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Matemáticas Recreativas e Interactivas




 Mediación de recursos digitales, para el refuerzo de la adición, la sustracción y la
              multiplicación en los estudiantes del grado segundo.




                                        Autor:

                          Docente: Ligia Ortega Rodríguez



 Proyecto Pedagógico de Aula asesorado por Hernán Darío Romo Yepez, como parte de
la Estrategia de Formación y acompañamiento, 2012 de la Universidad de Nariño para la
           Región Seis, en el marco del Programa Computadores para Educar.




                Escuela Rural Mixta La Candelaria, Radicado 25442

                    Institución Educativa Rural Mixta El Sábalo

                         San Miguel, Putumayo, Colombia

                                 Diciembre de 2012
1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA




La Institución Educativa Rural Mixta El Sábalo, está localizada en el Municipio de

San Miguel, Departamento del Putumayo, región fronteriza con el Ecuador, situada

a pocos kilómetros del Puente Internacional sobre el Rio San Miguel. La sede

educativa donde se desarrolla el proyecto pedagógico de alúa mediado por las

Tecnologías de información y comunicación (TIC) es: La Escuela Rural Mixta La

Candelaria, situada en la vereda del mismo nombre a una hora de la cabecera

municipal, cuyo acceso es una vía casi en su totalidad carreteable, se caracteriza

por ser una   comunidad, en donde la mayoría de sus integrantes, se dedica

actividades económicas relacionadas con la agricultura y la ganadería. De otro

lado, las familias por lo general poseen un bajo nivel educativo, lo cual genera

algunas dificultades para   que el padre de familia realice un acompañamiento

adecuado a los requerimientos escolares de sus hijos.




La Escuela Rural Mixta La Candelaria, cuenta con estudiantes, de diferentes

edades, de nivel preescolar y de básica primaria. Atendidos todos por una

docente, mediante el enfoque pedagógico de la Escuela Nueva. La labor como

profesora en la sede educativa, ha permitido reconocer las dificultades en el

rendimiento y en el desempeño académico de los niños y niñas, especialmente en
el área de matemáticas, en el grado segundo, donde se abordan tres operaciones

básicas: La adición, la sustracción y la multiplicación. De manera que, partiendo

de que la sede, ha sido tenida en cuenta, en primer lugar para la dotación de

equipos de cómputo y ahora para la formación en la apropiación pedagógica de

las TICs, por el programa Computadores para Educar, se elabora el presente

proyecto pedagógico de aula, para que con apoyo de las nuevas tecnologías de la

información y la comunicación: como son los computadores y el software

educativo pertinente, se encamine a la resolución de mencionada debilidad

académica de la sede educativa.




1.1 FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN




¿Cómo estructurar un proyecto pedagógico de aula, apoyado en recursos digitales

educativos, para contribuir en el refuerzo de las operaciones matemáticas, que se

abordan en el grado segundo de educación básica primaria de la Sede Escuela

Rural Mixta La Candelaria, I.E.R.M. El Sábalo, San Miguel, Putumayo?




1.2 OBJETIVOS
1.2.1 Objetivo general




Estructurar un proyecto pedagógico de aula, enfocado hacia el refuerzo de las

operaciones matemáticas básicas, que se presentan en el grado segundo de

básica primaria de la Escuela Rural Mixta La Candelaria, San Miguel, Putumayo,

aprovechando     software y contenidos digitales educativos, en el marco del

programa Computadores para Educar.




1.2.2 Objetivos específicos:




- Identificar las debilidades y las fortalezas de los estudiantes del grado segundo,

respecto al desarrollo de la competencia matemática.


- Instalar y seleccionar   los programas educativos a utilizar de acuerdo a las

competencias previstas por el tema en el área de matemáticas, para el grado

segundo de primaria.


- Elaborar material pedagógico digital mediante el uso de software de autor, para

complementar los aprendizajes respecto a las operaciones matemáticas,

abordadas en el grado segundo.
- Emplear software y contenido digital educativo, en el proceso de enseñanza,

desde el manejo de las herramientas básicas del computador como el mouse, al

repaso de algunos conceptos desarrollados durante el año escolar, en el área de

matemáticas.


- Reconocer el impacto de la experiencia pedagógica mediada por las TIC, en

cuanto a su contribución al proceso de enseñanza, aprendizaje en la Escuela

Rural Mixta La Candelaria.




1.3 JUSTIFICACIÓN




Mediante la experiencia como docente, se ha identificado que en la Escuela Rural

Mixta La Candelaria, algunos de sus escolares, manifiestan escasa motivación y

dificultades en el aprendizaje en la asignatura de matemáticas, específicamente

en la resolución de las operaciones básicas (adición, sustracción y multiplicación),

que se abordan en el plan de estudio del grado segundo de básica primaria. Por lo

tanto, teniendo en cuenta este problemática, se ha pensado en la elaboración de

un proyecto pedagógico de aula apoyado en las tecnologías de información y

comunicación, que busca que la planeación de clase en esta área valiéndose del

gusto, el interés y la proximidad del niño por las actividades lúdicas y el uso del

computador, el docente incluya recursos o contenidos educativos digitales para

contribuir en el desarrollo de las competencias matemáticas.
2. MARCO CONCEPTUAL




2.1 Relación del proyecto pedagógico de aula en TIC y el Proyecto Educativo

Institucional



La Escuela Rural Mixta La Candelaria, con el propósito de procurar una formación

integral a la comunidad escolar, ha diseñado un PEI, en el que se ha encaminado

orientar el modelo pedagógico de la institución, con base en el enfoque de la

Escuela Nueva, con una estructura curricular flexible, donde es pertinente    el

desarrollo de metodologías de enseñanza o estrategias didácticas con apoyo de

las TICs.


