2. DEFINICIÓN:
• EL APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS (EN INGLÉS, GAME-BASED LEARNING, ABREVIADO GBL) ES UN TIPO
DE APRENDIZAJE QUE RESULTA MOTIVADOR PARA EL ALUMNO Y FACILITA QUE PARTICIPE EN
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE ACTIVO SIGNIFICATIVO .
• EL GBL SE EXPONE COMO UN ENFOQUE DE ENSEÑANZA DONDE LOS ESTUDIANTES DESARROLLAN LOS
ASPECTOS RELEVANTES DE LOS JUEGOS PERMITIENDO LA CONSTRUCCIÓN Y APORTANDO ASÍ CIERTO
GRADO DE INTERACTIVIDAD QUE PUEDA REPERCUTIR EN UN MEJOR APRENDIZAJE
3. BENEFICIOS:
DESDE UNA PERSPECTIVA CONSTRUCTIVISTA, EL JUEGO ES IMPORTANTE PARA EL DESARROLLO COGNITIVO DE LAS PERSONAS DESDE
EDADES TEMPRANAS Y CONSTITUYE EL MARCO CONCEPTUAL MÁS APROPIADO PARA GUIAR EL DISEÑO DE OPORTUNIDADES DE
APRENDIZAJE BASADO EN JUEGO EFECTIVAS.
• FACILITA LA ADQUISICIÓN DE CONOCIMIENTOS Y EL DESARROLLO DE CAPACIDADES COGNITIVAS SUPERIORES
• DINAMIZA LAS SESIONES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, MANTIENE Y ACRECIENTA EL INTERÉS DEL ALUMNADO ANTE ELLAS Y
AUMENTA SU MOTIVACIÓN PARA EL ESTUDIO
• FOMENTA LA COHESIÓN DEL GRUPO Y LA SOLIDARIDAD ENTRE IGUALES.
• FAVORECE EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD, LA PERCEPCIÓN Y LA INTELIGENCIA EMOCIONAL, Y AUMENTA LA AUTOESTIMA.
• PERMITE ABORDAR LA EDUCACIÓN EN VALORES, AL EXIGIR ACTITUDES TOLERANTES Y RESPETUOSAS.
• AUMENTA LOS NIVELES DE RESPONSABILIDAD DE LOS ALUMNOS, AMPLIANDO TAMBIÉN LOS LÍMITES DE LIBERTAD.
• MOTIVA AL ALUMNO CAPTANDO SU ATENCIÓN Y PROPORCIONÁNDOLE UN ENTORNO ATRACTIVO, INTERESANTE Y ADEMÁS LÚDICO.
4. BENEFICIOS
• ESTE TIPO DE METODOLOGÍA EMPODERA AL ALUMNADO, LE MOTIVA EN LA ADQUISICIÓN DE CONOCIMIENTOS,
ESTO IMPLICA A SU VEZ UN APRENDIZAJE Y UNA DIVERSIÓN FOMENTADA POR LA INTERACCIÓN SOCIAL CON EL
RESTO DE COMPAÑEROS/AS Y EL DOCENTE.25
• LOS ALUMNOS QUE SACAN PEORES NOTAS SUELEN MEJORAR SU RENDIMIENTO ACADÉMICO GRACIAS AL USO
DE JUEGOS EDUCATIVOS.
• DESARROLLO26 DEL PENSAMIENTO REFLEXIVO Y DEL RAZONAMIENTO.
• DESARROLLO DE LAS HABILIDADES NECESARIAS PARA RESOLVER CONFLICTOS O SITUACIONES
PROBLEMÁTICAS.
• DESARROLLO DE LA CAPACIDAD VISUAL Y ESPACIAL.
• DESARROLLO DE LA HABILIDAD OCULO-MANUAL. AYUDA A CONSTRUIR LAS HABILIDADES FÍSICAS Y
PSICOMOTORAS QUE EL NIÑO Y DEL ADOLESCENTE NECESITAN EN ESA ETAPA DE SU VIDA
5. BENEFICIOS ENTRE EL ALUMNO Y EL
PROFESOR
Alumno Profesor
Desarrollar la creatividad y curiosidad propia de estas
edades.
Dificultad para calificar el aprendizaje
Participar en los juegos y actividades propuestos por el
profesor con una actitud activa.
