido como autoestima. Si a través de los años, vemos que hemos actuado más o menos de acuerdo con nuestros estándares y hemos tenido una vida llena de recompensas y alabanzas personales, tendremos un auto-concepto agradable, autoestima alta. Si, por el contrario, nos hemos visto siempre como incapaces de alcanzar nuestros estándares y castigándonos por ello, tendremos un pobre auto-concepto, autoestima baja. Los conductistas generalmente consideran el refuerzo como efectivo y al castigo como algo lleno de problemas, por lo cual Bandura ve tres resultados posibles: Compensación. Complejo de superioridad y delirios de grandeza. Inactividad. Apatía, aburrimiento y depresión. Escape. Adicciones o incluso el escape más radical, el suicidio. Por tanto es necesario considerar las recomendaciones de Bandura para las personas que sufren de auto-conceptos pobres surgen directamente de los tres pasos de la autorregulación: Concernientes a la auto-observación. ¡conócete a ti mismo!. Una imagen precisa de tu comportamiento. Concernientes a los estándares. Verificar que tus estándares no están situados demasiado alto. Concernientes a la auto-respuesta. Utiliza recompensas personales, no auto-castigos. Celebra tus victorias, no lidies con tus fallos.
  • 11. EDUCACION EN LINEA El aprendizaje en línea se apoya en una pedagogía constructivista en la cual el aprendizaje colaborativo juega un papel importante. Algunos aspectos que no deben pasar desapercibidos en el aprendizaje constructivista, son: Interactivo y manipulable: los estudiantes interactúan y exploran, brindándoles oportunidad de concientizar el resultado de su manipulación del aprendizaje. Constructivo y reflexivo: el estudiante obtiene conocimientos nuevos y los adapta a los previos, llevándolo a una reflexión de su aprendizaje. Intencional: el estudiante propone metas a alcanzar y además monitorea el alcance de sus metas. Auténtico, retador y contextualizado: el estudiante sitúa su aprendizaje en situaciones reales, preparándolo para futuros retos. Cooperativo, colaborativo y conversacional: los estudiantes interactúan para discutir problemas, aclarar dudas y compartir ideas. El desarrollo de la enseñanza en línea cuenta con diversos servicios que, conforme a esta concepción de aprendizaje virtual interactivo, propician situaciones educativas que posibiliten la construcción social de conocimiento significativo. Estos servicios son: • Clases virtuales con sus respectivas actividades (desarrollo de los contenidos, consignas de los profesores, actividades de aprendizaje, actividades de evaluación y de autoevaluación). • Correo electrónico para comunicarse con tutores y estudiantes desde el mismo entorno virtual. • Chats y Foros para propiciar la interacción y los encuentros entre turores y estudiantes. • Comunidad Virtual organizada en áreas de conocimientos de funcionamiento • extra-áulico. • Información actualizada del calendario académico dispuesto para cada Curso. • Mesa de ayuda para realizar consultas técnicas y trámites administrativos en línea. • Área del Estudiante que le ofrece herramientas para efectuar un seguimiento de su propia participación en el curso y un buzón para enviar las actividades realizadas en el marco del curso
  • 12. Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en general, pueden realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje. • Multimedia: Funciones • Proporcionar información: enciclopedias, bases de datos… • Entretener:juegos, información… • Instruir (guiar aprendizajes): tutoriales, simuladores… • Motivar:información, imágenes, video, sonido… • Evaluar: conocimientos, habilidades… • Ofrecer entornos: creación, investigación, expresión personal, tratamiento de datos. • Facilitar la comunicación interpersonal: realización de trámites burocráticos (formularios)… FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA FUNCIÓN CARACTERÍSTICAS PROGRAMAS Informativa. La mayoría de estos materiales, a través de sus actividades, presentan unos contenidos que proporcionan información, estructuradora de la realidad, a los estudiantes. Bases de datos Tutoriales Simuladores Instructiva Entrenadora Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin. Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración de la información e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje Tutoriales Todos Motivadora La interacción con el ordenador suele resultar por sí misma motivadora. Algunos programas incluyen además elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y focalizarlo hacia los aspectos más importantes Todos en general. Evaluadora La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y acciones de los alumnos, hace adecuados a los programas para evaluarles. Esta evaluación puede ser: Implícita: el estudiante detecta sus errores, se evalúa a partir de las respuestas que le da el ordenador. Explícita: el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Tutoriales con módulos de evaluación.
  • 13. Explorar Experimentar Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde explorar, experimentar, investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Bases de datos Simuladores Constructores Expresiva Comunicativa Al ser los ordenadores máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias posibilidades como instrumento expresivo. Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas. Constructores Editores de textos Editores de gráficos. Progr.comunicación Metalingüística - Al usar los recursos multimedia, los estudiantes también aprenden los lenguajes propios de la informática. Todos Lúdica Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas a menudo tiene unas connotaciones lúdicas. Todos, en especial los que incluyen elementos lúdicos Proveer recursos Procesar datos Procesadores de textos, calculadoras, editores gráficos... Herramientas Innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean innovadores, los programas educativos pueden desempeñar esta función ya que utilizan una tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula. Todos, depende de cómo se utilicen Orientación escolar y profesional - Al utilizar programas específicos Organización y gestión de centros - Al utilizar programas específicos: gestión de bibliotecas, tutorías...