Considerando lo anterior y contando que en la actualidad gracias al desarrollo

tecnológico e informático, los docente y sus estudiantes tienen a su disposición

nuevos recursos   didácticos, las cuales hoy por hoy son una oportunidad en

materia de educación, ya que       pueden consolidar en los establecimientos

escolares procesos de enseñanza-aprendizaje significativos, vinculando al

estudiante como participante activo y a su vez autónomo, por medio del

componente lúdico e interactivo que ofrecen entre otros, los recursos o software

educativo contemplados para la construcción y recreación de conocimientos.
De ahí se desprende la relevancia de este proyecto pedagógico de aula en la

manera como se aborda la enseñanza                del área, al articular e implementar

software y contenido digital educativo, en la planeación escolar para estimular

notablemente a los niños y apoyarlos bajo la dirección del maestro a superar

dificultades en el estudio de las matemáticas.




2.2 La educación y las Tecnologías de información y comunicación.




Ahora bien, a partir de lo ya mencionado, el que hacer docente, no puede perder

de vista, en primer lugar unos propósitos educativos contextualizados, es decir

ajustados en la medida de sus competencias y posibilidades, a los requerimientos,

intereses de la comunidad educativa, a sus fortalezas y debilidades en las áreas

del conocimiento, en este caso de las matemáticas. Para que, en cada uno de los

estudiantes, la escuela llegue a poseer sentido y razón de ser, distanciándose de

la percepción, de ser centros de monotonía, de ser solamente lugares de

reproducción y memorización mecánica de contenidos, irrelevantes fuera del

contexto escolar. Así pues: “Con las TICs podemos acercarnos un poco más a la

escuela que todos deseamos, una escuela actual, en constante evolución, dispuesta a

proporcionar aprendizajes significativos, una escuela en la que todo niño o niña tiene

cabida sin distinción ninguna.”1 Dejando claro que al hablar de ellas no solamente se


1
 LAS TICs EN LAS AULAS DE EDUCACIÓN PRIMARIA. Disponible en:
http://www.encuentroeducativo.com/revista/?p=1098 (Consultado: 23 de noviembre , 2012)
hace referencia al computador, Internet sino que las nuevas tecnologías de la

información y comunicación, también incluyen el video, la televisión educativa, la

videoconferencia, entre otros.



Teniendo en cuenta el espíritu de cambio de los educadores de las instituciones

educativas del país, quienes formados con mentalidad abierta a la innovación de

los procesos de enseñanza aprendizaje, impulsados por el mejoramiento de la

calidad de la educación, y por ende la realidad regional y nacional, recurren en la

actualidad    a emplear las TICs       como herramientas de apoyo a su labor

pedagógica; puesto que; “está demostrado que la utilización de estrategias educativas

atractivas para el alumnado estimula a éste y consigue mayor implicación en las tareas

escolares. Un alumnado estimulado en clase consigue mejores resultados, posee una

visión mucho más positiva de la escuela, ve a ésta como un lugar para aprender, vivir

nuevas experiencias”2.




                           3. MARCO METODOLÓGICO




El proyecto es de carácter pedagógico, por lo tanto se orienta desde el enfoque

cualitativo, debido que: “En este tipo de investigación interesa lo que la gente dice,


2
    Ibíd.
piensa o hace; sus patrones culturales; el proceso y significado de sus relaciones

interpersonales y con el medio.”3 Por lo cual es pertinente, que se aborde desde este

paradigma, dada la complejidad dinámica social y humana del contexto escolar y

el aula de clases. Además este enfoque debido a su flexibilidad, permite al

docente ser un observador participante, tener en cuenta actitudes y subjetividades

de los escolares, y ser sujeto que impulse procesos de transformación desde el

aula.




3.1 Recursos estrategia de aprendizaje




3.1.1 Software de autor Cuadernia



Desarrollador: Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La

Mancha



Página web: www.educa.jccm.es/cuadernia



Descripción: la aplicación permite la creación, almacenamiento y publicación de

materiales educativos en formato de cuaderno digital de manera sencilla y


3
  LERMA, Héctor. Metodología de la investigación: propuesta, anteproyecto y proyecto.3ed.
Bogotá: Eco ediciones, 2003. 37p
practica. Cuadernia tiene un entorno amigable e intuito que se asemeja a un

cuaderno real; una vez creado el cuaderno digital puede visualizarse desde

cualquier navegador, así también es posible descargarlo al computador en formato

zip.



El área de trabajo de Cuadernia consta de herramientas para la edición y la

creación de actividades, además cuenta con galerías de imágenes, fondos,

figuras, sonidos, a la vez que permite crear galerías personales con recursos

propios.




3.1.2 Aplicación: Mueve la mano


Pagina web: www.vedoque.com/juegos/muevelamano.html

Descripción: Herramienta digital didáctica dirigida a niños, con actividades, para

familiarizarse con el manejo del ratón.




3.1.3 Software educativo: Tux Math




Autor: Bill Kendrick, David Bruce, Holger Levsen, Tim Holy, Sam Hart, Brendan

Luchen, Jesús Mager
Competencias: matemáticas


Descripción: Tux Math es una aplicación para desarrollar la agilidad mental, el

estudiante debe realizar cálculos mentales con rapidez para resolver operaciones

básicas (suma, resta, multiplicación y división) con números de una, dos o tres

cifras.




El juego consiste en que Tux, la mascota del sistema operativo Linux, tiene la

misión de defender a 4 pingüinos que están dentro de sus cuatro iglús, de los

meteoritos que los amenazan, cada uno de los cuales representa una operación

matemática.




