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Es la ciencia que integra la educación y las herramientas
informáticas
para enriquecer el proceso de enseñanzaaprendizaje.
 Es la utilización del computador como herramienta mediadora para
el aprendizaje.
 Se entiende como informática educativa, el arte de enseñar a
los alumnos y personas en general utilizando como herramienta
fundamental el computador, el cual se conecta a una gran red
mundial que es internet.



Es la utilización integral de los recursos de la tecnología
de la información en todas sus modalidades para
potenciar la actividad de aprender.


La informática es un recurso didáctico y abarca al conjunto de
medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir,
procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las
computadoras, teléfono, televisión, radio, etc..



Las Nuevas Tecnologías contribuyen, a través de una configuración
sensorial más compleja que la tradicional, a esclarecer,
estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender.


La lingüística computacional es un campo
multidisciplinar de la lingüística y la informática que
utiliza la informática para estudiar y tratar el lenguaje
humano.


La palabra lenguaje es difícil de definir, más aun si se piensa en ella
en términos de una función cognoscitiva de alta complejidad a la
cual se le asigna la responsabilidad de zanjar diferencias evolutivas
entre el ser humano y las demás especies animales .



Es así que ahora casi hasta los computadores tienen una forma de
lenguaje, de manera que ni siquiera se puede pretender que
el lenguaje sea un concepto que aluda a los seres vivos.


Los lenguajes de programación tienden a basarse en gramáticas
libres de contexto, debido a que se pueden escribir analizadores
rápidos y eficientes para éstas.



Las gramáticas libres de contexto tienen una expresividad limitada y
sólo pueden expresar un conjunto limitado de lenguajes.






La tarea esencial de un analizador es determinar si una determinada
entrada puede ser derivada desde el símbolo inicial, usando las reglas
de una gramática formal, y como hacer esto, existen esencialmente
dos formas:
Top-Down-Parser: Un analizador puede empezar con el símbolo inicial
e intentar transformarlo en la entrada, intuitivamente esto sería
ir dividiendo la entrada progresivamente en partes cada vez más
pequeñas, de esta forma funcionan los analizadores LL, un ejemplo es
el javaCC.
Bottom-Up-Parser: Un analizador puede empezar con la entrada e
intentar llegar hasta el símbolo inicial, intuitivamente el analizador
intenta encontrar los símbolos más pequeños y progresivamente
construir la jerarquía de símbolos hasta el inicial, los analizadores LR
funcionan así y un ejemplo es el Yacc.


En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo,
programas educativos y programas didácticos como sinónimos para
designar genéricamente los programas para ordenador creados con
la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es
decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.


La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los
programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres
módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona
la comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo
que contiene debidamente organizados los contenidos informativos
del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las
actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los
usuarios (motor).


Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales
básicos y una estructura general común se presentan con unas
características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o
una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental
del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como
un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen,
unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la
mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas
peculiaridades.
TUTORIALES
NO DIRECTIVOS
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LINEALES
BASES DE DATOS
SIMULADORES

Proporcionan unos
datos organizados,
en un entorno
estático, según
determinados
criterios, y facilitan
su exploración y
consulta selectiva.
Son programas que tienen
un entorno programable.
Facilitan a los usuarios
unos elementos simples
con los cuales pueden
construir elementos más
complejos o entornos.

CONSTRUCTORES

Presentan un modelo o entorno
dinámico (generalmente a través de
gráficos o animaciones interactivas)
y facilitan su exploración y
modificación a los alumnos

Son programas que
proporcionan un entorno
instrumental con el cual se
facilita la realización de ciertos
trabajos generales de
tratamiento de la información:
escribir, organizar, calcular,
dibujar, transmitir, captar
datos.... A parte de los lenguajes
de autor.
PROGRAMAS HERRAMIENTA
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad
educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios
didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma
de uso que determina el profesor, pueden proporcionar
funcionalidades específicas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología
educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo
sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la
manera cómo se utilice en cada situación concreta.





La tecnología educativa es el resultado de las aplicaciones de
diferentes concepciones y teorías educativas para la
resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones
referidos a la enseñanza y el aprendizaje.
Se entiende por tecnología educativa al acercamiento
científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al
educador las herramientas de planeación y desarrollo, así
como la tecnología, que busca mejorar el proceso de
enseñanza-aprendizaje a través del logro de los objetivos
educativos y buscando la efectividad del aprendizaje.