Cambio en el rol del profesor donde es más bien
acompañante, entrenador o guía
Reflexionar sobre el propósito de los mismos y las
posibilidades en el aprendizaje.
la brecha digital, referida a la separación que existe con
respecto al manejo y dominio de los dispositivos digitales
entre los alumnos del siglo XXI y un profesorado que no ha
crecido manejándolos
Fomentar el aprendizaje colaborativo y la participación
conjunta.
La programación de un juego educativo, se debe integrar
como parte misma de una programación de aula, por lo
tanto debe secuenciarse, debe establecerse la metodología
de la misma, los recursos, agrupamientos, las capacidades
o competencias
6. EJEMPLO KAHOOT
• LA PLATAFORMA KAHOOT AÚNA TRES DE LOS CONCEPTOS QUE SE PLANTEAN EN ESTE ESTUDIO: APRENDIZAJE, JUEGO Y
NUEVAS TECNOLOGÍAS. ES UN EJEMPLO DE CÓMO LA FUSIÓN DE ESTAS TRES VARIABLES ES UNA REALIDAD, O PUEDE SERLO,
EN EL CONTEXTO EDUCATIVO ACTUAL. KAHOOT ES UNA HERRAMIENTA EDUCATIVA
• EN LA QUE EL PROFESOR PUEDE DISEÑAR Y PLANTEAR CUESTIONARIOS, DEBATES Y DISCUSIONES, ENCUESTAS, EXÁMENES Y
OTRAS ACTIVIDADES DE FORMA QUE LOS ALUMNOS PUEDEN INTERACTUAR DESDE SUS DISPOSITIVOS MÓVILES, PARA
CONTESTAR A LAS PREGUNTAS PLANTEADAS.
• PAGINA WEB DE ACCESO LIBRE Y GRATUITO EN LA RED QUE PERMITE REALIZAR DEBATES, ENCUESTAS O CUESTIONARIOS Y
QUE PERMITE A LOS DOCENTES Y A LOS ALUMNOS INVESTIGAR, CREAR, COLABORAR Y COMPARTIR CONOCIMIENTOS A
TRAVÉS DE UN JUEGO QUE EL PROFESOR O ELLOS MISMOS PUEDEN DISEÑAR. PUEDE USARSE PARA EVALUAR, AUTO
EVALUARSE O COMO REPASO DE UN TEMA DETERMINADO.
• KAHOOT ES UNA MANERA DIFERENTE DE APRENDER CON LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS, FOMENTA LA INTEGRACIÓN DEL JUEGO
EN EL AULA DE CLASE PARA INCREMENTAR LA SATISFACCIÓN DEL ESTUDIANTE Y EL COMPROMISOCON SU PROCESO DE
APRENDIZAJE.
7. EJEMPLO
• FUE DISEÑADA EN 2013 POR EL PROFESOR ALF INGE WANG DE LA NORWEGIAN UNIVERSITY OF SCIENCE AND
TECHNOLOGYSE CON EL OBJETIVO DE CREAR UN AMBIENTE EDUCATIVO CÓMODO, SOCIAL Y DIVERTIDO. EL
PROPIO CREADOR LA DEFINE DE LA SIGUIENTE FORMA:
• EN UN EXPERIMENTO REALIZADO POR WANG EN SU PROPIA UNIVERSIDAD CON SUS ALUMNOS, ENCONTRÓ QUE
LOS ESTUDIANTES QUE UTILIZARON KAHOOT APRENDIERON UN 22% MÁS QUE EL RESTO DE ESTUDIANTES QUE
UTILIZARON DINÁMICAS DE JUEGO DISTINTAS. TAMBIÉN OBSERVÓ QUE ALGUNAS DE LAS LIMITACIONES DE LA
HERRAMIENTA ERAN EL TIEMPO REQUERIDO PARA SU PREPARACIÓN Y PUESTA EN PRÁCTICA, LA NECESIDAD DE
UNA CONEXIÓN A INTERNET PERMANENTE O LA POSIBILIDAD DE COPIA ENTRE ALUMNOS, FIGURAN COMO
ALGUNAS DESVENTAJAS MENORES.
• ES UN RECURSO INTERACTIVO, DINÁMICO Y SENCILLO, PARTE DE SU ÉXITO SE DEBE A QUE NO SE REQUIEREN
GRANDES INFRAESTRUCTURAS PARA SOPORTARLO. ÚNICAMENTE SE NECESITA UNA CONEXIÓN WIFI Y UN
DISPOSITIVO MÓVIL BIEN SEA UNA TABLET, UN ORDENADOR O UN TELÉFONO MÓVIL.