3.2 Estrategia pedagógica




Con el propósito pedagógico de tener un referente para el diseño de la siguiente

estrategia de aprendizaje, en un primer momento, a partir de la experiencia y al

trato diario con los estudiantes del maestro, se identifican los conocimientos y

actitudes del estudiante respecto a la asignatura de matemáticas, y las habilidades

en el manejo del computador de los niños y niñas del grado primero y segundo.
Posteriormente de acuerdo a lo observado, el docente, seleccionan los programas

para el diseño de material educativo digital, como es el software de autor

Cuadernia,   de igual manera software educativos, en relación a cada objetivo

especifico que contempla el proyecto de aula en TIC, encaminado a la resolución

del problema planteado, el refuerzo de competencias lógico matemáticas,

previstas para los primeros grados de educación básica primaria por el MEN.




3.2.1 Matriz de actividades de la estrategia de aprendizaje:
PROPÓSITO PEDAGÓGICO                      ACTIVIDADES             TIEMPO     RESPONSABLES             RECURSOS


                                     Identificación del problema,
                                     con la organización de la
1. Identificar las debilidades y las información, y la observación            Hernán Darío Romo.
fortalezas de los estudiantes del participante en el aula.                                        Lapicero, cuaderno de
grado segundo, respecto al                                         1 semana   Docente de la sede apuntes,    computador,
desarrollo de la competencia -Consulta              de    material            educativa:    Ligia Word.
matemática.                          bibliográfico, y de páginas              Ortega.
                                     web especializadas en el
                                     tema.


                                                                              Hernán Darío Romo.
2. Instalar y seleccionar       los   Instalación y selección de
programas educativos a utilizar de    aplicativos y de   software                                 Computador    personal,
                                                                              Docente de la sede
acuerdo a las competencias            educativo         en    los                                 instaladores contenidos
                                                                  1 día       educativa:    Ligia
previstas por el tema en el área de   computadores de la sede                                     en, USB y CD.
                                                                              Ortega.
matemáticas, para el grado            educativa.
segundo de primaria.

3. Elaborar material pedagógico
                                                                              Hernán Darío Romo.
digital mediante el uso de software
de autor, para complementar los Diseño       de    actividades 2 días
                                                                              Docente de la sede Software educativo de
aprendizajes respecto a las didácticas,         mediante    el
                                                                              educativa:    Ligia autor: Cuadernia
operaciones           matemáticas, programa “Cuadernia”.
                                                                              Ortega.
abordadas en el grado segundo.
Uso de software educativo
                                    pertinente       para       la
                                                                                                  Computadores   de    la
                                    apropiación del mouse y del              Hernán Darío Romo.
                                                                                                  sede.
                                    teclado y para el posterior
                                    desarrollo        actividades            Docente de la sede
4. Emplear software y contenido                                    4 horas                       Software educativo:
                                    interactivas de resolución de            educativa:    Ligia
digital educativo, en el proceso de                                                                 - Mueve la Mano
                                    operaciones básicas.                     Ortega.
enseñanza, desde el manejo de                                                                       - Tux Math
las herramientas básicas del
computador como el mouse, al
repaso de algunos conceptos
desarrollados durante el año
escolar,    en     el    área    de
matemáticas.
                                                                             Hernán Darío Romo.
                                    Desarrollo de actividades
                                    complementarias           del
                                                                             Docente de la sede Software educativo de
                                    cuaderno digital elaborado 2 horas
                                                                             educativa:    Ligia autor: Cuadernia
                                    previamente por el docente,
                                                                             Ortega.
                                    para con los estudiantes.



5. Reconocer el impacto de la
                                                                             Hernán Darío Romo.
experiencia pedagógica mediada
                                    Organización y socialización                                 Cuaderno de notas,
por las TIC, en cuanto a su
                                    de    resultados   de      la            Docente de la sede computador, Microsoft
contribución   al  proceso  de                                    2 días
                                    experiencia pedagógica en                educativa:    Ligia Word.
enseñanza, aprendizaje en la
                                    TIC.                                     Ortega.
Escuela      Rural  Mixta   La
Candelaria.
4. MAPA CONCEPTUAL DE LA ESTRUCTURACIÓN DEL PROYECTO PEDAGÓGICO DE AULA EN TIC.
5. EVALUACIÓN




Los conocimientos previos, las dificultades, los interese, y las oportunidades de

aprendizaje con los que inicio el proceso la comunidad estudiantil, hasta que tanto

asimilo con las actividades didácticas mediadas por los recursos pedagógicos

digitales como el cuaderno digital “Matemáticas interactivas” y el software

educativo, son tenidos en cuenta en la evaluación, no de resultados sino del

proceso recorrido con la estrategia de aprendizaje. La metodología de evaluación

del proyecto de aula en TIC. En resumen, se sustenta en la valoración integral,

flexible y constante al avance en la consecución de los propósitos pedagógicos

planteados con la presente propuesta.
6. RESULTADOS




Luego de estructurar y aplicar El proyecto pedagógico apoyado en las Tecnologías

de Información y Comunicación: “Matemáticas recreativas e interactivas”, en el

aula de clase de la Escuela Rural Mixta La Candelaria, El educador pudo percibir

el aprendizaje cooperativo y significativo generado con la experiencia pedagógica

en la comunidad estudiantil, de la misma forma sus estudiantes, reconocieron de

primera mano,     el potencial didáctico de las tecnologías de información y

comunicación, en este caso a partir del empleo del computador con los siguientes

programas educativos, donde se obtuvieron los siguientes logros con cada uno de

estos recursos:
6.1 Aplicación: Mueve la mano:




Considerando que el proyecto de aula en TIC, está dirigido a niños del grado

segundo, fue necesario que el docente se apoye en primer lugar, en las

actividades que ofrece este programa educativo para que aquellos puedan

apropiarse de las habilidades de uso y manejo del ratón, para poder descubrir y e

identificar las posibilidades que ofrece el equipo de computo, como aprender

matemáticas de forma divertida con el software adecuado, como lo es el recurso

que se presenta a continuación.
6.2 Software interactivo: Tux Math




Con este programa, se observo a los niños de la         Escuela Rural Mixta La

Candelaria, atraídos por el juego y a su vez, afianzado sus habilidades en la

resolución de tres operaciones básicas de las matemáticas: la suma, la resta y la

multiplicación.