Son aquellos medios y recursos que facilitan el proceso de
enseñanza y de aprendizaje, dentro de un contexto educativo global
sistemático, estimulando la función de los sentidos para acceder
más fácilmente a la información, a la adquisición de habilidades y
destrezas, y a la formación de actitudes y valores.
Se observa que el modelo de instrucción consta de cinco elementos
básicos:
 Objetivos.
 Estrategias.
 Materiales didácticos.
 Evaluación.



Los materiales didácticos son aquellos medios y recursos que
facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje, dentro de un
contexto educativo global sistemático, estimulando la función de los
sentidos para acceder más fácilmente a la información, a la
adquisición de habilidades y destrezas, y a la formación de
actitudes y valores.
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CONCEPTOS DE INFORMÁTICA

  • 1.
  • 2. Es la ciencia que integra la educación y las herramientas informáticas para enriquecer el proceso de enseñanzaaprendizaje.  Es la utilización del computador como herramienta mediadora para el aprendizaje.  Se entiende como informática educativa, el arte de enseñar a los alumnos y personas en general utilizando como herramienta fundamental el computador, el cual se conecta a una gran red mundial que es internet. 
  • 3.  Es la utilización integral de los recursos de la tecnología de la información en todas sus modalidades para potenciar la actividad de aprender.
  • 4.  La informática es un recurso didáctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, teléfono, televisión, radio, etc..  Las Nuevas Tecnologías contribuyen, a través de una configuración sensorial más compleja que la tradicional, a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender.
  • 5.  La lingüística computacional es un campo multidisciplinar de la lingüística y la informática que utiliza la informática para estudiar y tratar el lenguaje humano.
  • 6.  La palabra lenguaje es difícil de definir, más aun si se piensa en ella en términos de una función cognoscitiva de alta complejidad a la cual se le asigna la responsabilidad de zanjar diferencias evolutivas entre el ser humano y las demás especies animales .  Es así que ahora casi hasta los computadores tienen una forma de lenguaje, de manera que ni siquiera se puede pretender que el lenguaje sea un concepto que aluda a los seres vivos.
  • 7.  Los lenguajes de programación tienden a basarse en gramáticas libres de contexto, debido a que se pueden escribir analizadores rápidos y eficientes para éstas.  Las gramáticas libres de contexto tienen una expresividad limitada y sólo pueden expresar un conjunto limitado de lenguajes.
  • 8.    La tarea esencial de un analizador es determinar si una determinada entrada puede ser derivada desde el símbolo inicial, usando las reglas de una gramática formal, y como hacer esto, existen esencialmente dos formas: Top-Down-Parser: Un analizador puede empezar con el símbolo inicial e intentar transformarlo en la entrada, intuitivamente esto sería ir dividiendo la entrada progresivamente en partes cada vez más pequeñas, de esta forma funcionan los analizadores LL, un ejemplo es el javaCC. Bottom-Up-Parser: Un analizador puede empezar con la entrada e intentar llegar hasta el símbolo inicial, intuitivamente el analizador intenta encontrar los símbolos más pequeños y progresivamente construir la jerarquía de símbolos hasta el inicial, los analizadores LR funcionan así y un ejemplo es el Yacc.
  • 9.  En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
  • 10.  La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).
  • 11.  Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
  • 13. BASES DE DATOS SIMULADORES Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. CONSTRUCTORES Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor. PROGRAMAS HERRAMIENTA
  • 14. Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. 
  • 15.   La tecnología educativa es el resultado de las aplicaciones de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje. Se entiende por tecnología educativa al acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planeación y desarrollo, así como la tecnología, que busca mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje.
  • 16.  Son aquellos medios y recursos que facilitan el proceso de enseñanza y de aprendizaje, dentro de un contexto educativo global sistemático, estimulando la función de los sentidos para acceder más fácilmente a la información, a la adquisición de habilidades y destrezas, y a la formación de actitudes y valores.
  • 17. Se observa que el modelo de instrucción consta de cinco elementos básicos:  Objetivos.  Estrategias.  Materiales didácticos.  Evaluación. 
  • 18.  Los materiales didácticos son aquellos medios y recursos que facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje, dentro de un contexto educativo global sistemático, estimulando la función de los sentidos para acceder más fácilmente a la información, a la adquisición de habilidades y destrezas, y a la formación de actitudes y valores.