  • 14. EVALUACION A DISTANCIA Y EN LINEA Frecuentemente en la evaluación en línea se observa una tendencia hacia formas tradicionales de evaluación (exámenes vigilados y tareas escritas). La educación tradicional así como en la educación en línea se ha dado poca atención a la evaluación al diseñar la instrucción. Para superar esa limitación la evaluación en línea debe tomar en cuenta los principios básicos compartidos entre las diversas teorías (que se deben ir aplicando como marco de referencia para el Diseño Curricular), la interactividad entre profesores (como un guía y mediador en el proceso de construcción de conocimientos del alumno), estudiantes (construye los significados), contenidos y características de los aprendizajes derivadas de los fundamentos en cuanto aprendizaje en línea:  Constructivismo  Aprendizaje basado en recursos  Aprendizaje colaborativo  Aprendizaje basado en problemas  Aprendizaje situado Así como las características de la educación en línea para lograr un trabajo óptimo:  Colaboración  Conectividad  Centrado en el estudiante  Sin límites de lugar y tiempo  Comunidad  Exploración  Conocimiento compartido  Experiencia multisensorial  Autenticidad Por tanto el diseño de situaciones educativas significativas para la construcción de conocimientos en un modelo virtual interactivo supone considerar múltiples elementos, entre los que se pueden mencionar:  El reconocimiento de los conocimientos previos de los estudiantes.  La significatividad potencial de los contenidos y materiales.  La construcción de significados compartidos entre tutores y estudiantes.  Los conflictos cognitivos producidos a partir de los diferentes contenidos.  La función de andamiaje por parte de los tutores.  Las actividades de colaboración entre estudiantes.  La evaluación, como instancia de síntesis y reconstrucción del proceso de aprendizaje.
  • 15. La autonomía en la enseñanza requiere que los estudiantes asuman la responsabilidad acerca de su propio aprendizaje, participando activamente iniciativas en algunas propuestas de tareas. El aprendizaje con autonomía e independencia posibilita una educación sin la presencia física del profesor que puede asesorar, brindar tutoría, mediante guías de trabajo, aclaración de dudas, evaluación de consultas, mediante la forma no presencial, lo que posibilitó y dio desarrollo a la educación a distancia. El gran avance que el aprendizaje a distancia ofrece especialmente para adultos que trabaja muchas horas le permite realizar estudios o perfeccionamiento de los mismos, en el espacio y el tiempo de que disponga, según su ritmo de trabajo. APLICACIÓN PRÁCTICA Un buen ejemplo de aplicación de los postulados de Vigotzky y Bandura y Piaget es una WebQuest que es un tipo de actividad didáctica basada en presupuestos constructivistas del aprendizaje y la enseñanza que se basa en técnicas de trabajo en grupo por proyectos y en la investigación como actividades básicas de enseñanza/aprendizaje. Es factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos hacen cosas con información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva información, publicar, compartir, etc. La tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos (como en una Caza del Tesoro) o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador a una ficha (“copiar y pegar” e “imprimir” son los peores enemigos de “comprender”). Su mecánica es relativamente simple y nos remite a prácticas bien conocidas y asentadas de trabajo en el aula. En una WebQuest se divide a los alumnos en grupos, se le asigna a cada uno un rol diferente y se les propone realizar conjuntamente una tarea, que culminará en un producto con características bien definidas. Para ello seguirán un proceso a través de varios pasos o fases, planificado previamente por el profesor, durante el cual los alumnos realizan una amplia gama de actividades de información seleccionada de la Internet o de otras fuentes comunes a todos los miembros del grupo y/o específicos propuesta por el profesor, organizar la información recopilada, elaborar hipótesis, valorar y enjuiciar ideas y conceptos, producir textos, dibujos, presentaciones multimedia, objetos físicos, manejar aparatos diversos, entrevistar a sus vecinos, etc. Desempeñado roles en el grupo y, cuando sea necesario, una serie de ayudas o andamios de recepción, transformación y producción de información que les ayudarán a asimilar y acomodar la nueva información y a elaborar el producto final. Para evaluar en la WebQuest además, los alumnos conocerán de antemano las pautas o rúbrica mediante la cual será evaluado su trabajo, tanto el producto final como el proceso de su elaboración.
  • 16. REFERENCIAS • http://www.psicologia-online.com/ebooks/personalidad/bandura.htm • http://www.monografias.com/trabajos16/teorias-piaget/teorias-piaget.shtml • Teoría de Piaget http://www.psicopedagogia.com/articulos/?articulo=379 • Vigotsky http://www.psicopedagogia.com/definicion/teoria%20del%20aprendizaje%20de%20vigot sky • Métodos: http://www.bibliotecasvirtuales.com/biblioteca/Articulos/metodos.asp • Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/revelec17/adell_16a.htm Núm. 17./Marzo 04 • MULTIMEDIA EDUCATIVO: CLASIFICACIÓN, FUNCIONES, VENTAJAS, DISEÑO DE ACTIVIDADES http://peremarques.pangea.org/funcion.htm Dr. Pere Marquès Graells, 1999 (última revisión: 3/08/10 ) Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB • “Educación en línea: nuevos modelos de la relación docente – alumno en la educación adistancia ”www.ateneonline.net/datos/04_3_Alberdi_Cristina_y_otros.pdf • Educación a distancia y evaluación del aprendizaje www.um.es/ead/red/M6/dorrego.pdf INTEGRANTES Y MATRÍCULAS MARÌA DEL ROSARIO LÓPEZ ÁVILA 170949 SONIA CATALINA JUÁREZ CID 171421 TOÑITO JEZRA