6.3 Cuaderno digital, diseñado con software de autor Cuadernia:
Por último la docente de la institución, con este software educativo de autor:

Cuadernia, elaboro un cuaderno digital, con actividades que complementaron los

aprendizajes relacionados con las competencias lógico matemáticas, de igual

manera se enriqueció la planeación escolar, especialmente lo que tiene que ver

con estrategias de enseñanza, en esta asignatura.
CONCLUSIONES




En la actualidad el docente está llamado a ser un actor de transformación de la

realidad empezando por el salón de clases, mediante una mentalidad abierta y

flexible, poder gestar procesos creativos e innovadores dentro del aula, de igual

modo a recibir constantemente formación para proyectar la excelencia dentro el

plantel educativo. Así pues, la articulación de las TICs en currículo de la

institución, y en el planeamiento de sus clases es una oportunidad que el maestro

no puede perder de vista.




Con la implementación de software educativo como Tux Math y la elaboración y

posterior aplicación del cuaderno digital: Matemáticas Interactivas, se abrió la

puerta para que el estudiante pueda aprender, según las inteligencias múltiples, es

decir las diversas maneras de asimilar el conocimiento, así como el uso de

imágenes y sonidos para aquellos que aprenden mejor lo que perciben

visualmente. Las metodologías pedagógicas por lo tanto, deben incluir las

habilidades lingüísticas, matemáticas, espaciales o visuales, rítmicas o musicales,

corporales o kinestésicas, interpersonales e interpersonal con las que los

estudiantes aprenden mejor y de forma significativa.
Con el presente proyecto en TIC, se dio el primer paso en la institución para

empezar a consolidar lo anterior, así como una escuela más cercana a los niños y

niñas que aquella atiende, en el sentido de diversificar las estrategias didácticas y

sobre todo de implementar contenidos educativos estimulantes para el aprendizaje

significativo de la asignatura de matemáticas.
BIBLIOGRAFÍA




LERMA, Héctor. Metodología de la investigación: propuesta, anteproyecto y
proyecto.3ed. Bogotá: Eco ediciones, 2003.




COLOMBIA. Estándares básicos de Competencias de Matemáticas. [En línea].
[Consultado:     17      de        noviembre          2012].      Disponible   en:
http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/article-116042.html




LAS TICs EN LAS AULAS DE EDUCACIÓN PRIMARIA. [En línea]. [Consultado:
23         de          noviembre             2012].            Disponible      en:
http://www.encuentroeducativo.com/revista/?p=1098




Anexo A: Formato de evaluación del proyecto pedagógico de aula en TIC.
Radicado Nro.       25442


                                                                     FORMATO DE REGISTRO SOBRE LAS ACTIVIDADES DE FORMACIÓN DEL
                                                                                      EVALUACIÓN DE PROYECTOS
                                                                              DE LA ESTRATEGIA DE ACCESO Y FORMACIÓN


CONTROL OPERATIVO
          Nombre y cédula del evaluador: Hernán Darío Romo Yepez
   1
                                                                                                                              |_8__|_7__|__2_|__1_|_7__|__5_|_4__|__4_|___|


I. EVALUACIÓN Y PUNTAJE



                            Criterio de evaluación                                Sobresaliente   Muy bueno       Bueno            Aceptable        Deficiente /NA


Estructura del proyecto                                                           10         9    8       7   6           5        4        3         2         1
Pregunta: ¿Es coherente el proyecto y demuestra un orden metodológico y
conceptual que facilita desarrollar los procesos pedagógicos con los
estudiantes?

Información general: Se presentan ejemplos de planeación (por ejemplo,                                    x
enfoque pedagógico, enlaces a recursos útiles) y éstos reflejan creatividad y
enfoque innovadores

Evidencia del aprendizaje

La calidad de los resultados.
Pregunta: ¿Hasta qué punto el trabajo muestran en los estudiantes el desarrollo
de competencias del siglo XXI, por ejemplo, construcción del conocimiento, uso
de las TIC para el aprendizaje, solución de problemas e innovación,                                       x
autoevaluación, colaboración y comunicación estructurada.

Información general: Los resultados obtenidos por los estudiantes gracias al
proyecto o experiencia presentado, evidencias que el proceso de
enseñanza/aprendizaje ha sido apropiado por los estudiantes, incluyendo un uso
innovador de las TIC
Apropiación de las TIC para el aprendizaje
Pregunta: Hasta qué punto los estudiantes usan las TIC como apoyo a la
construcción de conocimiento, trabajo colaborativo y aprendizaje más allá del
aula?. Son las TIC utilizadas de manera que se facilite la creación de nuevo
conocimiento, se genere colaboración, y se fomente el aprendizaje más allá del
aula en una forma en que sin ellas no hubiera sido posible?. Las herramientas
tecnológicas han sido usadas de manera innovadora como apoyo en el proceso        x
de enseñanza/aprendizaje?
Información general: Cómo es el uso de las TIC por parte de los estudiantes-
independientemente de si su uso ayuda o no a los estudiantes a construir
conocimiento/colaboración o aprender por fuera del aula de clase; o de si los
estudiantes pueden o no construir el mismo tipo de conocimiento/colaboración o
lograr el mismo aprendizaje fuera del aula en formas similares sin necesidad de
usar TIC
El docente como innovador y agente de cambio
Pregunta: ¿Se puede decir que el docente ha cambiado significativamente el
proceso de enseñanza/aprendizaje con el uso de TIC?
Información General: En ambientes de aprendizaje donde la innovación es difícil
                                                                                  x
de alcanzar, se evidencia que la pedagogía innovadora y las TIC se constituyen
en instrumentos gracias a los cuales se cambia la forma en la que los
estudiantes aprenden

Desarrollo de la presentación
El docente muestra elementos innovadores dentro de su presentación y con ella
facilita la comunicación y divulgación de su proyecto.
Aquí el factor humano es importante, pues tanto la respuesta a las preguntas           x
como los desafíos que él se plantee con el proyecto, debe verse dentro de la
presentación

Total:                                                                            28   6

Total : 34



(Adaptado del Foro de docentes Innovadores-Microsoft)

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Proyecto Pedagogico de Aula en TIC: Matematicas recreativas e interactivas

  • 1. Matemáticas Recreativas e Interactivas Mediación de recursos digitales, para el refuerzo de la adición, la sustracción y la multiplicación en los estudiantes del grado segundo. Autor: Docente: Ligia Ortega Rodríguez Proyecto Pedagógico de Aula asesorado por Hernán Darío Romo Yepez, como parte de la Estrategia de Formación y acompañamiento, 2012 de la Universidad de Nariño para la Región Seis, en el marco del Programa Computadores para Educar. Escuela Rural Mixta La Candelaria, Radicado 25442 Institución Educativa Rural Mixta El Sábalo San Miguel, Putumayo, Colombia Diciembre de 2012
  • 2. 1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA La Institución Educativa Rural Mixta El Sábalo, está localizada en el Municipio de San Miguel, Departamento del Putumayo, región fronteriza con el Ecuador, situada a pocos kilómetros del Puente Internacional sobre el Rio San Miguel. La sede educativa donde se desarrolla el proyecto pedagógico de alúa mediado por las Tecnologías de información y comunicación (TIC) es: La Escuela Rural Mixta La Candelaria, situada en la vereda del mismo nombre a una hora de la cabecera municipal, cuyo acceso es una vía casi en su totalidad carreteable, se caracteriza por ser una comunidad, en donde la mayoría de sus integrantes, se dedica actividades económicas relacionadas con la agricultura y la ganadería. De otro lado, las familias por lo general poseen un bajo nivel educativo, lo cual genera algunas dificultades para que el padre de familia realice un acompañamiento adecuado a los requerimientos escolares de sus hijos. La Escuela Rural Mixta La Candelaria, cuenta con estudiantes, de diferentes edades, de nivel preescolar y de básica primaria. Atendidos todos por una docente, mediante el enfoque pedagógico de la Escuela Nueva. La labor como profesora en la sede educativa, ha permitido reconocer las dificultades en el rendimiento y en el desempeño académico de los niños y niñas, especialmente en
  • 3. el área de matemáticas, en el grado segundo, donde se abordan tres operaciones básicas: La adición, la sustracción y la multiplicación. De manera que, partiendo de que la sede, ha sido tenida en cuenta, en primer lugar para la dotación de equipos de cómputo y ahora para la formación en la apropiación pedagógica de las TICs, por el programa Computadores para Educar, se elabora el presente proyecto pedagógico de aula, para que con apoyo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación: como son los computadores y el software educativo pertinente, se encamine a la resolución de mencionada debilidad académica de la sede educativa. 1.1 FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN ¿Cómo estructurar un proyecto pedagógico de aula, apoyado en recursos digitales educativos, para contribuir en el refuerzo de las operaciones matemáticas, que se abordan en el grado segundo de educación básica primaria de la Sede Escuela Rural Mixta La Candelaria, I.E.R.M. El Sábalo, San Miguel, Putumayo? 1.2 OBJETIVOS
  • 4. 1.2.1 Objetivo general Estructurar un proyecto pedagógico de aula, enfocado hacia el refuerzo de las operaciones matemáticas básicas, que se presentan en el grado segundo de básica primaria de la Escuela Rural Mixta La Candelaria, San Miguel, Putumayo, aprovechando software y contenidos digitales educativos, en el marco del programa Computadores para Educar. 1.2.2 Objetivos específicos: - Identificar las debilidades y las fortalezas de los estudiantes del grado segundo, respecto al desarrollo de la competencia matemática. - Instalar y seleccionar los programas educativos a utilizar de acuerdo a las competencias previstas por el tema en el área de matemáticas, para el grado segundo de primaria. - Elaborar material pedagógico digital mediante el uso de software de autor, para complementar los aprendizajes respecto a las operaciones matemáticas, abordadas en el grado segundo.
  • 5. - Emplear software y contenido digital educativo, en el proceso de enseñanza, desde el manejo de las herramientas básicas del computador como el mouse, al repaso de algunos conceptos desarrollados durante el año escolar, en el área de matemáticas. - Reconocer el impacto de la experiencia pedagógica mediada por las TIC, en cuanto a su contribución al proceso de enseñanza, aprendizaje en la Escuela Rural Mixta La Candelaria. 1.3 JUSTIFICACIÓN Mediante la experiencia como docente, se ha identificado que en la Escuela Rural Mixta La Candelaria, algunos de sus escolares, manifiestan escasa motivación y dificultades en el aprendizaje en la asignatura de matemáticas, específicamente en la resolución de las operaciones básicas (adición, sustracción y multiplicación), que se abordan en el plan de estudio del grado segundo de básica primaria. Por lo tanto, teniendo en cuenta este problemática, se ha pensado en la elaboración de un proyecto pedagógico de aula apoyado en las tecnologías de información y comunicación, que busca que la planeación de clase en esta área valiéndose del gusto, el interés y la proximidad del niño por las actividades lúdicas y el uso del computador, el docente incluya recursos o contenidos educativos digitales para contribuir en el desarrollo de las competencias matemáticas.
  • 6. 2. MARCO CONCEPTUAL 2.1 Relación del proyecto pedagógico de aula en TIC y el Proyecto Educativo Institucional La Escuela Rural Mixta La Candelaria, con el propósito de procurar una formación integral a la comunidad escolar, ha diseñado un PEI, en el que se ha encaminado orientar el modelo pedagógico de la institución, con base en el enfoque de la Escuela Nueva, con una estructura curricular flexible, donde es pertinente el desarrollo de metodologías de enseñanza o estrategias didácticas con apoyo de las TICs. Considerando lo anterior y contando que en la actualidad gracias al desarrollo tecnológico e informático, los docente y sus estudiantes tienen a su disposición nuevos recursos didácticos, las cuales hoy por hoy son una oportunidad en materia de educación, ya que pueden consolidar en los establecimientos escolares procesos de enseñanza-aprendizaje significativos, vinculando al estudiante como participante activo y a su vez autónomo, por medio del componente lúdico e interactivo que ofrecen entre otros, los recursos o software educativo contemplados para la construcción y recreación de conocimientos.
  • 7. De ahí se desprende la relevancia de este proyecto pedagógico de aula en la manera como se aborda la enseñanza del área, al articular e implementar software y contenido digital educativo, en la planeación escolar para estimular notablemente a los niños y apoyarlos bajo la dirección del maestro a superar dificultades en el estudio de las matemáticas. 2.2 La educación y las Tecnologías de información y comunicación. Ahora bien, a partir de lo ya mencionado, el que hacer docente, no puede perder de vista, en primer lugar unos propósitos educativos contextualizados, es decir ajustados en la medida de sus competencias y posibilidades, a los requerimientos, intereses de la comunidad educativa, a sus fortalezas y debilidades en las áreas del conocimiento, en este caso de las matemáticas. Para que, en cada uno de los estudiantes, la escuela llegue a poseer sentido y razón de ser, distanciándose de la percepción, de ser centros de monotonía, de ser solamente lugares de reproducción y memorización mecánica de contenidos, irrelevantes fuera del contexto escolar. Así pues: “Con las TICs podemos acercarnos un poco más a la escuela que todos deseamos, una escuela actual, en constante evolución, dispuesta a proporcionar aprendizajes significativos, una escuela en la que todo niño o niña tiene cabida sin distinción ninguna.”1 Dejando claro que al hablar de ellas no solamente se 1 LAS TICs EN LAS AULAS DE EDUCACIÓN PRIMARIA. Disponible en: http://www.encuentroeducativo.com/revista/?p=1098 (Consultado: 23 de noviembre , 2012)
  • 8. hace referencia al computador, Internet sino que las nuevas tecnologías de la información y comunicación, también incluyen el video, la televisión educativa, la videoconferencia, entre otros. Teniendo en cuenta el espíritu de cambio de los educadores de las instituciones educativas del país, quienes formados con mentalidad abierta a la innovación de los procesos de enseñanza aprendizaje, impulsados por el mejoramiento de la calidad de la educación, y por ende la realidad regional y nacional, recurren en la actualidad a emplear las TICs como herramientas de apoyo a su labor pedagógica; puesto que; “está demostrado que la utilización de estrategias educativas atractivas para el alumnado estimula a éste y consigue mayor implicación en las tareas escolares. Un alumnado estimulado en clase consigue mejores resultados, posee una visión mucho más positiva de la escuela, ve a ésta como un lugar para aprender, vivir nuevas experiencias”2. 3. MARCO METODOLÓGICO El proyecto es de carácter pedagógico, por lo tanto se orienta desde el enfoque cualitativo, debido que: “En este tipo de investigación interesa lo que la gente dice, 2 Ibíd.
  • 9. piensa o hace; sus patrones culturales; el proceso y significado de sus relaciones interpersonales y con el medio.”3 Por lo cual es pertinente, que se aborde desde este paradigma, dada la complejidad dinámica social y humana del contexto escolar y el aula de clases. Además este enfoque debido a su flexibilidad, permite al docente ser un observador participante, tener en cuenta actitudes y subjetividades de los escolares, y ser sujeto que impulse procesos de transformación desde el aula. 3.1 Recursos estrategia de aprendizaje 3.1.1 Software de autor Cuadernia Desarrollador: Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha Página web: www.educa.jccm.es/cuadernia Descripción: la aplicación permite la creación, almacenamiento y publicación de materiales educativos en formato de cuaderno digital de manera sencilla y 3 LERMA, Héctor. Metodología de la investigación: propuesta, anteproyecto y proyecto.3ed. Bogotá: Eco ediciones, 2003. 37p
  • 10. practica. Cuadernia tiene un entorno amigable e intuito que se asemeja a un cuaderno real; una vez creado el cuaderno digital puede visualizarse desde cualquier navegador, así también es posible descargarlo al computador en formato zip. El área de trabajo de Cuadernia consta de herramientas para la edición y la creación de actividades, además cuenta con galerías de imágenes, fondos, figuras, sonidos, a la vez que permite crear galerías personales con recursos propios. 3.1.2 Aplicación: Mueve la mano Pagina web: www.vedoque.com/juegos/muevelamano.html Descripción: Herramienta digital didáctica dirigida a niños, con actividades, para familiarizarse con el manejo del ratón. 3.1.3 Software educativo: Tux Math Autor: Bill Kendrick, David Bruce, Holger Levsen, Tim Holy, Sam Hart, Brendan Luchen, Jesús Mager
  • 11. Competencias: matemáticas Descripción: Tux Math es una aplicación para desarrollar la agilidad mental, el estudiante debe realizar cálculos mentales con rapidez para resolver operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división) con números de una, dos o tres cifras. El juego consiste en que Tux, la mascota del sistema operativo Linux, tiene la misión de defender a 4 pingüinos que están dentro de sus cuatro iglús, de los meteoritos que los amenazan, cada uno de los cuales representa una operación matemática. 3.2 Estrategia pedagógica Con el propósito pedagógico de tener un referente para el diseño de la siguiente estrategia de aprendizaje, en un primer momento, a partir de la experiencia y al trato diario con los estudiantes del maestro, se identifican los conocimientos y actitudes del estudiante respecto a la asignatura de matemáticas, y las habilidades en el manejo del computador de los niños y niñas del grado primero y segundo.
  • 12. Posteriormente de acuerdo a lo observado, el docente, seleccionan los programas para el diseño de material educativo digital, como es el software de autor Cuadernia, de igual manera software educativos, en relación a cada objetivo especifico que contempla el proyecto de aula en TIC, encaminado a la resolución del problema planteado, el refuerzo de competencias lógico matemáticas, previstas para los primeros grados de educación básica primaria por el MEN. 3.2.1 Matriz de actividades de la estrategia de aprendizaje:
  • 13. PROPÓSITO PEDAGÓGICO ACTIVIDADES TIEMPO RESPONSABLES RECURSOS Identificación del problema, con la organización de la 1. Identificar las debilidades y las información, y la observación Hernán Darío Romo. fortalezas de los estudiantes del participante en el aula. Lapicero, cuaderno de grado segundo, respecto al 1 semana Docente de la sede apuntes, computador, desarrollo de la competencia -Consulta de material educativa: Ligia Word. matemática. bibliográfico, y de páginas Ortega. web especializadas en el tema. Hernán Darío Romo. 2. Instalar y seleccionar los Instalación y selección de programas educativos a utilizar de aplicativos y de software Computador personal, Docente de la sede acuerdo a las competencias educativo en los instaladores contenidos 1 día educativa: Ligia previstas por el tema en el área de computadores de la sede en, USB y CD. Ortega. matemáticas, para el grado educativa. segundo de primaria. 3. Elaborar material pedagógico Hernán Darío Romo. digital mediante el uso de software de autor, para complementar los Diseño de actividades 2 días Docente de la sede Software educativo de aprendizajes respecto a las didácticas, mediante el educativa: Ligia autor: Cuadernia operaciones matemáticas, programa “Cuadernia”. Ortega. abordadas en el grado segundo.
  • 14. Uso de software educativo pertinente para la Computadores de la apropiación del mouse y del Hernán Darío Romo. sede. teclado y para el posterior desarrollo actividades Docente de la sede 4. Emplear software y contenido 4 horas Software educativo: interactivas de resolución de educativa: Ligia digital educativo, en el proceso de - Mueve la Mano operaciones básicas. Ortega. enseñanza, desde el manejo de - Tux Math las herramientas básicas del computador como el mouse, al repaso de algunos conceptos desarrollados durante el año escolar, en el área de matemáticas. Hernán Darío Romo. Desarrollo de actividades complementarias del Docente de la sede Software educativo de cuaderno digital elaborado 2 horas educativa: Ligia autor: Cuadernia previamente por el docente, Ortega. para con los estudiantes. 5. Reconocer el impacto de la Hernán Darío Romo. experiencia pedagógica mediada Organización y socialización Cuaderno de notas, por las TIC, en cuanto a su de resultados de la Docente de la sede computador, Microsoft contribución al proceso de 2 días experiencia pedagógica en educativa: Ligia Word. enseñanza, aprendizaje en la TIC. Ortega. Escuela Rural Mixta La Candelaria.
  • 15. 4. MAPA CONCEPTUAL DE LA ESTRUCTURACIÓN DEL PROYECTO PEDAGÓGICO DE AULA EN TIC.
  • 16. 5. EVALUACIÓN Los conocimientos previos, las dificultades, los interese, y las oportunidades de aprendizaje con los que inicio el proceso la comunidad estudiantil, hasta que tanto asimilo con las actividades didácticas mediadas por los recursos pedagógicos digitales como el cuaderno digital “Matemáticas interactivas” y el software educativo, son tenidos en cuenta en la evaluación, no de resultados sino del proceso recorrido con la estrategia de aprendizaje. La metodología de evaluación del proyecto de aula en TIC. En resumen, se sustenta en la valoración integral, flexible y constante al avance en la consecución de los propósitos pedagógicos planteados con la presente propuesta.
  • 17. 6. RESULTADOS Luego de estructurar y aplicar El proyecto pedagógico apoyado en las Tecnologías de Información y Comunicación: “Matemáticas recreativas e interactivas”, en el aula de clase de la Escuela Rural Mixta La Candelaria, El educador pudo percibir el aprendizaje cooperativo y significativo generado con la experiencia pedagógica en la comunidad estudiantil, de la misma forma sus estudiantes, reconocieron de primera mano, el potencial didáctico de las tecnologías de información y comunicación, en este caso a partir del empleo del computador con los siguientes programas educativos, donde se obtuvieron los siguientes logros con cada uno de estos recursos:
  • 18. 6.1 Aplicación: Mueve la mano: Considerando que el proyecto de aula en TIC, está dirigido a niños del grado segundo, fue necesario que el docente se apoye en primer lugar, en las actividades que ofrece este programa educativo para que aquellos puedan apropiarse de las habilidades de uso y manejo del ratón, para poder descubrir y e identificar las posibilidades que ofrece el equipo de computo, como aprender matemáticas de forma divertida con el software adecuado, como lo es el recurso que se presenta a continuación.
  • 19. 6.2 Software interactivo: Tux Math Con este programa, se observo a los niños de la Escuela Rural Mixta La Candelaria, atraídos por el juego y a su vez, afianzado sus habilidades en la resolución de tres operaciones básicas de las matemáticas: la suma, la resta y la multiplicación. 6.3 Cuaderno digital, diseñado con software de autor Cuadernia:
  • 20. Por último la docente de la institución, con este software educativo de autor: Cuadernia, elaboro un cuaderno digital, con actividades que complementaron los aprendizajes relacionados con las competencias lógico matemáticas, de igual manera se enriqueció la planeación escolar, especialmente lo que tiene que ver con estrategias de enseñanza, en esta asignatura.
  • 21. CONCLUSIONES En la actualidad el docente está llamado a ser un actor de transformación de la realidad empezando por el salón de clases, mediante una mentalidad abierta y flexible, poder gestar procesos creativos e innovadores dentro del aula, de igual modo a recibir constantemente formación para proyectar la excelencia dentro el plantel educativo. Así pues, la articulación de las TICs en currículo de la institución, y en el planeamiento de sus clases es una oportunidad que el maestro no puede perder de vista. Con la implementación de software educativo como Tux Math y la elaboración y posterior aplicación del cuaderno digital: Matemáticas Interactivas, se abrió la puerta para que el estudiante pueda aprender, según las inteligencias múltiples, es decir las diversas maneras de asimilar el conocimiento, así como el uso de imágenes y sonidos para aquellos que aprenden mejor lo que perciben visualmente. Las metodologías pedagógicas por lo tanto, deben incluir las habilidades lingüísticas, matemáticas, espaciales o visuales, rítmicas o musicales, corporales o kinestésicas, interpersonales e interpersonal con las que los estudiantes aprenden mejor y de forma significativa.
  • 22. Con el presente proyecto en TIC, se dio el primer paso en la institución para empezar a consolidar lo anterior, así como una escuela más cercana a los niños y niñas que aquella atiende, en el sentido de diversificar las estrategias didácticas y sobre todo de implementar contenidos educativos estimulantes para el aprendizaje significativo de la asignatura de matemáticas.
  • 23. BIBLIOGRAFÍA LERMA, Héctor. Metodología de la investigación: propuesta, anteproyecto y proyecto.3ed. Bogotá: Eco ediciones, 2003. COLOMBIA. Estándares básicos de Competencias de Matemáticas. [En línea]. [Consultado: 17 de noviembre 2012]. Disponible en: http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/article-116042.html LAS TICs EN LAS AULAS DE EDUCACIÓN PRIMARIA. [En línea]. [Consultado: 23 de noviembre 2012]. Disponible en: http://www.encuentroeducativo.com/revista/?p=1098 Anexo A: Formato de evaluación del proyecto pedagógico de aula en TIC.
  • 24. Radicado Nro. 25442 FORMATO DE REGISTRO SOBRE LAS ACTIVIDADES DE FORMACIÓN DEL EVALUACIÓN DE PROYECTOS DE LA ESTRATEGIA DE ACCESO Y FORMACIÓN CONTROL OPERATIVO Nombre y cédula del evaluador: Hernán Darío Romo Yepez 1 |_8__|_7__|__2_|__1_|_7__|__5_|_4__|__4_|___| I. EVALUACIÓN Y PUNTAJE Criterio de evaluación Sobresaliente Muy bueno Bueno Aceptable Deficiente /NA Estructura del proyecto 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Pregunta: ¿Es coherente el proyecto y demuestra un orden metodológico y conceptual que facilita desarrollar los procesos pedagógicos con los estudiantes? Información general: Se presentan ejemplos de planeación (por ejemplo, x enfoque pedagógico, enlaces a recursos útiles) y éstos reflejan creatividad y enfoque innovadores Evidencia del aprendizaje La calidad de los resultados. Pregunta: ¿Hasta qué punto el trabajo muestran en los estudiantes el desarrollo de competencias del siglo XXI, por ejemplo, construcción del conocimiento, uso de las TIC para el aprendizaje, solución de problemas e innovación, x autoevaluación, colaboración y comunicación estructurada. Información general: Los resultados obtenidos por los estudiantes gracias al proyecto o experiencia presentado, evidencias que el proceso de enseñanza/aprendizaje ha sido apropiado por los estudiantes, incluyendo un uso innovador de las TIC
  • 25. Apropiación de las TIC para el aprendizaje Pregunta: Hasta qué punto los estudiantes usan las TIC como apoyo a la construcción de conocimiento, trabajo colaborativo y aprendizaje más allá del aula?. Son las TIC utilizadas de manera que se facilite la creación de nuevo conocimiento, se genere colaboración, y se fomente el aprendizaje más allá del aula en una forma en que sin ellas no hubiera sido posible?. Las herramientas tecnológicas han sido usadas de manera innovadora como apoyo en el proceso x de enseñanza/aprendizaje? Información general: Cómo es el uso de las TIC por parte de los estudiantes- independientemente de si su uso ayuda o no a los estudiantes a construir conocimiento/colaboración o aprender por fuera del aula de clase; o de si los estudiantes pueden o no construir el mismo tipo de conocimiento/colaboración o lograr el mismo aprendizaje fuera del aula en formas similares sin necesidad de usar TIC El docente como innovador y agente de cambio Pregunta: ¿Se puede decir que el docente ha cambiado significativamente el proceso de enseñanza/aprendizaje con el uso de TIC? Información General: En ambientes de aprendizaje donde la innovación es difícil x de alcanzar, se evidencia que la pedagogía innovadora y las TIC se constituyen en instrumentos gracias a los cuales se cambia la forma en la que los estudiantes aprenden Desarrollo de la presentación El docente muestra elementos innovadores dentro de su presentación y con ella facilita la comunicación y divulgación de su proyecto. Aquí el factor humano es importante, pues tanto la respuesta a las preguntas x como los desafíos que él se plantee con el proyecto, debe verse dentro de la presentación Total: 28 6 Total : 34 (Adaptado del Foro de docentes Innovadores-Microsoft)